10 февраля 2022 10.02.22 22 1621

История Мацея Таргони или Немного о жизни инди-разработчика

+16
Сложно найти фотографии Мацея, поэтому буду использовать то, что есть ¯\_(ツ)_/¯
Сложно найти фотографии Мацея, поэтому буду использовать то, что есть ¯\_(ツ)_/¯

Изначально это должен был быть своеобразный обзор небольшой игры под названием Hook, но в процессе подготовки материала я с удивлением для себя обнаружила, что разработчик успел выпустить пять игр помимо неё, а к выходу готовится его седьмое творение — продолжение самого первого проекта — Hook 2. Поэтому сегодня я вам расскажу не только про игры, но и про целого человека. Maciej Targoni (Мацей Таргони) — польский инди-разработчик, чьи проекты в Steam стоят чуть дороже четверти доллара, но при этом уверенно держатся на отметках «очень положительно» и «крайне положительно» на основе сотен и тысяч отзывов. Не верите? Посмотрите сами:

Hook — «крайне положительные» 97% из 7432 отзывов. Вышла 25 января 2015.

oO — «очень положительные» 90% из 782 отзывов. Вышла 20 мая 2015.

Klocki — «крайне положительные» 97% из 3985 отзывов. Вышла 13 июля 2016.

Push — «очень положительные» 86% из 523 отзывов. Вышла 19 октября 2017.

Up left out — «очень положительные» 93% из 319 отзывов. Вышла 27 июня 2018.

Naboki — «очень положительные» 94% из 234 отзывов. Вышла 19 ноября 2019.

В своём интервью порталу Academia разработчик рассказывает, что никогда не был фанатом видеоигр, как его друзья, которые уже тогда профессионально играли в Quake 3, но вполне мог спустить карманные деньги на игры.

Поворотным моментом в жизни стала паршивая работа, тогда-то молодой человек и решил, что хочет изучать Java и стать программистом. Любовь к программированию пришла сразу, а вслед за ней и первые плоды — небольшие приложения с шутками и рецептами. Уже через год появилось понимание, что этим вполне можно зарабатывать на жизнь. Так новоявленный программист оставил свою основную работу и ушёл на вольные хлеба, основав студию Rainbow Train ещё до выхода первой Hook, в 2013 г в городе Познань в Польше после переезда из родного города.

Сейчас Мацей целиком и полностью занят разработками новых игр на Android, iOS и в Steam, работает над своими проектами полный рабочий день и возвращаться к прежней жизни не планирует. Даже в тяжёлые времена он зарабатывает деньги на приложениях для Android и на проектах фриланса, которые так или иначе связаны с играми. Даже в наши непростые «коронные» годы, человек работает над своими проектами, пусть это и не просто — быть самому себе и разработчиком, и PR-менеджером, и издателем. Депрессия, выгорание, панические атаки — так прошли первые три года. Потом пришлось учиться быть спокойным, работать максимум по 7 часов в день, брать выходные, много заниматься спортом и держаться на расстоянии от работы.

В процессе разработки новой игры, по словам разработчика, могут появляться десятки и даже сотни идей! После того, как пришлось забросить один не очень успешный и выматывающий проект (значится под кодовым названием Mr. B.), на который уже было потрачено несколько месяцев работы, Мацей стал каждый день придумывать по дюжине идей для игр, для некоторых из них он создавал рабочие прототипы и отсылал друзьям для тестирования. Самые успешные и интересные впоследствии дорабатывались и становились полноценными играми. Так случилось со второй игрой молодого программиста — «oO». В течении месяца он изучал различные подходы к игровой механике, менял геймплей и даже подумывал о сюжете. Ну, а после того, как было решено, каким же должен быть геймплей, как он должен выглядеть и играться, дело пошло куда легче. По итогу на всю игру ушло около четырёх месяцев. Но самый страшный этап для разработчика только предстояло пройти — представление своей новой игры аудитории.

Боялся, кстати, Мацей зря — его работы любят и ценят за стиль, минимализм и приятный геймплей.

