31 июля 2022 31.07.22 15 6914

История Серии Castlevania. АКТ I. Действие 1. Два разных начала. // Castlevania, Vampire Killer.

+56
Лучший блог недели
2000 ₽
Пройдя сквозь густой трансильванский лес, вы попадаете в самое сердце Карпатских гор. Вид здесь открывается чарующий:

Яркая луна янтарным светом заливает окрестные леса, рассеянная дымка смазывает дальние хребты, а тени в долине и ущельях окрашивает бархатным черным цветом. Всюду, насколько хватает глаз, простирается зеленый океан, местами голубоватый, а иногда почти черный, где высятся нагромождение гор и скал, местами поросших рябиной и терновником. На фоне багрового неба виднеется силуэт старого замка. Во всем своем мрачном великолепии он словно вырастает из голого неприступного утеса, взметнувшегося вверх на тысячи футов.

Пожалуй, во всей Трансильвании вы едва найдете пядь земли, которая была бы столь обильно полита кровью. Что-то дикое и недоброе присутствует в этих землях. Хозяин замка — древний, коварный и невероятно могущественный вампир граф Дракула. Согласно легенде, он бессмертен и возрождается каждое столетие, чтобы вновь сеять ужас, смерть и хаос на эту грешную землю. И лишь отважные представители клана Бельмонтов смогут положить конец его дьявольским козням.

Над дорогой то и дело нависают тяжелыми складками каменные наплывы, вдалеке с шумом проносятся караваны летучих мышей. Порой начинает казаться, будто сама природа устроила здесь безумный карнавал. Но вот повозка останавливается, слышится грохот цепей и лязг массивного засова, старая громадная дверь медленной отворяется, и какая-то неведомая сила затягивает вас внутрь.

с сайта: castleofdracula.com.ru

Конами. Что первое приходит в голову, когда говорят название этой знаменитой корпорации? Metal Gear? Silent Hill? Пачинко автоматы? А может старые игровые автоматы по типу Frogger, Gradius или даже Contra? Кто-то даже вспомнит про прокаты музыкальных автоматов, чем Конами изначально и занимались.

Конами оставила большой след в истории видеоигр, не только как разработчик крутых аркадных хитов, но и как разработчик, который одни из первых выпустили большую игру для японской Famicom, где игра занимала не один экран как привычные порты аркадных игр. Эта компания доказала, что игра может хорошо выглядеть, звучать и играться на игровой приставке не хуже аркадного кабинета. Эта компания создала серию непривычную для игроков того времени – мрачную, заполненную монстрами из классики ужасов в устрашающем замке.

Конами создала… Akumajō Dorakyura, точнее Castlevania. Тут как кому удобнее.

Шел 1985 год. Family Computer, точнее, как нам известно Famicom, успешно продается у себя на родине в Японии, и Нинтендо выпускает свою консоль в США под названием Nintendo Entertainment System, сокращенно NES. Конами, смотря как хорошо продается “семейный компьютер” и игры для него, которые по большей части являются портами с аркадных автоматов, решается сделать свои порты с блэкджеком и-и-и… с деньгами. С большим количеством денег.

А как было в те годы - чтобы делать много денег, нужно делать хорошие игры, точнее порты этих игр. Поэтому, как не мудрено догадаться, первыми портами стали хиты с аркадных автоматов. Такими хитами были Yie Ar Kung-Fu, Track & Field, Road Fighter и Pooyan. И одного с MSX - Antarctic Adventure.

И с этого все началось…

1986 год. Конами выпустила еще 3 порта с аркадных автоматов и получила с них большие продажи. Благодаря этим продажам, Нинтендо позволила Конами выпускать 6 игр в год, чем она и воспользовалась.

После успешных портов игр с аркадных автоматов, Конами решила выпустить оригинальные игры на Famicom, не являющиеся портами. Среди первых были такие игры как: The Goonies, Ganbare Goemon: Karakuri Douchuu и Akumajō Dorakyura.

Разработку Akumajō Dorakyura доверили Хитоши Акаматсу (Hitoshi Akamatsu). Ничего неизвестно за какие заслуги ему доверили разработку. Скорее всего это была первая игра Хитоши.

Об Акаматсу известно мало, и из его увлечений мы знаем, что он любил кино. И если бы не это увлечение, то, возможно, мы бы не увидели Akumajō Dorakyura такой, какой мы ее знаем сейчас.

«Когда у Хитоши дело доходило до его собственных творений, у него был глаз кинорежиссера. Он много говорил об Акумодзоу Доракура, как о „фильме“ и радовался этому. Он еще говорил что-то вроде „Уважай кадр“ и так далее» — говорил его бывший коллега.

И это хорошо чувствуется. Уже с титульного экрана нас встречают полосы как в кинопленке. Как будто Акаматсу сразу нам дает понять, что это не просто бездумная игра, где нужно убивать очередных монстров. Нет. Эта игра, где ты будешь “следить” за каждым “кадром”.

И еще одно доказательство о том, что Хитоши вдохновлялся кино, является кат-сцена после титульного экрана.

1691 год. Трансильвания наслаждалось миром и благодатью, благодаря легендарному охотнику на вампиров - Кристоферу Бельмондо. Герой, который сокрушил графа Дракулу век назад с помощью освященного хлыста Vampire Killer, Убийца Вампиров.

Жители Трансильвании праздновали Пасху. Но каждые сто лет сила Бога ослабевала, и сердца людей покрывались тьмой и злобой. Люди, который не смогли бороться с тьмой в своих сердцах, стремились возродить древнего графа, чтобы он смог распространить разрушение и хаос по всему миру.

