10 октября 2022 10.10.22 13 1041

«Смириться с тем, кем ты стал» | Deus Ex: Mankind Divided

0

I часть | Вступление

Всем привет. Во-первых, я пропал потому что не было идей, но как вы видите, я тут. Во-вторых, я жив, со мной всё ок. И в-третьих, да, это обзор DX: MD (Deus Ex: Mankind Divided). Мы покритикуем её, похвалим, расскажем почему она могла быть другой и по какой причине, мы не увидели третью часть. Конечно же, будут СПОЙЛЕРЫ.

Хватайте нейропозин, заваривайте чай, кофе или что вам там можно пить по закону, надевайте сверхтехнологичные очки и поехали.

II часть | Сюжет и нелинейность

Про сюжет я буквально пару слов скажу тут, ибо я уже делал отдельную статью про это. Если в двух словах, то сюжет являлся фундаментом для новой части, но к сожалению, некоторые линии, ведущие в следующую часть, сейчас выглядят незаконченными. Сами же события, неплохие. Какая-никакая интрига есть, особенно с темой клона Дженсена, которую я тоже разбирал, но та рушится в случае, если вы не знаете лор вселенной. Ну, а если честно, то сюжет ощущается опять же, как фундамент. Неплохой, этого отрицать не стану.

Мда… Не так уж и мало уделил я этому аспекту, при учёте 2 целых статей… Но ещё не поздно поговорить о нелинейности!

Начну с самой этой механики: У нас есть Прага, в которой проходят действия различных квестов, разве что кроме финальных квестов, квеста в комплексе в Швейцарских Альпах, и квеста с захватом Рукера и обучения в Дубае, но не суть. Всего в Прагу у Адама будет 3 посещения. Первое посещение проходит вначале игры, второе после захвата Рукера и третье после посещения комплекса в Альпах. И почти все квесты строятся на этой системе.

Как пример, возьмём квест связанный с доктором Вацлавом Коллером. Мы с ним встречаемся, чтобы обсудить наши аугментации и починить их. В процессе починки, мы узнаём, что нужен, так называемый калибратор, дабы можно было использовать аугментации во всю. Можно либо поговорить с Отаром Ботковелли, у которого в сейфе находиться девайс, либо прокрасться туда. В первом случае, вы будете должны ему, а если точнее, надо будет грохнуть или переубедить Луиса Галуа, во время выполнения задания в Городе Големов, а далее выполнить ещё одно задание. Если вы не выполните одно из этих заданий, или провалите их, то тогда, доктор Коллер умрёт, на третье посещение города.

Но помните, как я сказал про то, что на этом строятся почти все квесты? И так и есть, существуют квесты, которые влияют на концовку. Например, миссии на выбор: ограбление или встреча с террористкой. В первом случае, получаете деактиватор «Орхидеи» либо для Джима Миллера, либо для делегатов, во втором случае, причём если успешно убедили Элисон, то мы получим деактиватор бомб.

Однако, есть 2 нюанса: последствия прошлой игры и влияние на сюжет. Начну с первого. Вы скажете, мол сохранения с платформ предыдущего поколения невозможно и я бы мог принять это… если бы не Ведьмак. В Ведьмаке 3-ем, есть отдельный момент, где мы рассказываем о своих выборах. Подробнее об этой проблеме и о некоторых других, я рассказывал в этой статье. А влияние на сюжет, почти нет, а на геймплей, ещё как. Возьмём ещё пример. После смерти Рукера, вы можете попасть в его секретную комнату, при помощи ключ-карты, а там можете найти улику Рукера. На сюжет она никак не влияет, кроме нескольких диалогов, а вот на геймплее, в ней скрывается код в комнату с делегатами.

Если подытожить, то вариативность больше влияет на геймплей, нежели на сюжет, а также немного разобрали механику вариативности.

Фух… Вроде закончили. А теперь… К геймплею.

III часть | Геймплей

Основная задумка

У всех квестов, миссий и прочего есть одна единственная формула: проработанная локация + простая цель. Обыскать дом, взять то, найти это и прочее. Также, как я сказал ранее, сюжет влияет на геймплей. В MD авторы пошли настолько далеко, что и геймплей влияет на сюжет. В финальной миссии, если вы задержитесь по дороге к делегатам и Марченко на несколько минут, тогда первые будут уже отравлены, а второй почти взорвёт здания. Но, можно и обернуть всё в свою сторону. Как пример, в помещении с делегатами есть тайная дверца сразу к Марченко и наоборот. Это может помочь, например в скоростном забеге. Кстати, SG, когда обзор на спидраны Deus Ex? Мы ждём!

