19 февраля 2022 19.02.22 4 1634

Hamster On Coke Games или История Михала Павловски

+6
Хомяк на банке кока-колы, кто ты без неё? Пилот параплана. Искатель приключений. Дизайнер игр-головоломок.
Хомяк на банке кока-колы, кто ты без неё? Пилот параплана. Искатель приключений. Дизайнер игр-головоломок.

Признаюсь честно, друзья мои, я искренне уважаю и обожаю польский геймдев: Techland — за Dying Light, 11 bit studios — за серию Anomaly и особенно за Frostpunk, CD Project Group — за всего The Witcher 3, Gwent и безусловно за сервис GOG 2.0, Bloober Team — за великолепный Observer, Sleepless Clinic — за Symmetry, Rainbow Train — за все игры, про которые я писала в прошлый раз, а сегодня мы затронем ещё одну микростудию под названием Hamster On Coke Games, и я надеюсь, что этот хомяк сидит всё же на банке колы, а не на кокаине (◕‿◕)

Цитируя героя из прошлой статьи: «„Hamster On Coke Games“ is one guy — Michal Pawlowski. A good friend and also a solo game developer.»

Пробегав в колесе 25 лет, Хомяк стал достаточно умён, чтобы начать создавать игры. Но для начала — курсы C++ специально для одарённых животных, и уже через год Майк переходит к созданию небольших игр в Corona2D. Это казалось ему довольно забавным, поэтому он начал проводить большую часть своего времени за созданием небольших простеньких игр и прототипов множества разных идей.

Благодаря всё тем же курсам, Майк нашёл себя ещё и в IT-сфере — в небольшой начинающей компании, что занималась разработкой приложений для Android. Первые релизы оказались, откровенно говоря, не очень успешными по той простой причине, что игры были недостаточно хороши — они просто копировали идеи топовых игр. Тогда-то разработчик и понял, что успех заключается не в грамотной интеграции рекламы, не в добавлении таблицы рекордов и прочих хитростях. Главный секрет в том, что люди любят играть в хорошие игры. Такова жизнь с её реалиями.

Именно отсюда, с апреля 2012 года, и берёт своё официальное начало «хомячья» студия.

Вы будете очень удивлены, но жизнь инди-разработчика не состоит из каждодневного писания кода и выдумывания новых идей. Нет. Даже у Хомяка-программиста есть куча увлечений — он занимается скалолазанием, катается на сноуборде и параплане и в целом старается получать от жизни максимум положительных эмоций. Это даёт время поразмыслить над новыми идеями для игр или прокрутить в голове текущие проблемы в дизайне уровней и найти для них решение.

Хорошие идеи вообще имеют свойство рождаться в свежем и счастливом разуме.

Как же долго можно сидеть над кодом игры? Бывают недели, по словам Майка, когда он даже не прикасается к программной части проекта. А бывают недели, когда он по двенадцать часов в день пишет код для очередной игры. От себя добавлю, что такое состояние называют «потоком» (лат. Influunt), «быть в потоке» — значит увлечённо заниматься каким-либо делом. Когда тебе настолько нравится и хочется чем-то заниматься, что ты сидишь за этим часами и стараешься побыстрее снова к этому вернуться, чтобы довести начатое до конца.

Офиса, к слову, у Михаила Павловски нет, да и работает он один, как я уже говорила выше. Это дает огромную свободу, когда дело доходит до поиска новых идей. Многим небольшим инди-студиям трудно выпускать новые игры, но иначе они попросту разорятся. Работая же в одиночку, можно позволить себе об этом не переживать, ведь в жизни есть вещи поважнее, чем просто погоня за деньгами. И лично я разделяю это мнение.

Главной же трудностью для себя разработчик считает психологические проблемы. Поиск новой идеи, которая была бы действительно хороша, и необходимость потратить год на её создание — всегда болезненный процесс. Часто на создание работающего прототипа уходят месяцы, прежде чем удаётся поймать свежую и интересную идею за хвост, которой захочется полностью посвятить себя. И в эти месяцы бывают тяжёлые моменты, когда кажется, что все прошлые игры были чистой удачей. Но это также прекрасное время, чтобы научиться медитировать — это помогает сохранять спокойствие и ясность рассудка.

