28 февраля 2022 28.02.22 26 3724

Что создает неправильную сложность в играх?

+26

Привет, дорогой читатель, с тобой Зомби, и сегодня мы говорим про неправильную сложность в играх.

Обычно в том, что нам сложно в той или иной игре, мы виноваты сами. Да, это тяжело признать, да, это бьет по самолюбию. "Как это так? Неужто я криворукий и играть не умею?"
Но как факт: частенько нам попросту не хватает скилла на прохождение того или иного момента в игре.

Но сегодня я выступаю в роли адвоката игроков. Иногда в игре бывает сложно не потому, что ты криворукий, а потому что разработчик криворукий.

Так что в этом блоге-рассуждении мы разберем, как именно и почему возникает неправильная сложность в играх.

 

Видеоверсия как всегда где-то тут:


Примеры будут сугубо из личного игрового опыта, и у вас этот опыт естественно другой. Однако, во многих моих сложных моментах вы узнаете свои кошмары собственного игрового опыта. Так что делитесь в комменты своими историями. Я не всегда могу на каждый коммент дать ответ, но поверьте, я все их читаю и все выводы из ваших впечатлений для себя делаю.

И я хочу предупредить о том, что примеры будут очень конкретные и подробные, то есть зачастую я в деталях буду расписывать сложные моменты в той или иной игре. Нравится вам такое или нет, я не знаю, но считаю своим долгом предупредить.

Примеры будут как из старых игр, так и из относительно новых. Погнали!

1. ПЕРВАЯ ПРИЧИНА, способная сильно усложнить вам прохождение той или иной игры - это в принципе плохо сделанная и пересложнённая игра, которую могло бы исправить нормальное тестирование, выявление ошибок и их последующее их исправление. Такое обычно в малобюджетных играх происходит, где разрабам более-менее всё равно на качество своего продукта, лишь бы что-то заработать на этой подделке да забыть, а значит всё равно и на тестирование игры тоже. Это же случается, когда у разрабов тупо нет опыта, что опять же происходит в малобюджетных проектах.

Но бывают особые случаи, когда игру выпускала известная студия с опытом, а ты играешь и поверить не можешь, что это сложное днище допустили до релиза.

В злополучном Tron 2.0 у меня случилось как минимум 3 момента, где я во время прохождения наверное пару лишних морщин заработала на переносице, потому что хмурилась я очень сильно. Каждый раз в моей голове стучал настойчивый вопрос: а тест игры вообще был? И если тест был, то выглядели эти тестеры? Потому что я думаю, что выглядели они как-то так.

Вообще, Tron 2.0 - это у нас сегодня особый гость. Сложные моменты в играх мне попадались и до Трона, но этот компьютерный злой гений прямиком из задницы Сатаны выступил эдаким катализатором для создания ролика на тему сложности. Эта ужасная игра помогла мне сгрести свои мысли по этой теме в кучу, за что ей огромное спасибо.

Итак, первый момент случился на этой арене.

Дело в том, что я дошла сюда с низким хэпэ (20 хэпэ, если точнее). Аптечек на локации не было, и я справедливо решила, что игра мне их со временем даст. Я запустила какую-то платформу, после чего по ощущениям подо мной разверзлась просто адская бездна. Платформа поднялась, створки на локацию открылись, и из них высыпали враги. Мне нужно было спуститься с платформы, убить всех врагов, убить турели в коридорах и дальше уже искать спокойно ключи.

Да только игра пустила меня сюда с 20ю хэпэ, а враги тут стреляют лучше, чем вы.
Как итог: мне пришлось грузиться с автосейва и аккуратно вести сюда главного героя так, чтобы он с целым хэпэ оказался на платформе.

То есть условный тестер доходил сюда с целым хэпэ, и у него ни разу не возникло мысли, что бывает и другой вариант.

Проблема решалась бы очень легко: достаточно было воткнуть аптечку перед платформой.

Второй момент, где у меня уже начали появляться подозрения, что Tron 2.0 - это садистская игра, возник на отключении какого-то там узла.
Как только вы активируете скрипт, на вас вылезают летающие дроны - штук 6.

Ну не проблема? Прячься в укрытия, иногда высовывайся из них и стреляй по дронам. Ну да. Только вот по бокам от вас тоже активируются летающие дроны. И они респавнятся


Убили их? Через секунд семь они снова вылезут. А вам для завершения задачи еще надо убить тех, дронов, что находятся спереди. Когда я это увидела, я глазам своим поверить не могла. Кто додумался воткнуть сюда такое усложнение задачи? Кто-то на полном серьезе решил, что это будет весело, что ли?

Момент проходимый. Я прошла. Но это, конечно, стоило мне немалых сил терпения и удачи. И удача -  тут ключевое слово, у меня не было ощущения, что здесь решает скилл, у меня было ощущение, что здесь решает слепая удача.

Опять же: на тесте это легко бы выявилось. Кто-то сел бы проходить эту игру, дошел бы этого момента и задал бы вполне логичный вопрос: ребят, а почему у нас тут вылазят респавнящиеся дроны по бокам? Может сделаем этих дронов не респавнящимися? У игрока и так стоит тяжелая задача вынести 6 дронов спереди, к чему тут еще куча дронов по бокам?

Третий момент меня в общем-то сломал. Потому что я ввела чит-код, и мне за это абсолютно не стыдно.

Итак, в какой-то момент нам нужно будет защищать вот эту электронную козу, пока она красит свои электронные ногти (я не знаю, что она там делает на самом деле).
Итак, в какой-то момент нам нужно будет защищать вот эту электронную козу, пока она красит свои электронные ногти (я не знаю, что она там делает на самом деле).


Защищать дуру надо со снайперской позиции, игра не даст спуститься вниз, и держать оборону надо 2 минуты 20 секунд. Ну нет проблем, достаем снайперку и идем защищать.

