5 июля 2022 5.07.22 35 12K

Почему кажется, что автомобили в играх ездят медленнее, чем должны?

+147
Лучший блог недели
2000 ₽

Приветствую всех читателей. На связи П. У меня к вам небольшой вопрос. Бывало ли у вас такое чувство, что при езде на автомобиле в той или иной компьютерной игре вам казалось, будто машина едет ну слишком медленно. Стрелка спидометра уже далеко прошла отметку в 200, но кажется что вы едете на скорости максимум в 120 километров в час? Знакомо, не правда ли? Вот и меня часто посещает это чувство. Особенно при игре или просмотре геймплея автосимов, например, какой-нибудь GT или Assetto Corsa. И еще сильнее у меня возникло это чувство, когда мне дали немного прокатиться на настоящем авто. Кажется, будто 20 - 40 км/ч реального автомобиля соответствуют 60-80 км/ч их виртуальной копии. Но почему так? Разработчики умышленно делают машины медленнее, чем нужно? Очевидно, что нет. Но все равно предлагаю разобраться в этом вопросе повнимательнее. Пристегивайте ремни, мы начинаем.  

 

Вот, в качестве примера взял рандомный геймплей Assetto Corsa. Складывается ощущение, что ниссан едет значительно медленнее, чем показывает спидометр. 

Я думаю, всем ясно, что дело тут не в том, что автомобиль в игре едет медленнее, чем на самом деле нужно, и не в том, что единицы измерения расстояния (по-простому метры, километры и тд) перенесены в игру некорректно. Такие ошибки просто напросто невозможны в серьезных автосимах, главная цель которых - как можно точнее воссоздать все что связано с автомобилем и трассой во время гонки. 

И, наверное, многие из вас, особенно игроки в шутеры, типо того же варзона, мне скажут: «Нам и так ясно, что дело не в скорости и не в километрах. Просто нужно изменить настройки поля зрения камеры, и тогда все будет казаться значительно быстрее». И я буду полностью с вами согласен. Параметр FOV (field of view) - одна из главных причин недостатка скорости. Но почему?

Скорость машины, да и не только машины, но и, к примеру, персонажа в игре от первого лица, человеческий глаз воспринимает в первую очередь через объекты, пролетающие мимо во время движения. Чем больше статических (деревья, дома и всякая другая неподвижная всячина) и динамических (движущиеся люди, чужие автомобили и т.д.) предметов проносится мимо нас на экране, тем быстрее кажется движение машины/персонажа, которым мы управляем. В данном случае, увеличение параметра FOV позволяет видеть больше различных объектов, тем самым помогает нам воспринимать скорость машины по-новому. Кажется, будто авто стало намного быстрее ехать, хоть и на практике скорость машины никак не поменялась. 

 

В качестве иллюстрации я записал прохождение одного и того же участка трассы на одном и том же авто, но изменяя значение поля зрения камеры (минимальное, по умолчанию, максимальное). Регистратор в конце трассы показывает, что во всех трех случаях скорость одинаковая (с небольшой погрешностью), но кажется, что машина с максимальным FOV едет быстрее всего. 

Но секрет передачи идеального чувства скорости в играх включает в себя не только правильную настройку поля зрения камеры. Помимо FOV камера сама по себе должна быть более, так сказать, подвижной, чтобы и движение авто казалось более динамичным и быстрым.

Приведу пример. В вышеупомянутой Assetto Corsa можно заметить, что камера будто бы прикреплена к автомобилю на идеальный штатив, который не двигается ни при каких обстоятельствах, его не может снести ветром при большой скорости или он не может поддаться инерции во время поворота. (Предлагаю еще раз ознакомиться с геймплеем, прикрепленным выше). 

А есть Need For Speed, в котором движение камеры больше напоминает дрон, следующий за машиной во время игры. Он подвергается инерции во время дрифта или резкого торможения, во время использования нитро он немного не успевает за машиной, из-за чего автомобиль на доли секунд немного отдаляется от камеры. И именно из-за подобного рода камеры, а точнее ее скрипта, кажется, что в nfs машины в несколько раз быстрее, чем в автосимах. 

 

Ради интереса решил лоб в лоб сравнить геймплей NFS Heat и GT7. Думаю, всем на 100% ясно, где эффект скорости сделан качественнее. 

Кстати, на мой взгляд, скрипты камеры в Need For Speed вообще одни из самых лучших во всех гонках. Даже в Forza Horizon не такая крутая камера. После прохождения NFS Payback на платину (надо будет как-нибудь и про это адище блог написать) я купил на осенней распродаже FH4 и был очень удивлен чересчур медленным движением авто. Благо вышеупомянутая настройка поля зрения все улучшила. 

