С самого начала формирования жанра компьютерных ролевых игр, разработчики опирались на терминологию, правила и механики, заданные ещё в настольных ролевых играх. Наблюдая проверку навыка в CRPG, мы, по правде говоря бросаем цифровой кубик, занося результаты в листок созданного нами персонажа. В зависимости от выпавшего числа, определялась результативность проверки навыка. Всё это можно воочию было наблюдать за партией в той же Dungeons and Dragons или Pathfinder. Многие мечтали визуализировать подобный экспириенс, перенеся процесс игры на персональный компьютер. Собственные правила и сеттинг, наличие интерфейса и уже заранее прописанная история с собственным миром и персонажами. Но в подобном концепте были свои изъяны.
В отличие от НРИ, где главным двигателем нашего путешествия был человеческий мозг, что являлся генератором идей. Компьютерные ролевые игры, имели технические рамки, за пределы которых невозможно было двинуться. Но, несмотря на ограничения, компьютерные ролевые игры, стали одним из любимейших жанров среди геймеров. Возможность отыгрыша персонажа, реиграбельность, множество механик и погружение, что передаётся за счёт тона игры. Неудивительно, что жанр Ролевых игр стал обретать собственные очертания в уже отдельных поджанрах. Action RPG, Japan RPG, Tactical RPG, Rogue Like, MMO, Гибриды и наш сегодняшний герой — Classic Role Play Game. Жанр CRPG в первую очередь базируются на настолках. Где решают не навыки игрока, а прокачка. Что определяется во множестве атрибутов, характеризуемые нашего персонажа. Заданные ещё столпами жанра.
Отыгрыш –как социальное взаимодействие
Зарождение настольных ролевых игр, произошло ещё в далёком 1974 году, двумя увлечёнными любителями настольных игр – Гэри Гайгаксом и Дэвидом Арнесоном. Будучи большими поклонниками «Варгеймов» – настольных игры, имитировавших военные конфликты, с использованием миниатюр в лице войск и техники. Эта парочка нередко являлась авторами множества сводов правил и сеттингов для игры в Варгеймы. Что по итогу привело к формированию нового жанра – настольных ролевых игр.
Дэвид Арнесон: Мы начали ставить перед игроками разные цели. Дело было не только в боях; мы начали воровать вещи: бомбы, оружие, продовольствие и тому подобное. Игроки могли договариваться друг с другом о том, кто захватил цель, а затем должны были выяснить, как они собираются проскользнуть через блокаду и продать краденое на черном рынке.
Дэвид Арнесон в интервью с журналом GameSpy
С 1966 года, Гэри часто являлся автором тематических статей для около Варгеймных журналов; а в том же году основал собственную федерацию для игры в Варгеймы. Продвигая тем самым военные настольные игры в массы. Начиная с собственного подвала, заканчивая крупными мероприятиями, именуемых на то время«Gen Con». Помимо организации мероприятий, где любители варгеймов собирались для проведения досуга за своим любимым хобби; Гэри так же стал автором множества сеттингов и сводов правил для игры в варгеймы. И уже в 1968 году, на втором Gen Con-e, Гэри познакомился с Дэвидом Арнесоном, будущим соавтором настольной игры «Dungeons And Dregons».
В последствии Гэри и Дэвид стали работать сообща. Одним из главных шагов в формировании нового жанра, стала реализация fantasy в варгеймах. За основу писатели брали фентезийные романы того же Толкина, Джека Вэнса, Роберта Говарда и других. А наработки фентезийных элементов адаптировали на собственный лад. Помимо интересного сеттинга, писатели пытались ввести что-то новое в корень механики варгеймов. Таким образом, в первых фентези-настолках появилась магия: огненные шары и молния, что знатно разбавляли игровой процесс. В будущем список изменений дополнялся новыми идеями и возможностями: расы, магические способности, классы и прописанный лор. Так и сформировался фентезийный жанр – Blackmoor, написанный самим Дейвом Арнесоном в начале 1970 года. Именно в Blackmoor впервые появился Dungeon Master, что руководил игровой партией. А каждый игрок брал на себя роль одного из предложенных героев, с заранее заданными характеристиками.
При игре в варгеймы, многие из игроков характеризовали собственные миниатюры, приписывая солдатикам индивидуальные свойства и бэграунд. Это не могли не заметить Гэри и Дэвид. Подобный подход им показался достаточно интересным, для того, чтобы реализовать его в своей настольной игре. Тогда Гэри, вместе со своим другом Доном Кэем, вложили собственные 1000 долларов и открыли студию Tactical Studies Rules. Позже к инициативе присоединился другой разработчик настольных игр — Брайан Блум, который вложил 2 тысячи долларов в развитие компании. Студия была успешно сформирована, а доля приходилась на каждого соучредителя компании. Примечательно, что штаб-квартира Tactical Studies Rules изначально располагалась в подвале дома Гайгэкса в Лейк-Женеве. Возможно, что уже в этом офисе дописывалась конечная вариация настольной игры Dungeon and Dragons. За основу D&D, взяли собственную ролевую модель Greyhawk, написанной Гэри.
Первый тираж Dungeon and Dragons составил 1000 копий. И не сказать, что это был ошеломительный успех – не сказать ничего. Первая партия разошлась меньше, чем за год. Людям понравилось отождествлять себя с персонажем, которого создали самостоятельно. У игрока была возможность стать кем угодно, и делать что угодно. Всё опиралось в правила и в заданный DM-ом сценарий, что служили лишь инструментом в реализации путешествия. В связи с тем, что D&D произошёл от варгеймов — боевая система являлась одной из самых проработанных частей настолки, и занимала немалую часть путешествия.
