25 октября 2022 25.10.22 9 931

Мнение о COGEN: Sword of Rewind

+6

Платформы: PC, PlayStation 4|5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch
Жанр: Platforming, Arcade
Пройдено на: Nintendo Switch (eshop)

Считаю вселенской несправедливостью тот факт, что ни одна живая душа на SG не соизволила написать ни строчки об этом чудесном представителе Hidden Gem’ов. Набросок нижеприведенного текста написан в июле 2022.

По металлическому коридору, утыканному препятствиями, ускоряясь на бегу, несется одинокая изумрудоглазая девчушка, с черными лентами, заплетенными в белесого цвета волосы. Воздух, развеваясь, разрезает ее униформа с контрастными синими врезками, а ноги, стремительно переступающие через препятствия, утянуты полосатыми чулками и сапогами, что ощерились ремнями. В руках у нее здоровенный говорящий меч — с его помощью она стремительно прорывается вперед, отбивает летящий в нее снаряд, тут же ускакивающий прочь отраженным углом, и моментально исчезает из виду, оставив после себя зыбкий, исчезающий в воздухе силуэт.
«Вроде бы типичное аниме» — скажете Вы. «Хардкорный, но жутко аддиктивный платформер» — скажу я Вам в ответ.

В поисках истинного наследия 90-х

Скриншоты частично из открытых источников, в.т.ч. с SG
Скриншоты частично из открытых источников, в.т.ч. с SG

Сейчас среди инди-платформеров найти что-то по-настоящему увлекательное одновременно сложно и просто. Просто — потому что есть огромный выбор. А вот со сложностью все хитрее: пробуя то, пятое, десятое, все время натыкаешься на личные придирки к мелочам: «тут ощущение от перемещения не такое веселое», «тут бить по врагам скучно», «здесь слишком перемудрили с уровнями», «здесь вообще художники сильно расслабились, будто бы собирали все под разрешение 160×120, если не хуже».  COGEN: Sword of Rewind для меня решила все эти проблемы разом. Если позволите такое сравнение — это некое ускоренное подобие Solbrain (Shatterhand), только скрещенное, частично, с  Katana Zero и, частично — с  Prince of Persia эпохи песков времени, заключенное в киберпространство и утрамбованное в умеренной стремительности сайд-скроллер в аниме-стилистике. К которой написал музыку не кто-то, а сам Мотой Сакураба. А визуальная часть — яркий пример того, как надо рисовать плавную двухмерную пиксельную анимацию, отсылающую к эпохе позднего 2D. Ближайшим родственником обсуждаемой (отчасти, и по ощущениям) я бы назвал серию  Gunvolt.

Игру можно описать чуть ли не кричалкой «Если у вас жуткая ломка по тем самым платформерам из конца 80-х и начала 90-х с уровнем сложности как у аркадных залов, вам обязательно, срочно нужно купить  COGEN: Sword of Rewind!». Причем, упоминая аркадные залы, я говорю и о домашних консолях 3-4 поколений (NES/SEGA/SNES), и даже не пытаюсь лукавить: это седалищеразрывающая и нервоподрывательная вещь, люто хардкорная даже на низком уровне сложности, заставляющая умирать по 50-60 раз за уровень, в которой, в отличие от многих других сложных игр, смерть не так шибко-то и раздражает. Тебя скорее удивляет и раззадоривает то, сколько всего подряд разработчики умудряются наворотить в дизайне сражений с боссами и в убранстве уровней. То есть, ты не просто удивляешься, скорее срабатывает нарастающее «Офигеть! Да как? Да сколько еще можно? Да как от этого вообще уворачиваться? СЕРЬЕЗНО?!». И при этом, в отличие от  HunterX, нет ощущения нечестности поединка: всегда есть шанс сделать шаг назад, ошибку до определенной поры можно (и нужно!) исправить. А лично для меня, говоря абсолютными метафорами — это хардкор, который не зажимает тебя в тисках узких границ таймингов и выносливости, как  Dark Souls, но дарит свободу, близкую к  Super Meat Boy и  Celeste.

Вспомнить ничего

Героиню зовут Кохаку и она, внезапно для себя, просыпается в совершенно незнакомом месте, и обнаруживает рядом с собой меч ExeBreaker — разработчики совершенно не чураются отсылок к принципам исполнения кода в компьютерах и натягивают это на сюжет. Меч оказывается более, чем говорящим и даже способным к перемотке времени назад, и соглашается помочь ей разобраться с ситуацией: как-никак они оба находятся в родном городе Кохаку, Коген-Сити, который уже лежит в руинах, и его поэтапно добивает некая Акаша. Все это постепенно триггерит воспоминания Кохаку и постепенно она осознает, что окружение ощущается каким-то не таким, и вообще оно — к▙ ▚ ▛ ▝ ▞▜ ▟ ■ (дальше неразборчиво).

