11 июля 2022 11.07.22 19 1055

Быстрые путешествия портят геймплей?

 

Почему в некоторых играх мы практически не используем быстрые путешествия (они же — быстрые перемещения, они же — Fast travel), предпочитая добираться до нужных точек пешком, в то время как в других палец просто не отлипает от кнопки вызова карты, а мысли о длительных самостоятельных прогулках вызывают лишь скуку?

Все дело в неправильном, а главное — ленивом дизайне самой игры, а также тех допущениях и ошибках, что оставили разработчики еще на самых ранних этапах ее создания.

Поэтому сегодня я Вам расскажу: почему хорошей игре на самом деле не нужна система Fast travel.

Приятного просмотра/прочтения!

«Один маленький клик для игрока,
но гигантский скачок для персонажа»
Visoda

Для начала, что собой представляет система быстрых путешествий в современных видеоиграх?

Если коротко, то это специальная механика перемещения, используемая преимущественно в играх с открытыми, условно открытыми и полуоткрытыми игровыми мирами, которая позволяет персонажу мгновенно перемещаться между ранее обнаруженными им локациями без необходимости самостоятельно преодолевать большие расстояния пешком.

Иногда для этого могут использоваться транспортные средства, начиная от лошади и заканчивая вертолетом, магия, или же просто маркеры на карте.  При добавлении такого метода передвижения разработчики постоянно выкручиваются, пытаясь обосновать такой зачастую чужеродный, с точки зрения игрового лора, элемент, чтобы он не сильно выбивался из атмосферы происходящего (если, конечно, они хорошие разработчики).  

Например, в игре «The Witcher 3: Wild Hunt» система путешествий представлена в виде путевых столбов, между которыми может перемещаться игрок через меню игровой карты.

Но тут возникает главный вопрос: добавляют ли данную систему потому, что мир игры настолько огромный, что человек просто физически устанет бегать туда-сюда, как бывало в каком-нибудь «DayZ», где проще просто положить что-нибудь тяжелое на кнопку бега и идти пить чай, или же потому, что мир игры настолько скучный, что человек уcтанет не кнопки нажимать, а смотреть на экран? 

Перед тем, как ответить на этот вопрос, рассмотрим, почему мы вообще можем устать путешествовать по игре?

__________________________________________________________________________________

«Правило 40 секунд»

__________________________________________________________________________________

В любом визуальном искусстве есть собственные правила выделения точек интереса и времени захвата внимания зрителей. В кино, например, стандартный кадр длится 5-6 секунд, ведь по подсчетам многих исследователей этого времени достаточно, чтобы осознать увиденное, но не успеть устать от его монотонности.

В видеоиграх с открытым миром все несколько сложнее, ведь кадр, как таковой, там может меняться в зависимости от движений камеры игрока. Поэтому здесь точки интереса распределяются не посредством только визуальных приемов, а в первую очередь — через геймплейные составляющие.

Бартош Вон Охман - дизайнер открытого мира «The Witcher 3: Wild Hunt», в своем интервью рассказал о том, как во время создания данной игры команда авторов пришла к собственному стандарту периодичности отвлечения внимания игроков.
И этот стандарт носит название «Правило 40 секунд».

«Мы провели несколько тестов и поняли, что для проекта такого масштаба игроки всегда должны быть заняты чем-то. Каждые 40 секунд они должны отвлекаться на что-то, будь это новая локация, NPC, или даже стая оленей.»

Бартош Вон Охман — разработчик компании CD Projekt RED

В большинстве игр данная цифра будет разниться. Блогера Люка Стивенс, в своем исследовании данного вопроса пришел к следующим значениям:

  • «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» — 41,8 секунд;
  • «Fallout: New Vegas» — 48,8 секунд;
  • А в самой «The Witcher 3: Wild Hunt», что иронично — 32,2 секунд.

И, конечно же, здесь все будет упираться в сам стиль игры каждого отдельно взятого человека, поэтому можете даже сами провести эксперимент и выяснить — каким будет именно Ваше значение в любой игре с открытым миром?

Ну а пока вернемся к вопросам путешествий.

__________________________________________________________________________________

Быстрые путешествия — часть геймплея 

__________________________________________________________________________________

На самом деле, сделать перемещения в игре в достаточной степени интересным невероятно сложно: способность передачи динамичности при сохранении атмосферности игры, да еще таким образом, чтобы игрока не укачивало в процессе — штука весьма трудозатратная.

Для лучшего углубления в вопрос, давайте рассмотрим несколько примеров хорошего, или же наоборот — плохого выстраивания системы быстрых путешествий в играх.

