Профсоюз IT как-то затрагивал тему, почему важно понимать, как зарабатывает твоя компания . Важно, потому что и сотрудники, и клиенты компании являются источниками прибыли для её собственников. Если собственники компании пытаются извлечь сверхприбыль из своих клиентов, они будут извлекать её и из сотрудников. Игровая индустрия — яркое подтверждение этого тезиса. Среди IT-специалистов игровая индустрия больше других IT-отраслей «знаменита» своими кранчами, переработками и выгоранием сотрудников. И это закономерный итог, потому что издатель стремится к получению максимальной прибыли. Потому за последнее десятилетие разработчиков игр всё больше вынуждают использовать психологические ухищрения для выкачивания как можно больше денег из игроков. По теме кранчей в геймдеве есть освещение в одной из заметок Профсоюза IT. В этой рассмотрим способы извлечения прибыли из геймеров. А ещё, есть видеоверсия этой статьи, её я прикреплю ниже, если будет интересно.
Лутбоксы
Лутбоксы — как много радости для издателя в этом слове. Интуитивная механика: платишь реальные деньги и получаешь случайные игровые предметы, насколько хватит щедрости издателя. Кто-то возразит: «Не хочешь — не плати». Но в играх с лутбоксами или, как выразились EA Games на встрече с Комитетом парламента Великобритании, с «сюрприз-механиками» создаются такие условия, которые вынуждают игрока со временем всë пристальнее смотреть в сторону покупки лутбокса. Среди этих условий — медленная прокачка в игре, уникальные предметы из платных лутбоксов, без которых игрок чаще проигрывает, а также увеличенное количество выпадаемых предметов. Но даже увеличение количества предметов в купленной коробочке не означает, что там попадëтся нужная вещь. Шанс выпадения действительно стоящих предметов специально занижается, и можно спокойно спустить месячный бюджет в надежде заполучить нужного футболиста в FIFA или скин оружия в CS:GO, но так и не приблизиться к этой цели. Кроме того, эта механика провоцирует лудоманов, людей с психологической зависимостью от азартных игр.
Лудоманам врачи запрещают играть в казино и делать ставки у букмекеров. Запуская игру, человек может и не знать о встроенных лутбоксовых механиках. Эти механики изначально могут отсутствовать на первых неделях после релиза, но добавляются с обновлениями уже после выставления оценок игровыми журналистами. Проблема тут заключается в том, что ограничения по возрасту и предупреждение о наличии таких механик не делаются и не предусматриваются в большинстве стран мира, чем и пользуются издатели. Они наживаются на людях с психологическими проблемами и детях, которые в силу возраста не заботятся о родительских деньгах. К счастью, в последние годы наблюдается движение в сторону ограничений лутбоксов в играх.
Мобильные free-to-play игры
Вот где только ухудшение ситуации, так это в мобильном секторе. Люди, далёкие от игровой индустрии, представляют, что будут работать в студии, которая разрабатывает большие игры. Куда выше вероятность попасть в студию к разработчикам мобильных игр, тем более в странах СНГ. При успехе free-to-play мобилки издатель заработает больше денег за более короткий срок и с меньшим бюджетом. И это заработок не на добровольных донатах от довольных игроков. В платных мобильных играх всë понятно: покупаешь игру и наслаждаешься игровым процессом, если издатель не добавит механик из бесплатной модели. Более популярна условно-бесплатная модель распространения. В этом случае вероятность спонтанной установки намного выше. В первый час-два такая игра объясняет механики, показывает себя с лучших сторон, но спустя десяток уровней перед игроком ставят барьер, который замедляет игровой процесс или вовсе не пускает дальше.
Инструментов замедления множество: сложный уровень, ограничение действий, кончились жизни, низкий уровень героя, нужен игровой предмет, затянутое время постройки здания и так далее. Игрок встаëт перед выбором: посмотреть рекламу, выключить игру и зайти позже или же купить игровую валюту за реальные деньги, за которые обходится барьер. При этом первый раз некоторое количество валюты дают бесплатно, чтобы игрок ощутил, как легко преодолевается ограничение. С этого момента на экране начинают регулярно всплывать объявления о скидках на валюту: «вот-вот закончится», «успей сэкономить». К этому психологическому приëму добавляется ещё один: количество купленной валюты нельзя потратить без остатка. Всегда в кошельке остаётся мелочь, на которую ничего не купишь. И это уже крючок, который заставляет думать: «Как же так, заплатил 449 рублей за 900 кристаллов, а ещё осталось 3 кристалла. Это что же, переплатил? Докуплю-ка ещë и потом потрачу без остатка». Потом будет то же самое. К этому добавляется то, что валюта, как правило, не одна. Например, золото расходуется на жизни, серебро на энергию, кристаллы на предметы и так далее.