И приближаясь к концу моего рассказа стоит упомянуть менее значимые факторы, которые влияют на наше восприятие скорости в игре. Это своеобразная вишенка на торте. Этими факторами являются эффект размытия в движении, звук ревущего мотора и проносящегося мимо трафика и различные частицы и эффекты. Предлагаю обсудить всё по порядку

Начнем с размытия. Да, многие игроки не любят этот эффект. Считается, что он добавляет больше мыла, делая картинку неразборчивой. Но это очень плохо сделанное размытие в движение, и в современных играх настолько некачественный эффект практически не встречается. Хорошее размытие размещено лишь по краям экрана, что не мешает четко видеть самое важное (машину, которой мы управляем; дорогу со всеми ее развилками; автомобили соперников или городской трафик, который тоже нужно держать во внимании, чтобы не устроить аварию) но помогает добавить больше динамики в происходящее на экране. 

Видно, что размытие расположено позади автомобиля , а также у боковых краев экрана. Оставшиеся места на картинке (область, куда чаще всего смотрит игрок-водитель) достаточно четкие, чтобы разобрать дорогу или заметить трафик. Так работает хорошее размытие в движении
Видно, что размытие расположено позади автомобиля , а также у боковых краев экрана. Оставшиеся места на картинке (область, куда чаще всего смотрит игрок-водитель) достаточно четкие, чтобы разобрать дорогу или заметить трафик. Так работает хорошее размытие в движении
В качестве примера с плохим размытием могу привести NFS Most Wanted. Здесь размытие занимает большую часть экрана, из-за чего дорогу перед автомобилем становится труднее разобрать. Да и вместо чувства скорости такое размытие добавляет лишь мыла. Настолько плохо реализованный  эффект лучше сразу отключить в настройках, чтобы не мешать геймплею. 
В качестве примера с плохим размытием могу привести NFS Most Wanted. Здесь размытие занимает большую часть экрана, из-за чего дорогу перед автомобилем становится труднее разобрать. Да и вместо чувства скорости такое размытие добавляет лишь мыла. Настолько плохо реализованный  эффект лучше сразу отключить в настройках, чтобы не мешать геймплею. 

Еще, на мой взгляд, небольшую роль в правильном эффекте скорости играют различные частицы, будь то капли дождя, снежинки или комки грязи из под колес. С подобными эффектами еще лучше чувствуется, что автомобиль не стоит на месте или еле-еле едет, а мчится на всей скорости, навстречу дождевым потокам. 

И, наверное, самый банальный, но все равно довольно важный фактор - звук. Серьезно, звуки двигателя, прерываемые щелчком переключения кпп, который постепенно разгоняется и рычит громче, а также звук пролетающих мимо объектов, трафика или вражеских машин на подсознательном уровне помогают нам ощутить эффект скорости. Даже без видеоряда можно понять, как быстро мчится авто. 

Сегодня мы разобрали, возможно, для кого-то очень очевидную тему. Но рассказать о ней и докопаться до истины мне самому было интересно. Надеюсь вам тоже понравилось читать этот блог, и информация была хоть сколько-нибудь занимательной и интересной. А на этом у меня все. До скорых встреч, читатели!


Лучшие комментарии

В большинстве своем они то едут. Да вот главная проблема «переноса» скорости из жизни в игру заключается в поле зрения самого человека. Когда ты садишься за руль, ты в идеале видишь все внутри от левого дверного окна до правого, что, очень округляя, составляет 180-195 градусов. При игре на одном мониторе/телевизоре ты и в жизни не поставишь себе такое значение FOV, иначе это будет действительно малоиграбельно, ради интереса можешь выставить похожее значение. В той же FH4 максимум при виде из салона 55, если я не ошибаюсь. Люди, которые довольно серьезно увлекаются автосимами, кроме дорогих рулей, ручек кпп и кресел покупают себе несколько мониторов, чтобы приблизить значение FOV к ирл значениям. С камерой, расположенной за автомобилем, все еще сложнее, потому что конкретного «реалистичного» значения FOV при такой камере мы знать не можем, так что тут только эксперименты. Да и каждый все таки по-своему воспринимает скорость в играх, поэтому все-так лучше самому ковыряться в настройках поля зрения камеры. Мне вот больше всего нравится ~60-62.

Речь про периферийное зрение — вытяните руки в стороны — глядя перед собой их вполне видно.

Когда ты садишься за руль, ты в идеале видишь все внутри от левого дверного окна до правого, что, очень округляя, составляет 180-195 градусов

Про углы уже пошутили. Но есть ещё одна сторона — широкий угол достигается за счёт периферийного зрения, которым, при переносе в игру, спокойно можно пренебречь (собственно и пренебрегают). Чтобы полноценно увидеть происходящее даже в дальнем краю лобового стекла — голову или хотя бы только глаза приходится туда поворачивать. + ещё некоторый эффект туннельного зрения на скорости, от которого угол полноценно воспринимаемой панорамы ещё больше сужается. То есть, да, некоторая разница в восприятии конечно есть, но не так уж она велика.