Снайперка - тут полный ужас. Ей-богу, это худшая снайперка за весь мой игровой опыт. Я реально не знаю, как описать ее стрельбу, но ощущение, что она стреляет не сразу. Представьте себе, что вы выстрелили в противника, а патрон долетел до него не мгновенно, как это обычно бывает, а с задержкой в секунду. При стрельбе по движущимся мишеням - это просто катастрофично, это означает, что с такой задержкой вам надо стрелять заранее, перед врагом, то есть в то место, где он будет через секунду. Это неправильно!

Ну окей, если ты промазал, просто стреляй еще раз, верно?

Мы натыкаемся на следующую проблему. Задержка между выстрелами. Выстрелили один раз? Второй выстрел игра даст провести через 2 секунды. А это миссия на время, и эти две секунды враги продолжают бежать.

И тут же следующая проблема: патроны в снайперке кончаются через 5 выстрелов, а значит вам надо бежать ее подзаряжать. И пока вы подзаряжаете, враги будут продолжать бежать.

И если вы думаете, что этого мало, так тут еще 2 проблемы.

Когда патроны в снайперке кончаются, главный герой убирает снайперку и вместо нее достает самое слабое оружие, то есть свой диск. Что вообще отмороженная идея. Нельзя давать игре самой автоматически менять пустое оружие на любое другое. Игрок должен сам сменить пустое на полное по своему выбору, а не по выбору игры. И поэтому после подзарядки вам надо заново доставать эту снайперку.

И наконец, последняя проблема: анимацию доставания оружия пропустить нельзя. Длится эта анимация тоже добрых полторы секунды.

Я описала вам все тайминги, которые попросту тормозят вас: медленные пули, задержка между выстрелами, необходимость пополнять арсенал, убирание пустого оружия в кобуру игрой, а не игроком, и непропускаемая анимация доставания оружия.

Я не могла поверить в то, что это дошло до релиза.

В чате на стриме писали, что вообще снайперка не должна в этом моменте стрелять так, как она вот стреляет у меня, и, возможно, дело в вертикальной синхронизации.
Ну окей, даже если предположить, что дело в моих настройках и в том, как современное железо работает со старыми играми... остальные 3 задержки это никак не отменяет.

Трон оказался не тем случаем, где я была готова мучаться и сражаться с этим говном, лишь бы пройти дальше. Провалив миссию 10 раз, я ввела чит-код на всё оружие и энергию. И даже с мощной ракетницей в руках и с пополнением энергии при помощи чит-кода, это было диким геморроем, потому что да, ракетница тоже стреляет с задержкой между выстрелами, и анимации эти долгие чит-код не отменяет.

Так что тут по-хорошему не чит-код на оружие надо вводить, а чит на отмену задержек между выстрелами! Но такого чита нет.

Игра просто отвратительна, и чем дальше, тем хуже. Это явно делали не те же самые люди, что и F.E.A.R.

Когда я полезла за читами, я наткнулась на текстовое прохождение чувака, который тоже имел несчастье проходить эту игру. Он абсолютно заслуженно покрыл эту игру матом вдоль и поперек, однако, он сказала вещь, которую я не сразу заметила. Абсолютно всё оружие в игре, кроме самого слабого диска, тратит энергию. Заканчивается эта энергия очень быстро, восстановить ее не везде можно, в итоге ты добрую половину игры сражаешься этим слабым диском, потому что только он не тратит энергию.
Когда я полезла за читами, я наткнулась на текстовое прохождение чувака, который тоже имел несчастье проходить эту игру. Он абсолютно заслуженно покрыл эту игру матом вдоль и поперек, однако, он сказала вещь, которую я не сразу заметила. Абсолютно всё оружие в игре, кроме самого слабого диска, тратит энергию. Заканчивается эта энергия очень быстро, восстановить ее не везде можно, в итоге ты добрую половину игры сражаешься этим слабым диском, потому что только он не тратит энергию.

Любой тестер должен был это заметить, мол, народ, а почему у нас все патроны в игре заточены на ресурс, который быстро заканчивается? Может, не будем так делать?

Все эти проблемы должны были обнаружиться на тесте. И хороший вопрос, почему они не обнаружились.

Докопалась-то до этого Трона, скажете вы. Давай примеры из более известных игр. Ну а почему бы и нет.
GTA Vice City. И вы сразу поняли, о чем пойдет речь. Миссия с вертолётиком.

Мемасная миссия. По сложности с ней в те времена могла потягаться миссия с гонками из первой Мафии. Но Мафию я не проходила. А вот Vice City проходила, причем будучи мелкой, мне было-то лет 10.

Сейчас, конечно, уже тяжело вспомнить во всех деталях, что не так было с этой миссией. Но я точно помню 3 вещи, которые делали эту миссию непроходимой.

Игроки в Вайс Сити делились на два типа: первые умели проходить миссию с вертолетиком, а вторые не умели, и первые проходили вторым эту миссию за сотку (или сколько там денег считалось много на тот момент).

Я естественно не проходила эту миссию сама.

Сейчас внезапно я расскажу одну личную историю, никак не относящуюся к теме блога. Но так как к теме ролика не относится, я помещу ее в спойлерную зону. Очень хочется рассказать, и я не представляю, где еще я бы это рассказала, кроме как тут.

Итак, я сама эту миссию не проходила. За меня ее прошел мой друг. Сотку я ему не платила, у нас был немного другой бартер. Дело в том, что у него не было компьютера. А у меня был. И после школы он заходил ко мне поиграть в тот же ГТА на моем компе. И когда я не могла что-то пройти, он проходил за меня, на моем же компе.

У каждого из нас был свой сейв внутри одной игры. Он проходил ГТА на своем сейве, а я на своем.

И вот как-то раз он прошел то ли 3, то ли 4 миссии и забыл сохраниться. Ну бывает. Вышел из игры, а сейв сделать забыл. Он тогда махнул рукой: ну пройду еще раз, как к тебе приду.

  И он заболел. То ли грипп, то ли простуда, в общем, неделю он ко мне не заходил. И, пока он болел, я зашла на его сейв и прошла ему эти миссии, прогресс которых он утерял из-за забытого сейва. И к тому времени как он выздоровел и снова зашел в гости, его сейв был обновлен ровно до того момента, где он забыл сохраниться. 
Прикольно было.  