Но возвращаемся к скелету игры и насколько он гениален. Эта одна формула, не надоедает. В игре есть куча комбинаций прохождения уровня. Как пример, проникнуть на «базу» КПА, можно несколькими способами. Можно либо получить ключ-карту, либо выполнить просьбу Луиса Галуа, либо найти Душана и узнать пароль для лифта на эту самую территорию. Если попытаться сформулировать задумку, то получится что-то в этом роде:

У тебя есть локация и цель, а дальше выполняй как хочешь

Примерное описание задумки

Оружие и стрельба

Начнём с того, что как динамичный и громкий шутер, игра не очень. Но «динамичный и громкий», не значит «плохой шутер». Да, в игре подразумевается активный геймплей, но мало того что стрельба плохая, так ещё и во время комендантского часа, шуметь ВООБЩЕ не можно, если конечно хотите выжить. Потому, лучше использовать нелетальное. Почему? Потому что, к примеру, глушителя для снайперской винтовки нет впринципе, а транкв. винтовка сама по себе тихая. Глушитель для пистолета есть, но урон сильно уменьшается, а специальный шокер и тихий и вырубает моментально… Круто!

Безусловно, машиной для убийств вы можете с помощью соответствующих апгрейдов, но пока вы это будете делать, игра уже подойдёт к концу.

Оружия стандартные. Из необычного, естественно шокер, транкв. винтовка, которая пришла на замену арбалету из HR и различные мины, гранаты и прочее.

Аугментации

Тут всё похуже, ибо некоторые аугментации чересчур полезны, к примеру, дистанционный взлом, без которого приходилось искать охранный компьютер, а также К.А.С.И., который позволяет выигрывать любой спор, а также сверх-зрение, которое в отличии от DX1, доступно с самого начала и она не подсвечивает все интерактивные объекты. Почему это так важно? Потому что с помощью этой аугментации, ты сразу обнаруживаешь тайные комнаты, вентиляции и прочее, что нужно было искать. Также очень надо при себе иметь либо высокий прыжок, либо рывок Икара.

Но остальные аугментации, более менее сбалансированы, а механика калибратора заставляет выбирать между стилями игры. Например, в случае выбора летального «нано-клинка», то брать «Теслу», не надо, а в случае открытого геймплея с «Титаном», оптический камуфляж почти не нужен и наоборот.

И я весьма догадываюсь, почему сделали так, ведь лично я, к концу игры активировал почти все аугментации (к слову, не желаете ли вы увидеть статью про прохождение DX: MD без прокачки или только с аугментациями, напишите в комментариях, если надо будет).

«Открытый» мир

Архитектура Праги в основном очень выделяется на фоне технического прогресса, что безумно сочетается с главным героем, который из золотого кибер-ренессанса, в механический апартеид, где аугментированых ни во что не ставят. Но что по геймплейной части мира? Всё также хорошо, ибо исследовать мир, реально хочется, ибо есть много интересных квестов и интересных мест. Последние так и вовсе всё больше и больше знакомят игрока с миром. Можно даже немного разделить квесты на разные посещения.

В первом посещении Праги, лично мне запомнились «Культ личности» — задание, которое можно пройти несколькими интересными способами, «Золотой билет» — также есть выбор между двумя людьми и у каждого есть своя мотивация, а также разобраться с Драгомиром можно не только напрямую и не только в конце квеста и «Самиздат» (если тупо не убили К, строчную К и Кости) где можно проникнуть в банк «Пэлисейд», до его сюжетного посещения.

Во втором посещении Праги, можно выделить детективную миссию «Жнец», немного ностальгическую и загадочную миссию «01011000» и стелсовую и часто бесячую миссию «Дела семейные», которая, хоть и частично, но отражает суть DX. Если конкретнее, то нам дают локацию, в которой есть несколько путей решения задачи. Ну и из третьего, все квесты. Потому что там всего 2 квеста, с помощью «Самиздату» и с финальной частью расследования по делу «Жнеца». Из-за полицейских, которые спокойно могут вас расстрелять, геймплей меняется и внушительно.