Если уж, в который раз задета тема FOV, то есть принципиальная разница в положении «камеры». Достаточно посмотреть реальные заезды с квадрокоптера и изнутри кабины. Одно дело, когда относительно небольшая, на фоне общего пейзажа, машинка мчится по трассе, другое дело, когда изнутри кабины объекты приближаются на фоне условно неподвижного капота, стоек и прочих элементов, занимающих значительную часть обзора. В таком виде даже прохождение поворота на относительно небольшой скорости захватывает дух. С учетом, что «камера от третьего лица» нам в реальной жизни доступна в очень ограниченном исполнении, сравнение ощущения скорости и поведения автомобиля всегда упирается в крайне специфический личный опыт, который, как правило, очень далек от минимальных потуг на объективность.

Мне кажется что к перечисленным можно добавить ещё пару факторов:

1) чувство ускорения. Человек может воспринимать ускорение, которое передает ему машина, и это придает ее движению «вес». В игре это чувство, очевидно, передать не получится никаким образом.

2) осязание. Какой бы гладкой не была дорога, на ней все равно будут небольшие неровности, которые будут по-разному ощущаться на различных скоростях. Впрочем, для больших скоростей эта разница не будет столь велика как для малых

А вообще статья классная, и оформлена красиво, с меня плюс

составляет 180-195 градусов

Я походу как-то неправильно в машину сажусь, или глаза у меня не такие как у автора, внутренности черепной коробки не вижу :)

Жесть. Может показаться, что я оправдываюсь, но я на самом деле в первый раз вижу это видео (если хотите, могу прикрепить историю ютуба). Удивительно, как у людей с разных частей планеты сходятся мысли.

Но если вы действительно хотите, чтобы я указал это видео, я, конечно, могу это сделать

Согласен с тобой. В руках хорошего разработчика, даже с не супер большим значением FOV можно получить хороший эффект скорости при игре от первого лица. Вспоминается NFS Shift 2, в котором скрипты камеры реализованы просто на невероятном уровне.

Там много «фишек» управления. Зимой что-то подобное можно изобразить. Причем, из-за слабого движка можно не бояться перегазовать. Газ в палас и пошёл с места в занос. Причем довольно легко контролируемый. Такие вещи, конечно, трудно описывать. Но, в общем, основная мысль в том, что и машины бывают очень разные. Не только внешностью, комфортом, мощностью и настройкой подвески. И ведут они себя кардинально по разному.

Много классных гонок пропускаешь...

Тут спорный момент. Ибо машины сами по себе крайне разные по поведению. Есть, к примеру, у меня автомобиль весьма специфической конструкции. И вот к нему можно применить эпитет: «управляется как игрушка». Очень условно, но его даже можно сравнить с управлением в той же GTA 5, которая ни разу не симулятор и никогда себя так не позиционировала. Хотя, конечно, автомобилей подобного класса там вообще нет, для прямого сравнения.

По асфальту силенок не хватает. Зимой другое дело.

очень интересно… не хочу обвинять в плагиате, но если это видео исток — было бы не красиво этого не отметить в своем блог посте…

Как достаточно упоротый по автосимам человек скажу что самый простой способ принести ощущение скорости сейчас — VR — даже в Quest ощущение движения передаётся в разы лучше чем на плоском мониторе, да и сам по себе начальный шлемак стоит дешевле мультимониторного сетапа. А всякие Dirt Rally из-за полноценного ощущения скорости вообще в хоррор превращаются :)

Спасибо, теперь будет повод более внимательно относиться к настройкам FOV.
Раньше не задумывался, в каких случаях эта опция может быть полезной.

Думаю, никто не станет спорить, что угол обзора в игре и в жизни отличается: при одинаковых значениях, в игре мы получаем идеальный обзор, а в жизни мы видим лишь обрывки цвета, и лучшее, на что годится периферийное зрение, это замечать движение или реагировать на цвет — никаких деталей, лично я, по краям зрения не могу назвать.

Таким образом в жизни человек обрабатывает куда меньше деталей, чем даёт его угол обзора.

В игре же условные 160 градусов дадут такой обзор, словно игрок под спидами, и дело опять же в количестве деталей — мы в своё туннельное зрение втыкаем спектральную картинку.

По этой причине и покупают несколько мониторов: они позволяют растянуть изображение, дабы оно не помещалось в наш «туннель».

А ещё есть фактор сосредоточения.

если водитель сконцентрирован, он будет воспринимать скорость меньшей, чем она есть. Как раз ещё и потому, что наш туннель позволит видеть лишь дальние, медленно подплывающие препятствия

А вообще, думаю, проблема ещё в том, что мы не видим реальный размер машины.

Болид может быть длиною в 3 взрослых человека, но мы его видим чуть ли не как гольфкар, из-за камеры висящей над ним, приуменьшающей его габариты.

В жизни мы всё измеряем относительно себя, а в игре мы себя не ощущаем, зато ощущаем машину, что много побольше нас.

Иллюзий полная шапка.

спасибо хороший блог. да пожалуй статичная камера действительно «тормозит» машину. заметил по ГТ7. возможно некоторым симам стоит позаимствовать камеру из НФС.

Прямо скользит по асфальту при езде?

Играю всегда с видом от руля. Если в игре такого вида нет, мимо игра идет.

Спасибо за комментарий и добавления! ????

Читай также