Знаком ли вам Давид Де Грюттола? Нет? Тогда скорее всего вам, он известен под псевдонимом Дэвид Кейдж. Французский сценарист, геймдизайнер, первый игровой разработчик, ставший кавалером Ордена Почётного легиона и музыкант. Помимо вышесказанного, с 1997 года основатель и генеральный директор студии Quantic Dream.
С работами студии вы либо знакомы лично, либо точно о них слышали. Шикарный Detroit Become Human, спорный Beyond two Souls, несмотря на огрехи, захватывающий Heavy Rain и конечно же, революционный Fahrenheit, который разработчики позиционируют как первое в истории «Интерактивное кино». По сути, Quantic Dream открыла для всех новый жанр и она же его и популяризировала. Но мало кто знает, что начался весь этот путь с первой очень необычной и амбициозной игры Кейджа — Omikron: the nomad soul.
Насобирав 200 ГБ футажей, перечитав кучу статей и журналов я подготовил этот видос. С вами снова Моисей и мы начинаем.
Разработка
1997 год. Музыкант Дэвид Кейдж после 15 лет работы композитором придумывает концепт игры-мечты. Квест с элементами файтинга и шутера. Друзья и коллеги скептически относятся к идее, мол это невозможно технически. Подзаработав денег на написании музыки для рекламы, он с шестью друзьями переделывает студию звукозаписи под офис, где разрабатывает игровой движок. Платит новоявленный геймдизайнер исключительно из своего кармана, но не из альтруистических соображений. Он просто хочет быть боссом, и требовать от сотрудников то, что нужно. А нужно многое. За 2 года до выхода GTA 3 выпустить игру с открытым миром, пешеходами и автомобилями. И плюс ко всему стоят жесткие сроки. Если за 6 месяцев не будет собрана неосуществимая демоверсия, то Кейдж будет разорён и мечтам не суждено будет сбыться.
1998 год. Лондон. Дэвид Кейдж движется к штаб-квартире Eidos Interactive. С собой только компьютер с демо версией своей первой игры. Джон Кэвэн — заместитель президента по разработке после демонстрации незамедлительно подписывает контракт с Quantic Dream. Очень во время. Ибо денег у Кейджа оставалось только на 3 дня…
Не знаю, честно говоря, какой процент правды в этой истории, но звучит достаточно круто. В силу профессии, Дэвид Кейдж не мог обойти музыку стороной. Фил Кэмпбелл — на тот момент старший дизайнер Quantic Dream сделал большой вклад в звучание игры. Именно он настоял на том, чтобы пригласить в проект самого Дэвида Боуи, с которым ранее сотрудничал и успел подружиться.
Разработчики связались с музыкантом через его сына Дункана Джонса, который работал в киноиндустрии и был заядлым геймером. Боуи изучил предложение и неожиданно согласился.
Тут мне стало интересно на каких условиях была достигнута договорённость и почему музыкант с мировым именем согласился поработать с молодой студией. В ходе своих изысканий, я наткнулся на интервью, где Боуи с детским восторгом говорит об интернете и о том, что он может дать людям в Будущем. Короче, он не только хотел наполнить музыкой мир игры, он хотел в нём жить, чего он и добился, исполнив роли 2-х персонажей.
Мы арендовали квартиру на две недели, а Дэвид бронировал шикарный отель под вымышленным именем. Он писал музыку и давал нам её послушать каждый день. Приходил в девять, работал приблизительно до пяти. Это было что-то нереальное. — Фил Кэмпбелл. Старший дизайнер Eidos.
В итоге: Боуи поверил в игру, провёл месяц в Париже, где его снимали в студии моушн-кэпчер, написал 10 композиций, которые послужили основой его следующего альбома «Hours» и даже посетил Е3 1999 года вместе с гитаристом Ривзом Гэбрелсом.
Остальную часть саундтрека подготовил Ксавьер Деспа, который будет работать и над другими проектами французов.
В процессе создания открытого мира возникало много вопросов, касательно возможностей игрока. Можно ли учинить драку с прохожим? А можно ли взять ствол и устроить дикую перестрелку, после чего угнать автомобиль и снести полицейский мех? Ответом на все эти вопросы было короткое «Нет». Кейджу такие элементы были неважны, ибо он хотел рассказать историю, но по иронии, именно открытый мир мешал её рассказать.