На этой ноте перейдём непосредственно к играм. За всё время Майк успел выпустить четыре собственные игры, одну — в кооперации с Мацеем и ещё одна находится на стадии разработки и увидит свет уже в этом году. Существует ещё одна игра и к моему огромному сожалению она пока заморожена. Увы.

  • Zenge — «очень положительные» 94% из 2515 отзывов. Вышла 13 апреля 2016.
  • Art Of Gravity — «очень положительные» 90% из 490 отзывов. Вышла 13 июня 2017.
  • Push — «очень положительные» 86% из 523 отзывов. Вышла 19 октября 2017.
  • Scalak — «крайне положительные» 97% из 652 отзывов. Вышла 22 мая 2018.
  • OXXO — «очень положительные» 95% из 169 отзывов. Вышла 7 августа 2019.
  • MAZAICA — данных нет, название предположительное и к релизу может поменяться. Выйдет «летом».

Небольшая заметка из серии «В процессе подготовки материала я нашла…»: существует сайт под названием Kongregate и, если я правильно понимаю, это именно то самое место, где происходит бета-тест новых игр, наработок для них и собирается фидбек относительно каждого проекта. Я умудрилась найти аккаунты Мацея и Майкла, пусть это и было не очень сложно.

Среди игр Мацея взгляд зацепился за «раннюю» версию UpLeftOut под названием Swipe Stop — выполнена в стилистике Push и была выпущена раньше неё, но в основе своей как раз-таки идея, перекочевавшая в его следующую игру. Надо полагать, что это и есть тот самый прототип игры, собранной на GameJam. Ещё на сайте можно найти прототип дешифратора — немного баловства с синусоидальными звуковыми дорожками.

Среди игр Майкла мной были найдены рабочие версии самых первых игр: X-Kill и Blue Box. И неработающие версии некоторых других. Наслаждайтесь (─‿‿─)

Люблю вообще находить какие-то подобные не вышедшие материалы, заготовки для будущих проектов и при этом проводить определённые параллели в стилистике и в идеях и каждый раз удивляться «Так вот откуда ноги у ***** растут!»

Zenge

Давайте немного поиграем – я вам назову ряд игр, а вы попробуете угадать, что же между ними общего? Итак, я начинаю: Golem,  Abzu,  Journey, Zenge,  Black the Fall,  Limbo и  Inside,  Gorogoa,  Gris, Planet Alpha, Manifold Garden. Остановитесь на этом моменте и немного подумайте. Угадали? Нет? Во всех этих играх нет ни единой строчки диалогов, описаний или мыслей главного героя.

Так как же авторы в них рассказывают свои истории? В таких маленьких и уютных играх есть некий шарм – в них создатели умудряются наполнить мир чарующим окружением и музыкой, ворохом второстепенных звуков. Оживить его! Слова становятся не нужны, когда мир сам рассказывает свою историю, и не через опостылевший всем текст, а через своё окружение. Не нужно вглядываться в текст и понимать написанное так, как за тебя уже поняли и поподробнее, специально ради тебя, расписали в красках. Нет. Это же чистая фантазия!

И в зависимости от детальности проработки персонажа и мира вокруг него, зависит то, кем станет главный герой лично в твоей голове. Пойдёт он по проложенной сюжетной тропке или свернёт с неё и там, в закоулках твоего сознания, он обрастёт новыми обликами, чертами характера и даже именем? Может даже сюжет лично ты поймёшь по-другому, увидишь в нём что-то глубоко сокровенное? Именно поэтому я так ценю сюжетные "молчаливые" игры. Мы сейчас говорим про хорошие игры, и давайте раз и навсегда уясним, что Quiet Man к ним не относится.

