9 октября 2022 9.10.22 11 2853

История серии Castlevania. АКТ I. Действие 2. Проклятье и свадьба Саймона. // Castlevania II, Haunted Castle

+31
Лучший блог недели
2000 ₽
Было то в тёмных Карпатах,
Было в Богемии дальней…

Впрочем, прости… мне немного
Жутко и холодно стало;
Это — я помню неясно,
Это — отрывок случайный,
Это — из жизни другой мне
Жалобный ветер напел…

Верь, друг мой, сказкам: я привык      
             Вникать     
В чудесный их язык   
             И постигать     
В обрывках слов     
             Туманный ход       
             Иных миров,
И тёмный времени полёт 
             Следить,
И вместе с ветром петь;    
             Так легче жить,
Так легче жизнь терпеть     
              И уповать,
Что тёмной думы рост
Нам в вечность перекинет мост, 
               Надеяться и ждать…

Жди, старый друг, терпи, терпи,
Терпеть недолго, крепче спи, 
              Всё равно всё пройдёт, 
Всё равно ведь никто не поймёт,
Ни тебя не поймёт, ни меня, 
      Ни что ветер поёт 
            Нам, звеня…

Александр Блок
Октябрь 1913 (26 августа 1914)

Как вы думаете, сколько неизвестных, малопопулярных и забытых людей, которые внесли весомый вклад в какую-нибудь деятельность? Вид искусства? Людей, которые до сих пор остаются в тени, и которые забыты навеки? Эти люди так же значимы для своей деятельности, как Леонардо да Винчи, Данте Алигьери, Стивен Спилберг, Хидео Кодзима и другие, но никому не известны из-за либо личного желания не выделяться и быть инкогнито, либо из-за того, что в свое время “большие дяди” так решили. Мы даже не осознаем, что наследие этих людей живо, но чье это наследие? Кто был основоположником?

Если брать игровую индустрию, то все мы прекрасно знаем, что сайдскроллерные платформеры, в привычном нам понимании, стали благодаря Сигеру Миямото и его  Super Mario Bros. Что, благодаря Гунпею Юкою, мы увидели портативные консоли и их развитие. Что Джон Кармак популизировал жанр “шутер от первого лица”, благодаря  Wolfenstein 3D и  Doom. Но а кто был создателем серии игр  Contra? Кто придумал сделать игру, которая будет отображаться через экран, и что это была за игра? Какое устройство можно считать праотцом “виртуальной реальности”? 

Это я к тому, что, пользуясь каким-либо продуктом (будто медиа, техника, искусство) и/или вдохновляясь им, мы зачастую не знаем, не хотим знать или не можем узнать, благодаря кому мы этим пользуемся и получаем определенные эмоции или впитываем определенную информацию. А этот человек сам вдохновил многих людей на создание своих творений. Например, Хитоши Акаматсу - создателя серии Castlevania, которую мы знаем, и создатель сложных, но честных игр. Кроме одной. О которой сейчас и пойдет речь. И это Dracula II: Noroi no Fūin, более известнее как  Castlevania II: Simon’s Quest.

Шагни в тень мрачного мира кошмаров.
Вы вернулись сюда, в Трансильванию:
Чтобы навсегда уничтожить проклятие графа Дракулы.

— Пролог Castlevania II

 Akumajō Dorakyura на родине продался хорошо, да и критики приняли его тепло, отмечая жуткий сеттинг, бросающий вызов геймплей и атмосферную музыку. Поэтому, как немудрено догадаться, продолжение не заставило себя долго ждать. Через год после японского релиза, а точнее в 28 августа 1987 года, на Famicom Disk System вышел сиквел Akumajō Dorakyura - Dracula II: Noroi no Fūin (в переводе означающий Dracula II: Seal of the Curse, “Дракула II: Печать Проклятия”). Разработкой снова занимался Хитоши Акаматсу (Hitoshi Akamatsu), но уже с измененной командой. Он сам занимался геймдизайном и руководил разработкой. За музыку снова отвечала Сатое Тирашима (Satoe Terashima), но теперь без Кинуя Ямашита (Kinuyo Yamashita). С ней работали Коудзи Мурата (Kouji Murata) и Кеничи Матсубара (Kenichi Matsubara) (мы с ним еще встретимся сегодня). За дизайн персонажей отвечали Нориясу Тогакуши (Noriyasu Togakushi) и Хидеки Охаяма (Hideki Ohyama). Ну а за программную часть Ясуо Кувахара (Yasuo Kuwahara) и Нобухиро Матсуока (Nobuhiro Matsuoka).

Сюжетно, игра происходит спустя 7 лет после победы над графом Дракулы в Akumajō Dorakyura, в 1698 году. В последней битве Саймон получил смертельное проклятье. Теперь его тело медленно разлагается, и Бельмондо чувствовал, что его смерть близка. Одним утром охотник был на кладбище, где были упокоены Бельмондо. Он стоял перед их могилами, задумываясь о собственной жизни. Но Саймон почувствовал, что за спиной кто-то есть. Бельмондо оборачивается и видит в утреннем тумане молодую женщину.

Она сказала охотнику:
”Твоя жизнь была охвачена злым проклятьем. Сейчас ты в опасности. Хотя, возможно, ты сможешь победить зло, таящееся в своей душе, если поставишь на кон свою жизнь. Ты должен вернуться к источнику своего проклятья. Тому, кто наложил его на тебя много лет назад. Ты должен воскресить Дракулу! Но найти его бессмертное тело и уничтожить его будет непросто. Его тело было разделено на пять частей и расположено по всей Трансильвании. Ты должен принести тело Дракулы обратно в его замок и запечатать его там. Сделав это, ты сможешь избавиться от проклятья. Однако, нет гарантии, что Дракула будет уничтожен навсегда.”

После своих слов, женщина исчезла в тумане. Теперь Саймон Бельмондо возвращается, чтобы навсегда уничтожить графа Дракулу.

По заветам жанра продолжение должно быть больше и лучше своего предшественника. Уровни больше и разнообразней. Музыка состоять из множества красивых и запоминающехся композиций. Боссы интересней и сложней. Враги разнообразней. Ну, что-то из этого и правда имеет место быть в данной игре. Но… давайте для начала вспомним какой была первая часть. Точнее, одна из первых частей. Которая на Famicom. Мы проходили по линейному уровню, проходя по красивым декорациям замка графа, под запоминающуюся музыку. Цель каждого уровня была проста - дойти до конца этого уровня, победив босса. Не нужно было ничего искать и думать какой проход является выходом. Все было линейно.

А теперь давайте вспомним что было на MSX. Цель тоже была просто дойти до конца уровня, но! Чтобы дойти до конца уровня, нужно было в запутанном лабиринте искать ключ, чтобы открыть дверь в конце уровня, а для этого нужно было искать всякие другие предметы для достижения своей цели. Цель одна, но достижение этой цели разное.