«Очень трудно создавать подлинное чувство рассказа в открытом мире. Как игрок, вы хотите исследовать мир и кататься вокруг, но это разрушает темп повествования. Это первый урок от Омикрона: Если я хочу рассказать хорошую историю, то мне нужно больше ограничивать для контроля за темпом и ритмом повествования, в другом случае игрок может его разрушить.» -Дэвид Кейдж. Директор и сценарист Quantic Dream.
К открытому миру мы ещё вернёмся. Игру приняли, мягко говоря, прохладно. Для американских маркетологов, по словам Кейджа, его игра показалась очень странной. Хорошие продажи были только в Европе, где было продано от 400 до 500 тысяч копий игры. Опять же, сказать, что пиарщики не шарят можно всегда, но понять их можно. Проект был действительно амбициозным и необычным. От основной концепции, до геймплея, о котором прямо сейчас.
ГЕЙМПЛЕЙ и КОНЦЕПЦИЯ
Зрители моего канала знают, что меня привлекает жанровый винегрет. Omikron так же не будет исключением. РПГ в открытом мире, квест, шутер от первого лица и файтинг. Забегая вперёд, не всё получилось реализовать на 100%. А теперь по порядку. 80% игры мы будем просто передвигаться по районам города. Делать на улицах нечего.
Ну, почти. Мы можем общаться с прохожими и посещать различные заведения. Есть магазины оружия, аптеки, библиотеки, закусочные, секс-шопы и бары. Ещё есть, ну я не знаю, как это назвать… Падики с лифтами, через которые можно попасть в квартиру, если есть подходящий ключ. В таком же формате решаем головоломки и собираем квестовые предметы. Инвентарь ограничен, что не раз за прохождение подорвёт седалище. Благо в мире игры есть терминалы, куда можно скинуть ненужные предметы.
Или хранить нужные, которые нужны прямо сейчас, а ближайший терминал находится, мягко говоря, не близко. Короче, бегать придётся часто. Предметов много. По итогу, ваш инвентарь и склад будут ломиться от барахла, ибо непонятно что из этого может пригодиться. Всё по канонам классических хардкорных квестов. Да, терминалы соединены между собой на манер ящиков из Резидента, так что оставленный предмет в одном месте можно забрать в другом.
Из Резидента тут не только ящики, но и «танковое» управление персонажем. Иногда подбор предмета или поиск точки для взаимодействия вызывает лёгкий дискомфорт.
Несколько раз за игру мы встетимся с другой геймплейной составляющей. Шутер от первого лица. Что про него можно сказать? Он здесь есть. Имеется арсенал разнообразного вооружения, которое можно покупать в оружейных магазинах или находить на локациях.
На основном оружии, которое мы получаем в начале игры, бесконечный боезапас. Все остальные пухи требуют патроны, которые так же находятся или покупаются, и занимают слот инвентаря, прошу заметить. Плюс сама пушка заберёт ещё слот. А я повторюсь. Инвентарь маленький и отдавать 2 слота ради более мощного оружия в таком себе шутере — сомнительное удовольствие. Поэтому всю игру я пробежал с двумя сюжетными стволами и справился без особых проблем. ИИ меткий, скрытный и заскриптованный. Враги появляются в одних и тех же местах, так что через 3-4 попытки можно пройти практически любой фрагмент.
Спасибо чекпоинтами и разбросанным на уровне аптечкам. Оружие не чувствуется совсем, импакта от попадания нет. Ловил себя на мысли, что стреляю по врагу и не понимаю, проходит ли урон. Особенно это заметно на толстокожих врагах. Стрелять скучно, грустно и неинтересно. И игра, решив меня потролить, сделала финальный босс файт в формате шутера, что добавило топлива в огонь.
Файтинг. Ну, тут уже лучше. 4 вида ударов. 2 руками и 2 ногами. Есть прыжок, небольшой стрейф в сторону и приседание. Напомнило боевую систему из Takken. Только в отличии от него, в Омикроне нельзя отрыть список комбинаций. Для этого надо зайти в библиотеку и купить книгу о боевом мастерстве, где и будут расписаны все комбы.
Охрененная идея и очень логичная, учитывая концепцию игры, о которой я расскажу через мнгновение. На мой взгляд, файтинг получился куда качественнее и интереснее, нежели шутер. Удары сочные, комбинации и анимации реалистичные, спасибо моушн-кэпчер. С увеличением счётчика прошедших боёв персонаж улучшает свой навык владения боевыми искусствами, что открывает более крутые комбинаций.
Инвентарь удобный и функциональный. Правда, придётся уделить пару минут местным обозначениям в КПК. Через него можно использовать, комбинировать и осматривать предметы, вызвать такси к известному адресу, посмотреть карту и характеристики персонажа.