С момента выхода первой редакции, началась формироваться субкультура ролевиков. Люди изучали тома правил и дополняли собственными корректировками. В будущем D&D повлияет на всё медиа в целом: кинематограф, книги и игры. Так же будут выходить собственные интерпретации, вбирающие в себя лучшее от D&D и дополняя уже сущестующую концепцию. Так, из-под руки Майка Пондсмита вышла ролевая игра — Cyberpunk 2020; а Paizo Publishing создала Pathfinder. На тот момент игровой рынок ещё даже не появился, а разработка игр оставалась лишь уделом гиков и студентов. Именно с этих людей, и начнётся развитие компьютерных ролевых игр.
Первые компьютерные ролевые игры
Всё началось спустя год, после выпуска первой редакции D&D. Так как не каждый владел домашним компьютером и навыками программирования, игры могли делать в основном программисты, имеющие доступ к хорошей системе. Одним из первопроходцев в жанре стал Расти Резерфорд, на тот момент студент технического Университета Иллинойса, Урбана-Шампейн. В этот период времени, игры не требовали каких-нибудь углублённых художественных навыков. Поэтому даже для студента, практикующего программирование, создание видеоигры было вполне посильным занятием. Благо, большинство вузов имели собственные мейнфреймы – крупные компьютеры, обладающие на тот момент неплохой вычислительной мощностью, а руководство ВУЗ-ов, больше приветствовало создание игр или программ. На одном из таких компьютеров Расти Резерфорд, за полтора месяца создал свою первую игру, основываясь на правилах и сеттинге D&D.
Этим проектом стала «Pedit5: The Dungeon», разработанная для системы «Plato». Игрок, как и в D&D, имел возможность прокачивать персонажа и его характеристики (сила, интеллект, телосложение и ловкость); а главными элементами прокачки являются опыт и золото (очки). Но без нужного снаряжения игрок далеко не продвинется. В этом случае игрок может искать сокровища и участвовать в боях, изучая подземелья, в котором происходит действие. Игра не могла вбирать в себя все возможности оригинальной D&D, так как ресурсы для создания игры были очень ограничены. Вскоре, оригинальный проект был утерян. Но немногим позже, игра была доработана и выпущена тремя программистами. Проект назывался – «orthanc», в честь башни из властелина колец. Проект вышел в 1975 году, всё на той же системе Plato и её эмуляторах.
Под руководством Джима Швайгера в 1977 году, на свет вышел один из первых многопользовательских ролевых проектов «Oubliette» для системы Plato, который привнёс в жанр немало новых нововведений. Начиная от разнообразной вариативности создания персонажа, где игроку на выбор предоставлялось 15 классов: Клерик, демондим, куртизанка, наемник (которого, к слову, можно нанять в таверне), маг, менестрель, ниндзя, паладин, крестьянин, рейнджер, рейвер, вор, мудрец, самурай и валькирия.
И 15 рас, что на мой взгляд являлось далёким — «привет!», из «Властелина колец»: Человек, эльф, гном, полу-карлик, полуэльф, хоббит, орк, Урук-хай, огр, кобольд, пикси, гоблин, хобгоблин, эльдарский эльф и Урук-мерзкий.
Заканчивая экосистемой Oubliette, что представляла собой: замок, в котором игрок мог закупиться у торговцев и подготовить снаряжение. Так же в замке располагалась таверна, откуда игрок мог собирать отряд спутников. Но вместе с этим, Oubliette стала первой ролевой игрой, в которой появились азартные мини-игры: тараканьи бега, блэкджек и кости.
Через год, на той же системе Plato, вышла новая ролевая игра — «Moria». Здесь, как и в Pedit5: The Dungeon, игроку предстояло исследовать подземелья изничтожая местную нечисть, попутно прокачивать персонажа и находить сокровища. Концепт точь-в-точь напоминает ту же Pedit5: The Dungeon, и не зря. Разработчики Moria — Кевет Данкомб и Джим Бэттин, не читали Фантастов и не знали о существовании D&D. Но увлекались Pedit5, которая и послужила вдохновением для разработчиков. Проект можно назвать копиркой своего прародителя, но имеется одно огромное, НО – это мультиплеер. Игрок собирал партию из 10 человек, и как в Oubliette с партией отправлялся изучать подземелья. Впоследствии игрок осознавал, что в игре нет привыкших нам «очков опыта». Единственное что влияло на результативность статов персонажа, кроме снаряжения (рейтинг защиты) — это четыре характеристики: хитрость, благочестие, храбрость и волшебство, что улучшались автоматически при использовании умений определённой характеристики (от 0 до 100). Так, к примеру, при подкупе монстра, прокачивалась характеристика, с которой взаимосвязан этот навык. В игре так же присутствовали гильдии, и в зависимости от приоритетной характеристики, игроку желательно вступать в одну из предоставленных групп: Гильдия воров (хитрость), Братство (благочестие), Союз рыцарей (храбрость) и Круг волшебников (волшебство). У каждой фракции имелись свои уникальные особенности, что предоставляли игроку новые заклинания и возможности. Помимо своеобразной ролевой системы, в проекте появилась возможность восстанавливать здоровье с помощью еды и напитков; оружие теперь можно использовать в каждой руке при достижении определённого уровня доблести; а другие партии игроков могли объединяться для искоренения общего зла. Но самым главным злом, для персонажа являлась старость. Да, в игре 1978 года, персонаж имел возможность состариться и умереть. Начинаем мы в возрасте 13 лет, каждый месяц в игре составляет — 8 минут. А полная продолжительность жизни 139 часов. Не густо, но при смерти героя, игрок мог передать свои вещи «Наследнику».
