29 сентября 2022 29.09.22 15 7044

Классификация видов сложности видеоигр

Лучший блог недели
2000 ₽

Мотивация

Проблема сложности — широко обсуждаемая тема в сфере гейминга и игростроя. При этом само по себе понятие сложность очень комплексное и неконкретное. Почти все мои условные собеседники интуитивно верно интерпретируют сложность как характеристику трудностей, возникающих в процессе игры. Но вот конкретного множества трудностей, которое игроки имеют в виду при разговоре о сложности может либо не быть вообще, либо представления об этом множестве у разных игроков сильно различаются.

Собственно, для того, чтобы определиться для себя с тем что такое сложность видео игр я решил обобщить в блоге свой собственный опыт и размышления на эту тему в виде классификации видов трудностей в играх.

Почему сложность — понятие комплексное и неконкретное?

Потому что трудности, которые возникают в процессе игры могут иметь разную природу. Они отличаются как формой, так и содержанием. Различный принцип действия трудностей приводит к тому, что игрок испытывает отличающийся опыт при их преодолении. Пронаблюдать этот факт очень просто — игроки считают сложными игры разных жанров. Например — стратегии от Paradox Interactive и игры серии Dark Souls.

Зачем в играх нужны трудности?

Подробный ответ на этот вопрос заслуживает отдельного цикла статей. Но для классификации сложности нам необходимо будет знать простой факт — преодоление трудностей вызывает приятные ощущения. Грубо говоря — успех приносит удовольствие. Это явление используется в играх практически повсеместно. Причём чем труднее нам было и чем большего результата мы достигаем — тем больше получаем удовольствия. И вот тут возникает проблема — игроки могут не преодолеть трудность и… расстроиться. Есть известная картинка, которая хороша иллюстрирует это явление.

Поток в играх, Дженова Чен
Поток в играх, Дженова Чен

Ордината показывает, насколько сильные трудности игра предлагает игроку. Абсцисса же показывает, насколько хорошо развиты навыки игрока. Если трудности будут примерно соответствовать возможностям игрока — то игрок сможет с ними справиться без серьёзных затрат со своей стороны. И при этом он будет чувствовать удовлетворение от достигнутого успеха. Множество подобных состояний образует область потока.

Область потока на самом деле очень не большая, хотя картинка может создать иллюзию, что это не так.
Область потока на самом деле очень не большая, хотя картинка может создать иллюзию, что это не так.

Если игра предлагает слишком простые задачи — то игрок не будет получать удовлетворение от их решения. Если игра не предлагает других источников удовольствия — то она покажется игроку очень скучной.

Если игра предлагает слишком сложные задачи, с которыми игрок не может справиться — то он либо сразу бросит игру, либо выгорет, пытаясь добиться игровых целей проваливаясь снова и снова.

Цель игры — удерживать игрока в состоянии потока, корректируя уровень сложности (или предлагая игроку самому корректировать его). Теперь остаётся только понять…

Какие виды трудностей есть в играх?

Классифицировать трудности будем по природе их существования и целевой системы игрока, на которую они воздействуют.

Природа трудности — это её форма и содержание. То, как она проявляется в игре, из чего состоит, каким образом действует.

Целевая система воздействия — это часть игрока, которая отвечает за преодоление этой трудности. Некоторые трудности мы преодолеваем с помощью интеллекта (головоломки или партии в стратегиях), а некоторые с помощью развитой моторики рук (платформеры).

Начнём:

Пользовательская сложность

Показывает, насколько игроку тяжело взаимодействовать с игрой. А именно — сколько ресурсов со своей стороны ему нужно потратить на то, чтобы выполнить задуманное действие.

Зависит эта характеристика от двух факторов:

  • Насколько просто и понятно пользоваться инструментами, которые игра предоставляет пользователю для осуществления игрового процесса.
  • Насколько легко прогнозируемым, стабильным и ожидаемым получается результат от использования предоставляемых инструментов.

Первый фактор зависит от продуманности интерфейса, удобства схемы управления. Второй фактор сложнее и зависит от того, насколько хорошо разработчики выстроили взаимодействие с игровым процессом.