Это что РПГ?! Да, у персонажа есть атрибуты, которые можно прокачивать, покупая специальные элексиры. Благо у каждого персонажа показатели отличаются. «Так герой не один?», — спросите вы меня. На что я отвечу, что основная концепция игры — отсутствие главного героя. Точнее, он есть. Главный герой Omikron — это ты.
Дэвид Кейдж не ломает четвёртую стену. Он сносит её нахрен бульдозером и раскатывает её в пыль сразу после нажатия кнопки «Новая игра.» На экране появляется неизвестный и просит помощи у самого игрока, но для этого нужно вселиться в его тело. Ну, то есть душу переселить.
Игрок после перемещения души попадает в футуристический мир, где на него нападает демон, с намерением высосать душу самого игрока, а не персонажа, но случайно появившийся полицейский робот спасает положение.
После этого перед играющим открывается мир, в котором он не знает ничего и должен как-то разобраться что делать дальше. Подзаголовок игры, как бы тизерит основную фишку. «the nomad soul». Странствующая душа. За прохождение наша душонка не раз сменит тело. Например, после смерти телесной оболочки душа вселится в первого прикоснувшегося к телу персонажа. Так что, технически, в игре нет геймовера.
Ну, с одной стороны, это ваша основная история о добре и зле. С другой стороны, он исследует темы замаскированного тоталитаризма и отчаянной революции. Игра стремится быть актуальной в реальном мире, будучи частью игры. Это разумно? Связав концепцию игры Omikron (Омикрон) с реальностью и определив характер игрока с точки зрения его реальной жизни, мы четко связали параллельную вселенную с нашей собственной. По сути, собственная жизнь игрока становится нашим сеттингом. Quantic (Квантик) полагает, что это может быть первая в мире буддийская игра — я называю это буддизмом с пушками. -Фил Кэмпбэлл. Старший дизайнер Eidos.
Менять аватара можно в любой момент и даже иногда нужно, чтобы попасть на закрытую территорию. Или занять тело мощного бойца, чтобы победить в бойцовском турнире. Самое интересное, что о возможноти перемещения души игрок может узнать неожиданно для себя, если под его управлением погибнет персонаж. И чем ещё очень круто цепляет Омикрон, так это постепенной адаптацией в мир игры самого игрока. Не знаю, может, у меня весеннее обострение СПГС, но вот о чем я подумал. В мире игры свой шрифт и вариант написания текста. Вот такой. Что тут написано?
Трудно? А давайте вот так.
Так легче? Отлично. Пробегая через такую вывеску по несколько раз за час вы научитесь различать написанное и, поверьте, рано или поздно, вы сможете понимать и этот текст. Кому-то эта тема покажется спорной, но у меня это вызвало дикий восторг, когда я открыл очередной текст и прочитал его без осложнений. Вот вам и интеграция игрока в мир игры. Опять же, Возможно я переоценил гениальность разрабов, и они просто написали часть текстов так, чтобы у игрока горела жопа.
Тут я вернусь к библиотеке. Почти на всё можно найти ответ в книгах. И самое крутое, что не возникает вопрос «Нахрена ГГ читает все эти книги, если он родился в этом мире?» Это ИГРОК читает книгу, чтобы САМОМУ получить информацию о мире и о геймплейных штуках. А когда некоторые сюжетные персонажи, понимающие, что перед ними лишь сосуд для души, общаются напрямую с игроком — вообще кайф. Впринципе, основные геймплейные фишки я озвучил и могу смело двинуться к сюжету. Не хотите спойлеров — не читайте дальше, хотя что-то мне подсказывает, что вы не будете в это играть.
СЮЖЕТ И ПРОХОДЖДЕНИЕ
В самом начале из портала появляется человек, представляется Кайлом и просит помощи. Единственный способ — вселить свою душу в его тело и таким образом попасть в его мир. Соглашаемся и сразу же огребаем в новом теле от демона, который уже готов поглатить нашу душонку, но его прерывает полицейский робот. Приходим в себя и находим в КПК адрес квартиры Кайла. Отправляемся туда сразу после интро с музыкой Дэвида Боуи. Пока идёт заставка, я расскажу немного о мире игры. Омикрон — это один из пяти городов на планете Фаенон. Город находится под куполом, который защищает его от холода. Солнце погасло, вечная мерзлота и ночь. Сам город разделён на сектора с разной инфраструктурой и архитектурой, покидать которые нельзя без особых пропусков. В городе есть единое правительство, которое управляется суперкомпьютером под названием Ix. Против правительства выступает организация «Пробудившиеся» и их преследуют власти. Стандартный набор для антиутопии. Начинается затяжной этап со знакомством с миром и геймплеем, который занял у меня 3 часа. Мы будем вживаться в роль Кайла и пытаться узнать в чём же тут дело и как к этому причастны демоны.