О чем это я? Вообще, сам рассказ подается простенько: озвученными диалогами под туда-сюда снующие портреты героев. Актерская игра на удивление увлекает и развлекает: то меч выдаст какую-нибудь шутку, то Кохаку забавно среагирует, то третий персонаж, которого пока нельзя называть, спровоцирует отсылку к реальным событиям в нашем мире, вызывая тем самым улыбку.
Сама история имеет пару твистов и даже может чуток удивить неискушенного игрока, но в COGEN мы пришли не за сюжетами, а за игровым процессом.

Рубить — так с плеча

Кохаку, будучи далеко не самого робкого десятка, способна не просто быстро бегать и прыгать, но еще и сражаться — уворачивается, резко ускоряется вперед, отскакивает от стен, уверенно машет мечом, а если совершает ошибку — может отмотать время на 5 секунд назад. Способность не бесконечная и восполняется со временем. Любая ошибка на стандартной сложности приводит к смерти, поэтому арсенал способностей «на уклонение» у нее достаточно широк.

В основе процесса лежат горизонтальный\вертикальный бег по пересеченной местности с разной подлости ловушками: все по классике, почти по учебнику. Рвы, залитые всякой опасной несусветицей полы, лазеры бьющие отовсюду, летающие платформы, ломающиеся от ударов стены — все это сочетается с достаточно подлыми, но простенькими по поведению врагами. Они как в старых консольных аркадах — вроде почти ничего не делают, но досаждают хуже тараканов, бегая под ногами и стреляя чем подвернется под руку. Те, что стреляют — нередко выпускают крупные снаряды, которые Кохаку может отбить мечом и таким образом навредить соседнему неприятелю. Наскучить уровни не успевают: разработчики не забывают разнообразить ситуацию: игрой со светом, перемещением опасных объектов, паттерн-движимыми прессами, преследующей лавой и ускоряющими дорожками, мешающими вовремя проскочить между многотонными падающими блоками, а еще — переключающимися от сдвига времени блоками.

«А теперь будет еще сложнее. А ну-ка, увернись! А как тебе такое? Не ожидал?»

Но самое зло, и самое главное угощение здесь — боссы. Они не прощают ошибок, ведут себя совершенно по-разному, но с хорошо запоминаемым поведением, которое при смене фаз может резко изменить общую механику сражения. Начиная со второго-третьего уровня промедление означает смерть, а на пятом боссе — я почти гарантирую, вы вспотеете, но будете от того только рады. Эмоций через край: когда тебя после довольно тяжелой первой или второй фазы боссфайта отправляют в подпространство а-ля второй уровень в BattleToads in BattleManiacs с кучей быстро двигающихся шипов и лезвий, где приходится бешено использовать перемотку времени, не расходуя ее запас слишком сильно, чтобы не умереть — это заставляет потеть, материться, глубоко впадать в обуревающую панику с мыслью «ДА КУДА ЕЩЕ СЛОЖНЕЕ???!!!» и упорно перепроходить до победного. Босс уже из середины игры заставил меня выть от смеси негодования и удивления.

Дело в том, что кор-геймплей игры, помноженный на лаконичное и очень отзывчивое управление, предполагает возможность отмотки времени на короткое и точное расстояние, и вот за счет этого сочетания игроку удается лавировать между атаками и отбивать летящие снаряды в самых сложных и путаных ситуациях — без случайностей и под четким контролем. И за счет этого же, разработчики, с широко разинутой злорадной ухмылкой, имеют полное право закатать рукава и мысленно, обращаясь к игроку, произнести фразы, что я вынес в заголовок: «А теперь будет еще сложнее. А ну-ка, увернись! А как тебе такое? Не ожидал?».

Я очень не люблю излишнюю сложность в играх, но в  COGEN: Sword of Rewind она плюс-минус под стать моим запросам: каждая из 50-60 смертей на уровень не заставляет кидаться консолью или геймпадом в стену, или ломать мебель. Наказание за ошибку видно четко, вместе с причиной; все поведение ясно читаемо, а возврат в бой происходит буквально через 3-5 секунд. Никаких нудных прорубаний через весь уровень заново после смерти у босса, никаких лишних противников. Сразу в бой — ни секундой дольше!

Final showdown

А какая здесь музыка! Если вы любите аркады и платформеры 90х, этот трек из второго уровня вызовет у Вас такую же бурю ностальгических восторгов, как и у меня:

 

Мотой Сакураба, похоже, не только способен выдавать монументальные полотна, но еще и очень задорные гитарные треки, замешанные на электронике. И заметьте, насколько мощны рифф и последующее соло, завершающее петлю — под такое прорубаться через череду роботов на уровне — это самое то.

А вот битва с одним из боссов, который фактически сбривает лазерами и занимает атаками существенную часть доступной для маневра площади. Такое сражение украсили очень задорным и стремительным гитарным соло, с, опять-таки, налетом 90х:

 

И пусть не все композции в игре настолько же ярки и выразительны, они достаточно качественны и не вызывают резкого отторжения.