Кроме программирования и разработки игр Мацей увлекается слэклайном (хождение по стропе или канату, если вдруг вы не знали), скетбордингом, игрой на гитаре, уличной фотографией, рисованием, сёрфингом и жонглированием. А в последнее время — ещё и парапланеризмом. Да так, что ради этого даже переехал поближе к горам, а в планах — сделать игру про человечка-парапланериста. Может мы даже когда-нибудь увидим её среди следующих проектов в Steam

 

Ветер, как видите, не отпускает никого, кто хоть раз его оседлал. Это навсегда.

Готовя материал, я всё больше и больше задавалась некоторыми вопросами и не находила на них ответа. Что в этом случае делать? Что ж, я слишком любопытна и любознательна, чтобы оставлять их неотвеченными на задворках памяти! И, вооружившись списком вопросов и определённой долей храбрости, пошла стучаться по единственному доступному мне адресу — почта на Gmail самого Мацея. Ждать долго не пришлось — уже через пару часов мне пришёл файл со всеми ответами. Оба интервью я размещу в конце статьи для ознакомления.

Перейдём непосредственно к играм. А вы что, думали — расскажу вам про разработчика и успокоюсь? Не тут-то было!

Поднимите руки — только, хэй, чур не мухлевать! — те, кто любит медитативные и минималистичные головоломки, чтоб посидеть немного после нервного момента в своей жизни и малость расслабиться? А? Есть такие? Вижу. Вижу, что есть! И вы не одиноки в своих пристрастиях, друзья мои.

Hook

В игру Hook много-много лет назад, скорее всего в год выхода игры – в 2015, мне предложил поиграть полузнакомый человек-программист, дав целую флешку с подборкой вот таких минималистичных и занятных времяубивалок. Многие из них мне понравились, да так, что потом я долгие годы тщетно пыталась вспомнить хотя б названия, чтоб снова немного в них залипнуть. И вот однажды это случилось, и оно нашлось.

Что же такое Hook и с чем его едят?

Как вы уже могли понять – это несложная и почти медитативная головоломка, которая в бодром режиме проходится часа за полтора, а в режиме тупняка – примерно за два часа. Можно накинуть ещё минут пятнадцать-двадцать, если вы уж совсем первый раз в неё играете и просто не понимаете, как тут всё работает и что ОНО вообще от тебя хочет.

А хочет игра от тебя довольно простых действий – убирай себе в правильной последовательности те самые крюки, линии, штыри… мечи, не знаю! Чем бы это ни было, оно прямое и с характерной гардой у основания.

Поначалу задачки простые и интуитивно понятны: ткни сюда – уберётся эта, ткни сюда – уберётся та. Постепенно, очень постепенно, всё усложняется, перекручивается, переплетается и протыкается в самых разных местах. А потом игра и вовсе вводит новые механики и говорит, что те самые круглые точки убирают теперь не одну, а сразу НЕСКОЛЬКО линий, что между собой они опять же перекручиваются в самых разных комбинациях и вариациях, которые в приличном обществе и упоминать-то не принято. И вообще, у нас теперь ВиФи работает и переключатели направлений появились! Ха! Прикинь! И мы ещё это миксовать будем! Попробуй только ошибиться – мы тебя весь уровень заново проходить заставим!

За всеми хитросплетениями глаз да глаз нужен, ведь если мы посмеем вытащить линию, которую сейчас никак не вытащить, то – мгновенный рестарт уровня, никаких жизней в игре не предусмотрено. Вернее, предусмотрено – на последних десяти уровнях счётчик жизней всё же дадут, и даже на целых три попытки!

Что же касается проблем, то их в игре Hook можно описать лишь двумя пунктами. Первое, она не даёт игроку челлендж, она не про это. На это могут претендовать от силы 10%, а может и меньше, уровней из всего пула доступных. И второе, звуковое сопровождение представляет из себя довольно простенький саундтрек с далёкими звуками живой природы на фоне с иногда прям зашкаливающими отрывками не то пианино, не то духовых. Простите, не могу на слух различить то, что играет на фоне.

oO

Нет, это не я в шоке от происходящего, это официальное название следующего проекта Мацея Таргони, и оно вполне отражает главную особенность игры – те самые круги, по которым нужно перемещаться, чтобы дойти до финальной точки. Но обо всём по порядку.

