3 игры, где открытый мир работает «правильно». Sable, Outer Wilds и Elden Ring.
Привет.
Любите ли вы игры с открытым миром ? Сложно сказать... Но хотя бы концепт в целом то нравится ? Концепт эдакого путешествия, приключения в неизведанном мире, где у тебя есть полная свобода идти куда хочешь и делать что хочешь. Ну крутая же концепция. Однако современные открытые миры по большей части максимально от нее далеки.
Видеоверсия:
Обычно в играх мы встречаем ту формулу к которой пришли Юбисофт. У тебя есть огромная, красивая, с кучей полигонов и графона карта. Обязательно самая большая на момент выхода. На этой карте разбросаны лагеря бандитов, сундуки с сокровищами, логова всяких страшных изюбрей. Они все отмечены тебе на карте знаками вопроса.
И все что ты в таких играх делаешь, это не исследуешь мир, а просто ставишь метку на карте на очередной аванпост, зажимаешь клавишу движения в необходимом направлении, ждешь пару минут пока твой персонаж туда доберется. А потом зачищаешь аванпост и возвращаешься к началу этого цикла.
По-моему это больше напоминает не исследование неизвестного мира, а поход в пятерочку со списком покупок.
Это не то чтобы плохо. В таких играх есть своя прелесть. Это прикольно, когда ты можешь играть и, не думая, зачищать аванпосты на автомате. А в это время, например, слушать какой-нибудь подкастик. Но все таки это ведь и правда и близко не то, что обычно описывают маркетологи таких игр до релиза.
Связано это, как по мне, с тем, что в таких играх напрочь отсутствует процесс собственно исследования. Он не является частью игрового процесса, частью игровых механик. Все исследование делает за тебя игра. Сама тебе покажет меткой на карте, интересное место. Сама скажет сколько точно тут аванпостов, чтобы ты их все зачистил, ничего не пропустил и выбил ачивочку. Сама проложит тебе туда маршрут. Сама за тебя поднимется по какой нибудь скале, всего лишь нажми одну кнопку.
Даже прикрутит лошадке автопилот. От тебя требуется просто потерпеть перемещение от одного лагеря в другой и планомерно их зачищать.
И получается что открытый мир из интересной игровой механики, на которой можно построить много всяких крутых штук с исследованием, превращается в просто способ соединить между собой разрозненные арены для зачистки.
Однако существуют и игры, в которых открытый мир сделан “правильно”. Вернее, он похож на эту вот изначальную концепцию с исследованием. И о трех таких играх я и хотел бы сегодня поговорить.
Что будет, если из мною описанных открытых миров убрать какие-либо метки на карте, сделать мир меньше и задизайнить его так, чтобы игрок ориентировался в нем и искал для себя интересные вещи почти не смотря на карту? Получится Elden Ring.
Открытый мир Елдени имеет свои проблемы. Например он хреново сочетается с РПГ системой игры и уровнями, из-за которой ты, когда хочешь перейти из одной крупной области в другую, как слепой котенок тыкаешься в разные локации, пытаясь угадать, какая тебе подходит по уровню. Но про колечко я лучше отдельно потом поговорю, а пока про то, что работает.
На самом деле это ведь реально интересно. Что не вставляя в игру автопилоты, метки и всяческую интерфейсную навигацию, которая делала все за игрока- можно получить клевый открытый мир. Где ты не просто передвигаешься от одного лагеря к другому, всматриваясь в мини-карту, чтобы не пропустить нужный поворот. А внимательно рассматриваешь окружение.
Где то видишь какую-то интересную штуку, и пытаешься продумать как тебе до нее добраться. Видишь высокий замок, понимаешь, что это какая-то крупная центральная область в этой локации, думаешь, хочешь ли ты туда идти сразу или пока побродить по окрестностям.
Видишь какую-то большую хреновину- понимаешь, что это босс, и пока приближаешься к нему, либо обдумываешь первичную тактику боя по его внешнему виду. Либо осматриваешь окружение в поисках возможности как-то его обойти и вернуться к нему позже.
Смотря на карту ты обращаешь внимание не на знаки вопроса, а на то, как расположены в этом мире дороги и куда они ведут. Используешь простую логику, что у крупных дорог должно происходить самое интересное. Ты думаешь, принимаешь решения, анализируешь и запоминаешь этот мир.