Миссия с вертолетиком очевидно тоже требовала тщательного теста и упрощения. Если не получается сделать управление менее косым, то надо было хотя бы убрать из миссии какие-то усложнители, например, врагов или таймер.

Люди, которые тестили эту миссию явно относились к разряду тех, кто другим эту миссию за сотку проходит. Но не такие люди должны игры тестить.

И наконец, последний пример отсутствия теста в игре - это одна миссия из злополучного Cyberpunk 2077. Я упоминала эту миссию в соответствующем блоге, но расскажу еще раз на тот случай, если кто не помнит или если кто не читал эту простыню гнева (что более вероятно).

Миссия с Панам в какой-то пещере каких-то персонажей, до названия которых никому нет дела.

Миссия сама по себе жутко сложная. Стелс на этой миссии не возможен. Нетраннеры поджигают нам задницу раз в минуту. Панам перегораживает нам задницей обзор. Врагов слишком много, и ближняя атака попросту невозможна. Саундтрек на этой миссии невероятно плохой. Хакинг не работает так, как надо, потому что он лишь немного хэпэ снимает этим противникам и не выманивает их из укрытий. Стрелять из снайперки - особый мазохизм, потому что противники либо не высовываются из-за укрытий, либо бегают туда-сюда.


Взяли двухуровневую коробку, в которой первый этаж, больше чем второй. Поставили сколько-то укрытий в места, где обычно должны быть эти укрытия. И за эти укрытия распихали пачку врагов.

Кто-то скажет: ну да, так локации с врагами и создаются. Но проблема в том, что следом за созданием такой локации должен быть тест, на котором разрабы учитывают пути прохождения игроком того или иного отрезка локации.

Учитывая, в какой безумной спешке и раздрае создавался CP77, я ставлю на то, что локацию никто не тестил. Врагов распихали за укрытия, как бог на душу положит, сверху насыпали усложнений в виде горящей задницы и отсутствия стелса, и всё - пошли в спешке делать следующую хреновую миссию.

Подводя итог этому пункту (и да, мы всё еще на первом пункте): очень часто сложность в играх создают отсутствие нормального теста и напихивание разрабами усложнений в неадекватных количествах, как будто именно усложнение делает игру интересной. К сожалению, всё это может сделать игру бесячей, раздражающей, рейджквитной и в особых случаях - непроходимой.

2. ВТОРАЯ ПРИЧИНА, которая сильно усложняет комфортное прохождение любой игры - это отсутствие нормального обучения.

Я знаю, что тут есть люди, которым обучение в играх нафиг не нужно. Да как так, да чтобы меня обучали как играть, да я сам разберусь, я что, школьник какой-то?

Но давайте взглянем правде в глаза: для многих игр отсутствие нормального обучения становится катастрофой.

Возьмем, например, тот же Cyberpunk 2077, чтобы далеко от кассы не отходить.
Как уже и было сказано мной в блоге годичной давности: обучение в CP77 - это очень не очень. 

А знаете, чему на самом деле надо было обучить в этом обучении?
Ну, во-первых, да, объяснить подробно как работать с местным хакингом, потому что он тут неочевидный и перемудренный.
Во-вторых, объяснить нормально за прокачку главного героя, потому что все эти дохрена способностей требуют объяснения.
В-третьих, пояснить за аугментации, потому что опять же - их очень много, описания у этих аугментаций очень мутные, и игроку требуется объяснение того, как наш уровень, репутация и деньги влияют на получение аугментаций.

И я прекрасно понимаю, почему в обучении не стали за все это пояснять. Да потому что CD Project Red сами не поняли, что они сделали. Они напихали кучу всего и сразу, и я думаю, они даже сами себе не могли объяснить, как с этим всем работать.

А знаете, что бы частично спасло эту неразбериху хотя бы с аугментациями?

Встроенная демонстрация. Например, как в Deus Ex Mankind Divided или как в Devil May Cry 5.

И там, и там в окне с аугментациями или способностями есть окно демонстрации. 

И игрок видит: ага, если прокачаю это, смогу делать вот это.

В DMC 5 тебе еще и давали возможность устроить тест способности в тренировочном лимбо, что вообще дикий плюс. Жаль, что не все игры до этого додумываются.
В DMC 5 тебе еще и давали возможность устроить тест способности в тренировочном лимбо, что вообще дикий плюс. Жаль, что не все игры до этого додумываются.

Но бывают и совсем плохие примеры обучения. Например, когда обучения нет вовсе. Как, предположим, в Metal Gear Ground Zeroes. И важное уточнение: именно в Ground Zeroes, не в Phantom Pain.

GZ является прологом к PP, и он лежит в стиме отдельно. Так вот в GZ вообще нет обучения. Тебя просто закидывают в игру, и говорят: ну проходи теперь! Вот ты, вот игра, дерзай.

Но это мало помогает проблеме. Дело в том, что кучу механик ты в итоге пропускаешь из-за того, что ты тупо о них не знаешь.

О том, что тут можно допрашивать, я узнала из стримового чата. И из чата узнала, что тут машины водить можно. Я даже не знала, что тачки в игре водибельны. Я думала, что машины - тут часть интерьера, а не объект, с которым можно взаимодействовать.

Очевидно, что обучения тут нет по одной простой причине. Бурятский гений подумал, что Ground Zeroes - это не первый Metal Gear в жизни игрока, и игрок уже и так знает как в метал гиры играть.

А что если нет? Что если это реально первый Metal Gear у игрока?

А иногда бывают случаи, что игра слишком переполнена механиками, и обучение тупо не может вместить в себя абсолютно всё. System Shock 2 имеет на борту довольно хорошее и подробное обучение, однако всё равно после этого обучения ты выходишь с перегруженной головой и лишь примерным пониманием, как в это играть.

И сильно вряд ли, что это обучение вам поможет. Скорее всего, вы будете познавать всё прямо в процессе игры методом тех же проб и ошибок.