Казалось бы, к чему петь такие дифирамбы? Ну, во-первых, я настоятельно вам рекомендую поиграть в каждую игру из вышеперечисленных, а во-вторых, автором одной из них – Zenge – и является Майк.

Вся игра представляет из себя набор уровней-головоломок. Несложных головоломок. В каждой из них мы будем собирать паззл – фрагменты его рассыпаны по уровню и перемещаются они строго по отведённым им линиям.

 

Один из уровней Zenge, воссозданный из пенопласта

Это основная концепция всего и по ходу дела мы будем находить новые возможности для взаимодействия с кусочками паззла: перевернуть фрагмент, отразить его по вертикали или горизонтали, телепортивать. Всё это будет смешиваться и сочетаться в совершенно разнообразных комбинациях по ходу продвижения сюжета. Он же здесь подаётся в виде артов, нарисованных в очень приятном минималистичном стиле, и открываться они будут после каждой собранной головоломки.

И таких артов в игре не десять и даже не двадцать, а… А вот это я вам не скажу (>ω^) Но они все без исключения прекрасны. Будь у меня возможность скачать их без интерфейса, я бы с радостью это сделала и поставила бы в качестве обоев и на комп, и на телефон, и ещё парочка распечатанных висела бы у меня дома. Будьте уверены!

За графически оформленный сюжет стоит отдать должное Конраду Янушевки (Konrad Januszewski), именно он выступил художником в первой игре Майкла.

14 мая 2020 года игра вышла на Switch, вот, что по этому поводу говорит сам Михаил Павловски в интервью порталу ps4blog.net:

MP: Игроки очень тепло приняли Zenge. На сегодняшний день продано более 500 тысяч копий на разных платформах, и я очень горжусь тем, что ее перенесли на Nintendo Switch. Самым сложным было переосмыслить элементы управления, чтобы в игру можно было играть с Nintendo Switch Joy-Con. Я не торопился, многое обдумывал снова и снова, и я, надеюсь, придумал действительно изящный способ играть в игру с Joy-Con. Кроме того, Nintendo Switch – отличная платформа для переноса игр.

Art Of Gravity

Знаете, я уже вижу некий паттерн в идейном развитии игр: сначала человек придумывает некую очень интересную идею и хочет её воплотить в жизнь. Игры выстреливает – посмотрите на количество отзывов у Hook и Zenge – а потом разработчик решает сделать нечто кардинально новое и необычное! Так, видимо, и появились "oO" и "Art Of Gravity". Но если при создании oO разработчик решил уйти в геймплей, проверяющий реакцию игрока, то Art Of Gravity пошла по своему пути – она базируется на физически корректном взаимодействии с игровыми объектами.

Заковыристая формулировка, понимаю, но под ней скрывается простая суть – на каждом уровне у нас будет доступно определённое количество шариков, которыми придётся разбивать воксельные кубы. Почти Teardown. Только за три года до Teardown’а! Воксель, если вы вдруг не знали – это трёхмерный аналог пикселя. Из вокселей состоит мир в Minecraft, в Fez или в уже упомянутой Teardown.

И мне кажется, что такая серьёзно проделанная работа с 3D – это именно та причина, по которой Push вышла именно такой, какая она есть.

Конечно, никуда без периодически открывающихся новых механик, вернее новых видов кубов и шариков, чтобы всё это разрушать. Именно на таком сочетании и завязаны все головоломки в игре – вот тебе два шарика, иди и разбей глухую стену. Зато в конце уровня всё это обилие вокселей смачно и в слоумо разлетается по комнатке и падает на пол. Представьте, что вы детский сухой бассейн наполнили поролоновыми кубиками, а потом с высоты высыпали всё его содержание на пол. И это всё ещё снимала камера в замедленной съемке. Получится примерно то же самое!