Хорошо эти факторы можно понять на примере — вы играете в шутер от первого лица и захотели пройти через открытую дверь. Вы зажимаете «W» и бежите в сторону проёма, но у самого порога движение по непонятной причине прерывается. Вот тут вы понимаете, что играете в ARMA, в которой персонаж любил цепляться за выступы. В реальной жизни мы управляем своим телом и заранее меняем положение различных его частей для того, чтобы пройти в дверной проём, поэтому мы ожидаем от игры, что сможем пройти его без лишних трудностей.

Неудобный интерфейс — вообще распространённая проблема. Нет никакого удовольствия делать 100500 кликов для менеджмента инвентаря или поиска нужной функции, теряться в интерфейсе для игроков тоже бессмысленно. Как и для разработчиков. Неудобное управление БТР-ровером МАКО из MassEffect, в какой-то степени миссия с вертолётом из ViceCity — всё это примеры неправильной связи между игроком и игрой.

Пользовательская сложность — вредная характеристика. В идеале её можно минимизировать до около нулевых значений, так как появляется она вместе с ошибками разработчиков. Чем лучше проработаны интерфейс и управление — тем меньше ошибок. Но есть нюанс — чем больше игра и чем больше механик в ней реализовано — тем сложнее продумать интерфейс и взаимодействие. Тем выше вероятность того, что что-то будет сделано не до конца правильно. Поэтому пользовательская сложность — в той или иной степени неизбежная составляющая многих известных игр.

Интерфейс стратегии от Paradox мог бы быть намного удобнее и информативнее.
Интерфейс стратегии от Paradox мог бы быть намного удобнее и информативнее.

Механическая сложность

Характеризует необходимый для выполнения игровых задач навык использования контроллера. Буквально — насколько своевременно и в нужном количестве игрок умеет нажимать кнопки. Отчасти к ней же относятся требуемые от игрока скорость реакции и восприятия изображения на мониторе.

Довольно древний и простой вид сложности, практикующийся разработчиками с самого начала становления индустрии компьютерных игр. Для преодоления трудностей, которые вызываются механической сложностью мы используем моторику рук и реакцию. Чем меньше кнопок нужно нажимать и чем больше времени отведено игроку на то, чтобы принять решение — тем ниже механическая сложность. Классический пример банальной эксплуатации этой механики — Cup Head. Игрок постоянно находится под угрозой столкновения с врагом или его выстрелами, поэтому нужно уворачиваться прыгая, наклоняясь и передвигаясь в разные стороны.

Страдай
Страдай

Думать в таких играх вредно. Сознательные решения отнимают время. Помогают же просто тренировки рефлексов. Реакция на игровые события без размышлений намного быстрее. При первом прохождении уровня вы не знаете направления атак противника. Потом вы запоминаете их и уже заранее продумываете последовательность своих действий. А дальше просто доводите реакции до автоматизма для того, чтобы минимизировать вероятность ошибки.

Dark Souls как синоним страдания. Окно парирования очень маленькое, поэтому побеждать тут сложно, а умирать - нет.
Dark Souls как синоним страдания. Окно парирования очень маленькое, поэтому побеждать тут сложно, а умирать - нет.

В играх по типу Dark Souls есть такое понятие как окно парирования. Это временной промежуток во время анимации атаки противника, в течении которого выставленный блок удара оглушает атакующего. Проблема в том, что этот промежуток очень короткий. Вообще сам по себе Dark Souls эксплуатирует те же принципы, что и аркады, расширяя их разнообразием 3d окружения и оборачивая в RPG систему.

Искусственная сложность

Количественно характеризует превосходство противников над игроком, причём природа превосходства в этом случае лежит в плоскости простых легко измеримых характеристик, вроде показателей очков здоровья и наносимого урона. Так же важно то, что качественно эти характеристики у ИИ противников и у игрока не различаются.