Чем больше целей и показателей, тем больше валют, тем больше «крючков». Зачастую в игру вводятся социальные взаимодействия: друзья, соревновательные элементы, таблицы лидеров. В этом случае все психологические приëмы усиливаются за счëт взращенного в нас обществом желания быть лучше других или, как минимум, страха быть хуже других. Сравниваешь достижения других игроков, их персонажей и, чтобы их превзойти, «всего-то купи вот эту броню». Естественно, это порождает всë большую гонку. Когда человек считает, сколько он потратил в этом месяце на игру, включается психологическая защита. Он оправдывает себя, что «это интересная игра, на неë не жалко», «да уже и так много денег потратил, что же, теперь бросать?», «сейчас нельзя бросать, я скоро достигну n-ной строки лидерства» и так далее. Ладно ещё, если бы эти игры способствовали развитию реакции и пространственного мышления, как те же шутеры. Так нет, часто уже через месяц игра начинает «играть сама в себя», и от игрока требуется нажимать пару кнопочек и покупать условные ускорители построек. В таких играх, как у самурая, — нет конечной цели, только путь, так как получить все «достижения» и «улучшения» невозможно. Или опустеет кошелëк, или разработчики добавят в игру новые предметы и уровни. К слову, лутбоксы в мобилках так же распространены, как и в других играх.
MMORPG
Если вернуться обратно к большим играм и присмотреться к сетевым многопользовательским проектам, то на бесплатных серверах применяются приëмы, описанные выше. Но даже на платном сервере с подпиской дела обстоят не лучше. В World of Warcraft и подобных MMORPG существуют свои «крючки»: они менее заметные и оттого более коварные. Задания в таких играх никогда не кончаются, чтобы постоянно оставалось чувство незавершëнности, чтобы была мотивация снова и снова возвращаться в игру. Даже при полном прохождении сюжетной линии остаются еженедельные и ежедневные задания, которые выполняются для повышения своего рейтинга, получения определëнного предмета и так далее.
Зачастую такие игры поощряют социальное взаимодействие между игроками: объединение в кланы, совместное прохождение боссов подземелий, которых в одиночку или маленькими группами победить почти невозможно. Это порождает социальные связи, которые иногда даже крепче, чем в реальной жизни. Человек надолго привязывается к отдельной игре, иногда на годы. Пусть такие связи помогают расширить границы общения, но проблема ещё и в том, что социальное взаимодействие является ещё одним крючком для внутриигровых покупок. Механики игры настраиваются таким образом, чтобы затраченное усилие поощрялось в правильном размере и по нужному таймингу. Разрабатывая баланс поощрений и наказаний в том же WoW'е и Diablo 3, геймдизайнеры прибегали к исследованиям в области психологии, чтобы игровой процесс вызывал желание больше времени проводить в игре.
Иногда такие игровые механики способствуют подсаживанию в дофаминовую ловушку. Все эти приёмы применяются не в отдельных секторах индустрии, а скорее наоборот — игры без таких приёмчиков являются исключением.
Одиночные игры
К одиночным играм можно ещë добавить платные дополнения. DLC — это новый контент для фанатов игры, но иногда эти дополнения представляют собой несколько дополнительных скинов и сюжет, который как будто вырезали из основной игры и продают за дополнительные деньги. Сейчас выходит много игр, которые рассказывают хорошую историю, в них увлекательный геймплей. Но есть и те, которые издатели выпускают сырыми и недоделанными, но с аддиктивными механиками (яркие примеры — No Man’s Sky и Fallout 76 в первые годы после выпуска). Особенно этим страдают игры с открытым миром, игры-песочницы и луттер-шутеры, где главной целью является удержание внимания игрока. В этих играх больше вероятность того, что игрок сделает дополнительные покупки, особенно если игра настроена на методичное повышение уровня и внутриигровые покупки за реальные деньги. К тому же, если ты наиграл 80+ часов, то у тебя не должно возникать претензий в духе «игра короткая, почему она стоит 60$?». В этом контексте требуется особенно отметить феномен «вышек» и захламленную маркерами карту в играх с открытым миром, которые внутренний перфекционист хочет очистить полностью. На это может тратиться в 2-2.5 раза больше времени, чем на основной сюжет. Хоть эти механики изначально были созданы для внесения разнообразия в геймплей, сейчас их используют для искусственного затягивания прохождения.