Сделаю одну заметку перед следующей игрой и пойдём дальше: может я слишком много в своё время переиграла в S.T.A.L.K.E.R. и переслушала достаточное количество всевозможных песен, саундтреков и эмбиентов из игры… но в музыке для Art Of Gravity я упорно продолжаю слышать наигрыши из главной темы Call of Pripyat, той, которая играет в меню. А может это просто профессиональная деформация, не знаю. Флинн же вон умудрился в тизере нового сезона Рика и Морти услышать рык некроморфа.

Skalak

Спустя семь месяцев после Push и почти год после Art Of Gravity Майк выпускает следующее своё творение под названием Skalak. Я честно пыталась перевести это слово и понять может быть некий глубинный смысл, но нет. Аналоги только с нашим словом "Скала", но это всё лирика, а на деле же мы имеем добротную головоломку с очень приятной и плавной анимацией. Выглядит и ощущается она балдёжно! Простите за мои фривольные словечки, но это слово как нельзя лучше подходит.

Видны так же следы прошлых игр – ну не могу я не подмечать это, тем более, когда идёшь буквально от раннего к позднему, это очень бросается в глаза. Например, про себя я отметила, что уровни в Skalak сделаны в тех же комнатках-бочонках, что и в Art Of Gravity. Они тут правда меньше и по большому счёту изнутри залиты одним цветом, но тень от слабого источника света всё равно падает вниз. И она не статична. Добавляет ненавязчивой атмосферы и аудиосопровождение – никаких резких звуков или громкой музыки, всё нацелено на погружение в расслабленность и сосредоточенность.

Вообще, после немного угловатой и грубоватой Art of Gravity эта игра мне ощущается таким большим и пушистым котофеем – она везде, где надо, приятная, ненавязчивая, лёгкая, но может и нрав показать – будешь сидеть в попытках собрать уже наконец этот паззл и… игра, что ты от меня хочешь? Ну вот же эта деталька идеально сюда вписывается! Почему нет-то? Ну вот же, вот!

Отрицание. Гнев. Торг. Депрессия. Видосики на ютубе.

Такое случилось один раз, но да, было. Каюсь ( ◡_◡ `)

Геймплейно игра превратилась в мозаику. В общем смысле всех механик и дополнительных фишечек лежит одно – есть некое пространство, которое нужно заполнить определёнными игровыми элементами, но так, чтобы ещё и некий "рисунок" собрался. И вот тут кроятся различия: это могут быть просто синие кусочки, что должны составить просто гладкую поверхность, или кусочки с "драгоценными камнями", что обязательно состыковать между собой, или всяко-разно изогнутые по форме линии.

Ещё один элемент, перекочевавший сюда уже из Zenge – меню с навигацией по уровням. Это прям удобно.

OXXO

Финальным, на данный момент, вышедшим проектом Майка является OXXO, внешне она очень похожа на свою предшественницу, но в её основе лежат совершенно другие механики.

Как бы так помягче выразиться… По моим ощущениям эта игра является плодом страстного соития между шашками, домино, Skalak и тремя последними играми Мацея. И есть тут некие идеи даже со второго проекта Михаила. Честно, я не понимаю, как так у них это однажды получилось? И кто кого в итоге заразил идеями?

Нет, я ни в коем случае не говорю, что игры ударяются в самоповтор – каждая из них по-своему уникальна, интересна и приятно играется. Просто у них есть некая стилистическая и идейная общность, если можно так выразиться. Но тут у меня к ребятам нет никаких претензий. Мне лишь любопытно подмечать, что отголоски творчества каждого из друзей можно встретить в их же играх! И это ВАУ! Вдвойне приятнее и то, что каждый в итоге пошёл дальше по своему пути: у Мацея во втором квартале 2022 года выходит продолжение симулятора пайки микросхем, она же Hook 2, а у Майка в этом же году выходит пока не анонсированная новая игра. Тут я выступлю инсайдером, но инфа прямиком от разработчика – ей верить можно.

Что-то я отвлеклась… Мы же тут про OXXO говорим.