В то время, когда многие жители праздновали Пасху, люди, хотевшие воскресить Дракулу, собрались в монастыре на окраине деревни и провели свой черный обряд.

Чистый небосвод заслонили темные громоздкие тучи. Гром громыхал над всей Трансильванией. И единственная молния в небе ударила в монастырь, который был осквернен. Это подразумевало воскрешение древнего Князя Тьмы — графа Дракулы.

Когда граф воскрес, его замок, который томился вековым сном, нагромоздился над Трансильванией и легионы тьмы снова проснулись от вековой спячки.

Но не долго пришлось графу чествовать в своем замке. Ибо у Кристофера Бельмондо был потомок — Саймон Бельмондо. Саймон вооружился хлыстом "Убийцей Вампиров" и пошел в логово Князя тьмы. Но графа с каждым веком все сложнее победить, ибо его сила с каждым воскрешением возрастает.

синопсис с мануала Akumajō Dorakyura.

Akumajō Dorakyura вышла 26 сентября 1986 года на Famicom Disk System в Японии.

Сам геймплэй довольно незамысловат. Бьёшь врагов кнутом и проходишь дальше по уровню, преодолевая препятствия. Но это только на первый взгляд. Вспомним, что Акаматсу увлекался фильмами. Как это проявляется в геймплее? Тем, что за каждым своим шагом нужно следить.

Акаматсу был очень строг в том плане, чтобы все элементы управления игрока, графика и результаты нажатия кнопок были очень тесно связаны и выровнены. Он был очень внимателен к тому, как чувствовалось управление, и Хитоши хотел, чтобы игроки чувствовали управление персонажем. В Akumajō Dorakyura он хотел быть уверенным в том, что игроки будут чувствовать движение Саймона как продолжение своих рук.

Я как-то сказал Акаматсу что одна из сложных вещей в Akumajō Dorakyura— это то, как легко Саймона можно сбить в яму и умереть от одного удара.
«Да, но посмотри на это с другой стороны… Саймон не умирает с одного удара — это делает Марио!»
Я вроде как, Ах-ха!

С одной стороны, Саймон не поворотлив, в прыжке им невозможно управлять, с любого удара Саймона отбрасывает назад. Управлять им практически невозможно при первом знакомстве с игрой. Но если приноровиться, то вы заметите, что игра очень легко читаема. Тут, именно вы виноваты если случайно упали в яму, отхватили удар от врага или подобрали не то вспомогательное оружие. И приготовьтесь, вы будете умирать, умирать и умирать. Но если вы потратили все жизни, то можно продолжить дальше либо сохраниться.

Так как игра выходила на Famicom Disk System, то в игре есть режим сохранения. Игра сохраняется на самой дискете, на стороне «А», где находится титульный экран, сам экран - с выбором сохранения и первый блок. А остальная игра находится на стороне «B». То есть, если вы в середине игры потратили все жизни и захотели сохраниться, то придется вытащить дискету, перевернуть ее, вставить обратно, записать сохранение, вытащить дискету, перевернуть, вставить и продолжать играть.

 

В арсенале Саймона не только хлыст "Vampire Killer". В замке разбросаны различные дополнительные предметы для умерщвления монстров:

  • Кинжал — бросаете во врагов. Летит по горизонтали. Скорее всего кинжалы использовали сатанисты для принесения жертв Дракуле. Или воины, которые давно почили в этом замке.
  • Топор или Томагавк — это оружие было украшением вместе с доспехами в замке, но его можно использовать и против этих же доспехов, бросив по дуге.
  • Святая вода (или как написано в американском мануале "Огненная бомба") — вода освященная в церкви использовалась для освящения других предметов или даже оружий, но и саму воду можно использовать как оружие, или даже как бомбу, если ее налить в пустой флакон и бросить во врага. Странно, что святая вода делает в таком месте?
  • Крест (Бумеранг (американцы исправляли многие религиозные символики в играх) — Саймон всегда носит его с собой, ибо Господь всегда защищает его. В прямом в смысле. Он бросает его в чудовище и крест возвращается назад, как бумеранг.
  • Карманные Часы — хорошие румынские часы 17 века. Удобные в ношение и всегда показывают точное время. А еще можно останавливать время с помощью этих часов. Вот что замок Дракулы делает с обычными часами.

Для использования дополнительного оружия нужна помощь душ, упокоенных в коварном замке. Эти души отображаются в виде сердец. Каждый дух обитает в подсвечниках и канделябрах.

Также в недрах замка осталась провизия бывших воинов, их кошели, каменные плиты, в которых содержится сила использования два или три раза подряд дополнительного оружие, а также сокровища графа.

«Я как-то спросил Акаматсу: „Почему мясо используется для пополнения здоровья?“
„Как почему?“ — ответил Хитоши, — „Это же очевидно для игроков! (смеется)“ Подозреваю, что денежные мешки для добавления очков он использовал по той же причине (смеется)»

Но и сам хлыст имеет улучшения. По началу Vampire Killer имеет малую длину и наносит немного урона врагам. Когда вы найдете первое улучшение, хлыст Саймона превратится в железную цепь небольшой длины, но наносящей больший урон - Morning Star. Найдя третье улучшение, цепь удлинится, и вы сможете использовать полную силу Morning Star'а.

Подчиненный Акаматсу как-то спросил его: «Почему Бельмондо дерутся кнутами?»
Он ответил:
«Это соответствует миру игры, которую я хочу создать. И что касается оружия, то хлысты отлично справляются с убийством врагов. А еще… потому что мне нравиться „Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега“! (смеется)»

Замок огромен. Все 6 блоков мы будем путешествовать по логову графа. Вся игра разделена на блоки - это уровни замка. У каждого блока находится по несколько стадий. Проходя по замку, мы побываем и в главном холле, и в подземелье замка, и в катакомбах, и в часовой башне, где обитает сам Князь Тьмы.