Эталоном старых игр с открытыми мирами я считаю «The Elder Scrolls III: Morrowind».
В ней Вы не сможете в мгновение ока перемещаться в любое место лишь по одному щелчку мыши. Однако существующая разветвленная система из лодок в прибрежных городах, огромных жуков – «силт-страйдеров», которые используются в качестве местных автобусов местными аборигенами, специальных порталов в замках гильдий магов и прочих статичных объектов, создает необходимость, как минимум, пропутешествовать сначала до них, а потом уже от них до конкретной намеченной точки, тем самым создавая полноценную транспортную цепь. 

При всем этом, если персонаж игрока достиг определенных успехов в магии, то ему открывается доступ к паре заклинаний, сильно упрощающих жизнь. Например, «Пометка» и «Возврат» которые в совокупности позволят мгновенно телепортироваться в точку, где в последний раз использовалось соответствующее колдунство.

Именно такие вещи побуждают игрока сначала исследовать мир на своих двоих, (поскольку, как минимум, не всегда на быстрые перемещения через те же порталы найдутся деньги). чтобы впоследствии прочувствовать прогрессию силы своего героя, который потратил много часов на оттачивание базовых заклинаний, чтобы наконец суметь воспользоваться чем-то столь необычным и полезным, как телепортация.

__________________________________________________________________________________

Хороший, плохой, ленивый

__________________________________________________________________________________

Ну а полной противоположностью такому использованию системы Fast travel является младший брат Морровинда – «The Elder Scrolls V: Skyrim». Множество фанатов серии при выходе этой игры возмущалось чрезмерному упрощению RPG-механик, появлению казуальных меток на компасе и прочих странных для франшизы нововведений.

Да, по прошествии времени понятно, что такое решение во многом и повлияло на повсеместную популярность Скайрима — в некоторых местах упрощение являлось уместным, но уж точно не в механике быстрых перемещений. Она тут работает таким образом, что однажды посетив место ты сможешь вернуться в него практически из любой другой локации по простому клику в меню карты.

Возвращаясь в вопросу которым я задавался ранее в этом блоге: местная система перемещений обусловлена именно тем, что мир игры, в сущности своей, крайне скучный. Если не брать во внимание множество модов, которые добавляют случайные встречи и события, телеги, новые локации и иные точки интереса для игрока, окружающий мир будет казаться практически мертвым.

Разумеется, кто-то скажет, что за счет красивой музыки и атмосферности северного региона путешествовать по нему приятно. Да, приятно, но только первые пару десятков часов. Потом эта серая монотонность наскучивает и не будешь думать: «Хмм... От Рифтена до Маркарта так далеко. Но ничего страшного. Сяду на свою лошадь и отправлюсь в это дальнее путешествие верхом на ней!»
Нет. В этом случае ты просто жмешь на кнопку быстрого перемещения и скипаешь все это мазохистическое удовольствие.

Хотя всегда можно воспользоваться местными авиалиниями...

Итак, «TES III» быстрые путешествия были необходимы во многом из-за того, что технические ограничения тех лет не давали широких возможностей для красивого геймплейного передвижения. Но при этом, выход из такой ситуации был крайне уместным и атмосферным.
В то же время в «TES V» эта система работает как некоторый костыль, отвлекающий нас от слабых мест игры.

Ну а что насчет других проектов?

__________________________________________________________________________________

На своих четверых

__________________________________________________________________________________

Вот тут и начинается самое интересное. В ряде игр Вам, откровенно говоря, не захочется даже думать о быстром перемещении просто из-за того, насколько приятно и увлекательно передвигаться по окружающему миру.

Например, «Grand Theft Auto V» и «Grand Theft Auto Online». В первой данная механика представлена в виде такси, которые надо еще найти/вызвать и подождать. Во второй все куда сложнее и требует наличия немалого внутриигрового прогресса (и наличия собственного вертолета).

Но давайте честно, как часто вы пользовались такими возможностями? Лично я – всего дважды. Один раз – когда много лет назад впервые проходил игру (чтобы посмотреть, как оно работает), а второй — при подготовке этого блога, чтобы убедиться в том, что я правильно помню, как оно работает...

И я пришел к выводу, что хорошо оно тут работает...
И я пришел к выводу, что хорошо оно тут работает...

Почему так? А потому, что в них просто идеальнейшим образом сделан транспорт. Будь то автомобили, лодки, самолеты или вертолеты — Вам просто приятно всем этим управлять. Нередко даже приятнее не проходить сюжет, а кататься по городу, сшибая все подряд, или же напротив — пытаясь ездить по правилам (и не ври, что не пытался). Не зря же игра дословно переводится как «Крупный угон авто». Здесь использовать быстрое перемещение — то же, что в гоночном симуляторе заместо преодоления всего маршрута трассы, сразу телепортироваться к финишу.