Помните, перед тем как рассказывать про Hook, я говорила про медитативность? Забудьте! oO призвана, чтобы проверить нашу настойчивость, скорость реакции и стрессоустойчивость. Потому что здесь нам нужно будет не только перемещаться от одного круга к другому – а перескочить здесь можно только через маленькое граничное пространство – но и уворачиваться от разного рода шипов на пути, и на каждом уровни свои особенные и чуть более мерзенькие шипы, чем на предыдущем.

Ах да. Уровни. Весь геймплей поделён между четырьмя основными уровнями и одним дополнительным, он же – endless mode для особо пряморуких и выносливых человеков. Я к ним не отношусь.

  • На первом, бирюзовом, уровне нам будут противостоять
    обычные белые статичные шипы. Нужно только наловчиться грамотно маневрировать
    между ними.
  • Второй, пурпурный, уровень уже становится чуть сложнее –
    здесь шипы появляются и исчезают под некий ритм и придётся либо запоминать
    тайминги, либо надеяться на авось.
  • На третьем уровне шипы уже будут двигаться внутри своих
    кругов и нужно будет снова ловить тайминги, чтобы умудриться проскочить. И вот
    здесь… знаете… я считаю себя очень спокойным человеком, но, когда на очередном
    месте я застряла примерно на пятьдесят смертей, а потом ещё на одном – почти на
    сотню. Я задумалась. Задумалась я о безумии…

По итогу, на часть синего уровня у меня ушло примерно 230 смертей, и я решила, что с меня хватит oO.

И я такая не одна! Давайте приведу вам немного статистики из достижений к игре:

  • Piece of cake
    (Завершить первый уровень) – получили 67,4% игроков
  • Spiral mind
    (Завершить второй уровень) – получили 45,7% игроков
  • 2πR
    (Завершить третий уровень) – получили 19,6% игроков
  • Top
    1% (Завершить четвёртый уровень) – получили 9,8% игроков

Но кроме основных режимов есть ещё и "укуренные" – это те же самые зелёные, розовые и прочие уровни, но вы их проходите как будто под LSD. Там рассказывать особо нечего – нужно просто один раз посмотреть.

Klocki

Тык сюда, тык сюда, вот и вся игра!

Нет, не вся. Начнём же с самого начала. Оставив попытки в хардкор и в "dodge-em-up"-механики, разработчик вернулся в привычный и знакомый ему мир головоломок с новым проектом Klocki. Снова только мягкие спектральные цвета, вместо заигрывания с неоном времён заставок из Windows Vista, снова всё тот же минималистичный интерфейс и отсутствие каких-либо текстовых объяснялок – вместо них нас очень плавно обучают новым механикам, практически за руку ведут, чтобы потом толкнуть ногой с горы. Но последними двумя пунктами отличаются вообще все игры Мацея.

Что же из себя представляет геймплей? Нужно собрать – что бы вы думали? – головоломку! Соединить все клетки на уровне одной, или не одной, непрерывной линией, разместить отдельные клетки подальше друг от друга или собрать воедино цветной "рисунок". И вот здесь отчётливо видно идейное наследие Hook, от которого Мацей так и не отделался – в некотором роде это даже фишка – он сначала придумывает кучу механик, а потом перемешивает их в самых неожиданных вариациях. Поэтому на одной головоломке вполне могут уместиться несколько видов линий, точки-социофобы и дурацкие пятнашки. Ненавижу пятнашки!

Что же это получается, Мацей нашёл простую, а главное залипательную, идею и сделал новый хороший проект? Да! Очевидно, что так. Но! Но претензия у меня ровно та, что и к Hook – лишь небольшая часть уровней может вызвать серьёзные трудности, однако после "oO" я поостерегусь бросаться фразочками: "Проходится за полтора часа", "Не предлагает игроку челлендж" и подобное. Хватит с меня, у меня так после того вечера травматические флешбеки…

Push

Спустя полтора года после выхода Klocki Мацей представил миру своё новое творение, изрядно посвежевшее и похорошевшее по сравнению с предыдущим проектом. И дело тут в удачном сотрудничестве двух друзей – Мацея Таргони и Михаила Павловского (Michał Pawłowski), такого же трудяги-разработчика из Польши.

Михаил оказался лучше подкован в вопросах работы с 3D, а посему друзья решили, что закончат этот проект вместе.

Говоря о новой игре, нельзя не отметить инновации непосредственно в геймплее. Он претерпел изменения за счёт перехода от псевдотрёхмерной модели к объемной и многие головоломки базируются именно на этом.