Бои в игре имели свою особенность. При встрече с противником, у игрока есть множество вариантов для взаимодействия с неписями: мольба о божественном вмешательстве (что включает в себя исцеление и мгновенную смерть противника); «трюк» (Увести бдительность противника и нанести смертоносный удар); наложить заклинание, «уклониться»; а также вышеупомянутый подкуп монстра, — даже в подземельях протекает коррупция... За исключением побега, все возможности зависят от ваших характеристик.
В игре у игрока имеется 2 цели: найти кольцо мории и стать «Мастером Гильдии». Если вторая цель вполне выполнима за сотни часов проведения в игре, так как она достигается путём прокачки «навыка гильдии» и заработка 5 миллионов внутриигровой валюты. Первая цель невыполнима, если играть в проект в одиночку. Учитывая, что в игре 40-летней давности — онлайн — это «перекати-поле», то ловить там нечего...
Продолжение концепта многопользовательских ролевых игр, получило уже в 1979 году, с выходом проекта «AVATAR» от Брюса Мэггса и Эндрю Шапира. Самого коммерчески успешного проекта на системе Plato. Если у разработчиков входило в планы развинтить конкурентов, у них это удалось. «AVATAR» — это синергия наилучших идей Moria и Oubliette. Но опять же, проект имел собственные отличия от братьев по цеху. Так, при создании персонажа у игрока появляется возможность выбрать тип мировоззрения (Добрый, Нейтральный, Злой), пол персонажа и в зависимости от вкаченных атрибутов, как и в Moria, решается ваше место в одной из гильдий. Вот только войдя в состав гильдии, это даст вам не только возможность творить уникальные заклинания, а также, решит какой тип доспеха вы сможете носить. К тому же, спектр выдаваемых квестов стал зависеть и от выбранной гильдии, в которых появилась возможность брать квесты на убийство. А путь к цели, могут загораживать всевозможные ловушки и даже мирные монстры, что могут присоединиться к партии игрока при высоком значении атрибута «Харизма» у игрока. AVATAR также привнёс и множество нововведений в сегмент многопользовательских компьютерных ролевых игр. Появление чата и больший спектр взаимодействия с другими персонажами вплоть до убийства игроков (эта же PVP!!!). Возможно, AVATAR стала первой ММО с активной социальной ролью.
В том же 1979 году, вышла не менее значимая игра "Dunjonquest: Temple of Apsha". Проект был разработан Level-дизайнером Джеффом Джонсоном и программистом Джимом Конелли, для компьютеров TRS-80 и Commodore PET. Для проекта взяли собственную ролевую систему — Dunjonquest, под авторством Джона Фримана.
В игре мы примеряем на себя в роль искателя приключений, которому необходимо исследовать тёмные закрома руин Храма Апшая. На пути нашему герою встретиться около 30-ти разнообразных типов монстров, располагающихся в 200 комнатах. А главной целью для игрока является убийство злого мага — Мурлока! Проект примечателен не только цветастой визуализацией, но и интересными механиками. Система утомляемости, что восстанавливалась только после отдыха; а также в RPG впервые появилась гибридная реализация боевой системы, что работала как в реальном времени, так и в пошаговом режиме. Вместе с этим, в игре присутствовал незамысловатый лор с персонажами: в лице трактирщика и хозяина трактира – Джуна. Temple Of Apshai стала бестселлером на годы вперёд. В будущем проект увидел два сиквела; а следом вышел ремейк всех трёх частей серии — Temple of Apshai Trilogy, 1985 года.
Достойны упоминания:
- Swords and Sorcery (1978)
- Revisiting: The Dungeon (1975)
- Cumelot (1982)
- M199H (-)
Укоренение жанра
Жанр начал развиваться семимильными шагами. Именно в 80-тых ролевые игры потерпели наибольшие изменения. Появлялись новые веяния и целые поджанры. Все эти изменения оставили свой след в индустрии, заметный и по сей день.
Ultima I: The First Age of Darkness разрабатывалась для компьютеров Apple II, американским программистом Ричардом Алленом Гэрриотом, а выпущена, американской компанией California Pacific Computer в 1981 году. После выхода своего дебютного проекта Akalabeth (1980), который в будущем окрестили как «Ultima 0». Игра получилась в целом удачной и популярной среди игроков. Ричард не стал почивать на лаврах и принялся развивать идею оригинала уже в новой франшизе «Ultima».
Одной из характерных особенностей «Ultima», являлась перспектива. Если в Akalabeth игроку доступен лишь вид от первого лица, в Ultima перспектива менялась в зависимости от занятости игрока. При исследовании мира, камера располагалась в изометрии, что в положительной степени сыграло об информативности окружения. Когда как в бою, игрок действовал от первого лица.
