24 апреля 2022 24.04.22 12 1714

Как я перестал бояться и полюбил игрострой.

+23

    История о том, как я загорелся игростроем и как затем остыл к нему.

    Начало 2012 года. Тогда я понемногу увлекался небольшими инди-играми. Они цепляли какой-нибудь своей идеей и относительно быстро отпускали. Но их было уже тогда крайне много.

    Примерно в то же время я познакомился с "игровым движком" Unity. Он сумел меня заинтересовать, и я подумал, а почему бы и мне не создать какую-нибудь маленькую игру. Местом познания вселенной разработки игр был выбран небольшой но уютный форум Game Creating CommUnity. Я попал на него почти в самом его расцвете, но сейчас он практически мёртв.

Хоррор мечты

    Свою игру я видел, как бродилку в подземных тоннелях со скриммерами. Визуально игра должна была напоминать Метро 2033, но с более минималистичной графикой. По геймплею была похожа на Amnesia, т.е. мы просто ходим и пугаемся. Ещё одним вдохновителем была игра SCP-087 - Лестница.

    Игра должна была генерировать из заранее заготовленных элементов разные лабиринты из тоннелей при каждом старте игры. Даже, по возможности, менять их за спиной героя. Уверен, я на придумывал много чего ещё, но уже и не вспомню. Я вообще болею тем, что часто генерирую множество идей, которые руки не доходят реализовывать.

    Языком программирования внутри Unity был выбран (скорее всего броском монетки) Unity JavaScript или UnityScript. В интернете уже было достаточно стартовых уроков и видео на русском языке, и я принялся изучать. Спустя примерно неделю просмотров роликов на ютубе и чтения различных обучающих постов, я понял, что мой прогресс близок к нулю и я начал заставлять себя пробовать что-либо писать.

    Первым делом я начал с генерации тоннелей. Создал несколько примитивных тетрис-фигур из встроенных в Unity кубов, определил у них при помощи прозрачных триггеров начало и конец, и на конечный триггер повесил скрипт, создающий другую фигуру-тетрис, если игрок к ней приближается. За один вечер я смог набросать примитивный код, который создавал мои фигуры. Каждый раз при запуске я с радостью наблюдал всё новых и новых причудливых змей.

Один из тестов генерации тоннеля.
Один из тестов генерации тоннеля.

    Для тестирования работы скрипта, я просто начал бегать по генерируемой передо мной дороге, наблюдая за работой моего творения. В какой-то момент я заметил, что бегать по этим дорожкам достаточно увлекательно. Если это действительно интересно мне, то почему это не будет интересно ещё кому-нибудь?

White track

    Я решил повременить с амбициозным хоррором (который я бы всё равно не закончил) и создать игру попроще. В одном из 3D редакторов я создал пару примитивных фигур с закруглёнными краями, собрал из них различные сегменты тропы, прикрутил к этому всему счётчик очков, метров и таймер, постоянно подгоняющий игрока, закинул десяток треков со своего плейлиста и 22.03.2012 первая версия White track увидела свет.

White track в одной из первых версий.
White track в одной из первых версий.

    Суть игры достаточно проста: просто бежать вперёд. Есть таймер, который стремится к нулю, а на пути встречаются бонусы, добавляющие время (каждый раз всё меньше, чтоб игра не была бесконечной). Элементы разных цветов ведут себя по-разному: оранжевый - подчиняется законам физики; красный - исчезает при соприкосновении; чёрный - мгновенно убивает и т.д.

    Игру я самостоятельно выкладывал на форуме GCC и отправлял на сайт small-games.info. Игра была встречена тепло, и я принялся за дальнейшую работу. Буквально за первую неделю я выпустил ещё 3 обновления, но в дальнейшем я старался над каждым обновлением работать всё дольше.

Сегменты, из которых собирается тропа.
Сегменты, из которых собирается тропа.

    Генератор тропы становился всё сложнее и умнее, число сегментов для генерации постоянно расло, игра становилась шире, разнообразнее, приятнее.

    Разрабатывая игру, я старался привносить всё новые и новые механики, постепенно разноображивая и усложняя её. Но, не обладая достаточными знания в сфере разработки игр, я зачастую её ухудшал. Иногда я сразу получал критику и прислушавшись отказывался от неудачного решения, а иногда неудачные решения задерживались в игре дольше - тем неприятнее было откатываться назад.

Периодический наклон тропы - не самая лучшая идея, но прожила какое-то время в игре.
Периодический наклон тропы - не самая лучшая идея, но прожила какое-то время в игре.