Посетим квартиру бедняги, встретимся с его девушкой, извучим полицейский участок (Кайл — полицейский), познакомимся с коллегами (иногда с излишне дружелюбными) и начальником, проведём небольшое расследование с допросом подозреваемой. Не думаю, что вам захочется читать полный пересказ одиннадцати часов прохождения, именно столько заняло у меня полное прохождение, так что будем останавливаться только на особо важных и интересных моментах.
В полицейском участке выясняется, что дело над которым работал Кайл с напарником засекречено и отправлено в архив, так что теперь наша задача получить к нему доступ. Есть 2 способа. Громкий и на Сайлент Ассасин. Подмешиваем снотворное в кофе капитану и доступ у нас. Если отдать ей обычный кофе без добавок, то по тихому не выйдет и придётся взламывать робота, чтобы пробиться с боем.
В архиве открываем дело и видим, что вместе с Дэном Кайл расследовал серийные убийства. Оказывается Дэн погиб и лежит в морге. Тут же находим информацию о свидетельнице, к которой тоже надо наведаться.
На выходе Кайлу звонит его девушка и приглашает на обед, на котором передаёт камень с изображением глаза. По её словам, для защиты от зла. В диалогах мы выбираем что сказать, так что можем либо вжиться в роль или кричать что мы из другого мира. По итогу это мало на что влияет. Просто дальше двигаемся по сюжету. Обед не успевает закончиться и нас отправляют разобраться с ограблением супермаркета.
Здесь происходит первое знакомство с шутерной и файтинговой составляющей. Укладываем предводителя бандитов на лопатки.
Ну или не укладываем. Подкрепления так и не пришло, а это значит, что Кайл не должен был выйти из супермаркета на своих двоих. В морге найдём следы кожи демона на теле жертвы и КПК Дэна из которого, после починки, возьмём ключ от его кабинета, в котором найдём ключ от его квартиры.
Находим свидетельницу убийства Дэна и… теряем свидетельницу… В этот момент получаем звонок от своей девушки, которая просит приехать на помощь.
На крыше дома она в отчаянии просит обнять её, но всё это ловушка и здесь мы впервые столкнёмся с демоном в рукопашной схватке. После битвы общаемся с незнакомкой, которая предупреждает, что наша жизнь в опасности. Немного запоздалая информация, не находите?
Так же она сообщает, что в этом районе всеми демонами руководит шеф полиции, в офис которого и нужно попасть, чтобы разрушить врата душ. Но для этого потребуется оружие, которое сможет нанести вред демону. И именно для этого она отправляет нас в магический магазинчик с очень необычным продавцом. По счастливому стечению обстоятельств для создания вундервафли против демонов нужна частица демона и мы её уже нашли в морге. Хватаем новый ствол и идём дальше.
В квартире Дэна следы борьбы. По записке, найденной у свидетельницы, отодвигаем чучело льва, переключателем отодвигаем картину, за которым спрятан сейф. Вводим цифры с фотографии Дэна с семьёй и в берём в сейфе голозапись, которую проигрываем здесь же. На записи Дэн успел рассказать, что получил доказательства существования демонов, их причастности к серийным убийствам и что шеф полиции тоже демон, который контролирует весь район. И тут ВНЕЗАПНЫЙ ПОВОРОТ.
Наш коллега Тарек тоже демон и это он убил Дэна. А знаете как мы это узнали? Он нам сам всё рассказал, когда пришёл нас убивать. Один интересный момент. Он общается не с Кайлом, а с игроком напрямую. Штож, пришло время надрать задницу шефу полиции. В полицейском участке отключаем большой вентилятор и проходим в вентиляцию, через которую и попадаем в офис большого босса. Это тот самый демон из самого начала. Лупим его изо всех сил, после чего решаем головоломку и открываем портал в ад. Пора показать этим чертям кто тут босс.