Изюминкой проекта стало появление сюжета, в гибридном сеттинге фэнтези и сай-фай. На тот момент в ролевых играх сюжет отсутствовал, а лор расписывался в мануалах. Единственное, что требовалось от игрока – зачищать подземелье от монстров и прокачивать персонажа. Иногда подобный процесс облагораживался простеньким лором и персонажами, что служили торговцам или сторонними NPC; вроде «мирных монстров», как в случае с проектом «AVATAR». А Ultima впервые дала мотив, c которым игрок должен победить злейшее зло: уничтожить колдуна Мондейна, пытающегося поработить мир героя – Созарию. А в помощники злому колдуну были призваны полчища монстров, управляемые великим артефактом «камнем солнца». И это всё! Без шуток. На этом сюжет кончается. Но, даже такой подход оказался вполне достаточным, чтобы подарить игроку чувство, будто мир вокруг него живёт. Помимо этого, игра оказалась весьма разнообразна на возможности: спасение принцессы из рук злодея, путешествие во времени и даже космические бои! Выглядит максимально сумбурно, но в этой сумбурности и кроится шарм Ultima. В последующих частях серии Ultima, начали появляться дополнительные задания, существующие механики совершенствовались, а мир дополнялся новыми игровыми элементами (вроде свитка из седьмой части, при помощи которого можно убить почти всех персонажей в игре). Впрочем, и любителям незамысловатого лора нашлось место в новых частях Ultima. Первые три части трилогии связаны одни циклом – «Эпоха Тьмы», что объединены общим сюжетом, дополняющим лор мира. Ultima 3 и её прямой конкурент в лице Wizardry послужили основоположниками для появления новых франшиз: Dragon Quest и Final Fantasy. Дав толчок целому поджанру ролевых игр — JRPG.
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord — вышедшая в том же 1981 году, стала бестселлером и прямым конкурентом серии Ultima. Если в Ultima игроку предстояло управлять всего одним персонажем, то Wizardry развивала концепцию партийных RPG. Как и Ultima, Wizardry, так же имела своего идеолога в лице Oubliette 1977 года, где сопартийцами выступали реальные игроки, набранные в таверне. В Wizardry нам предстояло самим создать свою партию с нуля. Выставить им необходимые параметры и наделить характером. Да, это не опечатка, в Wizardry сопартийцы обзавелись характером и управлялись игроком напрямую. В зависимости от типа темперамента ваших бойцов, система могла приводить к разным ситуациям, вплоть до конфликтов внутри группы. На характер сопартийцев влияла раса (Люди, Эльфы, Гномы, Гномы, Хоббиты), мировоззрение (хороший, нейтральный, злой) и классы, которые делились на обычные (Боец, Жрец, Маг, Вор) и элитные (Епископ: заклинания жреца и мага; Самурай: боец с заклинаниями мага; Лорд: боец с заклинаниями жреца, и Ниндзя: боец со способностями вора). Элитные классы отличались не только прибавками к определённым характеристикам, но и отдельными умениями. Так, ниндзя служил как вором, так и ловким убийцей, способным отрубить голову противнику ещё в начале боя.
Wizardry славилась не только новыми механиками, интересной структурой построения мира, но и очень высокой сложностью. Игроку предстоит спуститься в темницу замка Требор, для уничтожения злого-злого мага Вердну! Да, опять маги, и снова злые… Но перед путешествием необходимо посетить замок. Хотите продать снаряжение или приобрести новое? Милости просим в оружейный магазин; партии требуется восстановить силы? Отдохните в таверне или посетите храм, чтобы отвести грехи. Подземелье делится на 10 уровней, где один уровень, превосходил другой в плане сложности. Игрок в свою очередь, не мог знать расположение своей группы в подземелье, так как в игре отсутствовало автоматическое воспроизведение карты.
При исследовании подземелий, игрок мог наткнуться как на сокровище, так и на группу монстров. Обычно эти группы составляли от 1 до 4 противников. И каждое сражение могло стать последним для всей группы, поэтому бои казались невероятно сложными и «потными». У игрока так же имелась возможность убить главного злодея — Вердну ещё на первых уровнях. После чего некий «парашют» отправит игрока на последние уровни. Но, подобная перспектива казалась не самой удачной. В самом начале, партия напоминает больше бомжей, у которых из снаряжения пара палок и панцирь из фольги; а из магии было доступно всего два заклинания. Поэтому попытки идти на высокоуровневых монстров, карались смертью. А умирать в игре совсем не хочется, ведь если партия умерла, то с концами. При создании новой группы, игроку предстояло проходить всё подземелье заново, с вероятностью наткнуться на пожитки вашей старой братии.
Wizardry стала одной из самых успешных игр для компьютера «Apple 2». Проект почти за год разошёлся тиражом в 24 000 копий, вызвав громогласные возгласы не только у игроков, но и критиков. Electronic Games, известный на тот момент игровой журнал в США, посвящённый цифровым развлечениям, навала первую часть Wizardry «без сомнения, самой популярной фэнтезийной приключенческой игрой для Apple II в настоящее время». Ученые из «психологии развития» объявили об успешных испытаниях игры в качестве терапии для детей; а по мнению читателей журнала «Computer Gaming World», Wizardry оставалась лучшей приключенческой игрой, пока не уступила свой титул Ultima 4 в 1986 году.
Всё прекрасно, все как один говорили о Wizardry как об одном из лучших проектов того времени. Единственное к чему могли придраться критики – очень долгие загрузки локаций. Но уже в версии для компьютера «Commodore 64/128», над загрузками были проведены некоторые работы.
Но не обошлось без хейта. В свою очередь находились люди, которые не приняли концепт навязчивой сказки и высказывались о всех аспектах игры абсолютно в негативном ключе. Так, пользователь Keele Zeibel в своём обзоре высказал своё крайнее недовольство проектом, выразив это в своём заголовке — «Единственный способ получить удовольствие от этой игры — это прикрепить ее к C-4 и разослать разработчикам». По мнению Keele, в игре было отвратительно всё, начиная от визуальной и аудио составляющей, заканчивая сюжетом и его подачей, которым поставил 0 из 10. Единственное, что не вызвало такой всплеск желчи у рецензента, стал геймплей, которому поставил 2 из 10.