И как вы думаете, какую дорогу для продолжение своей игры выбрал Хитоши Акаматсу? По тропе Akumajō Dorakyura на Famicom, которую он сам разработал? Не… Тут вы будете не правы. Кажется, что Акаматсу для продолжения Akumajō Dorakyura на Famicom вдохновлялся этой же игрой, но на MSX. Тут тоже нужно проходить запутанные локации, решать неоднозначные (даже очень!) загадки, прокачиваться, искать предметы. В принципе как на Akumajō Dorakyura на MSX. Но это тоже не так.

Давайте перейдет уже к самому геймплею в Dracula II: Noroi no Fūin. Как и в оригинальной игре на Famicom, Саймон имеет такую же физику движения и прыжка. Так же у охотника на вампира есть свой фамильный кнут Vampire Killer, который тоже улучшается, как и в предыдущей игре, но в Dracula II, улучшений хлыста не 3, а целых 5:

  • Кожаный кнут (Leather Whip)
  • Терновый кнут (Thorn Whip)
  • Цепной кнут (Chain Whip)
  • Утренняя Звезда (Morning Star)
  • Огненный кнут (Flame Whip)

Каждый последующий кнут сильнее предыдущего. А "Огненный Кнут" сильнее "Утренней Звезды" аж в два раза.

Также Саймон может покупать дополнительное оружие и предметы у торговцев в городах за сердца. Как на MSX, да? Только на этот раз, торговцев не нужно искать в стенах старого замка. Они находятся в своих магазинах, в городах. Хотя и там они тоже зачастую спрятаны в секретном помещении за стенами, но об этом позже. Давайте вернемся к оружиям и предметам.

Из привычного нам арсенала оружия, с прошлой части осталось:

  • Кинжал (Dagger) - кинжал можно метнуть, чтобы убить
    врагов на расстоянии.
  • Святая вода (Holy Water) - святая вода разрушает полы
    и стены, открывая скрытые проходы.

Остальное всё дополнительное оружие новое:

  • Серебряный нож (Silver Knife) - его можно метнуть
    дальше, чем обычный кинжал.
  • Золотой нож (Gold Knife) - самый сильный кинжал в
    игре, который обладает мистической силой.
  • Священное пламя (Sacred Flame) - пламя, перед которым
    слабы злые силы.
  • Осиновый кол (Oak Stake) - понадобится для добычи
    частей Дракулы.
  • Алмаз (Diamond) - если бросить его на землю, то он
    отскочит и полетит в другое направление.

Также для прохождения игры понадобятся следующие предметы:

  •  Белый, синий, красный кристалл (White, Blue, Red
    Crystal) -
    кристаллы, которые нужны для дальнейшей прохождения игры.
  • Чеснок (Garlic) - заставит застыть монстров на время,
    при этом нанося им урон.
  • Лавры (Laurel) - использовав лавры, Саймону, на время,
    не смогут причинить вреда монстры.

Все вышеперечисленные предметы, как я писал ранее, можно купить в городах или в любой другой местности, где можно найти мужчину в балахоне. Предметы покупаются за сердца, и опять, как и в Akumajō Dorakyura на MSX. Только теперь их нельзя выбить из канделябр и подсвечников. Потому, что в этой игре нет ни канделябр, ни подсвечников. Сердца выпадают из убитых врагов. То есть, если в прошлой части нам, грубо говоря, помогали души умерших воинов в замке, то теперь мы используем души павших монстров.

И да. Как вы уже могли догадаться, в этой игре мы путешествуем по Трансильвании в поисках 5-ти частей Дракулы. Вся Трансильвания богата на различную местность. Это и леса, и подземные пещеры, и болота, и непреодолимые озера, и мосты, протянутые через реки, и города, а также заброшенные поместья. И в этих поместьях как раз и притаились останки графа:

  • Ноготь (Nail) - символ злой силы.
  • Глаз (Eyeball) - глаза могут видеть ужасные вещи.
  • Ребро (Rib bone) - ребро заставит героя почувствовать
    себя трусом.
  • Кольцо (Ring) - фамильная драгоценность, которая была
    в семье графа на протяжении сотен лет.
  • Сердце Дракулы (Heart of Dracula) - осторожно! У вас
    может случиться сердечный приступ.

Все части Дракулы, а также другие необходимые предметы, хранятся в инвентаре. Да, по сравнению с Akumajō Dorakyura на MSX, Хитоши додумался добавить инвентарь, чтобы было удобнее переключать необходимые предметы между собой. А также смотреть сколько вы потратили времени на свое приключение, ведь проклятье нужно снять в течение 8-ми дней. Также вам будет видно сколько у вас сердец на данный момент, и самое главное, сколько сейчас опыта накоплено и какой уровень у Саймона. Все верно, в этой части появилась прокачка! Максимум можно прокачаться до 6-го уровня. Каждый уровень увеличивает стандартные характеристики: количество здоровья, защиту и атаку. Опыт дают за убийство монстров, точнее за оставленные после их убийства сердца.

Собрав все части некогда великого князя, нужно их отнести в разрушенный замок графа Дракулы. Но есть одна маленькая загвоздка. Так как теперь в этой игре нет ни блоков, ни стадий, как это было в предыдущих частях, и Бельмондо с самого начала волен идти куда захочет, игрок может бродить часами, чтобы понять куда идти и что делать, если вообще поймет что делать. Нет, до первого особняка мы дойдем, в принципе, без особых проблем, но когда зайдем в него, то тут у игрока появиться один вопрос:

“Как взобраться наверх?”

Игрок, наверно, подумает, что это баг и выйдет из особняка, и зайдет обратно, но нет. Все останется также как и было - впереди ров с водой, а наверху рыцарь машет своим копьем. Ну ладно. Может приставку нужно перезапустить, чтобы игра починилась. Кто ж его знает? 1987 год все же. Но опять же - нет. Игрок с первого города Йова (Jova Town) снова идет до первого особняка Беркели (Berkeley Mansion) через лес Йова (Jova Woods), перебераясь через реку по Южном мосту (South Bridge), и через лес Верос (Veros Woods) уже придет в особняк. Но тут опять же таже картина маслом. Как перебраться через этот чертовый ров!? А ответ прост - кристалл. Белый кристалл.

“Какой к черту кристалл?!”

Обычный. Белый кристалл, который продается у торговца в Йова за 50 сердец. Когда вы его приобретёте и активируете у себя в инвентаре, то можно уже будет заходить в особняк. И вот чудо! Появилась кристаллическая платформа, которая может доставить тебя наверх! Но как игроку до этого догадаться? Ведь в мануале не написано что делает белый кристалл. А все просто. Когда вы появляетесь в Йове, к вам подойдет старик. Если вы с ним поговорите, то он вам скажет, что первым делом нужно купить белый кристалл. Тут можно подумать, что сам дурак и не послушал совет пожилого человека.