Ворота разрушены, ад рушится и мы выплываем через фантан в город, где нас встречает та самая незнакомка с крыши. Она выражает респект за наши успехи и отправляет нас на базу сопротивления в следующем районе. Так что можем двигаться дальше по сюжету. Не забудьте посетить концерт Боуи перед уходом. Да, кстати, он выступает в нескольких районах. Если не ошибаюсь, концерта 4 есть. Подходим к роботу охранику, отдаём ему пропуск и… на этом этапе придётся расстаться с Кайлом, ибо спасти его невозможно. По сути, Кайл не сможет покинуть район ни при каких обстоятельствах. После смерти душа игрока попадёт в тело первого прикоснувшегося к телу человека. Если Кайл слёг после встречи с роботом, то это будет медсестра из морга. Можно и самостоятельно поменять оболочку с помощью заклинания. На самом деле очень необычный опыт. Мы играли за Кайла, вжились в его роль, познакомились с его коллегами, его работой и девушкой, а Дэвид Кейдж берёт и выводит его из игры, и впредь наша душа будет менять тела, как перчатки, что очень так обесценивает жизнь конкретного человека.
Я не упомянул, что в игре есть деньги, которые можно тратить на еду, аптечки, магические элексиры и оружие с патронами. Единственный способ получить деньги — найти или заработать на арене, но надо будет пережить несколько сражений подряд без возможности восполнить здоровье. Ладно. Пора ехать в следующий город. Джанкпур сильно отличается от прошлого района и атмосферой и архитектурой. Если прошлый район это такой ночной киберпанк, то Джанкпур это светлый район с арабскими мотивами. На этом моменте в видео идёт большая доза КРИНЖА. Осторожно!
Находим храм и в его недрах знакомимся с членами сопротивления. Эти ребята видят нашу душу, так что общаются они с нами, вне зависимости от того, в каком теле наша душонка.
Помочь вернуться в свой мир поможет предводитель сопротивления БОЗ, но нас к нему не пустят, пока мы не докажем лояльность. Поздравив с боевым крещением нас отправляют на опасное задание. Нужно подорвать мост в городе, чтобы прекратить поставки от оружейной корпорации для полиции Омикрона. Берём взрывчатку у будущей отсылки, пинаем местного мастера боевых искуств и бежим выполнять задание. Находим мост, перелазием через забор, расстреливаем охрану с собаками, «наслаждаемся» очень удобным и отзывчивым управлением и подрываем мост. А вы думали. Это быстрое задание.
После телепорта в штаб сразу идём на новый брифинг. Само собой, в мире-антиутопии, правительство манипулирует информацией как ей нужно. Поэтому нам дают задание перехватить управление вышкой, чтобы загрузить на неё обращение от сопротивления. Вышка находится в очень охраняемом районе, который раньше был жилым, а сейчас перешёл на нужды властей. Берём специальную приблуду для передатчика и выдвигаемся на место. Оглушаем робота ударом по голове… Теперь проход открыт. Главный враг здесь максимально возможная вертикальность и дальность видимости. Прилетать дамаг может откуда угодно и не всегда понятно попадаешь ли ты в ответ, но тут вопрос не к локации, а впринципе к боевой системе. Через 10 минут я таки нашёл эту сраную вышку, после активации которой появились новые враги, а куда бежать — не сказали. Рыскаем по локации ещё минут 5, уничтожая всё живое и рано или поздно натнёмся на заскриптованную сцену в стиле Майкла Бэя. Миссия выполнена.
Что-то многова-то экшена на квадратный метр, вам так не кажется? А Кейджу кажется, так что держите адски запутанный, сурово продолжительный и абсолютно не интуитивный фрагмент. Кароч, нам для каста заклятий надо зарядить специальную приблуду, в которой мы эти самые заклинания и будем готовить. Первым делом идём в библиотеку, находим там текст с местными цифрами. Если вы помните, шрифт и знаки в мире игры сильно отличаются от наших. С помощью этой книги и основ математики открываем дверь в гробницу с алтарём для проведения ритуала.
Мы видим несколько постаментов на которые надо что-то положить. Что именно? Читаем книги и с помощью логических измышлений или прохождения выкладываем нужные предметы на подставки. Но и тут не так всё просто. Нам понадобятся 2 свечи, которые можно найти только в одном месте. Проводим ритуал. Новое задание уже ждёт, но расскажут нам подробности на конспиративной квартире. Чтоб вы понимали, мы можем вызывать такси, которое привезёт нас к нужному адресу. Только в Джанкпуре, всё это идёт нахрен, ибо 70% города — пешеходная зона, где нет дорог.Поэтому любое такси к условной библиотеке высадит вас в 3х кварталах от этой самой библиотеки, так как это самая ближайшая к ней дорога. Искать консперативную квартиру это отдельное удовольствие. Давайте посмотрим… 14 минут!!! Я столько же с вышкой разбирался, но там я хотя бы стрелял, а тут просто бегал от двери к двери с надеждой, что это то самое место.