Устройства и крафтинг

В игру добавили крафтинг. Крафтить различные боезапасы для аугментаций, клеточные батареи для энергии, необходимая для аугментаций и инжекторы для повышения здоровья. Кроме того, можно создавать электронные отмычки, которые полезны во взломе дверей и компьютеров. Из чего же всё это можно получить? Из различных запчастей. Кроме того, в игру добавили систему мин. Если быть точным, то можно создать основу для мины, соединить её с любой гранатой и получить мину с эффектом этой самой гранаты. Про оружие не забыли, его тоже можно улучшать про помощи запчастей. Но тут тоже есть минус, ибо электронные отмычки частично заменяют взлом высокоуровневых компьютеров и панелей.

Локации

Важно, открытый мир это Прага, а локации это Город Големов, Лондон и Г.А.Р.М. К их геймплейной части, вопросов нет. Всё на высоте. Визуальная часть тоже на уровне. Город Големов это реально гетто. Когда герой в богатом акрониме с чёрно-золотыми имплантатами проходит вокруг людей, которым не просто еды, самого нужного лекарства — нейропозина, у них нет. Эта атмосфера грязи и безысходности давит на тебя, особенно если ты играл в DX: HR. И раскрывают игры мир, замечательно.

Помню я вначале уровня встретил мёртвого НПС и эл. секретарь рядом с ним заметил, а там он писал письмо матери. И кажется, мол из-за этого выдавливают грусть, но на деле, он там писал что отсутствие нейропозина, вызывает дичайшую боль и чтобы заглушить её, ему приходилось употреблять наркотик «Неон». Думаю, по первой строчке, вы поняли до чего это его довело.

Или ещё одна история, как пара хотела завести ребёнка, но попав в комплекс «Утулек», они осознали, что там очень опасно и либо надо делать аборт, либо родить ребёнка, а потом его отберут у вас. Буквально. И это всё, очень печально и опять же, подобное давит своей атмосферой. Но к сожалению, подобного нельзя сказать про Лондон. К слову про Лондон, где происходит финальная миссия: эта финальная миссия, можно сказать, это тест на ваши способности. А битва с Марченко и вовсе это огромная площадка для нейтрализации босса.

Если вы думаете что гениальнее не может быть, то вы ошибаетесь, ведь частично сюжет раскрывается и через исследование локаций.

IV часть | Почему же, она провалилась?

Казалось бы, всё просто: хороший иммёрсив-сим, который не очень хорошо продался, но DX: HR может поспорить, т. к. последний, был сложнее, нежели MD. Так почему же игра провалилась? Ну, начну с того, что как минимум 2-3 млн., игра продала. С натяжкой 4 млн., ибо суммарные продажи равны 12-ти млн., где были: DX: HR вместе с Director’s Cut и DX: MD вместе взятые. Учитывая финансовый успех HR и примерные продажи HRDC, то в цифру менее 5 млн. поверить можно. Но почему так? И правильный ответ — из-за маркетинга. В трейлере показывали эпичные моменты, эпик, Адам всех разносит, взрывы и прочее.

 

Да, трейлер красивый, но он не отражает сути MD. Из-за этого люди любящие подобные шутеры, начав играть в игру, уверен, бросили её не полпути, а фанаты иммёрсив-симов, подумали что серию испортили, можно не играть и да, не играли, но их то обманули. Это похоже на ситуацию с Watch Dogs, только если там обман пошёл на хоть какую-то пользу, то тут обман вообще не помог игре.

И угадайте, почему отменили третью часть? Правильно! Потому что издатель подумал что это серия устарела и надо её отправить в стадию заморозки. Просто гении.

V часть | Итоги

Ну… Вот и итоги. И скажу, что оценка может быть не такой уж и справедливой, ибо я эту игру люблю. Она у меня наравне с AC1-3 и другими любимыми играми. Эта игра к слову, должна была быть другой, ибо Адама хотели убить на Панхее, но, цитата: «Создать культового персонажа не так уж легко, а Дженсен многим запомнился и понравился». Но не будем тянуть.

Сюжет - 6.8/10 - Сюжет является фундаментом, но не отдельной историей. Несмотря на это, история мне понравилась.
Нелинейность - 6.5/10 - Прикольная фишка с последствиями в новостях, но обесценивание выборов в HR я не прощу.
Стрельба - 5.7/10 - Игра явно не шутер и этим всё сказано. 
Прокачка/Аугментации - 7.2/10 - Благодаря перегрузке, нужно выбирать аугментации чщательно и отключать их тоже.
Крафтинг - 6.0/10 - Просто средне.
Открытый мир - 7.8/10 - И визуально и геймплейно и нарративно, Прага великолепна. 
Локации - 7.8/10 - И визуально и геймплейно и нарративно,(x2) они великолепны, кроме Лондона.