Что важно, разработчики продолжили улучшать фишку серии – мораль персонажей. В 3-тей части в зависимости от морали, игрок мог и не мог попадать в определённые комнаты, предназначенные для хорошего или плохого персонажа. Если же ты уже привык к своему герою и партии, не беда. В последующих частях появилась возможность импорта старой партии, что иногда было скорее необходимостью. Сложность игр многократно вырастала, а новоиспечённая партия не обладала такими внушительными характеристиками для равного столкновения с противниками. Поэтому в последующих частях Wizardry, разработчики старались править баланс в угоду новой аудитории, не играющей в предыдущие части.
Но на этих играх жанр не остановился. Выходило множество интереснейших CRPG, которые без малого привносили что-то новое в жанр. Начиная от реализации трёхмерной перспективы, с глубиной изображения, как это было сделано в Dungeons of Dagorath. Заканчивая первой ролевой игры-песочницы – Dragonstomper.
Сегодня мы уже привыкли к ролевым играм, в которых игрока не ведут за руку и дают возможность вздохнуть полной грудью. В то время Dragonstomper стала инновацией. Мир, который не ограничивает игрока в исследовании мира, он волен идти куда хочет и делать что хочет. Мир игры был действительно бесшовен: замки, поселения, церкви и другие области ждали своего героя. К слову о герое. В игре также присутствовала и вариативность действий. Для входа в город, игроку необходимо найти удостоверение, но кому оно надо? Поэтому есть возможность дать на лапу местной стражи. Помимо коррумпированной стражи, в городе располагалось множество точек интересов. Больницы, магазины, лавка волшебников и зона рекрута войск. В целом, игрок мог найти в поселении всё, что поможет ему выжить за пределами города. Ведь сами пустоши, были не совсем дружелюбны. Монстры, собаки, бандиты и даже Логвин… Ловушки. Игре было чем порадовать игрока. Но несмотря на интересные и даже «инновационные» идеи, песочница от Стивена Ландрама не сыскала большой популярности. Дальнейшее развитие идеи «Ролевой песочницы» мы увидим в серии JRPG Metal Max и первом ролевом боевике от Bethesda – The Elder Scrolls: Arena.
В это же время начали формироваться и гибридные жанры, что совмещают в себе как ролевые элементы, так и особенности других жанров. Одним из таких проектов стал проект «Ques for Glory», разработанный семенной парой геймдизайнеров — Кори и Лори Энн Коул. Ques for Glory представляла собой ролевое приключение, основанное на фольклоре разных народов мира, в том числе и на славянском. Так, в ходе путешествия вам встретится старая карга, именуемая Бабой Ягой. А деревня Мордавия просто пронизана духом славянской мифологии.
Благодаря смешиванию жанров, разработчики не стали зацикливаться на уже привычных элементах, таких как прокачка, а решили развить старую идею игры «Oubliette». Таким образом, в Ques for Glory появилась прокачка навыков, чья эффективность зависела от частоты использования этого навыка. Если игрок носит с собой тяжёлые предметы, прокачивается навык переносимых вещей; а при большем взаимодействии с навыком — общение, у персонажа вырастал атрибут «харизма». Помимо этого, в проекте были интереснейшие головоломки и испытания. Из примеров приведу золотое кольцо волшебника, что покоится в гнезде. На дереве. Не спрашивайте, как кольцо там оказалось, сам не знаю. И чтобы достать это кольцо, у игрока имеется множество вариантов — бросать камни, играя за бойца, в надежде скинуть злополучное кольцо; забраться на само дерево, проходя игру за ловкача; или кастануть заклинание, пребывая в шкуре волшебника.
Проект нашёл свою аудиторию, для которой в будущем вышло ещё 4 сиквела. Хотя, последняя пятая номерная часть, вышедшая в 1998 году, не снискала такую любовь к аудитории. Трёхмерная графика, уклон в Экшен составляющую, оставили поклонников серии в недоумении. И как итог, пятая часть стала последней во франшизе «Quest of Glory». А тем, кто хочет вернуть себе свой 89 год, может приобщиться к коллекции игр выпущенной в Steam.
Для многих игроков это станет сюрпризом, но первая часть Might and Magic относилась к компьютерным ролевым играм. Удивительно, ведь многие игроки помнят франшизу как изометрическую пошаговую стратегию с ролевыми элементами и возможностью менеджмента собственного замка и войск. Та самая тактическая ролевая игра Heroes of Might and Magic зародилась как спиноф к основным частям Might and Magic. Но позже, HOMM не только переросла в самостоятельную франшизу, но и вышла на первый план у издателя. Но, на повестке дня у нас оригинальная Might and Magic, которая внесла свой немалый вклад в развитие ролевых игр.
Зародилась некогда великая серия ещё в 1986 году под патронажем американской студии разработчиков «New World Computing». Мир «Might and Magic» представляет собой фентезийное средневековье с поправками на научную фантастику. Ответственным за написание сюжета и мира игры, был режиссёр Ван Кенегем, что был вдохновлён дополнением к ванильной D&D — «Expedition to the Barrier Peaks», в котором мы также наблюдаем смешение научной фантастики и привычного нам Fantasy.
Не удивительно что за сценарий брался профессионал. Вот только представьте: мир VARN, в котором жители планеты – это всего лишь плод экспериментов неких «Древних», что и заселили планету в своих корыстных целях. Сами хозяева лишь наблюдают, далеко за пределами собственного мира. Управляя планетами как куклами, дёргая их за ниточки.