В замке обитают полчища чудищ: от зомби и скелетов до рыболюдей и медуз. Большинство врагов были взяты из старых фильмов ужасов и мифологии. В конце каждого блока находится хранитель замка:

  • Летучая мышь-вампир — мифическое существо. Обращенный обитатель замка.
  • Королева Медуза — известна больше как "Медуза Горгона" из греческой мифологии.
  • Муммии — мертвецы с произведения Эдгарда Аллана По.
  • Франкенштейн и Игорь — чудища британской писательницы Мэри Шелли.
  • Грим Рипер (Смерть) — существо рожденное из хаоса находявщийся в злых сердцах людей.
  • Граф Влад Цепеш Дракула — главный антагонист, не только в этой игре, но и в книге Брэма Стокера «Дракула».

После убийства босса появляется его дух в виде кристаллического шара, впитав силу которого, поможет в решающей битве против Графа Дракулы. Но эта сила не поможет против Грима Рипера, ибо он не связан с замком. Он связан с самим хаосом. Битва против него будет изнуряющей и мучительной.

Смерть атакует Саймона серпами, которые появляются с разных направлений, и уклониться от них практически невозможно. Поэтому победить его кнутом не представляется возможным. Но против него есть одна стратегия. Его можно убить с помощью святой воды и каменной таблички с римской цифрой 3. Атакуя все время Грима Рипера святой водой, он не сможет двигаться, и одолеть его в таком случае будет гораздо легче.

Однажды я спросил Акаматсу по поводу битвы со Смертью. О том, как безумно тяжело его одолеть. Он сказал мне:
«Идея дизайна игры состоит в том, чтобы игроки поняли, как использовать дополнительное оружие. Если ты смог победить Смерть одним хлыстом, то ты действительно хорош»

Победив саму Смерть, осталось одолеть распространителя зла на этих землях - Графа Дракулу. Граф недооценил Саймона, атакуя лишь тремя огненными шарами и телепортируясь по залу. За что и поплатился. Князь Тьмы побежден, но зло людей было настолько велико, что оно воплотилось в демоническую форму. После победы над графом, было высвобождено проклятье людей. Битва с ним была тяжелее, чем прежняя, но Саймон Бельмондо освободил людей от проклятья.

Я спросил Хитоши о том, почему после победы над первой фазой Дракулы его голова отлетает.
Он ответил: «Эта голова? Она предзнаменует воскрешение Дракулы»

Выходя из замка, начинало светлеть. Алые лучи рассвета озаряли логово графа. Бельмондо встал на ближайший уступ, наблюдая как древний замок, резиденция зла, рушиться. Миссия выполнена: зло побеждено, земля очищена, и потомок Бельмондов может уйти на покой, и уже через век, следующий из Бельмондо остановит следующее пришествие Дракулы, но это уже другая история.

«Это чудовище, рожденное проклятьем людей. В мирную эпоху Дракулы не существовало бы» — сказал Акаматсу.

В титрах разработчики, вместо своих имен, взяли немного измененные имена актеров классических фильмов ужасов, например: Christopher Bee (Christopher Lee), Vram Stoker (Bram Stoker), James Banana (James Bernard) и так далее.

После победы над Дракулой игра не заканчивалась. Игрок мог пойти на второй круг на так называемый "второй квест". Во "втором квесте" враги больнее бьют и их становится больше, а также на некоторых местах появляются новые секреты.

Проходя через замок, вы будете слышать музыку под авторством Кинуе Ямасита (Kinuyo Yamashita) и Сатое Терашима (Satoe Terashima). В самой игре они представлены под псевдонимом "Джеймс Банана" (James Banana). Кинуе Ямасата написала Wicked Child, Walking on the Edge, Heart of Fire, Poison Mind, Nothing to Lose, Black Night и работала над саунд эффектами.

 

Stage 07 Wicked Child

 

Stage 10 Walking on the Edge

 

Stage 13 Heart of Fire

 

Boss Battle Poison Mind

 

Final battle Boss Nothing to Lose

 

Final battle Boss 2 Black Night

Хотя другой композитор, Сатое Терашима, и написала всего лишь 4 трека: Stalker , Out of Time, Voyager и легендарный Vampire Killer, но она внесла в серию композицию, которая будет переходить из игры в игру и будет олицетворять всю серию в дальнейшем. Akumajō Dorakyura будет ассоциироваться не только с вампирами и готической тематикой, но и с одной из лучших музыкальных композиций в видеоигровой истории.

 

Stage 04 Stalker

 

Stage 16 Out of Time

 

Ending Theme Voyager

 

Stage 01 Vampire Killer

 
 

По визуалу и графике Akumajō Dorakyura был на тот момент очень красивым. На Famicom тогда очень мало кто мог похвастаться такой проработкой окружения. Бродя по нему, ты понимаешь в какой части замка ты сейчас находишься. Ветхий главный холл, который когда-то принимал высокопоставленных гостей. Старые затопленные катакомбы, где лежат усопшие обитатели замка и храбрые воины. Часовая башня, в которой видны все механизмы для работы больших часов, перед самими покоями Дракулы. И, соответственно, сами покои и коридор перед ними.

Akumajō Dorakyura хорошо продался и достойно был воспринят общественностью. Японский игровой журнал "Фамитсу" дал игре 34 балла из 40. И это был хороший повод для Конами выпустить игру на запад. Но были небольшие проблемы. Так как игра носила много религиозной символики, и перевод названия игры был как "Дьявольский Замок Дракулы", то было решено заменить название некоторым предметам, а также название самой игры.