Секрет успешной игры
На заре эпохи компьютерных игр издатели удивляли игрока интересными сюжетными линиями, соревновательным геймплеем и уровнем компьютерной графики. Сегодня на смену пришло новое поколение игр, в которых применяются приемы онлайн-казино для извлечения максимальной прибыли. Алгоритм разработки типичной успешной игры сегодня такой:
- Издатель делает игру с урезанным содержанием.
- Дополнительное содержание продается как отдельный продукт. Либо в виде DLC для одиночных игр, либо в виде лутбоксов для сетевых игр.
- Чтобы удерживать геймера в игре как можно дольше и увеличивать вероятность покупки дополнительного контента, в игре используются различные приемы и ухищрения (часть из них мы указали в этой статье).
Урезание игр сказывается на их качестве, они часто выходят сырыми и недоделанными. Стремление извлекать сверхприбыль с игроков сказывается и на сотрудниках, приводя к бесконечным кранчам в геймдеве. Это приводит к тому, что сотрудники на территории Европы и США объединяются профсоюзы. Причём профсоюзов в сфере геймдева становится больше, чем в других IT-отраслях. Не пора ли и нам объединиться в свой геймдев-профсоюз на территории СНГ? (заявка на участие в работе профсоюза).
Лучшие комментарии
Ругаются одни, заносят другие.
Закон спроса и предложения относится к ценообразованию. Эта фраза не о том, что люди чего-то хотят и им на это обязательно кто-то что-то под запрос предложит. Как, собственно, странно было бы ожидать, что люди хотят именно заносить деньги на условно добровольные донаты. А вот попытки убедить покупателя, что текущая ситуация нормальна — тем самым корректируя спрос — вот это уже другая сторона.
Еа
Лутбоксы
Элемент сюрприза
Омг, наканецта, место для моих чудовищно плохих шуток
Не падение а отрицательное возвышение лицом в асфальт
Не недоделанная игра а игра оставляющая простор для воображения
Не брошенная лайв сервис игра а внезапный компактный сингл плеер экспериенс
Не поглощение а односторонее обоюдное слияние
Не некомпетентные разработчики а начинающие перспективные люди
Не растянутая система прогрессии а долго играющий экспериенс
Не продажа прокачки за деньги а возможность преуспеть над другими
Не распил игры на длс а фокусировка на сути игры
Не суды и скандалы а небольшие недопонимания
Не уход ключевых людей а отсутствие застоя в коллективе
Не плохие отзывы а неожиданный приём
Ладно, дальше только хуже._.
ivalojkinНу да, ну да, виноваты компании, а не игроки, которые им деньги заносят.
Чтобы жло побеждало — достаточно бездействия бобра.
1) Виновато государство, которое ограничивает азартные игры и наркотики, но игнорирует парасоциальное паразитирование медиаконтента.
2) Виноваты говорящие головы, которые рекламируют подобный мусор.
3) Виноваты родители, которые не воспитывают детей.
4) Виновато опять государство, которое не может организовать комфортную жизнь и люди эскапируют в игры.
Обвинять компании как минимум лицемерно. У нас есть гарантированный доход? Нет. Не будешь зарабатывать деньги — отправишься либо на помойку объедки подбирать, либо с голой задницей по лесу бегать, либо на днищеработу за копейки впахивать круглые сутки. Почему тебе должно быть не пофиг на общество, которому пофиг на тебя.
Корпорации — не источник, это следствие нашего устройства общества, его плод. Если кого и стоит винить, то наш уклад жизни. Ах, да, тут же опять все к коммунизму сведется.
Не говоря уже о том, что вы размышляете об играх как о хлебе. Это жизненнонеобходимый продукт? Нет. Не нравится — не бери, рыночек порешал.
Согласен, не зря на промо-кампании выделяют бюджеты сопоставимые с бюджетом самого производства игр, фильмов и другого современного массового искусства
ivalojkinОпять же:
а) Никто не принуждает людей заносить деньги. Игроки сами виноваты в создании этого проклятого мира, в котором и живут. Не заносили бы — все это быстро отмерло.