__________________________________________________________________________________

В качестве других примеров игр, где можно запросто обходиться без телепортов по локациям, можно привести серию «Just Cause» или «Spider-Man» от Insomniac Games.

В «Just Cause» у вас помимо обычного транспорта есть крюки-кошки, парашюты, вингсьюиты и куча иных прибамбасов, которые позволяют бодро путешествовать от места к месту, попутно расстреливая все живое. Механика полета на «своих четверых» стала отдельной фишкой, которую так сильно обожают многие игроки. Зачастую ты ловишь больше адреналина не от того, что вот-вот умрешь от шальной пули местных вояк, а в момент, когда пикируешь в землю и едва проскользнув по ней собственным носом, резко поднимаешься наверх.

Вот они слева направо...
Вот они слева направо...

В «Spider-Man» такой эффект и вовсе достиг своего апогея. То, как вы просвистываете меж зданий или пролетаете в метре от асфальта, может вызвать восторг даже в тех, кто считает комиксы (а тем более — видеоигры) занятием исключительно детским и бестолковым для уважающего себя взрослого человека.

Ну и в качестве бонусного примера можно привести тот же «Dark Souls» (а если быть точным — первую часть серии), где возможность перемещения между кострами открывается практически к самому финалу истории. До этого Вы вполне могли довольствоваться кучей хитросплетенных шорт-катов, а также иными особенностями грамотного дизайна уровней и совмещения их горизонтальных осей с вертикальными.

В общем, приятные тут оси...
В общем, приятные тут оси...

__________________________________________________________________________________

Естественно, подобные способы передвижения можно засунуть далеко не в каждую игру и, так или иначе, без быстрых путешествий в проектах с открытым миром обойтись довольно сложно. Я не говорю, что эта механика плоха сама по себе, но, по моему мнению, разработчикам следует прикладывать больше усилий при создании не только важных сюжетных точек, но и всего того пространства, что их связывает. Ведь если людям не интересно путешествовать по миру игры, то какой вообще смысл тратить время и ресурсы на его создание? 

Поэтому так важно, уметь грамотно спланировать все окружение игры еще на ранних этапах разработки. Чтобы в итоге путь по ней осилил идущий, а не телепортирующийся.

А на этом все, спасибо за прочтение!
Как всегда, Ваш Visoda.  


Лучшие комментарии

По поводу Скайрима у меня сомнения, т.к. я не могу сказать, что он работает как то отлично от Морровинда в плане исследования мира. Вам не кажется, что помимо размера Скайрима и медленной лошади дело именно в самом факте наличия фаст тревела в данном виде? Ну например игрок бы может и пробежал бы от Рифтена до Винтерхолда и даже кайфанул от этого, но можно же просто сделать пару кликов и за 5 секунд оказаться на месте, куда бы иначе ты бежал 40мин. А если бы в Морре была такая же система быстрого перемещения, как в Скайриме, то ее разве точно так же не использовали бы?

Кстати странно, что не упомянули Oblivion, там даже посещать локацию не надо, чтобы совершить фаст тревел.

Судя по твоему описанию, это ванильная встреча в близи Нилхейма. Она кстати слегка недоработана Беседкой. Если сразу же отправиться в лагерь к бандитам, то можно увидеть что им будет абсолютно плевать на это даже если ты начнёшь их обворовать и убивать. Мод который исправляет и улучшает эту встречу естественно есть.

И в итоге хорошей игре фаст-тревел не нужен, потому что в ней приятно передвигаться самому?

А может игрок сам решит использовать фаст тревел или нет?

Вон в Kingdom Come. Не будь даже такого куцего фаст тревела, я бы удалил игру после обучения. Да, красивый мир, да чудесно, но нет. Не могу.

Ведьмаку 3 спасибо за фаст тревел.

Еще помнится Enderal. Вот там удобно. И конь есть, и точки полетов, и телепортация внутри города, и свитки с возвращением. Идеально.

И фаст тревел помогают хоть как-то вовлечь людей в спидраны крупных проектов. Без них раны по суткам никто бы не смотрел.

Никогда не любил ванильный способ быстрого путешествия в Скайриме (да и в играх Беседки в целом). Он слишком скучный и чрезмерное использование его полностью разрушает представление о целостности игрового мира, выставляя его как набор несвязанных друг с другом локаций.

Поэтому я всегда игнорировал её предпочитая более иммерсивные способы путешествия что предоставляют моды. Начиная от улучшенной системы управления с лошадьми и более расширеной системы повозок (с большим количеством повозок и точек назначения), заканчивая различными видами заклинаний, передвижными домами (в виде корабля или дирижабля) и.т.д

А ещё по Скариму можно путешествовать вот так. Наличие огромного количества гор (с одной только Глотки мира можно прилететь практически в любую точку карты) такому способу перемещения очень способствует.

