30 июля 2022 30.07.22 3 1537

Хочу ещё. Remember me.

+19

Сразу отвечу на главный вопрос, который может возникнуть в голове читателя данного блога: «Для чего делать обзор игры, вышедшей без малого девять лет назад?»

Во-первых, у меня появилась идея сделать цикл статей об играх, которые остро нуждаются в продолжении, играх — «приёмных детях» индустрии, чей путь к релизу был тернист и ухабист, играх-отказниках, оставшихся в своё время без издателей, но всё же увидевших свет. За чистую, это хорошие игры, которые как бы это не звучало понравились и прессе и геймерам, но в которые никто не играл, судя по продажам. И мне кажется,  Remember me находится как раз в этом ряду, яркая, запоминающаяся, но крайне недооценённая.

А во-вторых, в связи с нынешней обстановкой в мире, творение Dontnod Entertainment раскрывается совершенно иначе нежели в далёком 2013 году, а темы, поднимаемые сюжетом игры как никогда актуальны.

На этом предисловие окончено.

Dontnod Entertainment

Как любезно подсказывает Wikipedia, Dontnod Entertainment основана в июне 2008 года выходцами из студий Criterion Games, Ubisoft и EA: Эрве Бонином, Алекси Бриклу, Ален Дамасио, Оскаром Жильбером, Жан-Максим Морисом. Видимо им надоело работать по указке больших боссов над бесконечными продолжениями в условиях творческой несвободы.

Cобравшись такой бандой в Париже, в студии закипела работа над первым самостоятельным проектом. По поводу жанра разногласий в команде не было — разрабатывалась сюжетная экшн-адвенчура. А вот концепции менялись, хотя конкретной информации о серьёзных разногласиях внутри коллектива крайне мало. Но как бы то не было, стараниями писателя Алена Дамасио, в скором времени появился прототип экшн-адвенчуры Adrift, действие которой происходит в затопленном Париже 2084 года. Власть в городе находится в руках грозной корпорации, контролирующей память каждого жителя столицы, а главным действующим лицом была девушка — охотница за воспоминаниями. Казалось бы, звучит всё крайне заманчиво. Осталось найти издателя, который поверит в концепцию команды и выпишет чек на дальнейшую разработку.

И тут начались первые проблемы. Как оказалось, на тот момент в игровой индустрии не очень то и любили свободу творчества. Каждый издатель, встретившийся на пути Dontnod, пытался как мог внести свои изменения в представленную концепцию. А больше всего критике подвергался выбор в качестве главного героя женского персонажа. Вот что говорил Жан-Максим Морис об этой ситуации:

«Некоторые компании говорили нам: „Мы не хотим издавать эту игру, она обречена на провал. Нельзя делать женщин главными героями. Все просто — вам нужно всего лишь заменить женщину на мужчину“.
«Всех устраивают женщины-героини в фильмах, так почему для игр нужно делать исключение? Тот факт, что целевая аудитория большинства игр — мужчины в возрасте от 15 до 25 лет, нельзя принимать в качестве довода, который нельзя опровергнуть. В процессе создания игр мы должны ощущать себя свободными. Нужно уважать свою аудиторию, ведь наши поклонники достаточно умны для того, чтобы адекватно воспринимать героев-женщин».

Обив не один порог, Dontnod теряла надежду на то, что смогут найти подходящего издателя для Adrift, но на выручку парижанам пришла Sony, которая с одной стороны была не против девушки в качестве главного героя, но с другой стороны выставила свои условия разработчикам. Во-первых, Adrift становится эксклюзивом для PS3, что в целом вполне логично. Во-вторых, французы должны были сменить жанр своего творения на action-RPG с открытым миром.

Как вы могли прочитать выше, очереди из издателей, готовых вложить деньги в разработку Adrift не обнаружилось, поэтому парням из Dontnod пришлось принять поставленные условия.

И работа вновь закипела, мир игры становился более обширным и открытым чем планировался изначально, добавлялись элементы RPG, а концепция затопленного города полностью пошла под нож.

Но в 2010 году началась новая волна проблем. Во-первых Sony всё больше и больше пыталась повлиять на ход разработки, что не могло радовать парижан. Во-вторых, вскоре у японского издателя начались финансовые проблемы, что вылилось в конечном итоге в отмену некоторых проектов. Естественно, Sony с лёгкостью отказалась от сотрудничества со свободолюбивыми французами. Так Dontnod лишилась издателя и денег на реализацию столь масштабной игры.