Всё. Кристалл у вас. Платформа появилась, и можно теперь исследовать особняк. Ходим, убиваем монстров. Встречаем фигуру в синем балахоне, которая предложит купить Саймону дубовый кол за 50 сердец. Покупаем кол, вспоминая про ситуацию с белым кристаллом, и идем дальше, пока не доходим до алтаря с какой-то сферой. Сферу мы взять не можем, разбить кнутом тоже.

“А что нам делать то?”

Игрок бродит по поместью, наверно, раз 10 умирая. Уже злится, хочет выключить игру и кинуть дискету куда подальше, до лучших времен. Но тут разгадка опять же проста. Нужно выбрать дубовый кол как доп. оружие и кинуть в хрустальную сферу. Разбив сферу, появится первая часть Дракулы - его ребро.

“А как до этого догадаться?”

Ну, нужно в том же особняке найти подсказку в виде книги, которая скажет нам, что символ Темного Лорда появится, когда ударим Дубовым Колом.

“А где эту подсказку найти?”

Нужно разбить определенную стену святой водой, и там появится подсказка.

“Какая нафиг святая вода?! Где ее найти то?”

А вы что? Не купили в первом городе святую воду? А вот надо было. Без нее вы дальше игру не пройдете, даже если подсказками пользоваться не будете.

И такая вся игра. Если первую часть Дракулы еще можно каким-то способом без сторонней помощи добыть, то до второго поместья… Уууу. Вы уже навряд ли сами поймете что вам делать. Чтобы вы до конца поняли какие в этой игре загадки, расскажу я вам про еще одну.

После первого особняка, бродя по местности, вы наверняка наткнетесь на озеро, которое нельзя никак преодолеть. Вы поймете, что дальше вам не пройти, и пойдете опять бродить по локациям, но… дальше вы никуда пойти не можете. Вам доступно всего лишь три города: Йова, Альджиба и Верос. Пару лесов, пещер и это озеро. Тут, конечно, можно догадаться поменять в Альджиба у одного человека белый кристалл на синий. И, возможно, додуматься его активировать и использовать на этом озере. Но как его использовать? А нужно встать на колени перед озером вместе синим кристаллом, чтобы экран немного спустился и путь через озеро был открыт. А как же этого догадаться? Снова.

В лесу Альджиба можно найти подсказку, где написано: “Когда Синий Кристалл упадет на песок берега озера, земля поглотит воду”. То есть, нужно сначала найти эту подсказку, что нифига не легко, а потом догадаться что эта подсказка означает. А это тоже еще та загадка! И такая вся игра. И если подсказки еще как-то могут дать понять что делать, то жители городов либо говорят какую-ту околесицу, либо нагло врут! Вот тут и доверяй кому-то после этого. А Саймону нужно в течение 8-ми дней избавиться от проклятья.

Как можно было пройти игру в 1987 году, когда она вышла, я не знаю. В мануале ничего не описано толком. Там, только нарисованная карта с названиями местности, но в ней без пол литра не разобраться. А найти людей, которые прошли игру в год его выхода - опять же та еще задача!

Время в этой игре является основным противником как и Саймона, так и игрока. Игрок должен будет следить за временем, чтобы окончательно спасти Бельмондо от проклятья. Этому будут мешать не только загадки, но и монстры, которые обитаю везде, кроме городов. Хотя там они тоже обитаю, но только ночью. А, ну и раз в Dracula II есть игровые сутки, то они проходят как и должны проходить сутки - ночь сменяет день, а день - ночь. Ночью монстры становятся сильнее, но и сердец с них выпадает больше. Магазины и церкви, в которых Саймон пополняет здоровье, в городах, ночью тоже закрыты, потому что после захода солнца вылезают живые мертвецы. А пополнять здоровье нужно, так как, если потратить все три жизни, то игрок потеряет все накопленные сердца и опыт, которые необходимы для прохождения игры.

Кстати, вашему прохождению еще помещают три босса (точнее попытаются помешать, потому что мимо них можно пройти):

  •  Грим Рипер (The Grim Reaper)
  • Кармилла (Carmilla)
  • Граф Дракула (Count Dracula)

Если вы нашли "Священное Пламя", то все эти боссы будут беспомощны, особенно по сравнению с прошлой игрой. А Дракула даже пошевельнуться не сможет.

Дракула повержен снова. Останки его сожжены. Трансильвания снова спасена благодаря Саймону Бельмондо, но… какой ценой? А вот это зависит от вашего прохождения. Да, в игре есть концовки. Всего их 3, и все они зависят от времени, затраченного на прохождение:

  • Плохая концовка (больше 14 игровых дней) - Саймон победил графа Дракулу, но сам не выжил в этой битве. На фоне могилы Дракулы
    игроку показывают текст: “И битва закончилась. Мир вновь вернулся в
    Трансильванию, а имя героя, принесшего его, останется навсегда в наших сердцах. Это имя Саймон Бельмондо”
  • Нормальная концовка (между 8 и 14 игровых дней) - Саймон побеждает графа, но проклятье все равно мучает Бельмондо. Охотник стоит на коленях у могилы Дракулы: ”И битва закончилась. Но из-за ран, полученных в сражении, Саймон Бельмонт вскоре умер. Жители Трансильвании будут молиться до той поры, пока вновь не появится такой же смелый юноша, готовый бросить вызов силам зла”
  • Хорошая концовка (в течение 7 дней) - Саймон, уничтожив графа Дракулу, наконец-то освобождается от проклятья: “И битва закончилась. Саймон Бельмондо положил конец козням Дракулы. Земля Трансильвании, впитавшая пот и кровь нашего героя, безусловно, принесет нам цветы радости и счастья следующей весной”

Конечно, каноничной является хорошая концовка, где кровь и пот Саймона пропитали землю, вызвав волшебство и счастье на эти земли. Хотя, на долго ли?

Музыка была такой же атмосферной и запоминающиеся, как и в Akumajō Dorakyura, но тут композиции обзавелись глубиной и многообразием из-за особенностей консоли, а точнее аддона к этой консоли.

Как я писал ранее Dracula II выходила на Famicom Disk System, как и первая часть. Но тут композиторы решили воспользоваться особенностью этого аддона. Disk System подключалась к Famicom посредством RAM adapter, который вставлялся в слот для картриджа. Так вот, в этом адаптере была микросхема ASIC 2C33, которая выполняла функции контроллера дисковода и расширяла звуковые возможности Famicom, добавляя дополнительный канал с примитивным FM-синтезатором.

Давайте я опишу поподробнее как устроена музыка в играх на Famicom. Famicom имела 5 каналов для воспроизведения музыки: треугольный (Triangle), два пульсовых (Square 1, Square 2), шум (Noise) и канал для сэмплов (PCM).