Рекомендация в виде трех пунктов:

— Если в сложных (например, Souls) играх вас, как и меня, бесит хотя бы уже вторая или третья смерть, но при этом вы помните, что старые аркадные игры были веселыми, но сложными, попробуйте  COGEN: Sword of Rewind на низкой сложности.

— Если вы очень любите сложные, стильные и красивые пиксельные платформеры с очень хорошей музыкой (Мотой Сакураба ну очень постарался) — просто купите  COGEN: Sword of Rewind и играйте на любой сложности.

— Если вы любите хардкор без учета сложности — просто купите и пройдите  COGEN: Sword of Rewind на средней сложности. И потом еще раз на еще более высокой, она откроется после прохождения.

Проходится за 5-7 часов, если умирать не чаще 10 раз за одного босса.


COGEN: Sword of Rewind

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
26 января 2022
13
4.5
2 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Эм, нет. Во-первых, она стоит 20-25 долларов или рублей 400-500 в steam. Во-вторых, она выглядит как игра эпохи позднего пиксельного 2D — SNES\3DO\SATURN\PS1. Или Nintendo DS — со сложными многослойными фонами, комплексной, порой масштабной анимацией в пикселизованном стиле. В-третьих, она во много раз комплекснее управлением, чем любая мобильная игра, пусть даже с кучей кнопок на сенсоре.

Двухмерные игры для мобилок выглядят обычно примерно так (миленько, лощено-вылизано, максимально нейтрально, чтобы нравилось всем без разбору и с дешевыми и часто повторяющимися ассетами):

Очень-очень вкусно написано, автор, почти убедили.

При этом не вселили уверенности, что не вызовет ненависть.

Аркадные автоматы в моём регионе даже на картинках никто не видел, так что тут сравнение ясности не добавило.

Давайте контрольный вопрос, как вам Megaman Zero, например? EZ game for baybees или impossible game for aliens?

Хорошая музыка сейчас, по-моему, есть только в платформерах и играх нинтендо.

ТриплА на неё давно забили, я не уверен, что у них композиторы вообще есть в штате. Могу вспомнить только Mirrors Edge оригинальный, где Магнус половину игры, фактически, написал.

Очень-очень вкусно написано, автор, почти убедили.

Благодарю)

При этом не вселили уверенности, что не вызовет ненависть.
Аркадные автоматы в моём регионе даже на картинках никто не видел, так что тут сравнение ясности не добавило.

Хм, к миру аркад можно приобщиться разными способами. При этом я в этом сравнении оглядывался и на игры для домашних консолей третьего и четвертого поколений — NES/SEGA/SNES, для которых выходила тьма зубодробительных по сложности игр, особенно по современным меркам. Я оглядывался на что-то в духе BattleToads/Solbrain/Ninja Gaiden, и.т.д.

Вот это я, похоже, забыл упомянуть в тексте. Исправлюсь.

Давайте контрольный вопрос, как вам Megaman Zero, например? EZ game for baybees или impossible game for aliens?

До первого ещё не добрался, про остальных впервые слышу. Как я и говорил в статье — я не фанат высоких и завышенных сложностей. А два последних, судя по всему, нишевых тайтла серьезно намекают на то, что они для хардкорной аудитории.

Поэтому, к сожалению, я не могу ответить на этот вопрос.

Хорошая музыка сейчас, по-моему, есть только в платформерах и играх нинтендо

На самом деле хорошей музыки можно найти много в японских играх, особенно JRPG. У меня в статьях на СГ немало об этом написано ))

Продано.

>> EZ game for baybees или impossible game for aliens?

Это просто фразочки, которыми англоговорящие ретро стимеры описывают простые или невозможные игры, первая и вторая фраза соответственно. Обычно, в зависимости от успехов самого стримера.

Тайтл — Megaman Zero, я его на DS как раз и пытался проходить, фантастически неуспешно.

Спасибо друже, общий темп, отзывчивость управления на высоте( напомнило Dead Cells и любой 2d метроид), а еще то, что разработчик подразумевал, что играть в его игру будет не младенец- игра действительно челленджевая, но без фанатизма, короче и в правду hidden gem

Продано.

Как раз скоро осенняя распродажа. Я игру покупал за $17 на Свитч по скидке, предварительно час потрогав ее у товарища. Иначе я бы сомневался, покупать или нет.

Это просто фразочки, которыми англоговорящие ретро стимеры описывают простые или невозможные игры, первая и вторая фраза соответственно. Обычно, в зависимости от успехов самого стримера.

Благодарю за ликбез

Тайтл — Megaman Zero, я его на DS как раз и пытался проходить, фантастически неуспешно.

Ну, Мегамены, если я правильно помню, славятся тем, что не шибко просты.

Прыжки Кохаку — отдельный вид искусства

Рад, что мой совет помог, и спасибо, что нашел время отметиться здесь)

Мне очень обидно за игру, а именно из-за того, что ее просто пропускает куча народу)

Выглядит как игра для мобилок. И за это надо отдавать 60 баксов???

Читай также