В квартире нас встретит наша знакомая и введёт в суть дела. Корпорация, которая снабжает полицию вооружением разработала новых роботов, которых вот-вот пустит в массовое производство. Этому мы и должны помешать, уничтожив фабрику, где они хранятся и собираются. Для задания потребуется взрывчатка, которая уже лежит на соседнем столике и планы канализации, через которую можно попасть на фабрику незаметно. Планы есть у библиотекаря, который работает на корпорацию. Просто так он их отдавать отказывается, так что вселяемся в стоящую рядом хм… ночную бабочку, включаем режим очарования и выманиваем планы у похотливого библиотекаря.
Ныряем в реку, открываем канализацию и плывём на фабрику. Этим путём попадаем в душевую комнату, где можем драться с полуголыми мужиками. Выносим батю качалки и открываем выход. С пушкой на перевес бежим вперёд. Задача — установить взрывчатку на все базы данных. После установки первой — запускается таймер на 15 минут. Выше крыши, на самом деле. У меня был какой-то баг, из-за которого я сразу умирал на лестнице. Я так и не понял в чём дело и выличил это перезапуском игры. Через железную дорогу проходим к 3м прототипам, которые тут же пытаются нас уничтожить.
Медленные и тупые на столько, что у меня появился вопрос. Что мы тут вообще делаем? Они бы не доставили никаких проблем, а только ослабили полицию, но не важно. Разбираем 3 прототипа и покидаем взрывающийся комплекс на лифте. К сожалению, триумфом насладиться не даёт начальник охраны Омикрона и арестовывает нас и нашу коллегу.
Очнёмся уже в тюрьме. Шеф охраны города пытается выяснить где находится база сопротивления, но он не учёл, что мы не крыса и своих не сдаём, после чего оставляет нас под присмотром охранника. С помощью физики и отражающей поверхности обманываем самого тупого охранника на свете и покидаем темницу. Вселяемся в охранника, который так увлёкся, что не обращает внимания на бегающего вокруг него арестанта, который вообще-то должен находиться в клетке. Выводим нашу коллегу Джену под видом конвоя и покидаем тюрьму.
Уже на базе делаем вывод что нас кто-то сдал, а это значит, что в рядах сопротивления предатель. Осталось узнать кто. Опять большой квестовый кусок. Осматриваем комнаты всех членов сопротивления. Ключи от некоторых помещений придётся найти. Как например от кабинета чувака, что давал нам задания. Именно его дневник вызывает много вопросов. Находим книгу с рецептом заклинания на снятие обращения, которое и варим в своём чудо-котелке. Идём к брифинг-мэну и используем на нём заклинание. Ах ты грязный демон!!! Очистив ряды от врагов мы получили доверие и нас готовы познакомить с лидером сопротивления — Бозом. Получаем адрес и едем по назначению. В небольшом доме перед нами предстаёт Боз с лицом Дэвида Боуи и его голосом, который и рассказывает как обстоят дела.
Давным давно был такой демон по имени Астарот, который делал не самые хорошие вещи. Он недавно пробудился, хотя все думали, что его в смертельной битве победил Герой от людей. Души местного населения не так нажористы, поэтому было принято решение создать игру-ловушку под названием Омикрон, и отправить её в наш мир, чтобы через игру заманивать души игроков из нашего мира в мир Омикрона и пожирать их. Вот такая схема.
Так что таких Кайлов было очень много и Астарот почти насытился, чтобы стать непобедимым. Единственный способ спасти свою душу — победить демона и скинуть их власть. А победить его может как раз Блуждающая душа, если верить легенде. Кто бы это мог быть… Все подробности можно узнать только в библиотеке, в другом районе. Берём пропуск и бежим в следующий район. Он похож чем-то на Венецию. Машин здесь нет, так как дорогам на замену пришли каналы с водой.