Разработчики обычно использовали три канала для композиций, один для звуковых эффектов и очень редко сэмплы. В Akumajō Dorakyura для композиций использовали 4 основных канала. Тогда на каком канале композиторы воспроизводили звуковые эффекты? На PCM? Частично. Кинуйо Ямашита и Сатое Терашима решили основной мотив композиций воспроизвести в двух пульсовых каналах, но немного в разных тональностях. Первый пульсовый канал брал ноты пониже, а второй пульсовый брал ноты повыше. Этим они решили вопрос и в глубине звучания, так музыка становилась насыщеннее, и где воспроизводить звуковые эффекты. Звук подбирания предметов и остановки игры на паузу воспроизводили через первый пульсовый канал. Так как звуки подбирание предметов были громкие, высокие и короткие, то музыку они не перебивают. Звук для удара и прочие эффекты воспроизводили через шумовой канал, который в композиции использовался для ритмической перкуссии. Ну и PCM тоже не оставили. С помощью этого канала воспроизводился голос Саймона когда он получал удар от противника.

Ну а теперь вернемся к Dracula II. Она выходила тоже на Famicom Disk System, как и Akumajō Dorakyura, но в построении композиций есть заметные отличия. Помните про канал с FM-синтезом? Так вот, в Dracula II для написания музыки использовали все 6 каналов! То есть 5 каналов из Famicom и один из аддона. Для основного мотива использовали как раз FM канал. Пульсовые каналы теперь не повторяли мелодию в разных тональностях, а подыгрывали в основной мотив мелодии, дополняя ее и внося разнообразие в звучание. Шум также использовали для ритмической перкуссии, но теперь вместе с ним ритм мелодии придает и записанные сэмплы удара барабанов в PCM канале.

Звуковые эффекты также решили замаскировать в обычных каналах. Звук получение урона противником и его уничтожение, а также подбирание сердец поместили в первый пульсовый. Во второй пульсовый - звук становления игры на паузу, а также подбирание сердец. Звук взмаха кнутом и приземления на землю поместили на шумовой канал. Ну и голос Саймона поместили также на PCM канале.

В дальнейшем, звучанию музыки в Castlevania будут также уделять не малое внимание. К сожалению, в данной игре всего 8 композиций, причем постоянно вы будете слышать две из них: ночную тему - Monster Dance, и одна из которых до сих пор узнаваема по первым нотах, и как Vampire Killer олицетворяет всю серию - Bloody Tears, дневная тема вне города. В дальнейшем, в серии, ее перепишут множество раз для последующих игр, как и Vampire Killer.

 

Message of Darkness (Load Game Screen)

 

Silence of the Daylight (Theme Town)

 

Monster Dance (Night Theme)

 

Dwelling of Doom (Mansion Theme)

 

Within These Castle (Castle of Dracula Theme)

 

Final Battle (Dracula Boss Theme)

 

A Requiem (Ending Theme)

 

Bloody Tears (Day Theme)

 

Symphony of the Night (Saturn ver.)

 

Super Castlevania 4

 

Rondo of Blood

Dracula II если не стала красивее и проработаннее, в плане прорисовки окружения, врагов, да и самого визуала, то по крайне мере, держит планку, поставленную предыдущей игрой. Леса загадочные и мистические. Поля и озера красочны и богаты на цвета. А в пещерах и поместьях проработан чуть ли не каждый кирпич. К примеру, передвигаясь по мосту через реку, вдали, можно заметить лес, который мы прошли, и горы, где нам только предстоит побывать, а сам мост за много лет уже успел прорости мхом. И так как тут есть смена времени суток, то, соответственно, при наступлении вечера или утра, палитра местности меняется: становится темнее или светлее.

Несмотря на очень противоречивые и непонятные загадки, Dracula II все же понравилась игрокам и прессе того времени. Японский журнал Famitsu дал 26/40. Это, конечно, не лучше предшественницы, но и не совсем плохо. На западе, в 1990 году Nintendo Power, поставила игре 4,5/5, хваля музыку, графику, управление персонажем, получения удовольствия от игры и… от загадок? Точнее от испытаний, которые дают эти загадки. Ну, у каждого свои вкусы.

В 2008 году та же Nintendo Power поставила Dracula II, точнее ее западной версии Castlevania II Simon’s Quest, на 15-е место среди лучших игр на NES, сравнивая с  Zelda II: The Adventures of Links, как игры в серии, которую успешно добавили механику RPG. Но если с Zelda эта механика не прижилась, то с Castlevania она еще расцветет в дальнейшем.

Так же для игры, как и в Японии так и в Америке, выходили официальные гайды по игре. Так, в 1987 году в Японии вышел гайд Friday Special - Dracula II: Noroi no Fuin. В 1988 году в Америке уже на страницах Nintendo Power вышел 14-страничный гайд по игре. И в 1991 году в сборнике гайдов по классическим играм платформы Nintendo - The NES Game Atlas, был описан подробный гайд на 9 страниц, с 152 страницы по 161 страницы.

На западе, как я уже писал выше, игру переименовали в Castlevania II Simon’s Quest, в переводе на русский означающий “Квест Саймона”. Отличий от японской версии не много: тут так же, как и в Castlevania на NES отсутствуют сохранения, но так как игра подразумевает долгое прохождение с поиском предметов и решении загадок, то на этот раз западу представили систему паролей. Так, после смерти Саймона, вы можете узнать пароль и записать куда-нибудь. А потом, когда вернетесь обратно в эту игру, просто впишите этот пароль, и сможете дальше разгадывать тайны Валахии вместе с Бельмондо, точнее с Бельмонтом. А также, в западной версии отсутствуют подзагрузки из-за того, что игра вышла на картриджах, и это замечательно! На FDS, при переходе на другую локацию, игра постоянно считывала информацию с дискеты, а я прошу заметить, что эти переходы происходят каждые, наверно, минут 5. А загрузка до 15 секунд. Теперь посчитайте сколько времени сэкономят на прохождение западные геймеры ежели японские. Хотя запутанность загадок никто не отменял…

Ну, а самое главное отличия западной версии от японской — это музыка. И нет, композиции звучат те же, но только с другим звучанием. Я выше писал, что Famicom Disk System имел дополнительный аудио чип, и разработчики этим чипом воспользовались. Ну, а на NES своего Disk System не было никогда. Соответственно, при переносе игры с дискеты на картридж пришлось довольствоваться только звуковыми прелестями NES, то есть не 6 каналов, а опять 5. Отсутствие FM канала не повлияла на качество музыки. Она также осталась классной и драйвовой. Музыка стала просто другая по звучанию. Послушайте сами.