Так как место действия происходит в замке Дракулы, в Трансильвании, то название взяли из двух слов Castle и Transilvania. Теперь игра, в частности, и серия игр, в общем, будут носить название Castlevania. Также в игре был убран режим сохранения прогресса, но сложность игры не поменяли. Поэтому Castlevania считается одной из самых сложных игр на NES. 1 мая в 1987 году игра вышла для NES в Северной Америке и в 19 декабря 1988 года в Европе. На западе игру хорошо восприняли. В официальном гайде от Nintendo The Official Nintendo Player's Guide, где было описано полное прохождение Castlevania.

Эта игра была множество раз переиздана. Первый раз ее переиздали в качестве картриджа для Famicom в 1993 году. Так как в этой версии также не было функции сохранения, то в игру был добавлен легкий режим. Враги наносили в два раза меньше урона, Саймон не отпрыгивал назад после каждого удара. При старте дается 9 жизней и по 30 сердец. Дополнительное оружие после смерти не исчезает. В этом режиме также есть "второй квест".

В ноябре 2002, Конами выпустила сборник игр по Contra и Castlevania - Konami Collector's Series: Castlevania & Contra. В него входили первые три игры в серии Castlevania на Famicom/NES и первые три игры в серии Contra на той же платформе. В этом сборнике можно было сохраняться и загружаться в любой момент. Konami Collector's Series: Castlevania & Contra в 2020 году вышла в GOG.com, так что при особом желании её можно приобрести лицензионно.

Но лично я не вижу в этом особого смысла, так как в 2019 году вышли сборники, приуроченные к 50-тилетию Конами: Contra Anniversary Collection, Arcade Classic Anniversary Collection и Castlevania Anniversary Collection. В этот сборник уже включены 8 игр американских регионов и 7 игр японских регионов. Также в него добавили электронную энциклопедию The History of Castlevania: Book of the Crescent Moon на 80 страниц. В нем была информация о серии, которая раньше нигде не публиковалась. Сборник вышел на PS4, Xbox One, PC, и Nintendo Switch.

В 1987 году для аркадного кабинета Nintendo VS. System была выпущена VS. Castlevania. Это был порт с NES версией. Игра была сложнее консольной версии: враги наносили больше урона, на прохождение блока давалось 170 секунд вместо 300, и меньше начислялось бонусных очков. Также был аркадный кабинет с 10 разными играми на NES - PlayChoice-10, в которой была и Castlevania.

Также игра была переиздана на GBA в качестве серии Classic NES Series в Америке и в Европе, и Famicom Mini Series в Японии. Игра также выходила на Wii, Wii U и 3DS в Virtual Console.

В 1990 году вышло 3 порта игры на 3-х разных системах: Commodore Amiga, Commodore 64 и MS-DOS.

Право на разработку игры для Commodore 64 и MS-DOS получили канадцы из Unlimited Software (USI). Интересно, что имя Unlimited Software является псевдонимом компании Distinctive Software (DSI). Предположительно, что DSI брала такой псевдоним, когда портировала игру неофициально, то есть без разрешения правообладателей. DSI тогда занималась портированием игр на персональные компьютеры того времени и разработкой игр для тех же компьютеров по известным франшизам. Сейчас же эта компания известна как EA Canada.

Версия для Commodore 64 с первых минут ощущается как хороший порт, но, конечно, со своими оговорками. В игре хорошо перенесена графика. Музыка звучит не так раздражающе. Но из-за особенности джойстика для Commodore было изменено управление. Так как на джойстике располагалась всего лишь одна кнопка, которая была предназначена для удара, для прыжка нужно было наклонить сам джойстик вверх. Теперь, чтобы взобраться на лестницу, нужно направить джойстик вверх по диагонали. Ну а для использования дополнительного оружия нужно зажать кнопку удара. Стоит ли говорить, что для многих критических моментов, если невовремя использовать дополнительное оружие, то все закончится фатально. Да и отзывчивость управления тоже требует желать лучшего. Время между нажатия на кнопку и действие самого персонажа длится мили-секунду. Для этой игры это не так много, но в некоторых моментах этот фактор может сыграть в злую шутку.

 

Vampire Killer

 

Wicked Child

 

Out of Time

Из-за меньшего разрешения игры, чем на NES, был частично изменен левел-дизайн уровней. Так, например, у мумий и у Грим Рипера нет некоторых блоков, что делает их сложно-проходимыми. Часть уровня, которая помещалась в один экран, теперь сайдскроллиется. Враги в этой версии имеют просто бешеный респавн. Стоит просто уйти с места, где они были на миллиметр, и вернутся обратно, и они стоят как ни в чем не бывало, и могут еще врезать сразу после появления. И еще, святая вода теперь не тормозит ни обычных врагов, ни боссов, ни Грим Рипера. Даже обычные удары не тормозят врагов. Вы их бьете хлыстом в лицо, а они прут на пролом. Хотя на некоторых первых боссах работают часы. На первых боссах! Не на Грим Рипера. Теперь убить этого босса является очень сложной задачей. Но теперь сам Дракула убивается легче. Ненамного. Также в этой версии отсутствует музыкальная тема битвы с боссом.

В принципе, эта версия играбельна и проходима. Даже с её проблемами, я, лично, получал определенное удовольствие с её прохождением. Так что, если вы уже прошли оригинальную Castlevania на NES или Famicom, и хотите еще испытаний, то можете попробовать эту версию. Благо, "народная лицензия" лежит в открытом доступе в интернете.