Ну шо? Притомились от безудержного экшена? Отлично. Ибо вернёмся мы к нему АЖ ЧЕРЕЗ 3 ЧАСА РЕАЛЬНОГО ВРЕМЕНИ. И ЭТО С УЧЁТОМ ТОГО ЧТО Я ЗАГЛЯДЫВАЛ В ПРОХОДЖДЕНИЕ. Этот этап — это одно большое испытание разумизма. Что же нам нужно сделать? Для начала отправляемся в библиотеку. Нужная книга находится в закрытом архиве. Вселяемся в учёного и проходим через охрану. Выносить книги отсюда нельзя и если их не скинуть в урну, то нас не выпустят. Находим нужную книгу. Вот незадача. Написана она на забытом языке. Нужен дешефратор. Сидящий рядом челик может его дать, но для этого нужно ему помочь в его изысканиях по астрномии. Сейчас я всё это расскажу быстро, но поверьте, на решение этого квеста у меня ушло очень много времени. В главном зале берём 2 книги. Соотносим эти цифры с этими цифрами и получаем нужную цифру. Сообщаем её учёному и получаем искомый дешефратор. Выключаем свет так как дешефратор работает только в темноте и вот он текст. В нём говорится про 3 драгоценных камня, которые потребуются, чтобы попасть в город мёртвых. Один у нас уже есть. Осталось 2.
Забегаем на новую базу сопротивления, где узнаем, что надо найти мумию и оживить её, когда все камни будут у нас. Она расскажет что делать дальше. Последний камень можно найти под гостиницей. Чтобы туда попасть нужно установить на столбах соответствующие символы. Смотрим на карту района в на стене. В 4х местах спряны интересующие нас символы. Некоторые спрятаны под водой, так что придётся поплавать. Возвращаемся, устанавливаем символы и спускаемся на лифте вниз. Следующий этап — музыкальная загадка. Постамент посередине сыграет последовательность из 4х нот, которые нужно повторить, нажимая на соседние столбики. За каждым закреплена своя нота. Справились? Вот ещё 6 нот. Всегда было интересно, как такие игры проходят люди, без слуха? После правильно сыграной мелодии опускается самый неудобный в играх лифт.
На нем изображены символы, которые понадобятся в следующей комнате, которая представляет собой большую гробницу с множеством саркофагов. На стенах нарисованы знаки обозначающие стороны света. Двигаемся в соответствии с символами на лифте и открываем саркофаг с камнем. Ну как вам? Чувствуете уже эту безысходность? Отправляемся в гробницу. Это, по сути ещё один район города, только в нём нет инфраструктуры. Здесь только древние строения не тронутые цивилизацией. Натыкаемся на комнату с кнопками с символами. Я видел эти символы в книге, которая… А, наверное выложил её на склад. Сейчас найдём терминал. Эмм. Погоди. ЗДЕСЬ НЕТ ТЕРМИНАЛА?! Вернувшись в предыдущий район находим терминал и берём её с собой.
Кстати, я тут походу дела вселился в барышню, у которой в квартире лежит сборник всех песен Боуи, которые он написал для игры. Благодаря книге нажимаем кнопки в правильной последовательности и спускаемся к мумии.
Потом внезапно понимаем, что просто так воскресить её не получится. Надо сварить заклинание. И знаете что мы теперь будем делать? Правильно. Бежим к терминалу. В книге с рецептами находим нужный. Покупаем недостающий элемент в магической лавке, варим заклинание и возвращаемся к мумии. Узнаём, что нам нужна магическая книга, выслушиваем что мы держим путь в очень опасное место, после чего рассказывает, что попасть туда можно через стену, которую теперь можно открыть. Ныряем рядом с храмом в воду, дёргаем рычаг и … ничего не происходит. Нам не показывают где открылся проход. Я минут 20 бегал по территории, пока не нашёл проход, который раньше был закрыт. Дорога привела к большой голове с 3мя отверстиями по форме напоминающими камни, что мы собирали. Какая жалость, ЧТО Я ИХ ВЫЛОЖИЛ НА СКЛАД РАНЕЕ. Так, хорошо. Красный, жёлтый, зелё… подожди… Да, в гробнице я взял не тот камень. Приётся вернуться.
Вот, потратив кучу времени я, наконец-то открыл путь дальше и попал в подземный город с мостами и лифтами. Чую, здесь тоже придётся побегать. На самом деле ещё как. Тут нас ждут такие замечательные штуки, как невидимые кнопки, спрятанные кнопки и извечный вопрос «Куда мне нахрен идти?»
В конце-концов мы наткнёмся на тронный зал, где сможем пообщаться с правительницей этих мест. Она говорит, что даст нам пройти дальше и отпускает с миром. Находим низкорослого челика, заведующего лошадьми. Он предлагает сесть на одну из зверин, но она противится нашему обществу. Вот здесь, я конечно, вообще потерялся. Я не знал что делать и подумывал уже бежать обратно в город, так как на одной рекламной брошюре читал, что есть фрукт, который растёт в парке. Я думал, что он мне и нужен, чтобы угостить лошадь, но всё оказалось намного проще и сложнее одновременно. Спасибо, прохождение.