Отсутствие нормального обучения способно очень сильно усложнить вам первое прохождение той или иной игры.

Разработчику либо лень и дорого делать отдельный сегмент с обучением, либо разработчик рассчитывает, что вы немаленькие, и сами во всем разберетесь, либо игра слишком объемная и попросту не способна впихнуть все свои механики в довольно короткое обучение.

Игрок по итогу выясняет все сам. При помощи подсказок других людей, которые уже проходили игру. Или опытным путем.

Решение для этой проблемы, пожалуй, что есть, хоть и не универсальное. Показывай, а не рассказывай. Вставляй в свое обучение только то, что правда сложно понять с первого раза. Не надо, блин, объяснять игроку, что ходить на WASD, а стрелять - на левую кнопку мыши.

И смысл делают подсказки на экране, которые являются одним из самых оптимальных способов научить игрока играть в свое произведение.

И, кстати, да, чтобы совсем не быть придирчивой к Metal Gear Ground Zeroes отмечу, что подсказки на экране там есть, хоть и не везде. И на том спасибо.  
И, кстати, да, чтобы совсем не быть придирчивой к Metal Gear Ground Zeroes отмечу, что подсказки на экране там есть, хоть и не везде. И на том спасибо.  


Но не все игры так делают, к сожалению.

3. И наконец, ТРЕТЬЯ ПРИЧИНА неправильной сложности в играх: ожидание от игрока определенного стиля игры и определенной прокачки.

Такое обычно происходит в жанре RPG, и думаю, у всех, кто увлекается рпг, рано или поздно такое случалось. Когда ты застреваешь на каком-то невероятно сложном моменте, только потому что игра ожидала от тебя прокачки определенного навыка.

У меня такие моменты случались 4 раза.

1) Первый такой случай произошел в первое прохождение System Shock 2. Игра прекрасно работает как рпг. Чем дальше ты ее проходишь, тем больше вникаешь в нее. Что-то по ходу прохождения оказывается нужным в плане прокачки, что-то ненужным, а что-то просто прикольно попробовать.

Да, местами игра не сбалансирована. Например, нет особого смысла играть за чистого псионика. Поверьте мне, вы намучаетесь, если решите вкачивать только псионику.
Игра больше поощряет комбинированный стиль: всего по чуть-чуть. Только полезные и эффективные пушки, только нужные скиллы, пара-тройка псионических способностей, немножко раскидать по статам, и вы будете нагибать.

Но есть один момент в игре, который просто вздрючит вас в первое прохождение, если вы не взяли одну определенную способность.

Вот этот момент.

Сейчас я расскажу, в чем тут дело.

Предпоследняя локация в игре - очень сложная. Тут нет машин для воскрешения, тут очень неприятные и плотные враги, а некоторые места напоминают натуральное издевательство над здравым смыслом. Например, яма с радиацией, через которую вам надо проплыть по сюжету. И не дай бог вы к этой яме не запаслись антирадиационными комплектами и аптечками. Без этого ее тупо не проплыть.

Но это всё цветочки.
Итак, этот коридор (на картинке выше как раз именно он) выводит нас к боссу, однако в коридоре нам встретится 5 противников. Двое из них - это жирничи, которые особой проблемы не представляют, если у вас есть патроны и гранаты в достаточном количестве.
Но вот остальные 3 противника - это летающие грибы. Атакуют они сгустками пси-энергии, которая очень больно бьет по хэпэ и от которой очень сложно увернуться.

Летающие грибы в этой игре - это одна из самых неприятных вещей. Они, слава богу, редко по игре встречаются, но вот в этом коридоре какой-то умник догадался воткнуть из сразу 3 штуки.
В чем проблема этих противников, помимо их сильных атак? Они бессмертные.

Я ненавижу бессмертных врагов в играх. Это никогда не весело, это просто портит и поганит игру. Тот же Silent Hill 4 я дважды бросала из-за бессмертных противников. Ну вот что ты с ними будешь делать, они не дохнут, у тебя есть вариант только от них драпать. У главного героя еще и башка от них болит.

В System Shock 2 с этим, конечно, попроще, потому что у летающих грибов есть ахилесова пята.

Если найти вот такую белую хрень и раздолбать ее, грибчик станет смертным, и его можно убить окончательно.

Ну так не проблема, скажете вы. Найди белую штуку, расстреляй, потом убей грибов.

Я сейчас нарисую вам схему.


И это я еще деликатно умолчала то, что в комнате с боссом находятся еще 2 летающих гриба и еще 2 жирнича.

Вы просто не успеете добежать до этих белых штук. Эти грибы вам быстрее насуют. Даже если у вас с собой есть спидбустер, скорость вам не поможет, эти пси-атаки слишком хорошо в вас попадают и наносят слишком много дамага.

И я не зря обозначила, что локация сложная. Скорее всего, к этому моменту вы придете с не очень-то большим количеством аптечек и патронов.

В первое прохождение этот коридор станет настоящим испытанием. И это при том, что сам босс - очень легкий.

Тут нужна невидимость (по моему наблюдению). Если она у вас прокачана, и у вас есть пара-тройка шприцов с пси-энергией, вы тут пройдете без особых проблем.

А теперь вопрос: каковы шансы того, что вы взяли невидимость в первое прохождение? Ну процентов пять, что вы ее взяли...

Такой момент, слава богу, в игре всего один, но момент эпохально плохой. В первое прохождение вы имеете все шансы застрять тут надолго, только потому что неправильно прокачались.

2) Второй раз случился на Cyberpunk 2077.

Миссия с какими-то качками в каком-то магазине спортивного питания. В блоге про Cyberpunk 2077 я говорила, что презираю эту миссию, и это абсолютная правда. Но был один момент, который я упоминала лишь вскользь. Эту миссию надо проходить только по стелсу и никак иначе. А я напоминаю что CP77 позиционировал себя как дохрена рпг. А значит эту миссию можно было пройти и чистым рейджем и рашем, то есть стреляя и убивая.
На агрессивное прохождение этой миссии я угробила 3 часа. Это возможно, но это ужасно больно.