Самый яркий пример проявления искусственной сложности — это уровни противников в RPG играх. Вы наверняка уже поняли, о чём здесь речь. Но даже если так, предлагаю ознакомиться с цитатой:

Если мы говорим об обычных NPC, которых вы встречаете на улице, я бы сказал, что они могут иметь разную редкость. Большинство NPC, которых вы встретите, обычные, просто головорезы. И если вы продолжаете повышать уровень и находитесь на уровне врага, вы никогда не должны испытывать рыхлость пули. Они будут чувствовать себя довольно быстро, для убийства… Однако они также довольно смертельны, поэтому вам нужно использовать укрытие и много перемещаться… Некоторые из NPC будут, например, на уровне офицера, поэтому они более элитные враги, которые наносят еще больший урон… Однако то, что мы решили сделать, в основном гарантирует, что реакция на удары по нашим NPC всегда визуализируется. Это большая проблема в большинстве игр, в которые я играл, в которых есть пулевые губки — т. е. в основном вы не видите никакой реакции NPC, когда вы его бьете. Такое ощущение, что ты буквально стреляешь во впитывающую губку, будто там ничего нет. И мы никогда не хотели подобного. Таким образом, мы по-прежнему будем воспроизводить реакции NPC на попадания по ним. Вы все равно увидите, что им больно. Они споткнутся, они упадут от вашего огня… А что касается битв с боссами, ну, думаю, было бы лучше, если бы игроки увидели это своими глазами. Тем не менее, я могу вас заверить, что мы предприняли необходимые шаги, чтобы они тоже не ощущались как губки для пуль.

И тем не менее — противники в таких играх ощущаются именно как губки для пуль. Киберпанк исключением не стал.

Вспомним графики из начала статьи. Игрок прокачивается, становится сильнее противников. Скучно! Поэтому надо усилить врагов. Происходит это в первую очередь за счёт увеличения количества очков здоровья и урона. Так же, как и при прокачке игрока. Проблема в том, что правила боёв чаще всего (есть некоторые несущественные исключения) не меняются. Основу боя в Киберпанке составляют перестрелки. На первом уровне они по сути такие же, как и на 40 уровне. Это приводит к тому, что игрок качественно готов к битве с любыми противниками, так как владеет всеми необходимыми приёмами для их уничтожения. Но количественно — сильно проигрывает. ИИ недостаточно умён, чтобы использовать своё преимущество. Босс с over 9000 очков здоровья может, например, просто не уметь поднимать голову на высоту одноэтажного домика. Или реагировать на игрока, который стоит на 1 метр дальше его сферы видимости. Игрок же во всех случаях может уничтожать босса, методично разряжая в него магазины с патронами.

Искусственность в данном случае состоит в несоответствии формы содержанию. Как с эстетической, так и с геймплейной точки зрения. В разных играх это проявляется разными образом, но присутствует почти везде, где есть очки здоровья и уровни. Если в Cyberpunk высокоуровневые персонажи выглядят порой круче самого игрока, то вот в Dark Souls III голый мужик с катаной, который сам выдерживает десятки разрезов от полуторного меча, но сам минусует игрока с двух касаний выглядит очень несуразно. Это пример эстетического несоответствия. Пример геймплейного несоответствия — разные ограничения прохождения игрока, встречающиеся в очень большом количестве игр.

Другой пример искусственной сложности — фора для ИИ противников в Stellaris или Civilization. Поведение ИИ игроков слабо отличается от уровня к уровню, их тактика и стратегия примерно одинаково проигрывают тактике и стратегии среднего игрока. Поэтому для создания вызова ИИ игрокам просто поднимают возможности, подкручивая коэффициенты. Если игрок, условно, может добыть N ресурсов, то ИИ за то же время добывает 2 * N ресурсов при тех же условиях.

Кадетам игра подыгрывает, а вот капитанам и офицерам повыше - наоборот. Честные боты будут только у прапорщика.
Кадетам игра подыгрывает, а вот капитанам и офицерам повыше - наоборот. Честные боты будут только у прапорщика.

Хочу обратить внимание читателя, что тут должно быть небольшое разделение, так как следующий кластер видов сложности несколько отличается от предыдущего.

Хардкорность

Характеризует интенсивность противодействия игровых механик игроку, выполняющему игровую задачу. Другими словами — чем больше у игры способов помешать вам пройти её (ну или, условно, победить) и чем лучше она это делает — тем хардкорнее эта игра.

Хардкорность, иногда (!), может коррелировать с искусственной сложностью. Действительно — бота, добывающего ресурсы в 2 раза быстрее, победить будет сложнее. Но вот только интенсивность воздействия самого по себе бота от этого не меняется. Он всё так же теряет свои войска в бездумных атаках, только теперь в 2 раза быстрее. В какой-то момент бот может стать настолько многочисленным, что у войск игрока банально патроны закончатся раньше, чем юниты у войск бота. Механизм воздействия на игрока не меняется, как и механизм противодействия игрока боту — меняется только его количественная составляющая, которая не переходит в качественное изменение. Поэтому искусственная сложность в играх — это хардкорность курильщика.