 

Silence of Daylight

 

Bloody Tears

 

Monster Dance

Castlevania II Simon’s Quest перевыпускалась в сборнике Konami Collector's Series: Castlevania & Contra в 2002 году и в Castlevania Anniversary Collection в 2019 году. Вообще, Castlevania II не выпускалась в свое время нигде, кроме консолей Nintendo. Хотя есть один очень любопытный экземпляр. Как вам портативная версия Castlevania II Simon’s Quest? Заинтересовались? Не. Это не специальная версия для Game Boy или, допустим, Game Gear. Это хэндхелд от Tiger Electronics.

Tiger Electronics — это американская компания игрушек, которая в конце 80х - начале 90х была известена как изготовитель хэндхелдов с LCD-экраном (ЖК-экран; жидко кристаллический) по мотивам известных игр, фильмов или мультфильмов. Сейчас эта компания является дочерней Hasbro, и известно больше по говорящим игрушкам Furby.

Castlevania II Simon’s Quest LCD video game была выпущена в 1989 году в Америке, в Европе и в Японии. Причем в японии игра называлась не Dracula II: Noroin no Fuiin, а именно Castlevania II Simon’s Quest. В Японии, покупая эту игру, наверно думали, что существует первая часть этой LCD игры, потому что они и не слышали никогда про Castlevania, а то, что это на самом деле портативна Dracula II додумаются только самые преданные фанаты.

“Твоя миссия - навсегда закончить теранию проклятья Графа Дракулы, найдя потерянные части тела графа. Но как? Все очень просто. Исследуйте лабиринт кладбища, затхие поместья и темных, жуткие леса. Вас везде будут поджидать оборотни-людоеды, огнедышащие зомби и другие злые демоны.

Но еще не все потеряно… чтобы увеличить ваши ничтожные шансы на выживание, вам помогут трусливые жители деревни, которые иногда могут дать подсказки о пропавших останках Дракулы, а также где вы можете приобрести магическое оружие, в том числе серебряные кинжалы и огненный хлыст, чтобы помочь в ваших поисках. Но, когда садится солнце, выходит Граф Дракула… Будьте осторожны!“

с мануала “Castlevania II Simon’s Quest LCD Video Game”

С этого синопсиса можно подумать, что мы будем, как и в игре на NES, ходить по лесам, поместьям, горам, находя новые предметы и останки Темного Лорда. Ну… Нет. В игре нам дано только 4 стадии: Лес, Кладбище, Замок и Каслвания. Причем только в первых двух есть смена дня и ночи. Искать предметы мы не будем, да и нет их тут. Из оружия меч, который атакует только вперед, и хлыст, который атакует назад и вперед. Жителей тоже нет, наверно они все попрятались в домах и не собираются выходить ни в лес, ни в кладбище, и уж тем более ни в разрушенный старый замок. Оборотней и зомби тоже кстати не будет.

Вообще игра представляет собой LCD экран с уже заранее поставленными изображениями, которые подсвечивались в нужный момент. Задний фон всегда был один, так как это просто распечатанная картинка. Такая технология использовалась на калькуляторах или на часах. Но, тогда как мы узнаем какая эта стадия, да и вообще, где мы находимся, или ночь или день сейчас? Ну, для начала, при каждой новой стадии в левом верхнем углу подсвечивается номер этапа. Так же, в том же углу во время игры можно увидеть либо луну, либо пунктирный круг, который изображает солнце. Да, с их помощью мы можем узнать какое сейчас время суток, но на геймплей это вообще никак не влияет, так как в первых двух стадиях мы всегда начинаем при свете солнца, потом восходит луна, и позже утром начинается новая стадия. А последние две стадии всегда будут ночью, так что… зачем тут “система смены времени суток”? Просто, потому что это было в оригинальной игре. Да и от игры на NES, у этой игрушки только эта не нужная смена солнца и луны. А остального ничего нет! Хотя что я хотел от портативки, в которой все изображения уже на экране и просто подсвечиваются…

Управление в этой игре странное. У игрушки имеется крестовина и еще три кнопки справа. Идти можно только вперед, при нажатии правой кнопки на крестовине. При нажатии левой кнопки - Саймон оборачивается назад. А верхняя или нижняя кнопка отвечает за удар кнутом в соответствующем направлении. Если за удар уже отвечают определенные кнопки, то за что отвечают три остальные? Ну две отвечают за прыжок. Нажимая одну кнопку, персонаж подрыгивает вверх, а нажимая вторую, перескакивает через яму. Ну а третья отвечает за метание ножей вперед. Только вперед.

Вообще, чтобы пройти стадию нужно убить всех врагов на ней. Ну а врагов на каждой стадии фиксированное количество, и чем дальше в лес, тем толще и больше партизаны. Причем какие-то существа появляются только ночью, и еще ночью у них больше здоровья, и они больнее бьют. Кстати, у Саймона есть полоска здоровья. Если она опустится до нуля, то игра окончится.

Все. Это вся игра. Идем, вовремя лупасим чудовищ пока они не отлупасили тебя и уничтожаем графа Дракулу, точнее его проклятье. Обычная игрушка, чтобы убить время. Не больше. Да и я думаю, что мало кто добирался до Дракулы, потому что начиная с третьей стадии врагов на экране появляется много, и поспевать за каждым из них, тем более с таким управление, задача еще та, и нужно иметь стальные нервы, чтобы пройти ее до конца. Хотя, фанаты Castlevania всегда любили испытания, так что, я думаю, эта игра их не испугает, если психику не сломает.

И еще, эта фигня выходила в виде наручных часов. Да, Tiger выпускали еще и такие чудеса игропрома. Castlevania II Simon’s Quest LCD Video Game Watch with Alarm представляет собой упрощенную версию старшей портативки. Суть игры такая же, только управление немного урезали. Бить можно теперь только кнутом, и то только в одном направлении. Также тут другой задний фон и перерисованы изображения персонажей.

К 1989 году молодая серия Castlevania уже успела побывать и на консолях Nintendo, причем она выходила в Японии на дискетах, а в других странах на картриджах, на компьютере MSX, и даже на недо-портативной игрушке. Но помните какими играми, кроме консольных знаменита Konami? Правильно - аркадными. И практически, все игры, которые выходили на консолях, в то время были портами аркадных хитов, но Castlevania не было на аркадных автоматах. И Konami решила это исправить в 1988 году.

Снова легенда прольет кровь. 

перевод японского рекламного слогана Haunted Castle

Игра… Akumajō Dorakyura вышла на аркадных кабинетах в феврале 1988 года в Японии. И да, игра называлась так же как и первая часть на Famicom Disk System и на MSX. В 1986 году это было понятно почему две разных геймплейно игры, но одинаковые по задумке, назвали одним именем. Никто не знал какая игра выстрелит, а идей было достаточно. Но почему Konami спустя 2 года выпускает игру с тем же названием в аркадных залах, мне не понятно. Я могу предположить, что это обусловлено тем, что эта игра была создана по мотивам Akumajō Dorakyura на FDS. Так скажем, это вольный ремейк в аркадной манере того времени. Проектом руководил Масааки Кукино (Masaaki Kukino), а написал музыку уже известный нам Кеничи Матсубара.