Порт на MS-DOS графически получился лучше, чем на Commodore 64. У врагов выпадает множество сердец, денег и даже доп. оружия. Боссы довольно просты, с учетом того, что после урона Саймон долго остается неуязвимым. Хотя у того же Грим Рипера уже простая траектория, соответственно, от него легче уклонятся. И управление теперь нормальное. Прыгаем и атакуем уже с помощью отдельных кнопок, то есть уже можно нормально взбираться на лестницы и использовать оружия. Тут даже добавили отдельный экран смерти, если вы потратили все жизни. Но не все так хорошо.

Кроме косяков версии как у Commodore 64 (враги не замедляются, немного изменен левел-дизайн), у MS-DOS имеются и свои проблемы. Например, неотзывчивое управление. Оно периодически хуже, чем даже у Commodore. Но самое важное отличие, которое вы будете ненавидеть — это музыка. У этого порта есть 3 версии саундрека: для PC Speaker, звуковых карт и Tandy 1000. Беда в том, что ребята из Unlimited Software решили после каждого удара попадания во подсвечник, во врага, после получения урона и подбирания предметов останавливать музыку. Получается такая какофония звуков, что уже через пять минут начинает болеть голова, и складывается ощущение, что вы находитесь среди игральных автоматов по типу однорукого бандита, пачинко или слот машин. А сайдскроллинг происходит очень прерывисто. У меня, лично, уже через 15 минут глаза на лоб полезли.

Если отключить музыку, то в эту версию, в принципе, тоже +/- комфортно играть. Она не сложная, и за час ее можно одолеть. Но надо ли оно вам? Если вы угораете по старым ДОСовским играм, или вам мало первой Castlevania, то, в принципе, можете попробовать. Но я, лично, не советую.

 
 
 

Порт для Commodore Amiga делала Novotrade International. Это компания известна по серии Ecco the Dolphin и двум Contra для PS1. С запуска игры сильно бросается в глаза полностью перерисованная улучшенная графика. Также в этой версии хорошо переписана музыка, но она практически везде перепутана. Враги тоже полностью перерисованы, да так, что некоторых теперь не узнать. Зомби теперь похожи на каких-то гоблинов. Вместо птиц летают утки. У Горгоны накрашены глаза. А у рыцарей теперь… два горба?

 

Vampire Killer

 

Wicked Child

 

Out of Time

4-ый блок полностью перерисован. Теперь это не катакомбы замка, а джунгли. И именно в этом блоке убрали подсвечники, так как в джунглях не может быть подсвечников. Отличная проработка локации! Локации, которую теперь пройти еще труднее, чем раньше. Потом, когда вы подниметесь с джунглей, то на разрушенных стенах вы увидите изображения фараонов, мистических пятиногих верблюдов и надписи "Castle". Наверно, чтобы не забыть где вы находитесь. Предполагаю, что это все художества Авоба, который нарисован также на этих стенах.

Саймон теперь не проваливается сквозь лестницы, а Грим Рипер с Дракулой убиваются еще легче. Также тут все ошибки прошлых портов, да и управление как у Commodore 64 с джойстиком с одной кнопкой. Из-за этого вы будете проклинать не только коридор из 5-го блока, но и мост с начала 6-го блока. Он даже переплюнул планку сложности. Летучие мыши не только не тормозятся после удара, так еще и быстро летают по подлой траектории. Еще прибавьте бешеный респавн и вы тут потратите час своей жизни. Проклятый час. Если после этого моста игра не брошена, а клавиатура с монитором целы, то дальше будет уже не так сложно. Преодолев Дракулу, вам явится проклятье людей, и лучше вы бы его не видели никогда...

Несмотря на то, что это версия выглядит и звучит сносно, играть в нее больно. В этот порт можно играть только для ознакомления и не дальше первого блока. Или если проспорили кому-то.

У всех трех версий одинаковые проблемы. С Commodore 64 и MS-DOS понятно почему так случилось - их разрабатывала одна и таже компания. Но а почему версия для Commodore Amiga переняла все косяки с прошлых версий - остается загадкой. Еще что интересно у всех трех версий - одинаковые коробки. Также на них изображены скриншоты всех трех портов, а в мануале инструкция по запуску игры на всех трех версиях. И все три эти игры выходили только в Америке.

В 2002 году в Японии на мобильные устройства под Java Konami выпустилась Akumajō Dorakyura - урезанный порт с Famicom. Из-за маленького экрана и слабой мощности мобильных телефонов того времени, в игре был изменен дизайн уровней и убран фон на заднем плане. Графика была сравнима с фамикомовской, но слегка урезана. Были все 6 блоков, а также музыкальные темы для них.

В 2003 году в Японии, в 2004 году в Европе и в 2005 году в Америке была выпущена 2-ая версия мобильной Castlevania. Графика была подтянута, добавили фон и была улучшена музыка. Спрайты даже выглядят лучше, чем на Famicom или NES.

Ну и в 2004 году только в Японии выходит 3-ая версия. Графика полностью перерисована. Уровни уже намного больше похожи на оригинальные. Кстати, именно эту версию вы могли видеть на просторах интернета в эпоху Java игр.

Но самая интересная интерпретация Akumajō Dorakyura вышла в том же году что и игра на Famicom. В 1986 году…

Сегодня ночью страх не будет спать

Слоган из японской рекламы

В 1986 году при разработке игры Akumajō Dorakyura было принято решение, что другая команда будет разрабатывать версию для MSX 2. Основные разработки команды Акаматсу они используют и для этой игры, но и могли добавить что-то, что отличало бы эту игру от фамикомовской. Что-то, что игроки не могли бы получить, играя версию на Famicom. И команда, под предводительством Акихико Нагата (Akihiko Nagata), сделала игру, которая была тоже очень важна для серии, но насколько важна мы узнаем позже.