Во второе прохождение для футажей я стала проходить эту миссию по стелсу. И по стелсу она проходится за 10 минут.

Игра ожидает от вас именно стелс-прохождения на этой миссии. Так может не давать игроку возможность стрелять на этой миссии? Как насчет такого?
Почему игрок должен угадывать мысли разрабов? Разве не должно быть все наоборот?

3) Третий такой случай был у меня в VTM: Bloodlines.

Вся игра отлично работает и нормально проходится ровно до одного определенного сегмента.

В свое первое прохождение я забила на прокачку огнестрела. Как-то так получилось, что я в одной из миссий отобрала у какого-то черта катану и всю оставшуюся игру провела с трофейной катаной наперевес. Так же я вкинулась в хакинг, взлом, в дисциплины, в знания и харизму.

И мне было абсолютно нормально. Где-то уговорить, где-то взломать, где-то включить дисциплины и убить катаной.

И вот я подхожу к концу. И те, кто знает в чем проблема последней миссии игры, уже почувствовали вот эти зловещие вайбы неприятностей.
Я выбрала сторону Делакруа и пошла драться с Минг-Жао. И хорошо, что я выбрала драться с одним боссом, там был еще вариант драться с двумя.

Вся локация, ведущая к Минг-Жао, это нудное дрочево. Куча противников, тесные коридоры и решение не самых интересных загадок. Это просто долго и скучно, поверьте мне.
Вся локация, ведущая к Минг-Жао, это нудное дрочево. Куча противников, тесные коридоры и решение не самых интересных загадок. Это просто долго и скучно, поверьте мне.

И вот я добралась до китайской вампирши. Она превращается в монстра-многоножку, атакует какими-то сгустками черт пойми чего и периодически выплевывает из себя детенышей, которые через секунд 15 превращаются в ее копии и тоже доставляют неприятности. При этом локация узкая, это коробка 3 на 3 метра, тут мало места для маневра.

Ну нет проблем, достаем катану, врубаем дисциплины и месим босса.

И тут я с ужасом осознаю, что с таким же успехом я могу бить Минг-Жао подушкой. Мои удары катаной не наносят ей практически никакого урона. С включенными и прокачанными дисциплинами.  
И тут я с ужасом осознаю, что с таким же успехом я могу бить Минг-Жао подушкой. Мои удары катаной не наносят ей практически никакого урона. С включенными и прокачанными дисциплинами.  

Ощущение ужаса, конечно, было ни с чем несравнимо.

Потыкавшись в босса и сдохнув на нем раз 10, я полезла в прохождение. И я выяснилось, что для этой мрази нужен огнемет и огнестрел.

А откуда мне об этом знать? Все боевые сегменты игры я комфортно проходила с оружием ближнего боя. Почему именно последний босс требует от тебя определенного типа оружия? Которое я к тому же не качала и не использовала!

Мне пришлось откатиться на самое начало миссии, когда я еще имела доступ к магазину. Продать всё ненужное и купить огнемет и максимальное к нему количество обойм. Потом мне пришлось снова пройти всю локацию с китайскими ниндзя и загадками, а как мы помним - это скучно и долго.

И вот я пришла к Минг-Жао еще раз. Начинаю палить ее из огнемета, и да, fire seems to work, она теряет хэпэ очень быстро.


Но тут же выясняется следующая проблема: огнемета хватит только на половину ее хэпэ. Вы можете с собой взять только определенное количество обойм. Взять с собой в два раза больше обойм для огнемета игра не даст.

А значит вторую половину ее хэпэ надо расковыривать огнестрелом.

Это было не круто, не весело, не челленджево и попросту больно.

В интернете бытует мнение, что вся последняя миссия с боссами в Бладлайнс - это самая кривая часть игры. Там вроде Troika Games куда-то спешили и в итоге наделали глупостей, под конец превратив игру из сбалансированного рпг в несбалансированный шутан, требующий от тебя определенной прокачки и определенного инвентаря.

И да, я видела, как легко пройти этих боссов, если вкачать огнестрел. Они расстреливаются за пару минут. И если вы думаете, что люди радостно хлопали в ладоши: ура, я прошел босса за пару минут, нет, срабатывал обратный эффект. Люди морщились и задавали вопросы: а зачем тут вообще нужны боссы. И у них закономерно возникал вопрос: а что было бы, если бы я вкачал не огнестрел, а стелс или ближний бой? Ну а этом случае игроку остается только сосать. И сосать, к сожалению, придется не кровь.

4) И наконец, 4ый раз, и, пожалуй что, самый грустный у меня случился на Fallout 2.

Тематика постапока мне вообще неинтересна, но иногда я беру игру на стрим просто потому, что игра легендарная. Все от восторга захлебываются, и я тоже так хочу.

Фоллаут 2 меня отверг.

Я многое слышала о втором Фоллыче, и один из постулатов этой игры был следующий - это одно из лучших рпг. Вы можете пройти игру вот так, и вот сяк, вы можете быть героем, а можете быть конченым ублюдком, вы можете убить, а можете уболтать, все ваши статы роляют, все ваши действия важны.

И вот я захожу в игру и делаю персонажа, как мне этого хотелось. Я вкинула очки прокачки на то, что посчитала нужным и важным.

И уже на храме испытаний я понимаю, что игра какая-то сложная дофига. Фоллаут 2 - это пошаговый бой. И вот меня пинают какие-то муравьи. А я ничего не могу им противопоставить, у меня 2 шага всего, и этого мало.

В чате попросили показать лист прокачки. Я показала. И получила интересный ответ: ты сделала плохого персонажа, лучше создай нормального и начни игру заново.

Но что значит, что я сделала плохого персонажа? Фоллыч - это рпг, тут не должно быть такого понятия как правильная прокачка и правильный персонаж. Я решила, что чат бредит, и продолжила проходить игру с таким персонажем.

Из храма испытаний я с трудом, но вышла.