Оскар Гилберт о расставании с Sony:

«В прошлом году Sony отменила сразу несколько своих проектов. Мы, в свою очередь, забрали права на IP и продолжили разработку при поддержке инвесторов. Можно сказать, что Remember Me эволюционировала из Adrift, но на деле это разные игры. Новая концепция сильно отличается от той, что мы создали с Sony. Наше видение будущего проекта и видение издателя сильно разнились, поэтому мы не сработались. Но, несмотря на это, остались с Sony в отличных отношениях».

Понятное дело, на то чтобы допиливать масштабную action-RPG в одиночку у парижан не было ни сил, ни денег, ни желания, поэтому авторы вернули прежний концепт action-adventure, выкинули все навязанные Sony элементы и начали искать нового покровителя.

В результате на выставке gamescom 2011 Dontnod, пытаясь найти нового издателя Dontnod представила свой проект Adrift в виде небольшого тизера:

 

Анонс Adrift в 2011 году

Светлым пятном в дальнейшей истории стало то, что новый издатель нашёлся почти что сразу. Capcom подобрала проект очень быстро, но в свою очередь также выдвинула ряд пожеланий. Так игра сменила название на Remember me и перестала быть PS3-эксклюзивом. В дополнение к этому Capcom разглядела в детище Dontnod потенциал крупной франшизы, в связи с чем сценарий был очень сильно переработан, что в конечном итоге не привело ни к чему хорошему.

Летом 2013 года Capcom и Orb Entertainment запустили в продажу электронную книгу Remember Me: The Pandora Archive. Написана она Скоттом Харрисоном, автором таких произведений, как Blake’s Seven: Archangel и The Horus Engines. Книга рассказывает о событиях, произошедших за несколько месяцев до начала игры.

Главным действующим лицом Remember Me: The Pandora Archive является уже знакомая нам Нилин. Героиня попытается расшифровать странный сигнал, посланный арестованной девушкой-эррористкой (да, именно так), обвиняемой во взрыве бомб.

Источник: Playground.ru

В 2012 году на всё той же gamescom Capcom представила проект по своей новой IP:

 

Remember me стала настоящим сюрпризом на gamescom 2012

Релиз был намечен на начало 2013 года, но несколько раз переносился. В итоге окончательной датой выхода игры стало 3 июня 2013. Игра получила смешанные отзывы у журналистов и провалилась в продажах. Но купившие игру геймеры остались скорее довольны, чем разочарованы судя по оценкам в Steam и на Metacritic.

Причинами же плохих продаж стало сразу несколько факторов:

  • производственный ад, смена издателей и всё, что описано выше
  • датой релиза Capcom фактически выстрелили себе в ногу из гранатомёта. Ведь всего лишь через одиннадцать дней должен был состояться релиз одной из самых ожидаемых игр 2013 года и одной из самых значимых игр за всю историю индустрии — великой и прекрасной  The Last of Us (я сам в своё время оформлял предзаказ в ныне исчезнувшем GameZone на новинку от Naughty Dog и горжусь ;))
  • невнятная маркетинговая капания, которая не смогла ответить на вопрос, что из себя на самом деле представляет игра

Все в купе привело к тому, что боссы Capcom свернули планы по развитию серии, а Dontnod оказались на грани банкротства. Часть штата пришлось сократить, а у нового проекта парижан, вновь не оказалось издателя.

О провальном старте высказался всё тот же Жан-Максим Морис:

«Мы очень гордимся Remember Me. Да, игра была далеко не идеальна, но в какой-то степени пользователи её попросту недопоняли. Это была наша первая игра. И нам очень не повезло, что она была „задавлена“ очень большим проектом, вышедшим сразу после неё. Но мы согласны, что в игре были недостатки, которые делали её менее привлекательной».

В 2015 году после успешного старта первого эпизода  Life is strange впервые прозвучало желание студии вернуться в мир Нео-Парижа. Об этом в интервью изданию Joystiq рассказал Жан-Максим Морис:

«Мы знаем, что хотели бы сделать в Remember Me 2. Основная сюжетная линия уже написана. Мы придумали, что бы ещё туда хотели добавить. И что хотим исправить. В любой момент мы готовы приступить к разработке, но финальное решение остаётся за Capcom».