Спросите меня вспомнить хоть одну локацию из Одиссеи. Я ничего не назову, хоть и наиграл в нее 100+ часов. Потому что тупо чистил карту по меткам, не думая что где и куда. А в Елден Ринге я помню, где что находится и как что выглядит. Потому что в Елден Ринг ты именно внимательно играешь. А не гриндишь на автопилоте под подкастик.
Мне даже в кайф было завести файлик, в который я просто записывал для себя всякую интересную информацию из игры, чтобы все не держать в голове. Например считал сколько боссов и на каких уровнях я убил.
Elden Ring отличный пример того, как можно сделать открытый мир интереснее в современной ААА игре. И учитывая ее популярность, думаю на Елдень теперь многие будут равняться и мы увидим больше такого подхода к опенворлду.
Но помимо триплА есть ведь еще инди. Там то концепт исследования благодаря камерности и нишевости реализовывается еще интереснее. Как, например, в Outer Wilds.
В игре нет никаких перестрелок, никаких битв, никаких аванпостов. Есть всего-лишь открытый мир. Который с одной стороны целая звездная система с пятью планетами. А с другой он максимально камерный и до каждой планеты можно добраться за пару десятков секунд.
Игра полностью завязана на исследовании. Ты летаешь по разным причудливым планетам, например в центре одной из них находится черная дыра, которая постепенно засасывает планету в себя. И на этих планетах ты ищешь и изучаешь объекты и вещи, оставшиеся тут от жившей здесь в прошлом инопланетной расы. Изучаешь, чтобы понять, куда они делись, что с ними произошло. И почему через 20 минут после начала игры звезда этой системы превращается в сверхновую, уничтожая все вокруг, а тебя отбрасывает обратно во времени на 20 минут назад.
Да игра построена на временной петле. Ее даже можно пройти собственно за эти 20 минут. Только чтобы понять, что тебе нужно за эти 20 минут сделать, придется наиграть 20 часов, чтобы сложить у себя в голове полную картину происходящего.
И открытый мир в игре отлично ложится на концепцию игры. Из-за того что он очень компактный- до любой его точки можно очень быстро добраться и не тратить много времени на перемещение. Чтобы можно было уложиться в 20 минут.
Если ты забрался куда-то глубоко в задницу залуп откуда не можешь, или лень выбираться- ну подожди конца цикла, после чего переместишься в начало. Где-то затупил и не можешь продвинуться дальше ? Ну, пока забей и слетай на другую планету. Посмотри чего там есть. Вполне возможно, что там ты найдешь информацию, которая поможет тебе с твоим затупом.
Опять же в игре нет никаких меток и интерфейсной навигации. Ты понимаешь, куда тебе стоит пойти и что искать чисто из той информации которую уже накопал. И вся она собрана в одном удобном журнальчике.
И опять же открытый мир как и в Елден Ринг вместо штуки для соединения разрозненных арен превращается в игровую механику. Которую надо исследовать, в которой надо думать и принимать решения.
Но и у этого открытого мира есть пара проблем. И все они связаны с временной петлей. Дело в том, что некоторые планеты с ходом времени изменяются. Одну черная дыра все сильнее засасывает внутрь себя, на другой подземные пещеры постепенно засыпаются песком. И частенько если ты хочешь сделать какую-то одну конкретную вещь, то она доступна тебе только в определенный временной промежуток. Или жди следующего цикла.
Под конец это прям дико бесить начинает. Особенно когда ты уже все исследовал и пошагово понимаешь, что тебе нужно сделать, чтобы разорвать петлю. Но ты немного не вписываешься в таймер и приходится начинать цикл сначала.
Аутер Вайлдс это отличный пример того, как можно сделать открытый мир без насилия, чисто на исследовании. Но там все таки на мой вкус не хватает возможности расслабиться. Потому что тебя всегда подгоняет таймер.
А вот Sable другой разговор.
Тут тоже нет никакого насилия, только перемещение по миру. Но уже без таймера, потому можно расслабиться и спокойно попутешествовать под релаксирующую музыку.
Мы играем за девочку по имени Сейбл на какой то неизвестной планете. Она живет в клане кочевников. И сейчас она доросла до того возраста, в котором уходит в одиночку путешествовать и исследовать мир. Этот обычай в их племени называется Glide, тоесть скольжение или скользить (Официального перевода на русский у игры нет).