И дальше... лучше не стало. Персонаж, которого я создала, действительно оказался не слишком-то пригоден к комфортному прохождению. Каждый бой, в который ты неминуемо вляпываешься в этой игре, заканчивался для меня плачевно в 90 процентах случаев. Каждая попытка стелсить проваливалась. Уболтать кого-то тоже не получалось. Зато замки мой персонаж неплохо умел взламывать.

И, в итоге, из-за этого вся остальная игра для меня обернулась крахом. Всё происходящее вызывало у меня только уныние и непонимание, и, слава богу, я додумалась не мучаться и бросила игру на пятом стриме.

То есть персонально для меня Fallout 2 стал невыносимым из-за неправильной прокачки. Хотя у меня до сих пор ощущение, что я недоговорила с этой игрой. Я могу попробовать дать ей еще шанс. Если есть тут спецы по фоллычу, подскажите, что прокачать, чтобы все бои в этой игре для меня оборачивались стопроцентной победой. На самом деле, меня именно сложные пошаговые бои ввели во фрустрацию.

И подводим итог третьему пункту.
Рпг
(хорошим и настоящим рпг) многое прощается. Они слишком объемные, слишком разнообразные в своем геймплее, и учесть абсолютно всё - попросту нереально. Но иногда для игрока можно оставить подсказки. Мол, смотри, там впереди враги мимо, которых проще стелсить, чем убивать их. Смотри: Минг-Жао боится огня. Смотри: лишь сильнейший сможет справиться с этими муравьями. 

Конечно же, найдутся те, кто гордо скажет: не надо нам никаких подсказок, мы сами с усами, до всего дойдем сами. Но это пахнет гордыней и чувством собственного величия. Недогадливых игроков больше, чем догадливых.

И мы переходим к КРАТКИМ ОБЩИМ ИТОГАМ.

Сложность в играх - это вещь, которую очень тяжело отбалансировать. Во многом из-за того, что люди все разные. Игроки имеют разный опыт и разные познания.
Некоторые разработчики решают, что усложнение игры - это круто.
А некоторым разработчикам жаль денег и времени на нормальное тестирование игры.
Для кого-то все механики игры очевидны, а кто-то нуждается в объяснениях и подсказках, но игра не всегда может объяснить и подсказать.
Некоторые игры имеют при себе слишком много механик и нюансов, из-за чего с ними становится сложно работать.

Универсального решения нет, но если бы меня спросили, что можно сделать со неправильной сложностью игры, то я бы ответила: игру от излишней сложности, портящей геймплей, могут спасти нормальный тест всех механик, хорошее и доступное обучение, пара-тройка подсказок в особо запарных местах и осознание разрабом того, что напихать кучу усложнений не всегда означает сделать игру интересной и челленджевой.

С вами была Зомби, спасибо за прочтение и до встречи в марте.


Лучшие комментарии

Говоря о конкретной ситуации с неправильной сложностью мне лично вспоминается ARX Fatalis. Не помню точно в каком моменте, но играя за мага, можно встретить какого-то монстра (вроде призрака, но сложно сказать), который обладает почти полным иммунитетом к магии. Вот и бей его чем хочешь, хоть костями умерших в той же комнате авантюристов. А в ответ вражина кусается больно.

А вот сломанная сложность во всей игре есть, например, в относительно недавней Stygian. Я её начинал проходить дважды. Сначала за какого-то путешественника с винтовкой и собакой. Вообще не понял, на что все жалуются, даже самые сильные враги улетают только так. Потом сыграл не то культисткой не то чем-то подобным. Понял, на что все жалуются, даже от самых слабых врагов улетаешь только так. 

Ещё был, например, Bound By Flame. Вот там вообще забавно. Враги очень плотные, бьют больно. А паттерны у них супер простые. В итоге выманиваешь одного врага и крутишься вокруг него пять минут, уворачиваясь от одинаковых выпадов и нанося одинаковые удары. А будь всё динамичнее, я может и прошёл бы до конца.

Меня лично подбешивает сложность в  Resident Evil 5. Сама игра не сложная, но в одиночном режиме бесит. Напарник — дурак. Стрелять начинает с самого мощного оружия, когда врага еле видно, спуская боезапас в унитаз. Конечно, можно у него оружие отобрать. Но тогда он будет кидаться на врагов с кулаками, теряя жизни. На боссах вообще цирк. Дашь оружие — стреляет в бесконечно респавнящуются пузатую мелочь, игнорируя опасность. Не дашь оружия — кидается на самого большого монстра с кулаками :D В общем, не столько сложность, сколько ненужный геморрой. Я до сих пор люблю шестую часть. Хотя бы за то, что после пятой она подарила чувство облегчения, дав бессмертного напарника с неограниченным боезапасом.

А ещё была Castlevania Lord Of Shadows. Сама по себе она не очень сложная, но босс, где в одном моменте надо «крутить стик» запомнился. А всё потому, что крутить я пытался на клавиатуре… Получилось хрен знает с какого раза, и то случайно. 

Много таких ситуаций существует :)

Это вопрос меры. Если игра дает слишком много свободы, то она рискует стать слишком легкой и скучной.

Для избежания этого есть разные сложности :)


Я бы сказал РПГ это скорее про делай что тебе нравится, но будь готов к последствиям своих действий и как в сюжете, и как в игровом процессе. Хочешь отыграть злодея — пожалуйста! Но будь готов, что некоторые НПС с тобой даже говорить не будут. Хочешь отыграть интеллектуала харизматика без боевых навыков? Отыгрывай. Но будь готов убегать с поля боя, если не удалось убедить противника.

В идеальном мире да :) На практике такое редко встречается.

Ну не знаю. Миссия в пещере мне показалась вполне обычной, прошёл с первого раза. А снайперки в большинстве могут пробивать укрытия. Так что я не понял особо в чём сложность. А стелс там обычный, как в каких-нибудь скайримах. Да и окна демонстрации есть, если перк не просто тупо прибавка к статам. А с аугментациями вроде и так всё понятно. Мне не понравилось что не показывается как складывается параметр и в каком порядке применяются проценты.