А игроку уделена роль отступника-хранителя планеты Терра по имени Шелтем. Которому предстоит раскрыть секрет Внутреннего Святилища вместе со своей партией состоящей из 6 героев. Попутно игроку предстоит исследовать большой мир, состоящий из 4 городов и заграничной территории. Но одним святилищем дело не ограничится. Сюжет развивался как в любой интересной сказке. История, где присутствует противостояние добра и зла, приправленной банальными, но не менее интересными твистами.
Со стороны проект напоминал больше The Bard’s Tale 1985 года, который в свою очередь запомнили из-за анимированной визуализации иконок NPC, и как дебютный проект Interplay Productions. Всё те же пошаговые бои и графический стиль, но, в собственном антураже. Единственное, в чём Might and Magic выделялся на фоне прародителя — схожесть с D&D, так как многие элементы в лице классов (рыцарь, клерик, грабитель, колдун, паладин, стрелок), расы (человек, эльф, полуорк, дворф и гном), а также навыки, были позаимствованы с настолки, как и сам элемент партийности.
Но в отличие от игр серии Might and Magic, оригинальные три части The Bard's Tale были выпущены inXile Entertainment в качестве отличных ремастеров, если судить по отзывам коллекции игр в Steam.
В последующих играх серии, New World Computing решила продолжить идею проекта «Moria». Начиная со второй части Might And Magic, персонаж мог умереть не от чужого клинка или чиха великана, а от старости. Даже сегодня это выглядит крайне занимательным, а на то время это действительно выделяло Might And Magic из толпы, несмотря на то, что Might And Magic не являлась новатором подобной «фишки». Учитывая возможность импортировать старую партию в новую часть – у вас присутствует возможность пройти игру всё за тех же старперов, за которых вы играли в первой части.
Но и за исключением глобальных нововведений, в последующих частях также улучшалась графика, интерфейс и дополнялись уже существующие механики. Так к примеру: в игре появились наёмники, при найме которых партия увеличивалась до 8 человек. Прокачка осуществлялась за золото, в зависимости от уровня наёмников. Серия Might And Magic запомнилась игрокам не только как прекрасная ролевая игра со множеством интересных механик, но и за юмористический подход и атмосферу. Путешествие между планетами Древних; интереснейшие головоломки с интерактивом; пещера из второй части, в которой можно сменить пол. Всё было прекрасно, до определённого момента.
Спустя множество экспериментов, как удачных, так и не очень, разработчики «3DO Entertainment» разорились в 2003 году. Продав “Убисофт” все права на серии игр «Might and Magic» и «Heroes of Might and Magic». Помянем.
В 1988 году свет увидела предтеч легендарного Fallout, не менее легендарная Wasteland для компьютеров Apple II. Впоследствии проект перенесли на Commodore 64 и MS-DOS. После успешного выпуска первых двух частей The Bard’s Tale, издатели в лице Electronic Arts, оказались довольны, как финансовыми, так и «имиджевыми» результатами. Поэтому без проблем спонсировали следующий проект Interplay Productions, во главе с Брайаном Фарго. Главным источником вдохновения, послужившим для создания Westland, стал фильм «Mad Max 2», откуда была взята идея постапокалипсиса. Геймплейно, Westland должна была представлять собой смесь первых частей Ultima и The Bard’s Tale, с налётом известной на то время ролевой игры «Mercenaries, Spies and Private Eyes», особенностью которой являлся спасбросок на проверку атрибута.
И уже в 1986 году, сразу после выхода второй части The Bard’s Tale, Interplay приступили к разработке нового IP. Разработка которого заняла целых 5 лет. Проект вызвал авации в кругах геймеров. Что не в последнюю очередь заслужил сценарий и проработка мира игры.
2087 год, обмен «любезностями» в виде ядерных ракет, между СССР и США, что привело к постепенному вымиранию цивилизации. В этом мире игроку уделена роль «Пустынных Рейнджеров», местная вариация блюстителей закона в мире, где закон не уместен.
Обосновавшись в бывшей тюрьме Невады, нашему герою вместе с остальными рейнджерами, придётся пресекать тот беспредел, что творится на просторах пустоши. Но если одними движет идея всеобщей справедливости, то другими собственные интересы, что могут расходиться с пониманием «мирской жизни». Это по итогу приведёт к сражению человечества не с суровыми условиями вымерающей цивилизации, а самой человечностью.
Нам всё также, необходимо создать персонажа, раскидывая очки навыков в характеристики (сила, интеллект, удача, скорость, ловкость, ловкость и харизма) и около 30-ти разнообразных навыков. Впоследствии игроку придётся выполнять квесты, уничтожать противников и исследовать мир; за что нам будут отсыпать опыт для прокачки навыков. Прокачка навыков зависит от количества очков, вложенных в определённый навык: будь это стрельба, бюрократия, доверие или бесшумное передвижение.
Игрок появляется на карте вместе с командой «рейнджеров», состоящей из трёх человек. В последствии, команду можно будет увеличить до семи персонажей. Сопартийцы не имеют прямого контроля. Если вопрос касается снаряжения, то игрок без проблем сумеет его заменить. Но в бою, рейнджеры работают по собственной инициативе. Единственной возможностью повлиять на их поведение — это приказы. Один из самых удивительных элементов Wasteland - это мир, который работал по принципу PSW. Если в прочих ролевых играх, мир не запоминал действия игрока, а по новой генерировал все элементы, когда игрок покидал видимую зону. В Wasetland мы влияли на мир. Все изменения, которые игрок привносил, сохранялись системой. Что, конечно, нагружало вычислительные процессы.