По сюжету, граф Дракула спал долгую сотню лет. В это время в Трансильвании царил мир, а Дракула считался легендой. Однажды, молодая пара по имени Саймон и Селена праздновали свою свадьбу в деревенской церкви. Влюбленные были охвачены счастьем, когда зазвенели колокола. Будущее казалось благословенно до конца их жизни. Но внезапно голубое небо заслонили темные тучи, и с раскатами грома стращающую землю, Дракула возродился вновь. Жаждя крови молодой прекрасной девушки, Граф, посреди свадьбы, похитил невесту Саймона. Теперь, чтобы спасти Селену, молодой Бельмондо направляется в дьявольский замок тьмы - замок Графа Дракулы.

Скажу сразу, игра противоречива. Во всем. Играть в нее с одной стороны приятно, но с другой - она жутко кривая. Графика и красивая, тут проработаны: задники, тайлы, сам Саймон, враги, но и попадается просто вырвеглазная вода, с которой может случится припадок эпилепсии. Враги то на пол экрана, то маленькие. Их хрен увидишь, и еще, бывает, что они сливаются с фоном, например, те же летучие мыши или вороны. Игра офигительно звучит, треки просто потрясающие, но есть одна композиция, которая является блёклой на фоне остальных. А боссы то до одури сложные, то слишком легкие. Особенно Дракула. И самое главное - она не честная. Akumajō Dorakyura вообще не церемонится с игроком. Ей пофиг, успеете ли вы отреагировать на вылезающие под вами зомби или нет. Увидите ли вы платформу под водой. Увернетесь ли вы от валунов с двух сторон. Или пройдете мост с последней стадии без единого урона! Ух… Давайте обо всем по порядку.

Игра представляет собой классический сайдскроллерный платформер, чем мы привыкли видеть Castlevania, но есть один нюанс. Помните как игралась первая Akumajō Dorakyura? Какой был Саймон, как вы им управляли? Он чувствовался легко, интуитивно. Каждая ошибка в игре, будь то не попали во врага, упали в пропасть или получили урон, происходила из-за игрока, а не из-за кривого гейм-дизайна и управления. Тут как раз наоборот. Саймон чувствуется туго. Где в Akumajō Dorakyura на FDS вы могли легко среагировать на предстоящую опасность и увернутьс; в Akumajō Dorakyura на аркадных машинах вы не сможете не получить урона, неважно как быстро вы среагировали, вы в любом случае отгребете. Потому что Саймон стал бревном. Он управляется как бревно. Каждое его движение кажется неуклюжим и медлительным. Но теперь в этой игре можно управлять персонажем в воздухе, и то только вперед. Ура?

Бельмондо также может улучшать свой хлыст, точнее заменять его на другое оружие. В игре есть три вида оружия:

  • Vampire Killer (Убийца Вампиров)
  • Morning Star (Утренняя Звезда)
  •  Меч (Sword)

И без этих “улучшений” игру дальше пройти нельзя. Вы просто не сможете убить врагов. А без меча и Дракулу. Дракулу. Мечом. Как? Зачем? Это же противоречит изначальной задумке серии, да и названия оружия. “Убийца Вампиров” не может убить вампира!

В игре также присутствуют дополнительные оружия:

  • Бомбы
  • Бумеранг
  •  Крест
  • Факел
  • Карманные часы

Они также как и в предыдущих частях при использовании расходуют сердца. И кстати, это уже вторая игра в которой нет подсвечников и канделябр. Все сердца и доп. оружия выбиваются с врагов. И давайте снова вернемся к Akumajō Dorakyura на FDS. Помните, что там можно найти старое мясо, которое пополняет здоровье, или сокровища, дающие очки, и при определенных количества очков вам дается жизнь. Игра была сложная, так что это давало некоторые шансы пройти игру без особой боли. Так вот, в этой игре этого нет. Если у вас минимум здоровья, то извольте не тратить дальше здоровья, так как пополнить его нельзя. Даже деньгами.

Благо игра не так продолжительна. В игре, как и в Akumajō Dorakyura на FDS 6 стадий, при этом две первые стадии происходят не в замке Дракулы, а являются дорогой до него. И это будет уже традицией серии в дальнейших классических играх. В Akumajō Dorakyura на аркадных машинах мы начинаем с кладбища при церкви. В принципе логично, считая то, что у Саймона похитили невесту прям со церкви. Доходим до окраины кладбища, где начинается лес. С леса уже спускаемся в пещеры, проходим через них. Поднимаемся до Карпатских гор и подходим к логову графа. И когда мы входим в замок, игрок сразу понимает, что он играет в интерпретацию первой Akumajō Dorakyura. Замок начинается со всеми знакомым уже главным холлом, но тут без сюрприза вы не останетесь. Дальше мы спускаемся в катакомбы, с катакомб уже поднимаемся в часовую башню, а дальше мост… И это уже второй проклятый мост в серии с летучим мышами. Ну а в конце, как по канону, нам встречается Дракула, которого мы убиваем.

И эта игра не была бы частью серии Castlevania если в нем не было бы разнообразного бестиария чудовищ. Летучие мыши, вороны, скелеты и зомби, рыбо-люди, мумии, доспехи и горбуны, а также летающая кухонная утварь и гарпии. Здесь также есть подобие белого дракона во второй стадии. И как же без главных чудищ, которые нам будут мешать нашему походу. По классике в конце каждого этапа нас поджидает босс:

  • Медуза Горгона
  • Скелетная Змея
  • Витражный Воин
  • Голем
  • Чудовище Франкенштейна
  • Граф Влад Цепеш Дракула

К сожалению, в этой игре не присутствует сам Мрачный Жнец. И с одной стороны жалко - он был очень запоминающим гадом - а с другой и хорошо. Эта игра и без него достаточно сложная. После победы над боссом сразу начинается новая стадия. То есть никакого кристалла или еще какую-нибудь вещи для хотя бы гипотетической помощи в убиении Дракулы нет, как в прошлых играх. Зато каждый по-своему умирает, а не просто сгорает в адском пламени. Кроме Голема. Он просто застывает.

После убийства “головы Дракулы”, Саймон спасает свою жену, и они вместе на краю утеса смотрят как рушится замок графа Влада Цепеша Дракулы. Даже часовой башни не остается. Титров нет, а игру мы сразу начинаем заново, только уже игра усложнена. Я не знаю, кто будет играть в эту игру на еще большой сложности? Ведь дизайн тут плохой. И гейм-дизайн, и визуальный дизайн, хотя про последнее не совсем.