Открытый мир тут достаточно классический, и тут все еще минимум навигации. Но она тут не то чтобы нужна, потому что сам мир отлично задизайнен чтобы ориентироваться в нем без дополнительных интерфейсов.
Открытый мир- огромная пустыня.
Цвет песка отличается в зависимости от района, но это пустыня. В пустыне особо ничего нет, скалы да песок. Поэтому любой объект который хоть немного не скала и не песок отлично заметен и выделяется.
Без всякой карты можно прекрасно понять, что если видишь вдалеке дым от костров- значит впереди какой-то лагерь или целое поселение Если видишь воздушный шар на возвышенности- это картограф и у него можно купить карту местности. И так далее.
И точек интереса тут достаточно мало, за счет чего они не особо приедаются и тебе не лень на каждую из них выделить время.
Если в Outer Wilds игрока за исследование награждают знаниями о мире, то тут красивыми скинами.
В каждой точке интереса есть какая то полезная штука. Может быть ты найдёшь там себе новые куртку или штаны. Найдешь бортовые журналы кораблей, которые были на орбите этой планеты, чтобы хоть немного понять чего тут происходит. Может быть в это место тебя привёл квест, по которому ты тут соберёшь 5 залуп мамонта и тебе дадут за это жетончик. На 3 жетончика одной фракции, например механиков или картографов можно получить себе новую масочку.
Или просто найдешь деньги. На которые можно купить еще одежды или детали для ховербайка. Чтобы улучшить его статы или просто сделать покрасивше.
Вся игра состоит из перемещения. Перемещение на байке и пешком самые обычные. А вот лазание по скалам немного усложнили. В игре есть шкала стамины, которая не дает тебе забираться очень высоко, потому тебе приходится немного думать и смотреть, куда тебе хватит стамины забраться. Что добавляет немного необходимой интересности в процесс.
Игра подкупает тем, что тут ты не спасаешь мир, не делаешь чего то важного. Ты просто путешествуешь и наслаждаешься процессом. И это важно, наслаждаться спокойным расслабленным геймплеем, потому что если начать тупо рашить игру до финала, то вся магия пропадает.
И раз уж тут такой парад игр без насилия, стоило бы отметить и Death Stranding.
Который пусть и не совсем вписывается в мой рассказ об играх про исследование, но он тоже интересно обращается с открытым миром. Делая из него в буквальном смысле игровую механику. Ведь весь мир там это просто природа. Забитая всякими камешками, скалами, расщелинами, реками с сильным течением. Которые нужно как-то преодолевать, пока несешь груз.
И пусть тут не нужно особо запоминать окружение и ориентироваться в пространстве. Но тут тоже надо принимать решения и планировать маршруты. А не просто перемещаться из точки А в точку Б по отмеченному интерфейсом пути.
По итогу, по мне так это очень круто, когда открытый мир добавляют в игру не потому что это модно, не потому что это удобно, распараллеливать разработку между командами, чтобы каждая занималась отдельной областью, не потому что это выгодно, закинуть туда донат и бустеры опыта. А чтобы сделать из открытого мира важную часть игры, которая не бесит, а делает игру интереснее и лучше таким образом, что без открытого мира эту игру невозможно бы было представить.
Спасибо за внимание.
Лучшие комментарии
Конечно, классика, но Морровинд. Но туман там ОБЯЗАТЕЛЕН, никаких возражений.
А вот ещё вспомнил неплохую игру про открытый мир без вопросиков: The Witness. Относительно небольшой остров, но разнообразный и богатый на интересные места. Почти весь сразу открыт и наполнен кучей однообразно-разнообразных головоломок. Советую к ознакомлению.
Спасибо за блог! Прям мысли мои озвучил)
Играя в Вальгалу, которая, к слову, мне очень зашла, пыталась отключить все иконки на карте, чтобы исследовать мир самостоятельно, но они все равно навязчиво постоянно высвечивались. Но хотя бы можно было отключить подсветку задания во время прохождения мировых событий. И приходилось вслушиваться в то, что тебе сказал нпс, смотреть вокруг и самому соображать, что надо сделать.
Даже к мини-карте у меня иногда претензии)) Часто ловлю себя на том, что при перемещении я смотрю на нее, а не на окружение. И потом не могу сориентироваться, где я была, а где нет. Но это наверное исключительно мои проблемы) Да и во многих играх ее можно отключить.