Первое, что хочу сказать – головоломки стали сложнее. Но я говорю не про абстрактную "идеальную сферическую головоломку в вакууме" (если не понял отсылку – гугли сферического коня в вакууме), я говорю про прогресс сложности в рамках работ этих двух парней. И вот как раз у Майкла в последней игре получается составить уровень с минимальным количеством активных элементов, но это будет так обыграно, что хрен ты её осилишь спинным мозгом. Будешь просто тыкаться носом в стену и не понимать решения ( ° . °  )

Цель каждого уровня, в сухом остатке – соединить пары определённых фишек, как в домино, только здесь кругляши, квадраты и прочее геометрическое разнообразие. И тут в ход как раз вступают другие игровые элементы: плашки, которые двигать нельзя, но надо; переход в разные плоскости трёхмерного пространства; активируемые переключатели; скользкий пол и даже те самые доминошные костяшки тоже в наличии.

А ещё, псс… Каждый Охотник Желает Знать Где Сидит Фазан. Кто понял, тот поймёт (~‿・)

Напоследок скажу, что играется OXXO крайне приятно, вся дополнительная косметика, т.к. музыка, звуки, анимация, дизайн, лишь подчёркивает хорошо проработанный геймплей и выверенные уровни.

I remember the Light

Поговорим немного о проекте, который должен был быть следующим в списке вышедших. Увы, жизнь складывается так, что не всегда наши возможности совпадают с нашими желаниями. И в этом заключается её большой баг. Эй, Вселенная, можно нам там новый патч на «Жизнь» уже выпустить? Сколько можно баг-репорты безрезультатно слать? Что за нулевая работа с комьюнити?

На данный момент игра выглядит вот так.

На момент написания вопросов я не знала о том, что I remember the Light отложена в долгий ящик и посему решила немного побольше узнать о новой игре:

YM: К выходу готовится ваша новая игра «I remember the Light», она представляется довольно интересной и любопытной в плане концепции. И мне видится определённое сходство с игрой «Carrion» от ваших соотечественников из «Phobia Game Studio». Чем вы вдохновлялись при разработке геймплея и сюжета игры?
MP: Ох, эта штука, «I remember the Light». К сожалению, на данный момент проект «заморожен на неопределенный срок». Мне нравится много думать о том, каково было бы жить в «1D, или 2D, или 3D, или 4D», поэтому я хотел создать игру на основе этой концепции. Но необходимый для неё объем работы оказался слишком велик для разработчика-одиночки. Я могу вернуться к этому позже, но, честно говоря, я не знаю, произойдет ли это. Я работал над ней 2 года, и мне пришлось забросить её :(  Сходство с «Carrion» неизбежно, и я считаю, что это фантастическая игра, мне нравились её геймплей, механика и идеи. Хотите верьте, хотите нет, но я был действительно удивлен, когда Мацей сказал мне: «Смотри, это же похоже на кальмара из «I remember the Light!» Я думаю, что они проделали отличную работу, и я хочу когда-нибудь создавать такие же хорошие игры :)

Что ж, я законченный оптимист и искренне верю, что этот проект когда-нибудь увидит свет. А мои мысли, как уже было мной замечено, имеют свойство сбываться, пусть и не сразу — S.T.A.L.K.E.R. 2 же вернули в производство))

В конце статьи хочу подвести некий итог — Мацей и Майкл делают крутые игры, пусть и на их общее прохождение тратится от силы 2-3 часа. За эти годы они умудрились прийти к пониманию того, как же должны играться мобильные головоломки, как они должны выглядеть и сформировали свой стиль. Советую пощупать каждую — всё равно они стоят в районе 60р, а некоторые и того меньше. Особенно рекомендую Hook и Zenge, и следите за новыми играми ребят на их личных сайтах — rainbowtrain.eu и hamsteroncoke.com и в Steam — Rainbow Train и Hamster on Coke Games.

На этой ноте я с вами попрощаюсь, но напоследок хочу показать цитату:

PG: Какой совет вы бы дали другим разработчикам, которые хотят начать делать игры?
MP: Будь другим. Не спешите создавать первую пришедшую вам в голову идею и относитесь к ней очень критично. Люди любят играть в игры, которых они никогда раньше не видели. Помните это. Нет необходимости в отличной маркетинговой стратегии или кучах денег на рекламу.