Если описывать игровой процесс очень коротко, то нам нужно жать на кнопки – в игре с названием Push, кто бы мог подумать?! – иногда просто, иногда в правильной последовательности. Зачастую нужные нам кнопки будут скрываться или "по ту сторону" игрового объекта, или внутри раскрывающейся системы блоков, или в параллельном измерении, – да, есть тут и такое – или нас будет ждать всё и сразу.

Не всегда игра будет позволять нам самим нажимать на нужные кнопки, иногда мы будем управлять кубом, который клетка за клеткой будет вышагивать по полю, нажимая на кнопки под собой, вкупе с необходимостью нажимать на кнопки в правильной последовательности и другими измерениями – такие уровни бросают некий вызов игроку.

А даже, если кажется, что всё, тупик, застрял, то можно её забросить, а спустя время вернуться и обнаружить, что "Ну вот же оно, вот! И как я раньше об этом не подумал?!". Такие мысли периодически проскальзывали и у меня в голове на очередном мудрёном уровне.

Up Left Out

Эта игра вобрала в себя многие наработки предыдущих лет: как визуальные, так и геймплейные. От Klocki ей достался красочный бэкграунд, хотя и несколько приглушённый, от Push – "кнопочность" и объёмное исполнение подвижных элементов. Ну а через все игры красной линией проходит один тип игровых элементов – поворачивающиеся платформы с разветвителями, с прямыми линиями, с изогнутыми линиями, не важно. Постоянно они есть, за исключением разве что Push и oO – они немного или даже слишком специфичны.

Что же игра от нас хочет на этот раз? Она хочет, чтобы мы, как прекрасные герои, пришли и освободили |принцессу| (зачёркнуто) зафиксированные кубы, а после |построили своё королевство| (зачёркнуто) соединили их в линию, если того требует уровень. И вот тут-то начинается снова Klocki, только поданная под новым соусом. Теперь правит бал 3D, а значит – свободно перемещать игровые "фишки" никак нельзя, поэтому мы снова играем в пятнашки! Только здесь всё усложняется крупными элементами с подобием лабиринтов и освободить их куда тяжелее; фишками, которые активируются только при определённых условиях; заборчиками и многим другим. Что же я думаю о пятнашках в целом? Смотри описание Klocki!

Нет, не подумайте, все головоломки разные и интересные, а одна, с полностью белым фоном, мне понравилась больше всего – она немного выбивается из общей массы и потому смотрится необычно. Это просто я не фанат пятнашек – попадаешь в ситуацию, где у тебя два элемента расположились не с той стороны и тебе чуть ли не всю головоломку с нуля пересобирать надо, чтоб всё сложилось правильно. Или не всю, я всего лишь утрирую, но смысл вы уловили.

Однако это, прошу заметить, идёт игре даже на пользу. Она не где-то в конце подкидывает тебе сложный уровень – она это делает в любой момент! И раскидывать мозгами приходится куда как чаще.

Naboki

По моим ощущениям этой игре не хватает продолжительности. Ты только-только вошёл во вкус и понял, как оно тут всё происходит – выскакивает достижение "Disassembled!". Ну хоть где-то я выбила платину... Ей ещё примерно столько же уровней через какое-нибудь DLC добавить и цены этой игре не было бы!

А теперь давайте я вам расскажу про саму игру. Как и в Push, в основе всего лежит 3D, полноценные трёхмерные модели, которые теперь нам позволено свободно вращать и рассматривать со всех сторон. И, поверьте, делать это придётся, и не один раз.

Вообще игра напоминает смесь древнего японского маджонга и современной дженги – вот только ничто никуда не падает – объёмные части головоломки нужно освобождать из целого переплетённого клубка, и пока ты определённым образом не уберёшь одну – не уберутся другие. Но это лишь часть всех механик, в определённый момент нам снова подкидывают натянутую на Naboki Klocki и давай, собирай линии. А ведь можно было бы углубиться именно в механики маджонга/дженги… Ладно. Не будем о грустном, это всего лишь мои размышления на тему.