Знаю еще одну игру, где открытый мир работает правильно) Outward. Сама игра необычная, и может не всем зайти: непростая боёвка, куча заморочек с инвентарём, механики выживача. Мужу моему вот не зашла, хотя я очень хотела пройти с ним игру в локальном коопе на плойке. В Outward тоже нет меток на карте. Там даже не отмечается, где ты сейчас находишься. При разговорах с персонажами никуда не записывается, что они у тебя что-то попросили. Ты сам волен выбирать, куда идти и что делать. Создаётся полное ощущение собственного приключения)
Докину и свои пять копеек: Eastshade. Открытый мир, много загадок, потрясающих видов и никаких меток.
Хорошее видео, грамотно поставлен голос, но в конце, кажется, был слышен щелчок мыши)
Лично мне нравится еще открытый мир Disco Elysium. Он маленький, компактный, его карта довольно схематична, но каждый уголок забит под завязку.
Или еще мир Fallout: New Vegas'а, хоть там и по схеме игр Bethesda. Но в отличии от их игр, в этой части почти каждое место связано с квестом или имеет в себе квест, который может рассказывать просто офигительную историю или оказаться связан с другими квестами.
В старых ролевках в принципе, как по мне, лучшие открытые миры.
Я бы добавил в такие работающие «открытые» миры Камаруччо из серии Якудза — из за того, что по сути мы каждый раз попадаем в тот же район в разном периоде жизни ГГ, что не вызывает скуку, а по моему только добавляет ощущение уюта от узнавания улиц и магазинов, подмечания того что изменилось и погружение в новый безумный водоворот побочных квестов и мини игр , когда после долгого перерыва запустил следующую часть серии. Пройдя условно Якудза Зеро и две Якудза Кивами, игрок уже так сродниться с Камаруччо, что расположение улиц будет помнить механически и это только добавляет погружения в жизнь ГГ, который точно так же хорошо разбирается в этом районе и любит его , но при этом точно так же как и игрок, на каждом новом этапе своей жизни Кирью открывает для себя этот район с новой стороны .
Наверное, пример слегка не в тему статьи, но все таки может кому то тоже покажется интересным такой прием гейм дизайна — ощущение родства с местом длинной в серию игр.
Помню как охерел от того, где спрятана секретная концовка в самом начале)
A sort hike тоже крутая игра с камерным и дружелюбным открытым миром, рекомендую.
Для меня идеал открытого мира — это Batman Arkham City. Город небольшой, поэтому каждый переулок, каждая улочка имеют свое лицо. За каждым поворотом что-то интересное. Плюс довольно быстро ты начинаешь ориентироваться в нем без всякой карты — просто по зданиям, так как почти каждое — уникально. И при этом никакого гринда.
Слышал о ней. Но все никак ее очередь не наступает в моем бэклоге))
Спасибо большое! Щелчки буду внимательней вырезать)
Мне опенворлд в играх беседки нравится больше, чем в Кольце. Там тоже изначально меток на карте нет, но на компасе отображаются близжайшие точки интереса, что помогает их найти.
Было интересно глянуть. Древнее кольцо всё же возьму на заметку.
Ну это всеж немного другое, нежели то о чем я тут рассказывал.
С одной стороны да, это удобно и вполне вариант. А с другой стороны такие метки на компасе позволяют дизайнерам окружения и мапдизайнерам не заморачиваться с тем, чтобы эти точки интереса были заметны и без компаса.
Но это в первую очередь про Скайрим. В Обливионе, например, впринципе точки интереса на большом отдалении друг от друга и детализация окружения там из 2006 года. Потому там как раз и без компаса оно впринципе заметно.
В Морровинд не играли мы пока ????
Могу ещё вспомнить Готику
«A short hike» конечно, опечатка
Да. есть такое дело. При первом прохождении, из-за своей невнимательности, я так до неё и не добрался.
Хочу в будующем вернуться в неё в третий раз и в этот раз попытаться разгадать все чёрные столбы.
Да, у меня с мини-картой те же отношения) Если она есть, то я больше на нее смотрю, чем на игру.
Outward выглядит интересно. Завишлистил.
Звучит очень круто. Надеюсь до Якудз у меня когда нибудь руки дойдут поиграть.