Играйте в хорошие игры и помните, что только в живом и счастливом сознании рождаются мысли, что способны изменить целый мир к лучшему. Может не весь и не сразу, но с чего-то же нужно начинать (o˘◡˘o)

With discoverability in the mobile gaming market becoming harder and harder, we've decided to shine the spotlight on the amazing and interesting indie developers out there. So welcome to the Indie Spotlight, where each week a developer tells us about their life and work, and the challenges facing indie developers in the modern mobile market. This week, we spoke to Hamster on Coke designer Michal Pawlowski about how the indie firm got started as well as its newest release in the form of minimalist puzzler OXXO.

PocketGamer.biz: How did you get started as an indie games developer?

Michal Pawlowski: I took a basics C++ programming course and after a year I moved to creating small games in Corona2D. It turned out to be super fun, so I started to spend most of my time creating silly games and prototyping a lot of different ideas.

Thanks to the course, I also started to work in the IT sector, quickly moving to develop Android apps for a small start-up company. Our first releases were not successful, for the simple fact the games were not good enough, as I was trying to copy ideas of top market games.

The turnover came at the moment when I understood that success doesn't lie in proper ads implementation, integration of leaderboards or other tricks. People love playing good games. Once I started creating original games, I was able to go full-time indie.

PG: What is a typical day in your life as an indie?

MP: You may be really surprised, but I don't spend a lot of time creating games. Mostly I paraglide, snowboard or climb, taking my liberty to move freely around the world and get the most of my life.

But then it gives me the time to think about new game ideas, level design problems I'm currently facing, or mechanics implications that are yet to be discovered in the game I'm creating.

So how long do I code for? Well, there are weeks that I don't code at all. There are also weeks that I code for 12 hours a day. I don't have an office and I haven’t hired anyone. It gives me so much freedom once it comes to finding ideas.

I found that good ideas come from the fresh, happy mind. I know that many small indies struggle to release a new game or they'll go broke. Being a solo dev takes the pressure off me. There's so much more to life than just the sole pursuit of money.

PG: What have been the biggest challenges you’ve faced so far as an indie?

MP: For me, mental challenges are always the worst. Finding a new game idea that's really good and being able to spend a year creating it is always a painful process.

This often takes months of prototyping before I discover the idea I'd fully like to commit to. And during these months, there are moments of misery and denial where I believe the games I have created before were pure luck, though this is a struggle of every artist. It's also a great time to learn how to meditate, so I can keep my mind calm and relaxed.

PG: How do you define ‘success’?

MP: Recently I received a message from a mother of an autistic child, thanking me for creating Zenge, as it's the game that helped the kid to finally open up to the world. The child loves to play it over and over, and has started to open up cognitively. Now he has begun to reach out to other people as well as beginning to properly develop mentally.

I don't know why the small game I've created made such a huge impact on this kid but the fact that I actually helped someone, gave them a smile, joy and happiness is unreal. After receiving this email, I burst into tears. This is the closest to "being successful" I've ever got.

PG: What is your opinion of the mobile games market for indies right

MP: It depends. I personally hate ad-based games that destroy the experience. I know there's a lot of people that have similar feelings too, so it still makes someplace for good premium games.

I love the fact that so many people started to create games, as it shows how many new ideas are still yet to be discovered.

There are big changes with Apple Arcade and Google subscription services. Both might be a game-changer for great indie games but only time will tell.

PG: Could you tell us about your latest project?

MP: OXXO - the last game I released came from the simple idea of rotating domino blocks against each other.

It was clear from the start to the end what this game is going to be and what kind of puzzles are possible to achieve with this set of mechanics.

It's great in its own genre. I believe it's a really well-balanced puzzle game. Sometimes easy, sometimes challenging but very well-paced. There are a lot of new ideas being thrown at the player every moment.