На этом всё! Если задуматься, то чтобы описать всю игру, то как минимум, потребуется 2-3 статьи. Если я допустил ошибку, не договорил и прочее, буду рад услышать критику. Свою оценку можете оставлять внизу и можете посчитать сколько раз в обзоре было сказано слово «гениально». Всем удачи, я пошёл.


Лучшие комментарии

транкв. винтовка, которая пришла на замену арбалету из HR

Но в HR была транкв. винтовка...

фанаты иммёрсив-симов, подумали что серию испортили, можно не играть и да, не играли, но их то обманули.

Шутер — это один из путей, я думаю фанаты должны понять...

Ghostrunner/Prototype 50/50 тест

2 человека проголосовало один из них я. Я был за Prototype, возможно коментатор свыше был за Ghostrunner.

Братан, пишешь очень коряво. У тебя было уже несколько текстов, почитай их и сравни с текстами других челов из блогов, а лучше с текстами стопгейма, потому что у тебя куча граматических и смысловых ошибок.

А теперь по тексту:

Первое посещение проходит вначале игры, второе после захвата Рукера и третье после посещения комплекса в Альпах. И почти все квесты строятся на этой системе.

Я так понял, ты имел ввиду то что сайд квесты не проходятся за раз, как в HR, а продолжаются при последующих посещениях города. Я то кое как это разобрал, но человек не знакомый с MD просто нихера не поймёт.

В MD авторы пошли настолько далеко, что и геймплей влияет на сюжет. В финальной миссии, если вы задержитесь по дороге к делегатам и Марченко на несколько минут, тогда первые будут уже отравлены, а второй почти взорвёт здания.

В HR была точно такая же фишка, при чём дважды, с заложниками которых захватили борцы за чистоту, в начале игры. И на подводной станции Райфлэм-Бэнк, где нужно было за 10 минут успеть пробраться к диспетчерской вышке и перенаправить газ. В MD ставки по выше будут, но это не что-то принципиально новое.

Начнём с того, что как динамичный и громкий шутер, игра не очень.

Может и так, но по сравнению с HR, MD намного лучше в этом плане, особенно благодаря титану, просто врубаешь его и месишь врагов, ведь стрелять стало приятние, если не обращать внимания на странные звуки выстрелов.

Но почему так? И правильный ответ — из-за маркетинга.

Ты прав, только проблема не в трейлерах. У HR были точно такие же «экшоновые» трейлеры где Адам раздавал всем люлей. Основная проблема в продвижении, скверы сделали хорошую рекламную компанию, разные комиксы, презентации, даже запустили охерительный сайт в котором было ВСЁ про вселенную деуса (жаль что сейчас его закрыли). Но при всём при этом, авторы не смогли нормально объяснить, что случилось с концовками и отделались туманным «мы объеденили их все в одну», потом началась вонь с микротранзакциями, MD была одной из первых одиночных игр которая предлагала покупать ОДНОРАЗОВЫЕ РАСХОДНИКИ ЗА РЕАЛЬНЫЕ ДЕНЬГИ, и плюс ко всему как сказал комментатор выше, скверы хотели выпустить игру на пару дней раньше для всех предзаказавших.
В итоге возникла проблема, фанаты HR не хотели брать MD из-за непоняток с сюжетом и концовками, а остальные игроки видели кучу скандалов с микротранзакциями и решали обойти игру стороной. И этот негатив не кончился после выхода игры, ведь как оказалось, центральная история обрывается на половине, а оптимизация на пк — говно.

Потом скворечники увидели что серия продалась плохо, и решили закрыть её, парам парам пам ВСЁ! Ну что же, будем надеятся что под крылом новых владельцем, еидосы смогут создать достойное продолжение… только вот каким образом — непонятно. Ведь люди отвественные за новые две части разбежались кто куда, ну, надежда умирает последней.

Не понятно какие квесты, основные или второстепенные, «на этой системе» на какой?

Да, тут я сплоховал, с уточнением квестов. Но при учёте квестов которые НЕ влияют на события с посещениями Праги, а их меньшинство (точное число — 5, из примерно 20 квестов), то формулировка более менее верна. Хотя может я ищу оправдание в том чего нет.

