I часть | Вступление
Всем привет. Во-первых, я пропал потому что не было идей, но как вы видите, я тут. Во-вторых, я жив, со мной всё ок. И в-третьих, да, это обзор DX: MD (Deus Ex: Mankind Divided). Мы покритикуем её, похвалим, расскажем почему она могла быть другой и по какой причине, мы не увидели третью часть. Конечно же, будут СПОЙЛЕРЫ.
Хватайте нейропозин, заваривайте чай, кофе или что вам там можно пить по закону, надевайте сверхтехнологичные очки и поехали.
II часть | Сюжет и нелинейность
Про сюжет я буквально пару слов скажу тут, ибо я уже делал отдельную статью про это. Если в двух словах, то сюжет являлся фундаментом для новой части, но к сожалению, некоторые линии, ведущие в следующую часть, сейчас выглядят незаконченными. Сами же события, неплохие. Какая-никакая интрига есть, особенно с темой клона Дженсена, которую я тоже разбирал, но та рушится в случае, если вы не знаете лор вселенной. Ну, а если честно, то сюжет ощущается опять же, как фундамент. Неплохой, этого отрицать не стану.
Мда… Не так уж и мало уделил я этому аспекту, при учёте 2 целых статей… Но ещё не поздно поговорить о нелинейности!
Начну с самой этой механики: У нас есть Прага, в которой проходят действия различных квестов, разве что кроме финальных квестов, квеста в комплексе в Швейцарских Альпах, и квеста с захватом Рукера и обучения в Дубае, но не суть. Всего в Прагу у Адама будет 3 посещения. Первое посещение проходит вначале игры, второе после захвата Рукера и третье после посещения комплекса в Альпах. И почти все квесты строятся на этой системе.
Как пример, возьмём квест связанный с доктором Вацлавом Коллером. Мы с ним встречаемся, чтобы обсудить наши аугментации и починить их. В процессе починки, мы узнаём, что нужен, так называемый калибратор, дабы можно было использовать аугментации во всю. Можно либо поговорить с Отаром Ботковелли, у которого в сейфе находиться девайс, либо прокрасться туда. В первом случае, вы будете должны ему, а если точнее, надо будет грохнуть или переубедить Луиса Галуа, во время выполнения задания в Городе Големов, а далее выполнить ещё одно задание. Если вы не выполните одно из этих заданий, или провалите их, то тогда, доктор Коллер умрёт, на третье посещение города.
Но помните, как я сказал про то, что на этом строятся почти все квесты? И так и есть, существуют квесты, которые влияют на концовку. Например, миссии на выбор: ограбление или встреча с террористкой. В первом случае, получаете деактиватор «Орхидеи» либо для Джима Миллера, либо для делегатов, во втором случае, причём если успешно убедили Элисон, то мы получим деактиватор бомб.
Однако, есть 2 нюанса: последствия прошлой игры и влияние на сюжет. Начну с первого. Вы скажете, мол сохранения с платформ предыдущего поколения невозможно и я бы мог принять это… если бы не Ведьмак. В Ведьмаке 3-ем, есть отдельный момент, где мы рассказываем о своих выборах. Подробнее об этой проблеме и о некоторых других, я рассказывал в этой статье. А влияние на сюжет, почти нет, а на геймплей, ещё как. Возьмём ещё пример. После смерти Рукера, вы можете попасть в его секретную комнату, при помощи ключ-карты, а там можете найти улику Рукера. На сюжет она никак не влияет, кроме нескольких диалогов, а вот на геймплее, в ней скрывается код в комнату с делегатами.
Если подытожить, то вариативность больше влияет на геймплей, нежели на сюжет, а также немного разобрали механику вариативности.
Фух… Вроде закончили. А теперь… К геймплею.
III часть | Геймплей
Основная задумка
У всех квестов, миссий и прочего есть одна единственная формула: проработанная локация + простая цель. Обыскать дом, взять то, найти это и прочее. Также, как я сказал ранее, сюжет влияет на геймплей. В MD авторы пошли настолько далеко, что и геймплей влияет на сюжет. В финальной миссии, если вы задержитесь по дороге к делегатам и Марченко на несколько минут, тогда первые будут уже отравлены, а второй почти взорвёт здания. Но, можно и обернуть всё в свою сторону. Как пример, в помещении с делегатами есть тайная дверца сразу к Марченко и наоборот. Это может помочь, например в скоростном забеге. Кстати, SG, когда обзор на спидраны Deus Ex? Мы ждём!