Саундтрек

В заключении своего рассказа хочу затронуть тему звукового сопровождения. Им с момента «oO» занимается Wojciech Wasiak (Войцех Васяк) — звукорежиссёр многих инди-проектов на территории Польши. Сложно было найти информацию об этом человеке касательно моей темы, поэтому про него мне рассказал сам Мацей:

Я — Я знаю, что вы долгое время работали над своими играми самостоятельно, но в Steam во всех играх, кроме Push, значится ещё и Wojciech Wasiak. Чем он занимался в играх и как так получилось, что вы стали работать вместе?
МТ — Я показал прототип «oO» онлайн, и он написал мне, спрашивая, не нужен ли мне звукорежиссер. Мне понравилась его работа, и мы начали работать вместе. Прошло 7 лет, а мы до сих пор не виделись :D

Прогресс от oO к последней Naboki ощущается так же, как и прогресс в анимации или графике, и это приятно — видеть творческий и профессиональный рост каждого отдельного человека.

А на этом всё. Бобра, ребятки, и помните, что в нашей жизни всегда есть место для обучения чему-то новому, увлекательному и интересному, сколько бы вам ни было лет и кем бы вы ни были по образованию. Изменить всё в лучшую сторону никогда не поздно.

Having learnt coding and game development on his own about four years ago, Maciej Targoni is a recent developer on the indie scene, now living in Poland. Having founded his studio Rainbow Train, he recently released his first commercial game, oO, a tough, yet rewarding, one button "dodge-em-up" for the mobile market. With its sleek design and addicting gameplay, oO shows tremendous promise for a bright career in addition to being a great game on its own. Ludic Ubiquity caught up with Maciej during the development of his new game, Hook, a new puzzle game for the mobile market.

Ludic Ubiquity: How did you get into game development?

Maciej Targoni: About four years ago, after a few years of doing some crappy jobs and figuring out what I really want to do in my life, I decided that I wanted to learn Java and to become a programmer. I fell in love with programming right away. I started making simple android apps (jokes and recipes apps) and after a year of doing that I decided I could make a living out of it. I left my part-time warehouse job and started coding full time. I realized that creating is what I want to do for the rest of my life. I always wanted to make a game, but assumed that you have to be a programming genius to start. Luckily that wasn't true and I was hooked.

LU: What drew you to programming and digital games in the first place?

MT: Just curiosity - I wondered if I could learn it. Growing up, I wasn't obsessed with games like my friends who were playing Q3 professionally, but I could spend a month or two at a LAN party. I remember that every Sunday, when I got money that I was supposed to give to a church, I would spend it in a place where you could play Golden Eye 007 with other too nicely dressed people. Then, a while back, after making my first game ever, Word Search, I knew that I had to go into games. I realized that I have the skills to create interactive worlds and experiences in a brand new medium. It’s just amazing.

LU: You mentioned that you code full time. Do you develop games full time?

MT: Right now I develop games full time. I've moved to a village in Poland to reduce the costs of living to $500 a month - it’s easier to earn. Even when I'm getting broke, I'm only looking for games-related contracts or I sell html5 licenses. I'm still earning some money from my android apps and I invest in the stock market for fun. But the basic idea is to cut costs, and have a financial safety net for two years in the future.

LU: You now develop games by yourself, being the only employee of your studio Rainbow Train. What is your approach to making games being on your own?

MT: Currently I'm working on my own because it’s great for learning. I learn everything by myself - I'm not a fan of classical education. I think that the most important thing in creating games/art is to be honest with yourself. I like to be in control of every aspect of a game, even If I make bad decisions. Right now I'm on a design learning quest, and I want to make my own mistakes. Working by myself helps me with that. Also because of limited resources I have to focus more on unique gameplay, not content or endless features. In terms of genre, puzzle and arcade games are the easiest for me to make right now, even if I don’t like playing them that much. Now, I want to explore these genres a little more, especially puzzle games.

LU: You feature on your website a game you abandoned called Mr. B. Considering that you spent several months on it, what lead to the termination of its release?

MT: Mr B. was supposed to be a casual game to make me some money and teach me how to draw: in-app purchases, well known gameplay, appealing graphics... But it was not challenging to make it (except the drawing part). It was like making another generic platformer. What can you do? Make a character jump higher, give him some weapons, create enemies, a few bonuses, coins? These are not the deepest decisions for a game designer. The process of making a game like that was killing me. It was almost like being told what to do. Every day I was struggling to get things done. So, I decided to stop, and started looking for new fresh game ideas.