По фоллауту: ты говоришь про билды, то есть есть определенный наборы характеристик которые работают. И если ты в них не вписался, то прохождение становится неприятным. Да, там можно походу игры кое-что поменять, но в начале это может быть невыносимо для игрока. Так не лучше было бы сделать выбор из билдов, а не давать игроку возможность неправильными статами запороть себе прохождение. В начале игры есть выбор из заготовленных персонажей, но это не похоже на билды.

На самом деле миссия с вертолетиком в VC лишь в детстве казалась сложной. Лично у меня не возникало проблем с врагами, тк винты их нормально срезают плюс ты можешь летать, а они нет. Управление и правда кривоватое, но к этому привыкаешь. Основной проблемой, как оказалось, был неоптимизированный маршрут, т.к. я тратил много времени на бесполезные движения.  Если знать где находятся цели для бомб и прикинуть как можно сократить лишние перелеты туда-сюда, то миссия проходится без проблем.

Фоллыч — это рпг, тут не должно быть такого понятия как правильная прокачка и правильный персонаж.

Тогда какой смысл в прокачке, если как бы криво ты не вкинул характеристики у тебя все равно персонаж не испытывает проблем?

Впрочем, я сам не считаю что в Fallout 2 настолько уж выверенная игровая механика, да и билды с холодным оружием считаются одними из самых трудных для прохождения насколько я знаю. 

Я так понимаю, для тебя игроки — это задроты днд и других настольных ролевок,  а всем остальным даже запускать такие игры нельзя.

Немного голословно. И вот ещё тогда, но уже от меня: из-за этого её и проходят по десять раз. Блин, это старорежимная игра. Так раньше делали, и я не считаю, что такой подход неправильный — просто другой.

Не было там билдов, просто усреднённые персонажи ни рыба ни мясо.

Тогда какой смысл в прокачке, если как бы криво ты не вкинул характеристики у тебя все равно персонаж не испытывает проблем?

Сложный философский вопрос :) Тут зависит от того, чего человек хочет от игры. Я люблю РПГ, но выше средней сложности никогда не суюсь. Иногда играю на лёгкой. Для меня смысл прокачки заключается в свободе выбора. Хочу я струлять из лука, метать огонь из задницы, или заниматься чем-то ещё. Делать то, что мне нравится. Ведь именно такой возможностью, вроде как, хвастаются РПГ. А при возможности «прокачаться неправильно» получается как у Оруэлла. Все билды равны, но некоторые равнее. 

Честно, если после двадцати часов игры меня просто застопорят, заставляя откатываться и прокачиваться заново — игра отправится в длинный список «когда-нибудь в старости доиграю». И дело не только в том, что я тупой казуал. Просто Divinity Original Sin 2 я прохожу с декабря 2021 года, и я не хочу начинать всё заново просто потому, что билд кривой :) Когда-то (а может и сейчас) этим страдали многие ММОРПГ. В которых обещанная свобода действий не касалась прокачки. «На пятом уровне качай третье слева заклинание, на шестом второе справа, профессия полезная вот эта, остальные твоему классу не нужны». В итоге всё сводится в какую-то рутинную работу, за которую ещё и денег не платят. И нафига оно? :)

Есть и совсем личные факторы. Например, 90% РПГ я прохожу без наличия в группе «танка». Вот не нравятся мне чудики со щитом, ещё и характеры у них зачастую не самые интересные. А оружие и броню выбираю из эстетических соображений :) 

Не имею ничего против тех, кто любит хардкор. Или кому интересно разбираться в циферках, пытаясь найти оптимальный комплект навыков и брони. Обычно для этого существует градация сложности, чтобы каждый мог найти подходящий для себя стиль игры. Ну или описание на странице магазина. Обычно я просто не суюсь в что-то, обещающее самый хардкорный хардкор в моей жизни. Но если игра обещает свободу действий, пусть мне эту свободу предоставит :)

Вот насчёт Bound by Flame позволю себе не согласится. Я не знаю, на какой сложности играли вы, но я играл на средней. Там большая часть врагов вполне неплохо парировалась и прям ковыряния я не вспомню. Но последний босс… Его практически невозможно победить без эксплойтов/читов. Под «практически невозможно» я подразумеваю «есть ненулевая вероятность того, что где-то в мире существует человек, прошедший последнего босса без читов/эксплойтов»

Не понимал этой ненависти к миссии с вертолетом в GTA VC — проходил ее легко и двадцать (как время летит) и пару лет назад, притом, помню, в первое прохождение, осталось больше, чем минута и двадцать секунд времени. Но, понимаю, всякое бывает.

В VTMB не делал упор на огнестрел — Тремер с магией и холодным оружием. Проблем, опять же, не возникало. Каюсь, кроме тремера, брал лишь бруху и малкавианина — подробностей не помню, но, повторюсь, непреодолимой преграды за все прохождение не возникало.

Имхо, нет. Это скорее проблема современных «игроков». Они не хотят играть в игру, у них нет желания проверить как игра отреагирует на их действия. Им надо быстро её пройти и переходить к следующей. =)

Игроки в РПГ — да, в основном задроты, жанр располагает.
Игроки в целом — нет. Это те кто получают удовольствие от процесса, независимо от прогресса. Т.е. те кто играют в игры, а не проходят их. =)

Странно. 

В Киберпанке ни одна миссия серьезных проблем не вызвала, играл с релиза. Пещера как пещера, другая миссия была посложнее, на половине пути спалился и началась битва, было неплохо.

VtM:B — в первое (и, к сожалению, пока единственное) прохождение брал харизматичного носферату с прокачкой всего по чуть-чуть. Также особых проблем не вызывало.

Насчет Фолыча — как уже выше говорили, билд через холодное оружие сложный. Тем более со средней ловкостью и выносливостью. 