    02.07.2012 вышел первый обзор на мою игру. Это было невероятное удовольствие наблюдать как кто-то играет в твою игру и делится своими впечатлениями. Я даже стал своего рода наркоманом, периодически роющим интернет в поисках нового обзора на мою игру.

    Примерно спустя год, вначале 2013 года, разработка игры существенно замедлилась. Энтузиазм не спеша спадал, а встроенный в Unity стандартный контроллер (отвечает за главного персонажа и управление им) начал меня не устраивать, а точнее меня не устраивало то, что на него другие объекты почти не влияют, что любое взаимодействие с физикой происходит через костыли. Я начал задумываться о создании своего собственного контролера, который бы физически корректно взаимодействовал с окружающими объектами. Пусть у меня и были успехи в данном направлении, этот новый контроллер совсем не ложился на уже существующую игру и её бы пришлось переписывать почти с нуля. Я оказался на распутье. В качестве временного решения, я прикрутил некоторые новшества при помощи костылей к старому контроллеру и добавил в игру.

Interference0

    21.10.2013 случился анонс конкурса для разработчиков игр: Gaminator 13. Задачей стояло - за 3 недели собрать игру на определённую тему. В данном конкурсе темой оказалось "Большое и маленькое". Я решил принять участие, чтоб отвлечься от White track и её полного переделывания.

    Моей игрой стал платформер от вида сбоку. Небольшой оранжевый куб преодолевал препятствия, спасаясь от опасностей. В какой-то момент в игре появлялся огромный куб, пытающийся всячески нас уничтожить, параллельно местами разрушая уровень.

    В этот раз играбельная поверхность была заранее создана, а случайно генерировался лишь задний и передний фон. Поведение большого куба было полностью заскриптовано, что давало некоторый простор для создания различных ситуаций.

    Планов на конкурсную работу было не сильно много, большую часть из которых я успел реализовать. Но вот превратить мой проект в законченную игру я не сумел. В игре было 2 уровня, которые заканчивались банальным выходом в меню. Даже банальную надпись "Конец" я не удосужился прикрутить.

    Моя игра заняла 4 место из 16. Достаточно неплохой результат, но тогда я был всё же слегка расстроен.

Одна из новых локаций.
Одна из новых локаций.

    После конкурса я решил сперва закончить Interference0 (как я её позже переименовал), а затем вернуться к White track. За год я переработал некоторые механики, избавившись от второго уровня я продлил первый раза в 3-4 и ещё по мелочи. Работа шла с переменным успехом, я периодически её забрасывал, потом возвращался вновь. Мотивации и энтузиазма начало не хватать.

    К концу лета 2014 года я загорелся идеей поделиться с обществом некоторым моим знанием. Не думаю, что я в то время в чём-либо хорошо разбирался, но тогда я решил, что могу быть кому-либо полезен. Я немного набил руку в GUI и решил по нему сделать видео урок. Первый и последний видео урок вышел 11.08.2014 и хоть и смотрится он сейчас со скрежетом, думаю, получилось вполне не плохо для первого раза. Но, можно было бы разобраться в теме и по лучше.

 

Unity 3D. Написание меню

Factory red army

    12.10.2014 случился анонс конкурса Gaminator 15. В этот раз я так же решил принять участие, т.к. мотивация работать над своими проектами постепенно угасала. В этот раз тема была: "Выход за грань".

    Игра начиналась как пародия на Galaga, но в один момент происходил своего рода "Выход за грань" и игра превращалась в полноценный экшен от вида сверху. Мы исследовали локации, которые должны были напоминать завод или вроде того, а конечной целью был побег.

    В этот раз я так же не стал отказывать своему минималистичному стилю. Случайная генерация осталась так же в фоне, а некоторые стены и юниты также по физике разрушались, как и в моей предыдущей игре.

    За две с половиной недели, я сумел привести игру в законченный вид. Из 26 игр, моя игра не заняла призового места. Спустя время недостатки игры стали видны всё лучше. Самое главное - это слишком медленный процесс. Не знаю куда я тогда смотрел, но играть сейчас в неё очень больно и скучно.

Старая и новая модели юнита из игры FRA.
Старая и новая модели юнита из игры FRA.

    После конкурса я загорелся доведением этой игры до ума. Начал я с того, что пошёл изучать Blender, чтоб больше не лепить игры из примитивов.