Принципиально не пользовался фасттревелом в скайриме. Разве что поставил мод на телеги, чтобы они тебя не телепортировали, а реально везли по дороге и ты мог в любой момент с них соскочить

Нууууууууууууууууууу я бы поспорил. МГС и Морровинд отлично показывают, что быстрое перемещение и раньше умели грамотно встраивать, а «неоторванность от игровой реальности» не мешает системам быстрого перемещения влиять на игровой темп, ломать ощущение игрового пространства и вот это вот всё.

Сейчас перепрохожу ведьмака 3 где-то в 4 раз, фастревел начал на 30-40 часу использовать, а в киберпанк воспользовался всего один раз, очень нравилось кататься по городу.

Ну, насчет Скайрима не совсем согласен, так как периодически (во время очередной переустановки) хожу пешком, тестирую, а там разные события.

По дороге от Хелгена к Рифтену, с включенным модом «Another Life» и при выборе лагеря в лесу, я встретил бандитов, при чем необычных. Мужик сказал, что у него сломалась телега, попросил проводить. Я пошел за ним и попал в засаду, так как оказалось, что он просто приманка.

Короче, если в игре красивые виды, то быстрые путешествия — зло.

Пришла в голову мне мысль относительно данной функции в играх. На мой взгляд, быстрое путешествие — вещь по восприятию очень субъективная и отношение к ней может зависеть в том числе от отношения к игре. Если игра тебе не нравится или просто является «занятием на пару недель» до перехода к следующей по списку, то и путешествие по-быстрому в ней будет рассматриваться просто как возможность поскорее закончить игру. Если же у игры получилось произвести на тебя такое впечатление, что помимо основного сюжета её хочется изучать на своих двоих или передвигаясь на транспорте, то и функция быстрого перемещения будет рассматриваться игроком как удобная, пусть и необязательная функция.

В том же The Witcher III или Horizon: Forbidden West разработчикам получилось создать ощущение, что мир живой, постоянно в движении и есть возможность наткнуться на точку интереса, коих в обоих этих мирах не просто разбросано большое количество, их ещё интересно изучать и по итогу получить какую-нибудь необычную награду, пусть и небольшую. Именно поэтому я обеих этих играх всё время передвигаюсь пешком или на Плотве, КиберПлотве, Рапторе или Птеранодоне. Когда само путешествие по миру расслабляет и ты растворяешься в его атмосфере, то про столбы, костры и быстрые скачки по всему континенту ты быстро забываешь. Обе Horizon при моих погружениях в них, усиливают данное ощущение умиротворения благодаря возможности использовать фоторежим. А затем, будто отдохнув в игровом мире от его забот и дел, ты возвращаешься к сюжету, дополнительным заданиям, испытаниям, и снова вспоминаешь про быстрое перемещение.

Поэтому, хочешь — пользуйся, хочешь — нет, всё зависит от тебя и всё относительно. )

Да, это именно та встреча, которую я впервые увидел спустя более чем 6 лет игры в Скайрим.

Пытался играть в Фоллаут 4 на выживании, к середине игры меня задушило отсутствие фаст тревелов

Если совсем коротко — да.

Насчет спидранов несколько спорно.

Тот же Эльман Гусейнов наглядно показал, что передвигаться по условному Скайриму можно и без фаст тревела (да, это все равно выходит медленнее, но, как мне кажется, куда эффектнее и интереснее для стороннего зрителя). Зельда и вовсе проходится без быстрых перемещений (но там и специфика особенная).

Так что не уверен, что наличие/отсутствие системы быстрых перемещений сильно сказывается на количестве спидранеров…

Но, безусловно, выбор игрокам давать все же стоит.

Но ведь речь не только про движение туда-сюда, тут и нарративный диссонанс, контекстную вписанность и ещё множество всего такого.

Да, бесспорно, но в последние годы появляется все меньше и меньше игр, в которых фаст тревел казался бы чем-то совершенно оторванным от реальности. Так или иначе, его пытаются интересно обыграть или вводят определенные ограничения, поэтому, как мне кажется, эти факторы стали постепенно отходить на второй план.

Жаль, что сейчас нарисовать красивый вид намного проще, нежели сделать так, чтобы игроку всегда хотелось ходить и любоваться этим видом.

P.S. А этот момент был из оригинальной игры или мода? Хотя мне и встречались самые разные диалоги с мимокрокодилами, но под таким предлогом ограбить не пытались ни разу…

Если честно, уже и не знаю.

Возможно, что мод. Но до этого я всегда тупо пропускал и сразу телепортироваться, а так, решил пройтись, и не пожалел.

Читай также