Оказывается, нам нужно подойти к этой зелёной жиже и выпить её, после чего наше тело умрёт. Смотритель за лошадьми прикоснётся к телу и наша душа окажется в нём, благодаря чему мы без труда оседлаем лошадку. Как вам такое, а? Сдвигаем камень и бежим в открывшийся проход, где на меня накинулась странная обезьяна с диким уроном, от чего моя душа поменяла носителя.
Теперь шутерная часть. Подходим к древней книге из которой появляется дух. Он рассказывает что для победы над Астаротом потребуется магический меч, который последний раз был в руках у правителя человечества Кушулаина, когда тот в прошлый раз бился с правителем демонов. Он победил, но не убил демона, а заточил его в клетку и бросил в лаву. Сейчас Кушулаин ждёт в ледяной пустыне, за пределами Омикрона, Блуждающую душу, чтобы передать ему меч, ибо по пророчеству именно Блуждающая душа способна победить зло. Пробиваемся к 3м домикам, откуда появляются духи, необходимые нам, чтобы отправиться к Кушулаину. Подходим к ним и отправляемся.
В ледяной пустыне поднимаемся в дом Повелителя людей и общаемся с ним, после чего вселяемся в его тело и прыгаем в телепорт.
А здесь меня ждала жопная боль, ибо с этим боссом я настрадался. Биться с Астаротом мы будем в формате шутера. Сначала уничтожаем кристаллы, которые его удерживают, после чего вливаем урон в него. Единственная уязвимая точка находится на спине демона. Тактика простая. Как только он прыгает — обходим со спины и стреляем в спину.
И всё бы ничего, если бы эта скотина не ускорялась после потери половины здоровья. Мало того, его снаряды тоже ускоряются, так что после ускорения его любая атака в 99% случаев наносит урон. Несколько раз я был в одном шаге от победы, но он банально забивал меня чуть раньше. В последний раз мне сильно повезло и он не успел повернуться, чтобы добить меня. Мы взбираемся на тело Астарота и протыкаем его магической заточкой. Смотрим финальный ролик, где нас благодарят Боз и члены сопротивления. И конечно же титры под Боуи.
ИТОГ
Вот я и прошёл Омикрон до конца. Последний раз я в него играл ещё на Dreamcast, в далёком детстве и подростковом возрасте. Тогда я смог дойти до миссии с антенной. Скажу, честно, часть с загадками подорвала мне зад ничуть не меньше, чем последний боссфайт. Если в первом Акте, головоломки понятны, то под конец просто теряешься от незнания что делать дальше и как решить конкретную загадку. Короче, я оказуалился и забыл что такое ТРУЛИ КЛЭССИК АДВЕНЧЕР ЭКСПИРИЕНС из-за чего пришлось заглядывать в прохождение.
Кейдж шёл к мечте. Это напомнило, как я в детствте мечтал о такой игре, чтобы можно было летать, как в матрице, по городу и заходить в любое здание, чтобы гулять по помещениям и чтобы ещё всё можно было разрушить. А ещё чтобы там были другие игроки. И чем дольше я думал об игре мечты, тем больше она обрастала механиками, что превращало её в нереализуемый проект. Со временем появились и большие открытые миры и города, которые можно сравнять с землёй и летать в некоторых можно, так что какие-то аспекты так или иначе реализовывались, но никогда не собирались в нечто единое. Кейдж же попытался сделать игру мечты, что получилось, на мой взгляд, интересно, необычно и достаточно инновационно для своего времени. Позже Дэвид поймёт, что его основная цель — рассказать историю, а не развлекать игрока насыщенным геймплеем. Так в 2005 он, можно сказать, изобретёт жанр Интерактивного кино, выпустив революционный Fahrenheit.
А с вами был Моисей. Всем пока.
ps. Я тут подумал… Омикрон, по сути, единственная игра Кейджа. Хахха
Лучшие комментарии
Помню обзор в 1999г. читал в стране игр! Что интересно на пк найти не мог, а на дримкаст нашел- правда озвучка француская и субтиры англ. русские.
Только Fahrenheit, а в остальном неплохой обзор.
Для видео проходил GOG версию. Успел в своё время купить по скидке за 29 рублей)
Спасибо. Даже не слышал об этой игре, она потерялась на фоне следующих творений студии Кейджа.