    Новые модели пошли игре на пользу, юниты стали ещё красивее разлетаться по кусочкам, добавил пару новых эффектов, но в какой-то момент я потерял интерес и к этому проекту.

Ещё один незаконченный проект.
Ещё один незаконченный проект.

Последние попытки.

    После середины 2015 года, стало всё сложнее и сложнее браться за работу. Осознав, что на руках имею три начатых и незаконченных проекта (не считая FRA для Gaminator 15), я начал осознавать, что совсем не способен ставить конечные цели и задачи, а также достигать их.

    Я попытался вернуться к тому, с чего начал и продолжить работу над White track. Начал опять же с доведения до ума контроллера игрока. Я садился за работу, но, спустя короткое время, вновь бросал. Работа перестала приносить удовольствие. Заставлять себя было всё сложнее и сложнее.

Последний рабочий скриншот.
Последний рабочий скриншот.

    Последний рабочий пост, под названием "День первый", вышел 04.11.2015. Название этого поста, как символ моей беспомощности, слабости и лени, очень долго красовалось в качестве последнего. Очень стыдно. С тех пор стараюсь, с переменным успехом, не давать обещаний вовсе. Последний скриншот работы над играми датируется 26.02.2016. С этого момента я больше не прикасался ни к одному из своих проектов.

    В последующие годы я периодически планировал возобновить работу, обдумывал в уме и на листочках некоторые идеи, но так ни разу к Unity и не прикоснулся. Да и без практики, программирование со временем начало забываться, что так же отталкивало желание заниматься играми.

Заключение

    В целом, хоть конец моей карьеры разработчика видеоигр получился совсем бесславным, у меня остались только положительные эмоции о том времени. Я знакомился с интересными людьми, узнал много нового, окунулся в уютное коммюнити игроделов, погрузился в этот увлекательный мир игростроя, где ты - архитектор своих собственных миров.

    Вернусь ли я когда-либо к разработке видеоигр? Возможно. Но точно не в ближайшем будущем.

    В настоящий момент я вновь решил связать свою жизнь с программированием, но не в качестве хобби, а в качестве профессии. Всё-таки мне нравится программировать, но в этот раз я хочу работать бок о бок со специалистами.


Лучшие комментарии

Один мой творческий друг сейчас тратит много денег и времени, чтоб в будущем зарабатывать на том, что он любит. Вот бы он не разочаровался в искусстве, зная сколько он уже всего потратил.

Здесь нет искусства\творчества\любимого занятия, есть только желание не работать на заводе и маразм. Это разные вещи и это нужно понимать. Сейчас большинство генерирует контент не из любви к творчеству, а просто из необходимости зарабатывать деньги. Сознательно они это делают или нет — неважно. Сейчас контента ОКЕАН. Было бы настоящей шизофренией если я сейчас самоотверженно после работы учился и делал игры, когда у меня у самого в вишлисте тысяча непройдённых. 

И ладно это шизофрения и маразм, но это еще и другим людям вредит. Миллиарды людей каждый день страдают от нищеты, одиночества и ненавистной работы, а такие «творцы» так и говорят: вот тебе затычка, повтыкай в эту говорящую голову, повтыкай в эту игрушку, повтыкай в эту соцсеть, я тоже не хочу работать и тоже хочу свободы, поэтому потрать свою жизнь на мои высеры. Кульманицей этой карусели зла является паразитирование на парасоциальных отношениях, когда говорящие головы гробят психику и воспитание миллиардов детей, строя с ними отношения через экран, чтобы они  могли не работать, и плевать что ребенок вырастит дебилом, главное деньги от рекламы и что они уже могут не работать. 

Тут уже всю систему нужно менять. Современное творчество — это не творчество, а обыкновенный онанизм: потеребонькать нерв удовольствия за деньги. Это как с производством материальных ценностей: люди уже не знают что производить и делают дилдаки всех мастей и сортов чтобы в задницу пихать, лишь бы не работать: пофиг на экологию и что на производство мусора тратятся ресурсы планеты и жизни людей, главное что начальник может позволить себе особняк и не работать. Современное производство контента от этого ничем не отличается.

Вот бы он не разочаровался в искусстве, зная сколько он уже всего потратил.

У буддистов есть замечательная практика: они долго и упорно коллективно рисуют красивую мандалу только затем чтобы ее уничтожить. Это опять же не искусство, если твоя единственная мотивация — это не слить в унитаз потраченные время и силы. Искусство нужно любить, и нет любви в том, чтобы маразматично что-то из себя высирать, чтобы быть эффективным и как-то самореализоваться. 