Но возвращаемся к скелету игры и насколько он гениален. Эта одна формула, не надоедает. В игре есть куча комбинаций прохождения уровня. Как пример, проникнуть на «базу» КПА, можно несколькими способами. Можно либо получить ключ-карту, либо выполнить просьбу Луиса Галуа, либо найти Душана и узнать пароль для лифта на эту самую территорию. Если попытаться сформулировать задумку, то получится что-то в этом роде:
У тебя есть локация и цель, а дальше выполняй как хочешьПримерное описание задумки
Оружие и стрельба
Начнём с того, что как динамичный и громкий шутер, игра не очень. Но «динамичный и громкий», не значит «плохой шутер». Да, в игре подразумевается активный геймплей, но мало того что стрельба плохая, так ещё и во время комендантского часа, шуметь ВООБЩЕ не можно, если конечно хотите выжить. Потому, лучше использовать нелетальное. Почему? Потому что, к примеру, глушителя для снайперской винтовки нет впринципе, а транкв. винтовка сама по себе тихая. Глушитель для пистолета есть, но урон сильно уменьшается, а специальный шокер и тихий и вырубает моментально… Круто!
Безусловно, машиной для убийств вы можете с помощью соответствующих апгрейдов, но пока вы это будете делать, игра уже подойдёт к концу.
Оружия стандартные. Из необычного, естественно шокер, транкв. винтовка, которая пришла на замену арбалету из HR и различные мины, гранаты и прочее.
Аугментации
Тут всё похуже, ибо некоторые аугментации чересчур полезны, к примеру, дистанционный взлом, без которого приходилось искать охранный компьютер, а также К.А.С.И., который позволяет выигрывать любой спор, а также сверх-зрение, которое в отличии от DX1, доступно с самого начала и она не подсвечивает все интерактивные объекты. Почему это так важно? Потому что с помощью этой аугментации, ты сразу обнаруживаешь тайные комнаты, вентиляции и прочее, что нужно было искать. Также очень надо при себе иметь либо высокий прыжок, либо рывок Икара.
Но остальные аугментации, более менее сбалансированы, а механика калибратора заставляет выбирать между стилями игры. Например, в случае выбора летального «нано-клинка», то брать «Теслу», не надо, а в случае открытого геймплея с «Титаном», оптический камуфляж почти не нужен и наоборот.
И я весьма догадываюсь, почему сделали так, ведь лично я, к концу игры активировал почти все аугментации (к слову, не желаете ли вы увидеть статью про прохождение DX: MD без прокачки или только с аугментациями, напишите в комментариях, если надо будет).
«Открытый» мир
Архитектура Праги в основном очень выделяется на фоне технического прогресса, что безумно сочетается с главным героем, который из золотого кибер-ренессанса, в механический апартеид, где аугментированых ни во что не ставят. Но что по геймплейной части мира? Всё также хорошо, ибо исследовать мир, реально хочется, ибо есть много интересных квестов и интересных мест. Последние так и вовсе всё больше и больше знакомят игрока с миром. Можно даже немного разделить квесты на разные посещения.
В первом посещении Праги, лично мне запомнились «Культ личности» — задание, которое можно пройти несколькими интересными способами, «Золотой билет» — также есть выбор между двумя людьми и у каждого есть своя мотивация, а также разобраться с Драгомиром можно не только напрямую и не только в конце квеста и «Самиздат» (если тупо не убили К, строчную К и Кости) где можно проникнуть в банк «Пэлисейд», до его сюжетного посещения.
Во втором посещении Праги, можно выделить детективную миссию «Жнец», немного ностальгическую и загадочную миссию «01011000» и стелсовую и часто бесячую миссию «Дела семейные», которая, хоть и частично, но отражает суть DX. Если конкретнее, то нам дают локацию, в которой есть несколько путей решения задачи. Ну и из третьего, все квесты. Потому что там всего 2 квеста, с помощью «Самиздату» и с финальной частью расследования по делу «Жнеца». Из-за полицейских, которые спокойно могут вас расстрелять, геймплей меняется и внушительно.
Устройства и крафтинг
В игру добавили крафтинг. Крафтить различные боезапасы для аугментаций, клеточные батареи для энергии, необходимая для аугментаций и инжекторы для повышения здоровья. Кроме того, можно создавать электронные отмычки, которые полезны во взломе дверей и компьютеров. Из чего же всё это можно получить? Из различных запчастей. Кроме того, в игру добавили систему мин. Если быть точным, то можно создать основу для мины, соединить её с любой гранатой и получить мину с эффектом этой самой гранаты. Про оружие не забыли, его тоже можно улучшать про помощи запчастей. Но тут тоже есть минус, ибо электронные отмычки частично заменяют взлом высокоуровневых компьютеров и панелей.