Опять же возвращаемся к Akumajō Dorakyura на FDS. Там игра не сразу тебе дает пинков под зад и заставляет полыхать твою пятую точку в адском пламени. Akumajō Dorakyura дает тебе разыграться и побаловаться с механиками. В первом отрезке до ворот замка вы не встретите ни одного врага. Вы можете изучить физику Саймона, посмотреть на улучшения кнута, как работают дополнительные оружия, опробовать их, а потом идите в замок и наваляйте демонам. А тут? А здесь, после начала игры, в ту же секунду вылетает летучая мышь, которую хотя бы видно, но если вы не разобрались с управлением, то прошу отхватите-ка по щам. После летучей мыши, за ним следом летит еще одна, если вы поняли что нужно нажать на кнопку удара, то вы ее убиваете если попали в нее. Следом, пританцовывая, выходит скелет и кидает вам в лицо кость. Вы, возможно, уже случайно его отбили и не увидели кость, да и скелета самого убили. Дальше нас встречают мышь, зомби и скелет. Попали в мышь… Нет? Тогда минус еще здоровья. Пытаемся убить зомби, но он нас бьет - минус еще здоровья. Убили зомби, да и скелета прихватили. Молодцы! Идем дальше. Мы не замечаем статую, которая падает на нас. Отхватываем еще люлей. Впереди ворон летит по непонятной траектории, и еще теряем здоровья. Ну и скелет все же бьет костью. У нас осталось примерно три палки здоровья, но мы еще живы, так что двигаемся дальше. А дальше стена. Доходим до стены, а она кирпичами бросается и… минус жизнь. Начинаем значит сначала.

Вам не дают достаточно времени разобраться с управлением, привыкнуть к персонажу и поведению врагов. Да блин, нам даже доп. оружия не дают за все это время. А я прошу заметить, что это аркадная игра, и за каждую попытку вы отдаете свои деньги. Еще я хочу отметить в первой стадии секцию, где загорается трава. Вы просто идете мимо колонн, на одной из которой находится горящий костер, и эта колонна падает, а за секунду до этого вы получаете урон, из неоткуда. А когда трава загорается, вы еще раз получаете урон и начинаете судорожно прыгать. Ну и вы приземляетесь на колонну. Так что первая стадия очень хорошо учит - ничему в этой игре не доверять. Особенной тайлам на локациях.

В Akumajō Dorakyura на аркадных автоматах графика очень сочная и красивая. На заднем фоне мы видим дома в деревне, замок Дракулы, когда проходим во второй стадии через лес. Где-то дымка тумана, где-то солнце садится - и сразу же темнеет. В башне механизмы двигаются. В холле одна из картин плачет кровью. Один из боссов, который является витражным стеклом, появляется из окна. И для своего времени это было очень красиво. Но!

Во второй стадии, в пещере, задний фон, точнее его нижняя часть, является тайлом, и когда игрок доходит до края платформы, то мы не видим куда прыгать. Не, возможно, лестницы должны нам помочь с этим, но фон и платформы двигаются с разной скоростью. Приходится делать прыжок веры. Ну, или та же дымка тумана. Красиво, спору нет. Но из-за нее сложно заметить летучую мышь, да еще и на черном фоне!

Вы наверно скажете, что это игра конца 80-х и ей простительно, да еще она на аркадных автоматах выходила, так что она и должна быть сложной. Да, она должна давать челлендж игрокам и деньги разработчикам. Безусловно. Но она должна быть и честной тогда. А у меня складывалось такое ощущение, что меня бьют в подворотне за хрен пойми что, да я еще и сдачи дать не могу. Не справедливо как-то. И еще, в предыдущих частях этой игры все было нормально. Они были сложными, но честными и давали шанс разобраться во всем. Я не беру Akumajō Dorakyura на MSX. Она разрабатывалась параллельно с FDS версией. Тогда просто мало кто знал, как делать правильно такие игры. Но сейчас есть примеры. Что им мешало сделать игру по этим примерам? Что им мешало сделать хорошую игру, а не среднюю? Есть одно предположение.

Изначально эта игра не должна была быть частью серии Castlevania. В течение полугода создавалась другая игра с хоррор элементами, как и Akumajō Dorakyura, но все было очень плачевно. Игра была в ужасном состоянии, а времени почти и не осталось, а людей было мало. Поэтому глава Konami решило перекинуть людей, которые работали над Hot Chase, одним из которых был и Масааки Кукино, и в тот же момент было решено переделать ее под Akumajō Dorakyura.

В течение месяца кранча, команда пыталась сделать из сырого, кривого продукта во что-нибудь играбельное и по атмосфере походящее на Akumajō Dorakyura. Перерисовывалась графика, переписывалась музыка, спешно добавлялись новые механики, доделывались уровни. Но времени на полировку и изменения не было, хотя тот же рубающийся мост на последнем этапе они добавили. И как раз в это время главного героя поменяли на Саймона. Однажды Масааки Кукино сказал, что нужно было время на отладку игры, так что у них не было времени на балансировку сложности игры.

Так что с одной стороны - игра сырая, нечестная, и плохая. В нее сложно играть. Но если покопаться поглубже в истории и разобраться в ситуации, то переделать игру, грубо говоря, за месяц, чтобы она проходилась и не была особенно забагована, да еще и так выглядела и звучала. Это, честно говоря, заслуживает уважение.

А еще заслуживает уважение музыка. Кеничи Матсубара написал очень бодрый и запоминающийся саундтрек. Ну и еще он немного схалтурил, вставив свою композицию из прошлой игры - Bloody Tears. Она играла на третьем этапе, где, кстати, картина плачет кровавыми слезами. Его композиции Cross Your Heart, Basement Melodies, Don't Wait Until Night и Lullaby Sent To The Devil в дальнейшем будут появляться и в других играх. А брать композиции из прошлых частей стала традицией именной с этой игры.

 

Cross Yout Heart (Stage 1)

 

Devil's Revival (Stage 2)

 

Bloody Tears (Stage 3)

 

Den of Worship (Stage 4)

 

Basement Melodies (Stage 5)

 

Don't Wait Until Night (Stage 6)

 

Lullaby Sent To The Devil (Hall of Fame)

 

Crucifix Held Close (Cross Your Heart)

 

Don't Wait Until Nigh (Aria of Sorrow)

 

Lullaby Sent To The Devil (The Adventures ReBirth)

Akumajō Dorakyura также вышел в Америке в сентябре 1988 года и в Европе в ноябре того же года под названием Haunted Castle. Главное отличие от Японской версии — это сложность. Она тут на порядок выше. Если бы в Akumajō Dorakyura вы пошли на второй круг прохождения, то ощутили такую же сложность, что и ощущали игроки Haunted Castle. Тут даже, если упасть в яму, то будет конец игры, а в японской версии вы просто потеряете немного здоровья.