1986 год был знаковым для игровой индустрии. В этом году вышли The Legend of Zelda и Metroid. Эти игры были не похожи на другие игры того времени, и главное отличие было - открытый мир. В Зельде, в самом начале игры, ты мог пойти куда угодно, ну а в Метроиде для доступа в определенную локацию тебе нужен специальный предмет, который находится в другой части карты. Именно концепция Метроида хорошо бы вписалась в замок Дракулы. И команда Нагаты подумала также и решила сделать Akumajō Dorakyura на MSX менее линейной.

Игра также разделилась на 6 блоков по 3 этапа на каждый блок. Но теперь этап представлял собой не просто маленький отрезок блока, а отдельный лабиринт, где нужно найти дверь и ключ к нему. На этапе также находились сундуки с экипировкой и сердцами, но, чтобы открыть эти сундуки, нужно найти маленький ключ. Ключи могут просто лежать на уровне или быть скрыты за стенами. За стенами также могут находится пожилые торговцы. Они могут либо продать предмет, либо забрать или дать сердца, либо изменить сложность уровня, либо вообще ничего. Все зависит от цвета мантии торговцев.

Сердца теперь используются не только как расходный предмет для использования дополнительного оружия, но и как валюта. Торговец может продать определенный предмет за N-ое количество сердец. Сумма для покупки предмета зависит от того - имеется ли у вас в инвентаре библия. Так, например, белая библия уменьшает цены у женщины в красной мантии, а черная повышает. Библия также важна при встрече со старухой в синей мантии. С белой библии сложность игры понижается, а с черной повышается. И если встретиться с женщиной в коричневом одеянии, то она может либо дать сердца, либо забрать - все зависит тоже от цвета библии. Чтобы старуха надела определенную мантию нужно ударить ее.

Теперь у Саймона есть подобие инвентаря. В нем хранятся определенные предметы, которые помогут при прохождении игры:

  • Ботинки — повышают защиту Саймона
  • Красный щит — также повышает защиту
  • Желтый щит — блокирует проджектайлы
  • Песочные часы — аналог карманных часов из игры на Famicom
  • Святая вода — также как и в оригинальной игре при броске наносит урон и, когда разобьется, обжигает пол
  • Карта — показывает карту этапа ограниченно число раз

Также в замке можно найти не только улучшение хлыста, но и другое оружие, которое заменяет основное::

  • Нож — также, как и в основной игре, его можно бросать вперед по горизонтали
  • Боевой топор — в этой игре теперь он действует как бумеранг. Он пролетает половину экрана и возвращается назад. Если его не поймать, то он безвозвратно улетит.
  • Крест — действует также как и топор, только крест пролетает через весь экран. Его тоже нужно ловить, чтобы сохранить в инвентаре.

Чудища не изменились. Внешне. Саймон также будет противостоять против зомби, рыцарей, скелетов, чертовых летучих мышей и медуз. Но они стали более доставучи. Если те же пантеры на famicom попадались пару раз на первом уровне и при своевременном реагировании на атаку они не представляли особых проблем, то на MSX ты не можешь нормально среагировать на их атаку.

Например, выход из первой стадии на MSX охраняет пантера. Она находится на втором этаже этого экрана. На первом этаже находится блок, за которым расположился торговец. Между этажами, под лестницей, есть маленькая щель. Ты, в принципе, думаешь, что он на тебя не среагирует, так как ты находишься не в поле его видимости, да он, если что, только вперед побежит. Но когда ты подходишь к блоку, то пантера уже срывается с места, и у тебя есть пару секунд, чтобы среагировать и отбить пантеру. Но как правило, ты не сможешь среагировать, и эта пантера добрую часть здоровья и сматывает. А ты находишься в состоянии "не понял".

И так со множеством врагов. Кто-то просто исчезает, так как находится рядом с краем экрана и прыгает сразу туда. Зомби вообще могут появиться прям перед тобой, ибо нефиг стоять возле края экрана в раздумьях. Во втором блоке некоторые рыцари находятся у края экрана, и при переходе на этот экран они тебе сразу врежут. По-моему, это не очень честно.

В этой игре, кстати, есть новый враг, и он появляется неожиданно. Во втором блоке, если ударить определенные канделябры, то оттуда, вместо привычных сердец и улучшений, выпрыгнет слизень. И если вы привыкли в Castlevania сбивать подсвечники, прыгая вперед, то этот враг сумеет вас удивить и отнять здоровье. Таких "сюрпризов" в игре хватает. 

На 17-ой стадии находится ключ, но только он на высокой платформе. Манит тебя. Ты ищешь способ его достать, но это... бесполезно. Серьезно. Настоящий ключ находится в совершенно другом месте. А этот просто приманка. И когда ты додумаештся до этого, то, возможно, сольешь все жизни, и минус континью. Точнее игра. В игре же нет континью.

Или вот другой пример. В игре стадии зациклены. Если ты будешь идти только вправо, то будешь идти все время по кругу. Так вот. В некоторых местах есть и зацикливание по вертикали, но до этого догадаться можно только методом проб и ошибок, а у тебя только три жизни. И без контов. А в конце блока еще и босс. Хотя некоторых боссов легче убивать, чем на famicom. Тот же Грим Рипер уже не представляет много проблем с его непредсказуемостью. Мумии и Медуза убиваются с одной попытки. Ну а Дракула...

Его первая форма тоже легче, чем на домашней системе. Файрболлы летят уже по одной траектории, а граф не появляется неожиданно в Саймоне. После победы над первой формой "Проклятье" не появляется, а оживает картина графа. И теперь придется подниматься по блокам и бить в кристалл во лбу. Только мыши будут мешать. После победы над Дракулой не будет красочной картины разрушения замка с псевдонимами разработчиков. Последуют обычные титры с настоящими именами разработчиков.