Локации
Важно, открытый мир это Прага, а локации это Город Големов, Лондон и Г.А.Р.М. К их геймплейной части, вопросов нет. Всё на высоте. Визуальная часть тоже на уровне. Город Големов это реально гетто. Когда герой в богатом акрониме с чёрно-золотыми имплантатами проходит вокруг людей, которым не просто еды, самого нужного лекарства — нейропозина, у них нет. Эта атмосфера грязи и безысходности давит на тебя, особенно если ты играл в DX: HR. И раскрывают игры мир, замечательно.
Помню я вначале уровня встретил мёртвого НПС и эл. секретарь рядом с ним заметил, а там он писал письмо матери. И кажется, мол из-за этого выдавливают грусть, но на деле, он там писал что отсутствие нейропозина, вызывает дичайшую боль и чтобы заглушить её, ему приходилось употреблять наркотик «Неон». Думаю, по первой строчке, вы поняли до чего это его довело.
Или ещё одна история, как пара хотела завести ребёнка, но попав в комплекс «Утулек», они осознали, что там очень опасно и либо надо делать аборт, либо родить ребёнка, а потом его отберут у вас. Буквально. И это всё, очень печально и опять же, подобное давит своей атмосферой. Но к сожалению, подобного нельзя сказать про Лондон. К слову про Лондон, где происходит финальная миссия: эта финальная миссия, можно сказать, это тест на ваши способности. А битва с Марченко и вовсе это огромная площадка для нейтрализации босса.
Если вы думаете что гениальнее не может быть, то вы ошибаетесь, ведь частично сюжет раскрывается и через исследование локаций.
IV часть | Почему же, она провалилась?
Казалось бы, всё просто: хороший иммёрсив-сим, который не очень хорошо продался, но DX: HR может поспорить, т. к. последний, был сложнее, нежели MD. Так почему же игра провалилась? Ну, начну с того, что как минимум 2-3 млн., игра продала. С натяжкой 4 млн., ибо суммарные продажи равны 12-ти млн., где были: DX: HR вместе с Director’s Cut и DX: MD вместе взятые. Учитывая финансовый успех HR и примерные продажи HRDC, то в цифру менее 5 млн. поверить можно. Но почему так? И правильный ответ — из-за маркетинга. В трейлере показывали эпичные моменты, эпик, Адам всех разносит, взрывы и прочее.
Да, трейлер красивый, но он не отражает сути MD. Из-за этого люди любящие подобные шутеры, начав играть в игру, уверен, бросили её не полпути, а фанаты иммёрсив-симов, подумали что серию испортили, можно не играть и да, не играли, но их то обманули. Это похоже на ситуацию с Watch Dogs, только если там обман пошёл на хоть какую-то пользу, то тут обман вообще не помог игре.
И угадайте, почему отменили третью часть? Правильно! Потому что издатель подумал что это серия устарела и надо её отправить в стадию заморозки. Просто гении.
V часть | Итоги
Ну… Вот и итоги. И скажу, что оценка может быть не такой уж и справедливой, ибо я эту игру люблю. Она у меня наравне с AC1-3 и другими любимыми играми. Эта игра к слову, должна была быть другой, ибо Адама хотели убить на Панхее, но, цитата: «Создать культового персонажа не так уж легко, а Дженсен многим запомнился и понравился». Но не будем тянуть.
Сюжет - 6.8/10 - Сюжет является фундаментом, но не отдельной историей. Несмотря на это, история мне понравилась.
Нелинейность - 6.5/10 - Прикольная фишка с последствиями в новостях, но обесценивание выборов в HR я не прощу.
Стрельба - 5.7/10 - Игра явно не шутер и этим всё сказано.
Прокачка/Аугментации - 7.2/10 - Благодаря перегрузке, нужно выбирать аугментации чщательно и отключать их тоже.
Крафтинг - 6.0/10 - Просто средне.
Открытый мир - 7.8/10 - И визуально и геймплейно и нарративно, Прага великолепна.
Локации - 7.8/10 - И визуально и геймплейно и нарративно,(x2) они великолепны, кроме Лондона.
На этом всё! Если задуматься, то чтобы описать всю игру, то как минимум, потребуется 2-3 статьи. Если я допустил ошибку, не договорил и прочее, буду рад услышать критику. Свою оценку можете оставлять внизу и можете посчитать сколько раз в обзоре было сказано слово «гениально». Всем удачи, я пошёл.