б) Никто не отменял перенасыщение рынка. Было где-то даже официальное исследование, что все — потребитель закончился. Контента генерируется так много, что его просто больше некому потреблять. А он все продолжает расти и расти. И ведь его генерируют не из любви к искусству, а из нежелания работать. И если ты достигаешь успеха в генерации контента, чтобы не работать. Значит другие должны работать больше, чтобы ты мог не работать… генерируя информационный мусор.
Я убежден, что пока не введут гарантированный доход, эта шизофрения никогда не кончится. Человечество уже давно перестало выживать, а генерирует сверхонанизм: куча бесполезного барахла, информационного и материального мусора и бессмысленной вредной работы.
Так что проблема доната игр — лишь верхушка айсберга общих человеческих проблем.
Да тут и добавлять нечего.
Хотя, раньше было как обьявили игру, в ней будет так и так и воть картинка, смотришь глаза горят, сердце бьется, ручки потеют — Хочу. Игра вышла ты купил и играешь, класс.
Потом началась эра ДЛС, купи фигню по цене игры а там будет много много вкусного. Вначале так и было (хотя иногда так казалось), ты докупал и получал вай какой интересный контент добавили, даже хорошо.
И вот появились ЛутБоксы (лох-сундуки) хочешь что-то получить купи его, притом бывало это начиналось невинно так за игровую денежку это мог купить, только тут правильно «крючки» на которые всех ловили.
И в конце концов игры стали в основном «фекальными конфетками» в которых изначально дофига вырезают и выдают это попозже как ДЛС.
Имхо. Можно много тут расписать и про ожидание и про обман. Но в целом надо голосовать мозгом и рублем, обьявили новую игру которая тебе понравилась и не нестись с криком «Хоцю, ай-ай хоцю!» а спокойно отметить, и купить только тогда когда она полностью выйдет, т.е. со всеми ДЛС и тд тп.
А если уж сейчас хочется играть есть нормальные игры которые уже давно вышли, со всеми ДЛС и на которые не было времени пройти.
Плюс тут есть момент, что и самим разработчикам не нравится разрабатывать «фекальные конфеты», они сами от этого страдают (кранчи, отчуждение результатов труда). И чтобы бороться с такими тенденциями нужно не только голосование рублём, но и трудовая борьба внутри игровых студий
Буду рад обратной связи и обсуждению)
Есть мнение, что продукт, достигнув некоторого условно приемлемого уровня качества, далее, при дальнейшем финансировании именно на улучшение качественных показателей, уже не получают такой значительный прирост к продажам. В отличие от маркетинга. Косвенно на это указывают современные игры, которые выходят сырыми, зато быстро и допиливаются до приемлемого уровня в ближайшее время, но уже после старта продаж. Хотя, казалось бы, оставьте игру помариноваться ещё с полгода в разработке и устраните самые крупные недочёты и вам не понадобится «патч первого дня». Сюда же покупки прав на старые тайтлы. Если вы можете сделать хороший продукт и продать его — зачем вам тратить деньги на старый бренд? Отсюда можно предположить, что «имя», оно, как минимум, потенциально не менее важно для продаж, чем собственно сам продукт.
Я согласен в части того, что виноват сам экономическо-хозяйственный уклад, в котором мы живëм. Корпорации это не только продукт этого уклада (хотя никто не спорит, что их порождает сама система), но и сила, которая этот уклад удерживает. Естественно это больше разговор про большие студии и издателей, которые «чтобы не разориться» и «выжить» платят огромные премии топ-менеджерам, вместо достойной оплаты своим работникам. Дело в том что корпорации просто не могут не наращивать свои доходы, а то акционеры будут недовольны, а так как экономический «пирог» растëт медленнее, чем необходимый рост дохода — вводятся всë новые и новые системы монетизации. И простые рядовые разработчиков тут не спрашивают, хотя сами они могут быть против таких методов.
Вон в Бельгии и Нидерландах в иммортал не заносят)
Естественно, донат — лишь как один из множества симптомов, того, что мы живём в системе, состоящей из противоречий чуть более чем полностью
Пока есть спрос — будет и предложение.
Все ругаются на донат в играх, а потом заносят миллионы долларов в Диабло Иммортал.