 

Vampire Killer, как говорилось ранее, использует лекалы оригинальной игры на famicom. И главное отличие от оригинала не только в том, что замок уже большой и нужно искать ключ-замок, а в проработке геймдизайна... Я упустил этот момент в разборе Akumajō Dorakyura.

Хоть игра и является одним из первых больших проектов на family computer, соответственно, многие вещи приходилось проверять на методе проб и ошибок, но она была честна, открыта и последовательна. В игре не было скрытых геймплейных вещей. У тебя было время разузнать патерн врага перед тем, как он ударит Саймона.

В первом уровне тебе последовательно дают сначала полностью улучшенный хлыст. Потом нож, чтобы ты мог попробовать отстреливать зомби на расстоянии. Потом святую воду, чтобы бросить ее перед собой и потом спровоцировать пантеру. Потом мясо, чтобы пополнить здоровье, потому что, разбираясь с механикой игры, ты по-любому потратишь половину здоровья. В комнате ниже тебе дают часы, потому что рыболюди появляются неожиданно, и их еще много, а с остановкой времени ты сможешь обдумать свои действия и спокойно пройти дальше. Также и с летучими мышами. А в последней стадии первого блока перед тем, как спуститься вниз, дают бессмертие, так как под тобой толпа зомби, и ты, играя в первый раз, по-любому попадешь под раздачу. Ну и тут тебе вручают томагавк, так как с ним легко убить первого босса: и еще рядом с боссом спрятана цифра.

И это весь первый блок. За этот блок тебе позволяют узнать игру, познакомиться с механикой. Тебя не убьют при первом заходе в замок. Да, первый уровень для новичка не легкий, но он интересный и, пройдя первый уровень, ты узнаешь основу игры, и тебе потом легче и интереснее вклиниваться. Вот это хороший пример - как нужно делать первый уровень игры. Ты пробуешь все, раскидываешь все плюсы и минусы для себя и потом уже выбираешь для себя лучший вариант прохождения.

Я хвалю Акаматсу и его подход к геймдизайну. В зарождении современной индустрии — это был важный момент. Сделать сложную, но честную игру. Сначала дать все постепенно попробовать, а потом уже повышать ставки. После смерти тебя не кидают на титульный экран, а дают попробовать этот же блок снова, или, если ты устал, то можешь сохраниться и уже завтра попытаться снова одолеть этот блок.

Ну а у Vampire Killer? Да, Vampire Killer была игра немного другого плана, и тут нужен иной подход. Но тот же первый блок я смог одолеть только с третьего раза (то есть я начинал игру заново три раза), и у меня было желание бросить игру в первом же блоке. Особенно, когда я узнал, что континью и сохранений тут нет. А игра длиннее в несколько раз. Кнут выбивается только с определенных подсвечников. Чтобы догадаться как пройти блок или в чем ты ошибся, нужно либо быть магом, либо найти человека с MSX и с этой же игрой, и чтобы он прошел то злосчастное место с бесконечными падениями. Но каков шанс такого? А это еще в эпоху без интернета. Хотя в одном из выпусков японского журнала MSX & MSX2 MEGA Guide Book была статья с полным прохождением Vampire Killer. С подробной картой каждого блока и с местоположением каждого предмета.

В общем, проверку времени она если и прошла, то с натяжкой. Хотя если бы не эта игра, то, возможно, мы бы не увидели продолжение Akumajō Dorakyura такой, какой она нам появилась в 1987 году и следующие знаковые части. Конечно, в Vampire Killer много косяков, которые не каждый выдержит, но игра интересная. Кривая, но интересная. Распробовав новый дизайн и измененную механику, я получал удовольствия от продвижения по замку, как при игре в первый Metroid когда мы исследуем Зебес. Фанаты Castlevania должны хотя бы попробовать эту игру. Обычным прохожим я бы не рекомендовал. Попробуйте сначала первую часть на Famicom, а потом, если окажется мало, то можете браться и за эту игру.

Первые Castlevania были разными. Никто тогда не знал что выстрелит, а идей было много. Конечно, платформер был новым и перспективным жанром. Тот же Марио продался большими тиражами, показав какие могут быть игры на Famicom. Поэтому можно понять почему Акаматсу выбрал именно это направление. Линейно двигаться по замку, проходя уровень за уровень - и это будет основой серии на долгое время. Но у кого-то в Конами было другое видение проекта. Было бы круто, чтобы игрок шел не по линейному замку, а по запутанному лабиринту. Искать ключи и двери. Находить секретные сундуки, чтобы игрок чувствовал, что он находится в огромном замке, где опасность находится на каждом шагу.

Идея была интересна, особенно с таким конспектом, но Конами не могла себе позволить рисковать, поэтому дали свет и линейному проекту на Famicom, и проекту с необычной идеей на MSX2. В таком случае Конами не была в проигрыше, да и еще смогла бы получить выручку с продажи двух игр, вкладывая минимальное количество ресурсов. И одна из игр вышла бы на новом аддоне от Nintendo, на котором были уже 3 хита: Zelda, Metroid и новый Марио. Конами не только с Akumajō Dorakyura, но и с другими проектами на Famicom показала разработчикам, что за этой платформой будущее. Что если делать классные, красивые, большие игры, то краха индустрии, как в прошлом десятилетие, боятся не стоит.