Хм. Может я ошибаюсь. Играл ещё на релизе, и в памяти отложилось, что бои там были нудные и чересчур затянутые. Но не утверждать что-либо не берусь)

В играх, где есть возможность выбора уровня сложности есть большие проблемы. Во-первых, уровень сложности никак не влияет на игру. Т.е ты проходишь все тоже самое, просто у тебя меньше ХП, у врагов больше ХП, ты стреляешь менее больно, врачи чуть больней и точней. Аптечки лечат хуже, патронов дают меньше. А так, это все одно и то же. Чтобы пояснить о чем я говорю, можно привести в пример Serious Sam: The Second Encounter. Там, помимо того, что 6, кажется, уровней сложности, так еще и каждая из них приносит в игру новый игровой опыт: играя на максимальном уровне, игра делает не только вышеописанное, но еще добавляет новых врагов на карту (которых не было при прохождении на более легких уровнях сложности), спавнит новые волны на аренах. Т.е ты получаешь еще и новый игровой опыт, потому что раньше этого просто не было. 

Опять же, иногда уровни сложности слишком сильно друг от друга отличаются. В недавней Shadow Warrior 3 разница между «трудным» и «обычным» режимами — небо и земля. Трудный СЛИШКОМ трудный (в том числе из-за того, что умирая, откатываешься к самому началу боя и тебе приходится снова и снова перепроходить одни и те же волны противников, чтобы вернуться к месту где ты умер и сделать все правильно), а средний режим уже слишком ЛЕГКИЙ. Если на трудном ты страдаешь и у тебя горит пятая точка от того что надо все заново начинать, то на среднем ты вообще никакого сопротивления врагов не ощущаешь. Боюсь представить, что там на легком происходит. 

Еще раздражают навязанные разработчиком «обязательные» игровые механики. Тот же Dying Light я бросил из-за паркура. Нет, игра не плохая, но у меня кривенькие ручки и я не все элементы мог выполнить с первого раза (в частности, отскок от одной стены к другой и обратно). Эти элементы выполнялись мной правильно хорошо, если 1 раз из 20. А для прохождения некоторых мест они обязательны. Или те кошмары из Макса Пейна с элементами платформинга. Мы пришли сюда стрелять, а не прыгать по красным линиям в лабиринте, зачем эта попаболь? Туда же охота и рыбалка из фар края. Хочешь качать инвентарь — иди собирай цветочки и охоться на животных, а не сюжет проходи.  

В вайс сити таймер начинается только если бомбу взять, до этого можно осторожно всех строителей винтами зарезать и в спокойной обстановке уже расставить взрывчатку. 

По фоллауту могу сказать только что сила не настолько важна милишнику, нужно было больше ловкости. И так как патронами в мили билде выступает ХП, которое будет часто тратится, стоило вложиться в медика и первую помощь. 

В старорежимных рпг запросто можно было запороть билд, да. Но это давало разнообразие прокачки, которое давало разнообразие геймплея, потому что персонажи игрались по другому. Был даже интерес создавать интересные и необычные прокачки. Подобный подход, вообще, вышел из настольных ролевок.

С другой стороны, вот создал я нового персонажа в 4-ом фолауте и разница будет только в том, будет он бить, стрелять или устраивать врагам «бум». Характеристики есть, но влияют они очень слабо.

Касательно билдов: в первых частях фолла есть готовые персонажи и никто не запрещает брать их или скопировать их статы. К слову, я не фанат первых фолычей. Первые части я не прошел, потратив часов по 10 на каждую мне становилось просто скучно. Да и жутко неудобная система дневников и квестов парила.

Был даже интерес создавать интересные и необычные прокачки.

Для этого надо понять игру и пройти хотябы один раз. А сколько людей просто бросили её из-за неправильной прокачки и больше никогда в нее не играли. Это ведь никто не считал.

Хочу вставить свои пять копеек про Киберпанк. Правда это не касается именно сюжетного прохождения, но цепляется за мысль о неверном выборе направления прокачки.

Я с самого начала решил, что буду качаться в сторону нетраннера, очень понравился хакинг, да и к тому же если бы я хотел просто пострелять — пошел бы в другую игру, а так геймплейное разнообразие и уникальность механики. Описанных автором проблем при прохождении я не встретил, прошел сюжет, прошел множество дополнительных заданий, но с одним пулом квестов я так и не справился и забил.

Это долбанные бои. Рукопашные. Линейка «Кровь и кость». И тот, кто также как и я играл за нетраннера, меня прекрасно понимает. Объясню несведущим — чтобы быть крутым хакером следует много вкладывать в прокачку «Интеллекта» и «Техники», одно дает баффы на взлом всего (мозгов, дверей и всего прочего), второе про крафт и инженерию. Ну и конечно понемногу нужно вкачаться в остальное: в «Реакцию» для перестрелок (так как стелс не идиален), в «Хладнокровие», чтобы стелс все таки состоялся, и в немного в «Силу» чтобы хоть немного быть уверенным в стойкости персонажа.

И вот как раз из-за того, что нужно было качать «Силу» я и не смог справится с данными квестами. Да, за эти квесты я взялся поздно, но во-первых я просто думал, что до уровня не дотягиваю когда пытался драться, и оставил на потом, во-вторых, остальные линейки намного интереснее, ну и в-третьих, один квест я все таки выполнил в середине прохождения и естественно подумал, что остальные будут плюс минус на этом уровне… НИ-ХРЕ-НА

Поразмыслив после 8 проигрыша, где я даже со всеми бафами от съестного не смог снять и половины, при своем 47 уровне, я пришел к выводу, что чтобы пройти это — нужно тупо начинать играть сначала и качаться по другому. Забить на крафт и вкладываться в силу, например. Но никто нигде об этом не предупреждает. Понятно, что по сути это такой стимул от разработчиков, мол, давай еще раз, но уже за Кочевников, без стелса, будь полным мудаком в диалогах, ну и как раз эту линейку квестов пройдешь. НО НЕТ, БЛЯТЬ! Я и так прошел все, кроме конкретно этих заданий. Почему эта условность заставляет меня либо чувствовать себя в сраном дарк соулсе во время драк, если я решу все таки добить 100% прохождение; либо перееигрывать для этой цели? Нет, я лучше просто дропну.

Читай также