LU: oO is your first big commercial game available for the mobile market. What’s the story behind it?

MT: After abandoning Mr. B., I started doodling a dozen game ideas every day. I would prototype some of them, and give them to friends for testing. The idea for oO received the most appreciation, so I decided to explore the idea further. For a month I was playing with the gameplay and that was the biggest challenge. I tested different approaches to the game mechanics (even trying story driven gameplay). After figuring out what kind of gameplay I wanted, the rest went quite smoothly. I made the whole game in about four months. By the end I was terrified; it’s scary to show work to people.

LU: What is your development process like?

MT: Right now there are three phases while developing a game. The first one is getting an idea. It’s basically relaxing and writing down ideas every day. No expectations, no rush. Travelling, sleeping, playing games, reading books and picking up a new hobby help a lot with that process. When I think I got something interesting I move to the second phase: I prototype it in Construct 2 and show it to people. If they like it and I see some potential, I make a modest version out of it, try to sell an html5 license and upload it to Kongregate to see if people like it. If it gets a 4 star rating (like my recent Hook), I move to phase 3: making a full game out of it. In my development process, I use just a few rules: (1) every task has to be interesting, so adding in-app purchases - never!; (2) deal with problems as they come along, so I need to have very flexible code to do that; so I always make sure that all game objects and behaviors are independent; (3) start early in the morning and plan for one day ahead. The rest is just a huge improvisation.

LU: What other interests do you have besides video games?

MT: I have a lot of interests. Only last month I started slack-line, forex trading and got back to skateboarding. I play guitar, make street photography, learned to draw, juggle, surf - I mean it’s the XXI century; times are amazing! I want to try everything. By having a lot of hobbies, I learn how to learn, so it helps with design too.

LU: That was my final question. Is there anything more you’d like to say?

MT: Yes. Now, I'm working on a full mobile version of Hook, which should be ready in 2 months. And I just want to thank you for this interview! It helps a lot to know that there are people that find stuff I do interesting. Thank you again!

YM: Hello, Maciej. My name is Yana Mokrousova and I’m preparing an article for the “StopGame.ru” Russian Gaming Portal as part of Personal Blogs. What reason stood behind this? Well, I visited Steam and came across with familiar Logo with number “2” and inscription "Coming soon” one day. And this is not ‘bout “S.T.A.L.K.E.R. 2”, but ‘bout Your upcoming “Hook 2” Project. With it’s 1-st Part I got familiar many years ago, but about Your other Projects I found out durin’ my research for the article. And I wanted to learn more about every of Them and Your creative path. I found Your old interview for “Academia” Portal of course, but it was made durin’ "oO” release period. Many years have passed and much had changed since that. Can I ask You few questions?

MT: Hi! :D Sure, Let's do it, thanks!

YM: Let’s start with old fellow "oO". What was it? Searchin’ own style n’ direction in gaming industry? Or Personal Experiment? And was it successful to Your mind?

MT: Before oO, I had spent 6 months of making a game about flying bee. It was my first game in unity and practically a Jetpack Joyride clone. But working on a clone was no joy. I abandoned it and I moved to something that was fun to do which is experimenting with new gameplay mechanics and prototyping and I came up with oO. It was a big success. Not financially, but I learned how to finish a game, how to publish it and that making something new and different is fun to do and can be enjoyed by players.

Mr B:

twitter.com/targaciej/status/320549248498286592

twitter.com/targaciej/status/337860654943850496/photo/1

twitter.com/targaciej/status/338575907562352640/photo/1

YM: How easy or difficult vice versa is to be as a Developer, PR manager and Publisher all at once?

MT: First 3 years were hard - depression, panic attacks, burnout. I was trying to hard. I learned to take it easy, work 7 hours a day max, take days off, do a lot of sports and have distance to my work. With all these fixes it’s good now.

YM: I know that You have been working on Your Games solo for a long time, but in all their Steam Credits except “Push” name Wojciech Wasiak is also listed. What was his role in these Projects and how did it happen that you started working together?