Хитоши Акаматсу просто наслаждался созданием Akumajō Dorakyura. Продумывая геймплей, механику, заимствуя врагов с классики ужасов, прописывая мир и историю, строя интересные уровни, он получал удовольствие и гордился своим детищем. Akumajō Dorakyura понравился очень многим. Игру хвалили, в игру хотели поиграть, от игры кайфовали. И это очень многое стоит для создателя своего творения. Впоследствии, Акаматсу назначат на пост директора продолжения Akumajō Dorakyura, и какую же игру он сделает в следующий раз мы увидим чуть позже.

P.S. Прошу Ваших комментариев. Можете судить по всей строгости. Разумную критику воспринимаю :) 
Ну и расскажите, как вам начало огромной эпопеи, которую я буду делать уйму лет? Ну и как вы познакомились с данной серией игр, какая часть самая запоминающейся и выдающейся, по вашему мнению. Мне будет очень интересно почитать. Всем добра и удачи! 


Castlevania

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | GBA | 3DS | NES | WII | Wii U | NSW | J2ME | Amiga | C64 | FDS
Жанр
Дата выхода
26 сентября 1986
300
4.1
194 оценки
Моя оценка

Vampire Killer

Платформы
Жанры
Дата выхода
30 октября 1986
20
3.8
12 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Похвальный материал, которому очень не хватает редактуры и вычитки. Орфографические ошибки, неправильные склонения, кривое построение фраз и т.п. На перечислении дополнительного оружия, мне уже стало понятно, что ошибок слишком много, чтобы выписывать в комментарий.
Сам с серией познакомился в прошлом году, устроив марафон всех частей и дополнительно почитывая фанатские сайты. Поэтому, кроме подробностей о портах на C64 и DOS, нового ничего не узнал.

Честно, я ждал такой комментарий. Я знаю, что у pixel devil есть ретроспектива castlevania. Но как я писал ранее, по моему мнению там не хватает подробностей о разработке, о людях, которые причастны к этой разработке.

Не стоит считать мою иску зваимозаменямой иской Николая. Лучше считать взаимнодополняемой. Что-то есть у меня, что-то у него. Прочитав или просмотрев разные материалы по одной теме, можно сложить более полную картину.

И да. Ещё есть ретроспектива по Castlevania у ютубера Коммандера с канала Restart )))

Качественный материал и профессионально оформлен, респект и спасибо за такой блог!

Согласен с Александром.

Если Коммандер в своё время, можно считать, миниобзорами прошёлся по каждой игре серии, особо не вдаваясь в их историю, то Pixel_Devil одним своим первым выпуском затронул так много, что на его фоне историю серии Коммандера стыдно называть «историей серии». Здесь же я вижу чуть ли не копирку с того самого первого ролика Коли — порядок повествования, все примеры чего бы то ни было (игр, косяков в портах, особенностей версий и т.д.).

Да, из дополнений есть цитаты разработчиков, упоминания портов, о которых он не говорил, вот только не говорил он о них потому, что это всё были точные копии оригинала, в отличие от версий для компьютеров того времени, и интереса они не вызывают никакого. Однако по большому счёту погоды это не делает, слишком уж много повторений одного и того же.

Плюс, некоторые абзацы здесь могут понять только люди, игравшие в оригинальную игру (пример: в рассказе о первой игре нет ни единого упоминания о том, что святая вода тормозит врагов, но в рассказе о портах вы уже говорите, что она «не тормозит никого»). К слову, и у вас также есть упущения, из-за которых читателю, не разбирающемуся в индустрии тех лет, будет вообще непонятно, например, почему версия для NES лишилась сохранений? Или что за «6 игр в год» (молчу уже о том, что не 6, а 5 игр)? А ведь всё это было в ролике Коли (правда, не уверен, что про правила лицензирования Николай рассказывал именно в том ролике).

Ещё особенно напрягает тот факт, что по ходу чтения через каждое слово задаёшься вопросом: «А точно ли русский язык — родной язык автора?» В общем, отходи от любых повторов истории серии Николая, читать этот текст после его роликов банально скучно, ну и, разумеется, работай над текстом.

Спасибо. Великолепно.
Не думал что у этой игры такая огроменная история.

Рад, что понравилось )
Тут у всей серии огромная история не только в плане лора и сюжета, где без пол литра… точнее пяти литров не обойтись, но и огромная история становлении серии. Спасибо хотябы Кодзи Игараси за то, что он в свое время за лор всерьез, и более менее ее причесал. Жаль, что конами не ценит хороших сотрудников…

Интересной материал, но столько ошибок и опечаток, что больно читать. Местами сложилось впечатление, что это промтовский перевод какой-то статьи, настолько всё плохо с падежами.

Спасибо, очень интересный материал. Пока не прошёл ни одну классическую Castlevania, только Lords Of Shadow 1-2. Повод пройти классику.

Почитать было интересно, спасибо. Кастельвания всегда нравилась атмосферой, хотя и играл только в SotN и части на икс боксе.

Но прошу — воЙны, серьёзно?.. Как будто с дурацкого форума какого. Они были воИнами)) ну, и как уже было отмечено, много других ошибок.

Спасибо, за контент, очень познавательно.

Хорошо, что хоть что-то новое узнал)

Конечно, эту информацию можно легко найти в интернете, но все равно некоторые обозреватели не все рассказывают, что можно найти. Например, тот же pixel_devil в своей ретроспективе ни разу не говорил про Акаматсу. Хотя, мне кажется, что про него было бы интересно послушать. Или те же ранние концепты.

Дааааа, тоже весь процесс чтения не покидало ощущение Dejavu.

Но, буду честен, я зашел в этот блог с предвзятым отношением, потому что обложка как раз напомнила стиль оформления обложек Николая)

И можешь, пожалуйста, если не сложно, в лс написать, какие замечания и ошибки?

Читай также