Пример хардкорных игр — симуляторы войны серии ARMA. Игрок может погибнуть от одного попадания пули или близкого разрыва снаряда. Интенсивность противодействия жизни игрока — крайне высокая. В сюжетной компании игрок противостоит превосходящим как численно, так и технически силам — танк не уничтожить из стрелкового оружия, интенсивность противодействия уничтожению со стороны ИИ — высокая.

Другой пример хардкорной игры — Don’t Starve Together. На игрока постоянно воздействуют голод, температура, страх, физические противники. Можно легко откинуться просто от того, что вовремя не поел. О противостоянии количественно превосходящему числу противников говорить не приходится.

Ещё один кластер хардкорности — стратегии. RTS, 4K, менеджмент — у хороших представителей жанров всегда достаточно механик не дающих игроку заскучать. В той же Victoria 2 проиграть можно в самом начале, просто не успев заручиться помощью союзников при нападении более развитой державы.

Есть и не стратегии, разумеется. Одним из лучших примеров хорошей хардкорной игры я считаю Kingdom Come: Deliverance. Благодаря реалистичным боевым механикам, широким возможностям подбора снаряжения, глубоко проработанной системой взаимодействия с другими персонажами и развитой, безуровневой системой прокачки эта игра не вызывает эффекта дисгармонии в битве с трудными противниками, оставаясь интересной и захватывающей в течении всего прохождения.

Комплексность

Характеризует интенсивность и глубину взаимодействия игровых механик друг с другом. На комплексность влияет количество вариативности в выполнении игровой задачи, степень отличия способов выполнения задачи друг от друга. Так же на комплексность влияет количество механик, которые необходимо задействовать для достижения игровых целей.

Классический пример комплексной игры — стратегии от Paradox Interactive. Множество механик взаимодействуют друг с другом сложным образом и дают игроку простор в выборе действий.

Комплексными могут быть не только 4K стратегии, но и например такие игры как Factorio, в самой основе которой заложено взаимодействие разных элементов игры друг с другом.

Стоит отметить, что в игре может присутствовать множество механик, но отсутствовать глубина.

Не глубокая и глубокая проработка механик. Иллюстрация разницы.
Не глубокая и глубокая проработка механик. Иллюстрация разницы.

Глубина проработки делает механики интереснее, позволяя органичнее и эффективнее использовать их в игровом процессе.

Высокий уровень комплексности требует от игрока знаний для наслаждения игровым процессом. Что в свою очередь приводит к такому понятию как порог вхождения. Сложность, вызванная обучением в подобных играх относится скорее к классу пользовательской сложности, а вот объём необходимых знаний — к комплектности.

Наилучший пример очень хардкорной, комплексной игры с высокой пользовательской сложностью, ИМХО — Dwarf Fortress. В игре реализована проработанная, сложная система взаимодействия игровых механик и симуляция множества составляющих процедурно сгенерированного мира. Интерфейс игры при этом делает её освоение очень трудным.

Подытожим. Классификация не полная, она может быть дополнена как новыми пунктами, предполагающими те же критерии рассмотрения игр. Так и какой-то новой, альтернативной системой с другими критериями.

Что из этого можно сказать про игры? Я большинство игр прохожу на последних или предпоследних уровнях сложности. И Вам советую делать так же. Почему? Потому что главным достоинством игровой индустрии я считаю интерактив и вовлечённость игрока, а не сюжет и визуал. Всё визуальное и сюжетное должно поддерживать интерактив, а не наоборот. Лёгкие уровни сложности призваны дать игроку возможность пробежать по сюжету быстро без каких-либо затруднений. На визуальную и нарративную составляющую работает искуственная сложность, которая мне кажется откровенной халтурой со стороны разработчиков по отношению к разработке игры. Если игрок сильнее всех своих противников вместе взятых — ему просто не нужно использовать механики, заложенные в игру. Как часто вы использовали зелья в Ведьмаке, играя на лёгком уровне сложности? Я предполагаю, что только во время обучения или просто из любопытства.