PG: What are your current plans for the future?

MP: I believe I know how to properly explain the idea of the fourth spatial dimension through a puzzle game.

Tesseracts, multi-dimensional creatures’ cooperation, mind-bending graphics and a meaningful story to be told. However, in the meantime I'm porting my old games to Nintendo Switch.

PG: If you had an unlimited budget, what game would you most like to make?

MP: Paragliding VR simulator

PG: What advice would you give other developers on ‘making it’ as an indie?

MP: Be different. Don't rush into creating the first idea that comes to your mind and be really critical about them. People love to play games they've never seen before. Remember that. There's no need for great marketing strategy or tons of money for advertisements.

We’re working on a review for Zenge, so I got in touch with indie Hamster On Coke Games to talk a bit about the game’s Nintendo Switch development. Come check it out!

PS4Blog: Morning! Welcome. Could you please introduce yourself to our readers?

MP: Hey! I’m Mike, a puzzle game designer, better known as Hamster On Coke. I’m focused on creating interesting, packed with different mechanics and ideas, as well as well-paced puzzle games.

PS4B: Zenge is on its way to the Nintendo Switch. How would you describe the game to someone who’s never heard about it?

MP: You’re going to experience a short but gorgeous story, told by way of beautiful art and music. What looks like a simple jigsaw-like game, will soon evolve into ever-changing puzzling levels. Not too easy and not too hard. It’s something everyone can chew on, relax, and enjoy.

PS4B: How long did it take to develop Zenge? Where there any particular hurdles or challenges you had to overcome while working on it for the Nintendo Switch?

MP: Zenge is a very well-received game that was originally released back in 2016. It’s sold more than 500k copies on different platforms to date, and I’m really proud to have it ported to the Nintendo Switch. The hardest thing was re-thinking the controls so that the game is playable with the Nintendo Switch Joy-Con. I took my time to think it over and over, and I – hopefully – came up with a really neat way of playing the game with the Joy-Con. Other than that, the Nintendo Switch is a great platform to port games to.

PS4B: How long would it take some to play all of Zenge from start to finish?

MP: I’d say 1.5-2h. It’s a short, yet extremely well-paced experience and the main goal is for quality over quantity. I believe you’ll love every second of this game. It’s designed this way so that everyone should (and wants to) finish it in 1-2 attempts.

PS4B: Are you currently working on any new projects that might make their way to consoles?

MP: Yes, I am. As a matter of fact, it’s going to be a game that tells the story of creatures that are stuck in their own dimensions, which have to cooperate in order to free themselves from being wrapped around infinite space. Stay tuned for more info anytime soon!

PS4B: And now it’s time to end this one. Would you like to add anything else before we go?

MP: I hope you’ll enjoy playing Zenge. I’d love to hear your opinions on it! Have fun, and stay safe!

YM: Hello Michael, my name is Yana, and I’m preparing an article for the «StopGame.ru» Russian Gaming Portal as part of Personal Blogs. There are a lot of big game studios in our world, but small indie projects are also very interesting, although they do not become a hit so often. It is interesting for me to see a person behind each created game, the forces invested in it, and to tell others about it. May I ask you a few questions?

MP: Hey Yana, first of all let me congratulate you on how well prepared the questions are! Thanks for the time you’ve put to do the research. I really admire it!

YM: There are a lot of funny, strange and unusual names of development studios in the indie segment. Where did your «hamster» name come from?

MP: Hamster On Coke Games name came from the simple fact that everyone calls me «Hamster» :) It’s the primary school thing, when kids were cruel, and I had big cheeks like a hamster. It just stuck :) And the «On Coke part». You know that yourself. It’s just a word game, with a playful double bottom, which too often I have to explain to publishers, as they’re trying to censor it every now and then.

YM: Do you play your past games and do you have a desire now, taking into account the existing knowledge, to finish something in them, to update them?