Проект заслужил очень лестные отзывы как в рядах геймеров, так и критиков: «легкость игры, богатство сюжета, требования к решению проблем, система навыков и задач, а также графическое отображение» как заявил агрегат Computer Gaming World. Но игра так же содержала в себе и минусы. Несмотря на лор и сюжет, взаимодействие игрока с миром и влияние сюжета на формирование игрового процесса, оставляла желать лучшего. «Убить монстра и получить сокровище», как писал известный фантаст Орсон Скотт Кард, что так же критиковал подобные моменты в детище Interplay.
Позже, франшиза обзавелась ответвлением Fountain of Dreams, действия которого, разворачивались в той же вселенной, что и Wastlend. Если в оригинале мы пытались положить конец «Проекту Дарвина», что заключался в кибернетизации человечества и уничтожения противившихся, то ответвление поменяло место действия с Невады в Флориду, где игрок пытался остановить продвижение ионизирующего излучения, вызывающее неотвратимые мутации. Помимо страшного вируса, главному герою предстоит столкнуться с армией «Клоунов-Убийц» и прекратить действия бандитских группировок: семьи ДеСото, Ордена Обеа и мафии Баия. Но, в 2003 году Electronic Arts отреклась от Fountain of Dreams, как от идейного продолжателя Wasteland и объявила, что действия игр происходят в разных вселенных.
Тот факт, что первая часть Wasteland стала культовой в кругах любителей ролевых игр – неоспорим, о чём так же судили продажи проекта, которые через год после старта составили 250000 копий. Впоследствии проект стал одним из основоположников жанра «Классических Ролевых Игр», что в полной мере, явят себя уже в середине девяностых.
- Но, а тем, кто хочет прикоснуться к классике, у вас есть прекрасная возможность попробовать ремастер первой части Wasteland в Steam.
В 1991 году свет увидел проект Newerviter Nights, что стал первой графической многопользовательской ролевой игрой. Проект сильно походил на серию Gold Box, издаваемой TSR. Но схожесть проектов неудивительна. Игры серии Gold Box и Newerviter Nights разрабатывались на одном движке Strategic Simulations, принадлежащий всё той же TSR (Tactical Studies Rules). Впоследствии разработчики из Stormfront Studios, связались с TSR. И уже под плотным сотрудничеством, для проекта позаимствован сеттинг Dungeon and Dregons — Forgotten Realms и движок.
Главной задачей Stormfront Studios, было создать первую графическую многопользовательскую ролевую игру. На тот момент уже существовал многопользовательский графический авиасимулятор — Air Warrior. При этом костяк наработок был взят из серии Gold Box в лице механик. Экран так же делился на несколько зон: графическое изображение, изображение событий и характеристик; а сражения протекали от первого лица.
Несмотря на существование игр серии Gold Box и на её многогранность. Поздние проекты этой серии всё равно не могли похвастаться той массовостью, которой со временем стала обладать Newerviter Nights. Изначально на сервере могли располагаться только 50 игроков, а в дальнейшем этот список был увеличен до 500. Возможно, такой подход к массовости и привёл проект к славе. На моменте его закрытия, в 1997 году, в проект играло более 115 000 человек; а в пике в проекте находились рекордные – 2000 человек.
Жанр развивался. CRPG обзаводились новыми идеями. Новые механики; вроде появления элементов выживания, как это сделано в «Dungeon Master» 1987 года или становление новых поджанров. Ролевые песочницы, Rogue-like-и, гибриды и прочее. Но в это же время, начал формироваться восточный рынок. Ultima и Wizardry оставили свой след не только на западном сегменте, но и положили начало движению «Японских Ролевых Игр» — JRPG. Японцы не стали плыть по течению, а решили развиваться по собственному направлению. В то время как на западе игроков притягивала вариативность, возможность отыгрыша и тактические элементы. В JRPG делался акцент на экшен составляющей и сценарии. Будь это Hydelide. Проекта, что по большей степени повлиял на известного “бурятского” гения – Хидео Кадзиму. Или же одного из самых первых тактических проектов в сеттинге Сай-фай, «Cosmic Solder» 1985, в котором за исключением уникального сеттинга, проявлялись нотки эротики. В первую очередь JRPG были ориентированы на консоли. В то время как западные ролевые игры, выходили только на персональные компьютеры, что в будущем даст о себе знать.
Несмотря на достижения западных CRPG, JRPG оставались впереди и затмевали западных конкурентов. В определённый момент в создании западных ролевых игр произошёл скачок. Игры не стали толкаться на месте, а старались вбирать в себя в лучшее и возводить это в Абсолют. Вскоре, жанр компьютерных ролевых игр стал преображаться; а RPG в изометрии и с упором на настольные игры, вскоре стали называть «Классическими RPG» делая в свою очередь отсылку на своих прародителей. Одним из законодателей жанра, стали Black Isle Studios.
Восхождение западных ролевых игр
В 1997 году произошло событие сравнимое со взрывом ядерной бомбы, бабах от которого, до сих пор создаёт чувство ностальгии у многих геймеров той эпохи. Этим взрывом оказался Fallout. Проект, о котором по сей день говорят, как о «одной из самых лучших ролевых игр ever» и немудрено. Дилогия Fallout предоставляла игроку багаж возможностей в плане отыгрыша персонажа: ты мог убивать детей; стать порноактёром; присоединится к кучке милитаристических фанатиков, гоняющихся за технологиями; просадить все деньги в казино; вырезать группировки и… Я говорил, что в Fallout можно убивать детей ?