Но с тех пор прошло 7 лет, и нам остаётся только надеяться, что у руководителей Capcom хватит смелости воскресить планы по созданию крупной франшизы, ведь и Dontnod уже неплохо набили руку выпустив несколько отличных игр, да и у Remember me потихоньку разрослась аудитория.

На этом факты о разработке игры закончились. Далее пойдёт речь о том как играется и ощущается Remember me спустя девять лет.

Remember me

Прошу прощение за небольшое количество скриншотов, ибо апгрейд ПК привёл к потере всего отснятого материла.

Сеттинг и сюжет

Сюжет игры разворачивается в Нео-Париже в 2084 году. Как я уже рассказывал выше, власть в городе находится под контролем компании Memorize, создавшей устройство Sensen, позволяющее передавать, хранить, редактировать и удалять воспоминания. Так руководство стремилось создать утопичное общество, в котором нет места плохим воспоминаниям и боли, где каждая ошибка может быть стёрта. Воспоминания хранятся в специальном «банке памяти» и естественно, есть есть устройства и хранилища, там есть и личности, желающие заполучить содержимое этих хранилищ.

Сам же город разделен условно на две части. Верхний город с роскошными домами, магазинами и ресторанами и нижний — трущобы 404, населенные бедняками, охотниками за воспоминаниями и лепырями — людьми, прошедшими в Бастилии процедуру стирания памяти. Естественно не всем пришлась по душе жизнь в таком мире. Противниками Memorize стала группировка эррористов, пытающаяся разрушить планы корпорации по тотальному контролю на памятью, а следовательно и каждой личностью жителя Нео-Парижа.

В мир, созданный Dontnod охотно веришь, потому что мы уже живём отчасти в нём. Наши чаты, фотографии, банковские сведения и так далее давно уже являются объектом контроля, манипуляций и торговли как со стороны корпораций, так и со стороны спецслужб. Причём не защищён никто, включая глав правительств (спасибо Сноудену). Принимая законы, направленные как бы на защиту населения, государства растаптывают понятие частной жизни. Каждый наш шаг при желании можно отследить или же подменить при необходимости (дипфейки никто не отменял). Интернет настолько ускорил информационные процессы, что на данный момент крайне тяжело увидеть объективную картину. СМИ всех мастей не стесняются использовать фейки, любая новость подаётся с диаметрально противоположных сторон. Мы уже живём в мире, где история переписывается ежедневно, где неудачный пост в соцсети может, как обрушить акции кампаний, так и отправить человека за решётку, если вы понимаете о чём я. Поэтому ничего удивительного не произойдёт, если следующим объектом контроля станут наши воспоминания.

Играть же нам предстоит за спортсменку, охотницу, эррористку и просто красавицу Нилин, которая как раз попала в Бастилию и была подвержена неудачным процедурам по редактированию памяти. Но в самый нужный момент, когда было принято решение о полном стирании памяти, на выручку пришёл загадочный лидер сопротивления Эйдж. С его помощью Нилин удаётся выбраться из тюрьмы, а главной целью становится во что бы то ни было вернуть украденные воспоминания и свою личность, попутно уничтожив Memorize.

На этом о сюжете больше и слова. Стоит отметить лишь то, что тяжёлый ход разработки не самым лучшим образом сказался на истории, она местами рваная и нелогичная, но всё же интересная, плюс магия Нео-Парижа делает своё дело, поэтому мне было любопытно, чем закончатся приключения Нилин.

Геймплей

Про геймплей долго рассказывать не буду, здесь переплетены все возможные тренды того времени. Это и простенькие головоломки (рычаги/кнопки), и паркур (здесь очень сильно выручает сеттинг), и кривой необязательный стелс, и поиск коллекционных предметов.

То есть, как проходит большинство уровней: чуть-чуть попрыгали/обошли охранную систему/решили головоловку, попали на арену с врагами, потом опять попрыгали, опять арена и так далее до босса. К слову, боссы здесь классные, выглядят эффектно, сражаются яростно, требуют особой тактики (бездумно задолбить одним ударом не получится).

Отдельно стоит выделить два геймплейных элемента. Во- первых, это боевая система. Французы сделали свою вариацию «бэтмановской боёвки», придумав лабораторию связок.