Высокий уровень сложности раскрывает комплексность игры, делая её по настоящему интересной, побуждая использовать все задуманные разработчиком инструменты для прохождения.


Лучшие комментарии

Как человек, когда-то давно уже писавший блог на данную тему, не соглашусь с частью тезисов. Хардкор — это не сложность, хотя он и может с ней коррелировать. А комплексность не всегда означает глубину, хотя также может с ней коррелировать.

Подробнее здесь:

Тут такое дело, что далеко не всегда более высокая сложность вынуждает игрока использовать больше способностей в его арсенале. Даже вот взять Ведьмака, где сложность это просто враги жирнее, а Гервант худее. А с учётом поломанного баланса в игре, игрок может абсолютно одинаково разваливать всё окружение мечом, на любой сложности, не используя толком остальной арсенал. Ибо а зачем напрягаться и что-то выдумывать, если можно не напрягаться? И так очень много где. Открытые миры, с РПГ элементами от этого очень страдают наверное все. Не помню ни одного, где от более высокой сложности бы игра как-то резко преображалась. Разве что игрок мог начинать играть более сосредоточено и стараться меньше принимать урон лицом.

Вызов от сложности должен быть интересным, а не просто ради самой сложности. В стратегиях подход похожий, что тоже раздражает. Игроку хочется бороться с интересным вызовом, а не с читами, которыми глупый ИИ ещё и распорядиться не может адекватно. Автор правильно написал, что даже обладая невероятным преимуществом, бот всё равно на всех сложностях играет почти одинаково. Как пример, Тотал Вар Вархаммер, где на более высокой сложности боты просто становятся агрессивнее по отношению к игроку, и только к нему, при это всё также попадаясь на одни и те же приёмы, что и на лёгкой сложности.

Примером хорошей работы сложности, внезапно могу назвать новые Думы. Вот там, по личным ощущениям, подход к игре разительно меняется с повышением сложности, и игрок начинает куда больше использовать весь свой арсенал оружия и способностей. В этом плане так же неплохо работают слешеры, типа Devil May Cry или MGR Rising, где у врагов с повышением сложности реально меняется не только плотность тела и острота оружия, но и могут появиться новые приёмы, что подталкивает игрока куда активнее использовать приёмы и комбы, но не потому что стало сложно, а в первую очередь, стало интересно.

Высокий уровень сложности раскрывает комплексность игры, делая её по настоящему интересной, побуждая использовать все задуманные разработчиком инструменты для прохождения

Здесь ошибка. Правильно, делая её по-настоящему сложной, а не интересной.

HALO The Master Chief Coll. пытался проходить на предпоследней:

Reach еще осилил, начиная с первой части, бросил. Бесконечные щиты противников интереснее игру не сделали ни разу. Вот уж где губки, так губки.

Ведьмак — два раза начинал на высокой и оба раза бросал после первой локации. Для того, чтобы любить собирать эти травки, нужно любить отыгрывать ведьмака.

Для меня непостижимо, почему нельзя просто идти убивать врагов, без бесконечного сбора травок.

Поэтому сложность и интерес слабо коррелируют сами по себе, нужно смотреть на конкретные изменения в механиках на каждой сложности.

Также, например, кто-то может не любить умирать с одного выстрела, если он в принципе с первого выстрела не способен попасть во врага.

А вообще в статье слабо раскрыта тема платформеров, со шкалой жизни и без.

Интересная статья, спасибо.

Во-первых, обычно термин «хардкорность» применяется к игрокам.

Не замечал. В моём информационном поле «хардкор» применяется к играм.

Хардкорные игроки — игроки, посвящающие игре много времени игре, вникающие во все её детали.

Игроки три в ряд, по Вашему определению — тоже хардкорщики?

то их «хардкорность» не в «интенсивности противодействия», а в количестве нюансов которые необходимо понимать и учитывать чтобы выиграть (комплексность) и требовании посвящать игре много времени.

Мобильным гриндилкам тоже нужно посвящать много времени. А комплексность я рассматривал как отдельный вид трудностей.

— — -

Как я вижу, Вы не согласны с определением. Скорее всего в Вашей понятийной системе «хардкор» обозначает что то совершенно другое, что к трудностям игр относится косвенным образом. Типа страсти и увлечения игрой, вроде того. В таком случае мы можем просто переименовать хардкор в моей статье другим словом и ничего не поменяется ¯\_(ツ)_/¯

Но я всё равно буду называть это хардкором, так как в общении с другими и чтении не замечал за этим словом смыслов, которые ставите Вы.