С июля 2005 по февраль 2007 на PlayStation 2 в Японии выпускалась серия переизданий игр с аркадных автоматов - Oretachi Gēsen Zoku (Our Game Center Family; Наш семейный игровой центр). Туда затесался и Haunted Castle, точнее его японская версия. В каждом издании Oretachi Gēsen Zoku присутствует CD-диск с игрой, DVD-диск с рекламой других игр этой серии и видео “Masterplay” (прохождение игры), диск с оригинальным саундтреком из игры и аранжировками (были записаны группой Super Sweep), мини гайд к игре, коллекционная карточка, которая является репродукцией рекламного флаера.

Также в декабре 2016 года для Японии и Азии и в сентябре 2017 года для остального мира игра вышла для PS4 в рамках коллекции Arcade Archives. Также в апреле 2021 года этот же порт дошел и до Nintendo Switch. Эта версия включает в себя возможность сыграть все доступные версии игры для разных регионов. Ну, а в 19 апреля 2019 года выходит юбилейная коллекция аркадных хитов Konami Arcade Classics Anniversary Collection для PS4, Xbox One, Nintendo Switch и PC. В этой коллекции также присутствует Haunted Castle всех регионов, с возможностью изменения сложности игры и количества урона нанесенная врагом.

Haunted Castle не был успешным среди других аркадных автоматов Konami. Фанаты сразу невзлюбили эту игру за все недостатки, что я описывал выше. Haunted Castle является одной из самых сложных игр в серии Castlevania.

Вот так вот, игра, которая многим, на самом деле, повлияла на серию в дальнейшем, из-за слишком сжатого срока разработки получилась не законченной и не сбалансированной. Хотя видно, что разработчики старались за этот месяц исправить и преобразить игру. Чтобы она была достойной игрой в серии Castlevania и достойным продолжением идей Акаматсу. И кто же знает, может дав им больше времени, игра бы считалась лучшей в серии и хитом своего времени, но… случилось, что случилось. Что не делается — значит так надо.

Продолжение первой Castlevania была и остается противоречивой игрой, так же, как и попытка уместить серию в аркадном кабинете. Готов поспорить, что на бумаге оба концепта выглядели привлекательны, но реализация подкачала. Хитоши Акаматсу походу понравилась идея о нелинейном прохождении, в чем в дальнейшем убедимся, но Акаматсу был человеком больших идей. Он хотел создать приключение, которое бы игрок с удовольствием переживал. Видно, что Хитоши пытался сделать мир в Castlevania II живым, точнее иллюзию живости, очень условную иллюзию. Жители в городах рассказывали бы слухи, которые не все правдивы, и игрок сам бы фильтровал информацию на правдивую и ложную. Прислушивался бы к устаревшим легендам или бы испытал все сам. Хитоши Акаматсу здорово развил идеи Vampire Killer, и я даже не побоюсь этого сказать, показал как нужно и не стоит делать игры подобного плана. Ведь не все получается с первого или со второго раза. Для того, чтобы получился шедевр, нужно потратить не одну попытку.

Ну, а перенос консольной игры на аркадные рельсы с треском провалился не столько из-за халтурной работы разработчиков, они-то как раз и сделали все возможное на более-менее должном уровне, а столько из-за желания руководства выпустить игру как можно раньше. Масааки Кукино пытался грамотно перенести механики и идею первой Castlevania, добавив и много своего. Масааки считал, что главное в Castlevania — это атмосфера не обычного хоррора, а готического хоррора. И дающие новые ощущение в тогдашний гейм дев. Ведь в игре за атмосферу отвечает не только дизайнерская, музыкальная часть. Не маловажную роль в этом играет и сам геймплей, и как игрок чувствует персонажа. Мы в дальнейшем в серии, да и в индустрии, не раз убедимся в этом.

Ну, а какие метаморфозы испытает на себе серия в дальнейшем, и какую следующую игру сделает отец серии Хитоши Акаматсу, мы скоро узнаем.

Спасибо, что осилили данный текст до конца. Старался выпустить как можно скорее, но обстоятельства говорили иначе. И из-за этих обстоятельств дальнейшая часть может задержаться на много месяцев, но поживем - увидим.

Добра вам!


Castlevania II: Simon's Quest

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | 3DS | NES | WII | Wii U | NSW
Жанры
Дата выхода
28 августа 1987
83
3.6
55 оценок
Моя оценка

Haunted Castle

Платформы
PS2 | PS4 | PS5 | NSW
Жанр
Дата выхода
22 февраля 1988
15
2.8
6 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
(или к ознаКаслению :) )

Просто скажу тебе, автор, огромное спасибо за проделанную работу. Это невероятно круто! Буду ждать следующую часть. Успехов, тебе)

Да, материал очень объемный, все в деталях рассказано. Было очень интересно читать.

Жаль что во второй половине текста стало много опечаток встречаться. Особенно жалко их замечать на вручную сделанных коллажах и скриншотах. Но все равно очень крутая работа.

Ахах. Спасибо, спасибо)))
Да не сказал бы, что твоя ИС нервно в сторонке дымит. Я ее читал, и думаю, что была проведена очень большая работа. Да еще и качественная.
А так, да. Я тоже жду, когда закончу следующую часть. Надеюсь в этом году успею сделать. А ИС вообще надеюсь, что в этом десятилетии, если не заброшу )))

0_0 Невероятных масштабов работа. Моя история серии Civilization нервно курит в сторонке. Автор просто красавчик, жду следующую часть.

Знаю эту игру как первое, что AVGN обобзорил на видео.

Тебе тоже спасибо))
Желаю удачи в твоей работе. Надеюсь, все пройдет гладко.

Поздравляю с косарями. Если бы не они, пропустил бы второе действие ИС.

Видно, что изучен был большой объём информации, жаль, что всё ещё страдает качество текста. Понятно, что у автора к окончанию работы уже глаз замылился, но можно попросить кого-нибудь из друзей прочитать финальный вариант, и внести соответствующие правки.

В любом случае, спасибо за проделанную работу. Про игрушки от Tiger до прочтения не знал.
Castlevania 2 – отличный пример, как игра с хорошим потенциалом, загублена несколькими критичными неадекватными решениями геймдизайнера. В моём личном рейтинге занимает топ-2 худших частей серии.

Я пересмотрел ещё раз материал свежим взглядом, и ой. Надо будет подправить.

И следующие материалы будут только объемнее и информативнее. Боюсь представить, сколько времени уйдёт на анализ материалов и написание текста.

А так, спасибо за отзыв. Дальше буду совершенствовать свой язык, чтобы было ещё интереснее читать))

Спасибо, читается на одном дыхании. Ждём следующую часть.

У меня в черновом варианте этого действия, была отсылка к первому видео Рольфа:

И это Dracula II: Noroi no Fūin, более известнее как «This game suck's» Castlevania II: Simon’s Quest.

Так AVGN начинал то видео, да и свою блогерскую карьеру.

Только я не помню, почему я её убрал в итоге.

Читай также