MP: That’s a good question. I try not to go back to my old games, as then I often see how many things I could do differently and better. It’s funny, because when I was finishing them I felt like there’s nothing more to be added. Now I see how many things I could’ve done better. But then at the end of the day, I still think they’re pretty solid titles, delivering a good amount of fun to players of all ages. Which is always my biggest goal.

YM: You started your career exclusively with mobile games: Galaxy Pool, Hubble Bubbles and Blue Box. It is no longer possible to even find these games in the Google Play service, and only Blue Box is available in the AppStore. What happened to them?

MP: My oldest games didn’t survive the «hand of time» of updates to new Android and iOS versions. Back then I wasn’t too good at code maintenance, as I was just a student trying to learn how to create games. So they were super badly written, in old almost non-existent frameworks, that I just don’t know how to update anymore: (Which is a bummer, as I think they were fun titles.

YM: Usually you work on your games alone, but Push was still made together with Maciej. Tell us about the experience of cooperative development, who was responsible for what in the project?

MP: Development of PUSH was quite a ride :) It all started on a Game Jam, which gave a quite-well-playable version of the game, that we decided to develop on further. After the game jam, we packed our bags and went for 2 weeks to Gran Canaria, where we were surfing and coding the game away :) Maciej was responsible for the graphics, I did animations and music / sfx. Coding and level design were split together. It was overall quite a quick project, maybe not the best one around, but at the same time — one of its kind. Overall it was a great experience working with Maciej, as we’re close friends, so yeah, that came out effortlessly.

YM: Let’s digress a little from seriousness. Have you developed for yourself for all the time of work in the gaming industry some kind of abstract formula for the «perfect game»? What is it?

MP: Another very good question that I often ask myself. I believe a «perfect puzzle game» is a title that keeps on entertaining the player, giving him the right amount of «oooh what’s that?» along with «yeah I know what that is!» feeling. If a game can keep the player interested in new concepts and ideas, while not being too hard and too easy, it does it’s job well.

YM: Your new game «I remember the Light» is being prepared for release, it seems to be quite interesting and curious in terms of concept. And I see a certain similarity with the game «Carrion» from your compatriots from «Phobia Game Studio». What inspired you when developing the gameplay and story of the game?

MP: Ahh, the «I remember The Light» thing. Unfortunately the project is «on hold, indefinitely» at the moment. I like to think a lot about how it’d be to live in «1D or 2D or 3D or 4D», so I wanted to create a game around that concept. But the amount of work needed to pull it off for a solo dev is just too much. I may get back to it later, but honestly I don’t know if it’ll happen. I worked on this for 2 years, and had to pull the plug: (The «Carrion» similarity is unavoidable, and I believe it’s a fantastic game, I loved playing it and its mechanics and ideas. Believe it or not, I was really surprised to see it when Maciej told me «look, it looks like the squid from I Remember The Light!». I think they did a great job, and I wish to create games that are that good one day :)

YM: In 2020, you ported your first game, Zenge, to the Nintendo Switch. Should we expect your other games to appear on the console, such as the brand new «I remember the Light»?

MP: I believe that Nintendo Switch is a fantastic console, but is not the best to host mouse/touch puzzle games. It’s hard to come up with controls that will work on joycon as good as touchscreen. So as much as I’d love to port all my games to Nintendo Switch, the «proper controls» limitation is a huge factor here, and I’m still not sure how to implement it to my old games: (So maybe in the future, but still not yet.

YM: That’s all I have, but maybe you would like to add something else from yourself personally?

MP: I’d like to thank all players for their engagement and playing my little games. I hope you spent a few happy moments with them, and felt that something good happened in your life while playing!

I’m working on a new, random puzzle game called MAZAICA. It will come out around summer.

Stay in good health, thanks for the interview Yana!

Cheers

Mike


Лучшие комментарии

Хомяк на банке кока-колы

Ах, так речь о кока-коле… Ага.

Я бы сказала, что там зашифровано сразу оба варианта, но второй мы не одобряем. Там же сахара столько! Ужас!

Читай также