«На этой системе» имелась ввиду система посещений, про которую я написал. Буквально, сначала говорю про локацию, потом что эту локацию мы посещаем несколько раз и потом на этой системе посещений строятся квесты. Но надо было всё-таки соединить их, например фразой «С каждым посещением город так или иначе меняется».

На счет провала. Проблемы были не только с трейлером, но и с бонусами за предзаказ, обещая выпустить игру на несколько дней раньше.

А сюжет такой, какой он есть, из-за желания Скверов сделать побольше денег на дополнениях и продолжениях.

Чёрт, забыл что она там тоже была. Когда изменял, забыл про неё.

1. В любом случае сделано коряво и малопонятно.

2. Ты сказал что «авторы пошли настолько далеко, что и геймплей влияет на сюжет», фраза звучит так, будто раньше такого не было

3. Ну блин, да, чтобы поиграть в деус как в нормальный шутер, нужно поблуждать по уровням и поднакопить патронов, гранат и расходников для хп и энергии, но теперь этим хотя бы можно нормально воспользоваться: подлетать к противникам с рывков, юзать тайфун, стрелять клинками и не умирать от лобового столкновения с врагами подрубая титан. Это всё ещё не классический шутер, но теперь хотя бы можно делать что-то кроме стрельбы из-за укрытий

1.

Всего в Прагу у Адама будет 3 посещения. Первое посещение проходит вначале игры, второе после захвата Рукера и третье после посещения комплекса в Альпах. И почти все квесты строятся на этой системе.

Эта фраза идёт до объяснения квеста Коллера и изначально ломает всё восприятие, так как читатель теряется и не понимает к чему это относится.
Нужно перестроить предложение, например:
«Также как и в прошлой игре, один и тот же город мы посещаем несколько раз и каждый раз нам дают новые дополнительные миссии. Только теперь одна миссия может развиваться постепенно по время последующих посещений, то есть мы выполнили квест при первом посещении и на следующем нам дают его продолжение.»

2. Окей, я понял что ты полностью абстрагировался от первой части, в таком случае имеет смысл

Ты пишешь «И почти все квесты строятся на этой системе.». Не понятно какие квесты, основные или второстепенные, «на этой системе» на какой?
Ты говоришь про то что мы посещаем один и тот же город несколько раз, а потом говоришь типо… что какие-то квесты строятся на системе посещений? Извини, может я тупой, но выглядит очень коряво и не понятно.

1) Примерно так выглядел тот момент, если показывать на схеме/плане:

У нас есть Прага, в которой проходят действия различных квестов, разве что кроме финальных квестов

1. Краткое описание локации (-ий) где проходят основные действия

2. Описание системы посещений этой самой локации

3. Пример этой системы на квесте

Вроде как, запутаться сложно. А насчёт «не понимает к чему это относится», я не понял, ибо например 2 и 3 пункты я связал предложением, а 2 пункт вытекает из 1-го.

Как пример, возьмём квест связанный с доктором Вацлавом Коллером.

1) Я показал пример квестов и их последствия. Как пример взял случай с Отаром и Вацлавом, где во время второго посещения квест, не выполнив который, во время третьего посещения, уже были последствия выбора. А пример долгоиграющего квеста — «Загадочные аугментации». И я даже вначале уточнил, что спойлеры будут. Могу поспорить, что человек не знакомый с MD, как минимум будет опасаться спойлеров, а в том блоке их ОЧЕНЬ много.

2) Причём тут HR, если я рассказывал про MD. А если претензия состояла в том, что я не уточнил что это уже было в HR, то признаюсь, я элементарно забыл что в HR был такой же момент.

3) Стрелять приятнее, это отрицать не буду, но не везде это удобно, например из-за ограничения патронов, энергии, а также улучшенного ИИ который может спокойно зайти с фланга и расстрелять тебя.

(отправил снова, потому что редактировать можно только первые 5 минут после отправки сообщения)

1)

Если вы не выполните одно из этих заданий, или провалите их, то тогда, доктор Коллер умрёт, на третье посещение города.

Я написал, что есть задания, которые даются после первого посещения, я выше там обозначил что посещение Города Големов идёт после первого посещения. Далее ещё задание во время второго посещения и если не выполнить ни одно из них, то Коллер умрёт на третье посещение города, что я написал. Так работают многие квесты, типа во время второго посещения выполняешь квест, а в третьем посещении аукается, всё ясно как день.

2) Фраза про авторов была в контексте только MD, ибо я до этого сказал как сюжет влияет на геймплей.

Читай также