С удовольствием прочитал.Замечательная статья.Хоть для меня и бесполезная ибо если игра очень сложная для меня то или отправляю в корзину или читерю.

Есть еще такие типы игроков как я, которые нередко проходят игры как книги, предпочитая запинаться о боссов и противников как можно реже (за редчайшими исключениями), поскольку не чувствуют разницы между преодолением рядового и сильного противника — дофамина и адреналина поступает одинаковое количество, а усилий нужно приложить гораздо больше. Спасением здесь становятся Very Easy \ Easy сложности, которые позволяют получить удовольствие от самой кор-механики (не преодоления сложности, а именно ощущения от боя) и сюжета с эстетикой графики и звука.

Когда мозг не вознаграждает за победу, играть в ту же, например, Dark Souls становится мучительно — ты ее просто дропаешь на первом-втором боссе из-за фрустрации и отсутствия удовольствия от процесса.

Многие те, кто проходили второго Ведьмака даже на максимальной сложности не пользовались эликсирами и алхимией вообще просто потому, что было лень и вообще там это реализовано неудобно. Далеко не всегда высокая сложность заставляет пользоваться всеми элементами механики игры, иногда наоборот заставляет использовать их крайне ограниченно совершая обуз только самых эффективных и действенных. В том же King arthur knight's tale под конец игры многие классы героев становятся бесполезными и даже вредными, а другие наоборот упрощают игру настолько, что чувствуешь себя непобедимым.

Игроки три в ряд, по Вашему определению — тоже хардкорщики?

В большинстве случаев — нет, поскольку именно вникать в детали, напрягаться для игры тут не надо.

Мобильным гриндилкам тоже нужно посвящать много времени.

Иногда — да. Заходить во время недельного ивента каждые два часа, без перерывов на развлечения, дела и даже сон — я считаю, что это хардкор.

Кстати, в блоге на который я ссылалася я всё это писал.

писавший блог на данную тему

Хороший блог! Я согласен со всеми выводами в нём, но условно со второй его половины немного не согласен с терминологией.

Хардкор — это не сложность, хотя он и может с ней коррелировать.

Как я понимаю, Ваше несогласие лежит в плоскости терминологии. Я прочитал несколько публикаций на тему рассуждений о видах сложностей на других ресурсах перед написанием статьи, но сейчас после поисков запросов по типу: «Сложность и хардкорность» нашёл ещё один блог, где сравниваются эти понятия.

Я считаю, что это несравнимые понятия, так как сложность понятие обобщающее, а хардкорность — это одна из форм трудностей.

А комплексность не всегда означает глубину

Именно! Поэтому в блоке про комплексность я упомянул глубину. Коррелирует комплексность с глубиной примерно так же, как пакет с мокрым бельём коррелируют с содержанием воды в каждой вещи.

> Потому что главным достоинством игровой индустрии я считаю интерактив и вовлечённость игрока, а не сюжет и визуал.

И этот человек говорит о комплексности и глубине проработки механик. Игры, все-таки, немного глубже данного суждения. Вспомни хотя бы визуальные новеллы. Интерактив — на минимуме, но это не делает их плохими играми (а тем более — вообще не играми) априори.

хардкорность — это одна из форм трудностей

Во-первых, обычно термин «хардкорность» применяется к игрокам. Хардкорные игроки — игроки, посвящающие игре много времени игре, вникающие во все её детали.

А во-вторых, если даже говорить о хардкорных играх (то есть играх, заточенных под хардкорных игроков), то их «хардкорность» не в «интенсивности противодействия», а в количестве нюансов которые необходимо понимать и учитывать чтобы выиграть (комплексность) и требовании посвящать игре много времени.

Именно поэтому я не согласен с вашим заявлением, что дело в «интенсивности противодействия» и примерами с ростом числа врагов.

А чем комплексность и глубина проработки механик противоречит интерактиву?

Ничем. Противоречие только в том, что комплексность и глубина механик противоречат упрощению, что главное в игре — интерактив, а все остальное вторично.

В моём понимании комплексности и глубина механик работают на интерактив, а не на, например, визуальную составляющую.

Читай также