Связка — цепочка из ударов руками и ногами в определённой последовательности, свойства каждого звена в которой можно настраивать, помещая в него один из приёмов четырёх видов:

  • Силовые приёмы
  • Регенерирующие приёмы
  • Восстановительные приёмы
  • Связующие приёмы

Арены постоянно подкидывают сюрпризы — враги разнообразные, нападают агрессивно, бьют больно (а учитывая, что мы играем за даму, здоровье здесь тает на глазах), некоторые виды требуют специальных условий (например, есть лепыри, которых видно только под светом постоянно выключающихся прожекторов) и лаборатория связок открывают широкий простор для маневров. Получили большое количество урона, значит используем связки с «оранжевыми приемами». Не хватает энергии для спецудара — заходим в лабораторию настраиваем комбинацию с силовыми приёмами и так далее.

Вторая механика — редактирование воспоминаний, куда более любопытная и оригинальная. В определенных сюжетных моментах, Нилин при помощи своей перчатки, может взломать Sensen NPC и подредактировать некоторые воспоминания. Перематывая фрагмент памяти, мы как бы получаем под управление камеру внутри сцены для поиска «точек входа», на которые можем повлиять. Обычно- это всякие мелочи, например, возможность снять пистолет с предохранителя, или скинуть бутылку с тумбочки. Но каждая такая мелочь может в корне поменять итог сцены. Точек входа всегда несколько, но к нужному результату приведёт только одна правильная комбинация изменений.

И пожалуй, редактирование воспоминаний, является самой яркой частью игры, жаль, что за всё прохождение нам дадут покопаться в чужих мозгах от силы 4-5 раз.

Чуть-чуть о разном

Отдельно хочется выделить саундтрек и саунд-дизайн, игра звучит, на мой взгляд превосходно. Также крайне рекомендую играть с русской локализацией от Mechanics VoiceOver, ребята постарались на славу. Голоса приятные, качество как всегда на высоте.

Ну и ложка дёгтя в без того небольшую банку мёда, даже я бы сказал половник. Dontod сумели создать прекрасный сеттинг, пересечение эпох, граффити рядом с колонами и фонтанами, роботы играющие классику на рояле. Мир действительно получился живым и интересным, каждое действие Нилин находит отражение в новостях, люди в разных частях города по разному реагирует на появление эррооистки. И вот создав всё это великолепие, французы почему-то решили большую часть игры, особенно вторую её половину, отправить нас в однотипные офисы, катакомбы, абсолютно унылые, которые кроме зевоты ничего больше не вызывают.

Итог

Что хочется сказать в конце этого текста. Remember me, безусловно, не является шедевром индустрии. Сюжет и попытки копировать чужие механики французам явно не удались. Но великолепный сеттинг, колоритные персонажи и механика с редактированием памяти, делают игру узнаваемой. У Remember me есть своё лицо. И мне ни разу не жалко потраченного на прохождение времени. И, честно говоря, я был бы не против вернуться в Нео-Париж образца 2084 года.


Лучшие комментарии

Очень красивая игра и задумка. Но к сожалению унылая и очень средняя реализация. Упомянутых механик просмотра/редактирования памяти катастрофически мало: 4 за всю игру! Паркура катастрофически мало. Миссии однотипные, при наличии красивейших видов героиня лазит по каким-то однотипным закоулкам. Сюжет недотянули, местами ОК, чаще — лютейший фейспалм. Причин много: переносы, смена издателей, уход сотрудников, банально просто не доделали игру. Жаль, могла бы получится не хуже LiS.

P.S. RememberMe 2 не будет. А если будет, то лютейший треш. Видя как студия скатывается и прогибается «раком» с каждым годом, всё больше делая игры для небольшого процента инклюзивных, «не таких как все» личностей (и которые всё равно это не оценят), ничего хорошего от них не жду.

Конструктор комбо-приемов был довольно интересной находкой геймплея.
Идея игрового мира оказывается больше продолжительности сюжета — это досадно. Такое можно было в большую ролевую игру даже превратить. Ситуации с изменением воспоминаний интересные, жаль их не так много и вариативности маловато.
Тот случай, когда не хватает сиквела, который мог бы развить идеи и увеличить содержание контента (как было с первым и вторым Assassin's Creed, например).

Ну об этом и идёт речь. Разработчики придумали интересный мир, но помещают игрока в катакомбы и офисы. Придумали фишку с редактированием памяти но дали всего несколько раз ей воспользоваться. Видно что был запал, но постоянные проблемы с издателями и переделками выжали все соки из команды и игру доделывали уже на полуспущенных…

Читай также