MT: I showed a prototype of „oO” online, and he wrote to me asking if I need a sound guy. I liked his work so we started working together. 7 years later, and we still haven’t met in person :D

YM: In the “Push” “Hamster On Coke Games” is listed as a Developer and Publisher along with You. And specifically in that Game I noticed a striking difference in comparison with all the previous Works: fullfledged 3D objects and puzzles, based on them, smooth animations and switching to a new game engine, if I’m not mistaken. Was it a mutual collaboration or You came to more experienced colleagues for help and advice?

MT: “Hamster On Coke Games” is one guy - Michał Pawłowski. A good friend and also a solo game developer. One time we went to a game jam and made a short game about pushing buttons. He was much better with 3d stuff. We decided that we gonna finish it together and the „Push” was made.

YM: Covid-19. Yeah, this is not a surprise to anyone in 2k22. How that new outbreak affected Your work and Indie Developers’ community in general?

MT: It affected my life in many ways, but in terms of work - not much. Still sitting on the computer and copy pasting code.

YM: Durin’ my research I noticed, that not just graphics quality growin’ from game to game, but sound also. Who was behind this? And how important in casual puzzles sound could be to Your mind?

MT: Like I said, Wojciech Wasiak makes all sounds and music. And he gets better and better. Audio is very important to me. It has to put a player in a focused, calm mindset, be nice to listen to, but not distract. So It’s a fine balance, especially in so called „relaxing puzzles” genre.

YM: Do You have any plans or, maybe, dreams to develop huge PC game? And, if you took up such a development, how it would be look like?

MT: Not really. I believe in game mechanics, and these I can prototype by myself. So my dream, I guess, is to find something that is as good as Sudoku, 2048 or Tetris :D

YM: What had changed in Your live personally durin’ such a long period of time? Any new hobbies, interests or abandoned something on the contrary?

MT: Paragliding. I started 3,5 years ago, it is a total addiction. I even moved to the mountains ;) I was trying to make a paragliding game, but I’m not sure where to take it. You can see it here:

www.youtube.com/watch?v=-9-TnQjWM88

www.youtube.com/watch?v=YB0qeqw2An4

twitter.com/targaciej/status/1231897055645310976

YM: That's all, but maybe, You have something to add from yourself?

MT: Thank you for writing to me. Like we talked, being a Developer, PR manager and Publisher at once can be hard, so thanks for helping me out!

YM: Thank You for Your time! And the only thing remains to wish You success with future “Hook 2” Project and other forthcoming developments.

За помощь в переводе огромное спасибо Евгению "EBGEHN4" Титову

P. S. Пользуясь случаем — Фен, возьми Hook 2 в Рефанд))


Лучшие комментарии

Было очень интересно познакомиться с этими проектами из твоих уст. Великолепно написано.

Интересный блог и не менее интересное интервью с необычным человеком. Мне аж захотелось во что-нибудь из списка залипнуть) 

Меня эта тема прям зацепила и захотелось в этом покопаться. Пусть это и маленькие игры, которые на фоне крупных гигантов меркнут, но мне нравится видеть за любым проектом человека и его труд

Кстати, было бы неплохо, еслиб блог потом в видос адаптировался, ибо читаю и перед глазами как раз футажи стоят с озвучкой.

давай челлендж — как далеко ты пройдёшь в «оО»?))

Очень в твоём стиле — тепло, лайтовенько и по сути) Чувствуется, что была проведена работа, а не наспех просмотрен видос и набросан текст. Молодец!:)

Ну не могу я иначе, Крольчик)) мой перфекционизм в этот раз сработал мне на руку, но зачастую работает против. Или делать хорошо, или делать никак, и не всегда получается первое))

Хороший обзор. Прочитала с удовольствием. Заслуженный железобетонный плюсик

Рад был посодействовать! Молодцом! Чтоб тебе косарик прилетел!

Не думала, что это вообще возможно! А теперь попробуй укуренные уровни)

Эхххххххх. Накрылся косарик. А жаль, ибо труда тоже немало вложено. Но могу сказать точно: надо прикупить себе всю серию. Ви таки мне её продали ещё на стадии, когда я с переводом помогал.

Перфекционизм это вообще гадкая вещь. Из-за него до сих пор ряд проектов не реализовал.

Я с вами, шемеши ТоТ Перфекционисты, общий несбор, потому что кучу нереализованных идей лежит в столе неотточенными

Читай также