Понимаю. Я часто брался за большие проекты и не доводил до конца. Ещё пример: однажды я загорелся сделать масштабную карту на прохождение в minecraft и тоже бросил примерно на трети. А после ситуацию ещё усугубил тот факт, что мою карту не выкладывали ни на одном из сайтов с такими картами, но там было полно карт и с куда более бедным наполнением.

Если вы не знаете людей, предпочитающих небольшие игры — это не значит что их нет совсем. Взять даже подавляющее большинство людей, предпочитающих играть с телефона, чем с ПК или консоли, а там игры немного попроще в основной своей массе. Ну а раз есть спросс — это раждает предложение.

Ну и опять же, иногда бывает, что маленький проект, внезапно,  приносит немаленькие деньги. И многие хотят эту формулу успеха повторить.

Интересно было прочитать про твой путь) 

Периодический наклон тропы — не самая лучшая идея, но прожила какое-то время в игре.

Да нет, идея хорошая. Но я думал, что бег там линейный, а потом посмотрел обзор и понял, почему отказался от нее) 

А ведь из первой игры можно было сделать 2-2.5D платформер с разными персонажами, ну и графикой чуть получше для мобильных платформ) 

Мир ускоряется. Соц сети вытесняют форумы. Ролики на ютубе вытесняют толстые ТВ передачи. С играми во многом тоже самое. 

А я помню, как в году 16-17, пыталась сделать масштабный мод для фоллаута 4. Хорошие были времена.

Только вот, амбиции меня и сгубили. Сделал примерного треть чего хотел, и потерял всякую мотивацию. Ну ещё и кривой криЭшон Кит от Беседы ужасно раздражал своими вылетами.

Я не писал, что таких людей. Меня поражают, что они есть.

У меня был план, после того, как доделаю игры, сделать версию этой же игры под мобилки (Unity это позволяет делать почти из коробки). Но планам этим несуждено было сбыться.

P.S. Игру White track планировал отправить с Стим т распространять на бесплатной основе, но с возможностью пожертвования.

Один мой творческий друг сейчас тратит много денег и времени, чтоб в будущем зарабатывать на том, что он любит. Вот бы он не разочаровался в искусстве, зная сколько он уже всего потратил.

Ну а что касаемо моего опыта — было много людей, которые писали и просили не бросать разработку и меня это подталкивало дальше. Да и практически все обзоры были хвалебными. Но в какой-то момент и этого стало нехватать.

Воодушевляет. Теперь есть повод скачать UE5 и начать играться в нем. Как появится желание выкраить время.

У меня тоже был подобный опыт, но с митол-группой. В целом, что геймдев, что это — классическая история взросления. Дело не в ремесле, а в окружающем мире, как влажные фантазии на диване отличаются от реальности и про принцип «любишь ебаться — делай карьеру проститутки». 

Если кратко: Сначала такое ремесло доставляет двумя вещами: 1) тебе самому интересно учиться и пробовать что-то новое и 2) Ты доставляешь радость конкретным людям. У автора все застопорилось на первом пункте и дропнул он занятие, потому что его труд никому не нужен и никакой радости окружающим не доставлял. 

Наша митол-группа умерла так же по двум причинам: 1) Нам банально надоело бухать. А без бухла нет веселья. 2) Чтобы делать карьеру в митоле — нужно камвхорить и балаболить. Одно дело заниматься шутовством в кругу друзей, другое — на публику. 

Но в отличии от автора у меня хеппиэнда нет. Любимого ремесла нет и себя в жизни я не нашел. В искусстве так же в целом разочаровался осознав и поняв принцип генерации информационных помоев и паразитирования на парасоциальных отношениях, чтобы зарабатывать деньги на медиа. 

Так и живем. 

Я работаю разработчиком игр, в работе использую Unity.

Меня поражают три вещи:

1) Кто эти люди, которым интересно играть в минималистичные инди-поделки?

2) Как находятся разработчики, которые готовые пилить инди треш, конец которого предрешён?)

3) Как у первых и вторых находится время на это?

У меня после учёбы еле хватает сил на работу. И если после работы останется свободное время — то я точно потрачу его на качественный АА или ААА проект, а не на сомнительный продукт игростройного подвала.

Для создания технически успешной игры необходимо образование. Без фундаментальных навыков программирования создать способный к поддержке и развитию продукт невозможно.

Так что желаю автору успехов в деле программирования, работа со специалистами, имхо, поможет получать удовольствие и доход от работы.

Читай также