Fаllout оказался новаторским проектом с точки реализации игрового отыгрыша. Если раньше ролевые игры представляли какую-никакую вариативность, то она была скорее номинальной. Когда как Fallout-е, игроку доступен спектр элементов, влияющих на диалоги и мир вокруг игрока. Думаю, стоит немного поведать, что эта за Fallout и с какой «Ядер-колой» его едят.
Fallout является детищем всё того же Брайана Фарго и его команды Black Isle Studios. Изначально новый проект студии должен был стать продолжением Wasteland, права на которую, принадлежали Electronic Arts. Исходя из этого, можно понять, что правами на разработку сиквела, Electronic Arts не поделилась. Тогда Брайан и его команда, надумали взять любимый сеттинг постапокалипсиса и интерпретировать идеи Wasteland в новом IP. Схожесть для многих игроков стала очевидной: чёрный юмор, сеттинг постапокалепсиса и жестокость. Но и как же без персонажа Тихо! Который представляется перед игроком как бывший «Пустынный рейнджер», что является прямой отсылкой на группировку, где состоял главной герой Wasteland.
Но, на этот раз разработчики подошли к созданию своего нового детища куда серьёзней, взяв за основу ролевую систему GURPS, о которой мы поговорим чуть позже. Подход разработчиков к созданию игры оказался настолько ответственным, что первые 6 месяцев Fallout делал только один человек — программист Тим Кейн. Проблема оказалась в неуверенности успеха проекта начальством Enterplay, воспринимавшей Fallout как проект «категории — B». Поэтому и силы на разработку выделялись соответствующие. Ещё палки в колёса, вставил создатель GURPS — Стив Джексон, который оказался не доволен изобилием насилия в проекте, показанного ему в демонстрации ранней версии. По этой причине, Стив моментально отозвал лицензию на использование ролевой системы в проекте, который изначально именовался как «Vault-13: GURPS Post-Nuclear Role-Playing Game».
Я понимал, какой мир мы собирались создать, и что этот вступительный ролик был просто «разогревом» перед погружением в жестокий мир Fallout. Поэтому я отменил сделку.
Брайан Фарго
В связи с этим, разработчики спорили — как же обозвать своё будущее творение. В итоге проект прозвали Fallout, что, по догадкам, было вдохновлено сном одного из разработчиков. В итоге за 3 года разработки, было привлечено 30 человек, а на бюджет выделено 3 миллиона долларов. Проект долго не демонстрировали публике; а премьера состоялась за несколько месяцев до релиза игры. И когда проект вышел, чуда не случилось. Fallout за год разошёлся тиражом в 120000 копий, что не являлось абсолютным провалом, но и успехом это назвать трудно. В сравнении с той же Wasteland, которая за год разошлась в 2 раза лучше. Если абстрагироваться от продаж, игра вызвала дикий ажиотаж, как у игроков и прессы. Тотальная нелинейность, интереснейшая прокачка и колоритный мир, влюбляли в себя с первых минут.
Fallout — одна из лучших ролевых игр, выпущенных за несколько лет. Она преуспевает в развлечении геймеров, предлагая свежий и захватывающий сюжет, хорошую графику и звук, а также внимание к тем мелким деталям, которые могут превратить хорошую игру в отличную.
GameStope: обзор Fallout (1997 год)
В игре, как и было оговорено, используется ролевая система — GURPS. Проблема других ролевых систем, в том, что они заточены под определённый сеттинг, когда как GURPS могла вбирать в себя как остроухих эльфов, так и киборгов убийц. Благодаря универсальной системе, она полюбилась Interplay, ведь позволяла создать собственный мир, не привязанный к заранее заданному сеттингу. Но, как известно, не срослось. Поэтому разработчикам в лице Тима Кейна и Кристофера Тейлора (отвечавшего так же и за сценарий), пришлось создать собственную вариацию ролевой системы, которой в итоге стала SPECIAL, где каждая буква являлась атрибутом системы (Strength (Сила), Perception (Восприятие), Endurance (Выносливость), Charisma (Обаяние), Intelligence (Интеллект), Agility (Ловкость), Luck (Удача)).
Если система характеристик была написана всего за одну неделю, то визуализация проекта полностью состояла из трудоёмкого 3D. Графика рисовалась в LightWave 3D Скоттом Роденхейзер и Эдди Рейнуотером, а одна голова прорабатывалась около двух недель. Ответственным за Арт-дизайн являлся Леонард Боярский. Именно Леонард является создателем маскота серии Fallout — Vault Boy, который изначально создавался как дизайнерский элемент карточек умений.
Кстати об умениях, поговорим о прокачке. Как и было озвучено, система SPECIAL состоит из 7 атрибутов, где каждый атрибут основательно влиял на корень механики. Так, игрок с низким показателем силы, не сможет использовать двуручное и тяжёлое оружие; а игрок с низким показателем интеллекта, не сумеет вести какой-либо конструктивный диалог, общаясь с NPC междометиями, хотя и в этом плане игрок сможет найти себе подходящего собеседника, с которым, так сказать: «в огонь и в воду». Помимо системы атрибутов, каждые 3 уровня игроку будут предоставляться на выбор отличительные способности, в той или иной степени влияющих на геймплей; как тот же «Друг животных» — что позволяет снизить опасность быть покусанным кротокрысом, а при улучшении навыка, сводить данную возможность к нулю.
Игра многогранна — в своей ролевой системе; способности есть, атрибуты есть, и даже присутствуют активные эффекты. Переборщил с наркотиками? Бабки у подъезда явно посчитают это подозрительным. Зависимость от «Ядер-Колы»? Гастрит вам обеспечен. В Fallout всё имеет свои последствия, как положительные, так и негативные.
Но прокачка, понятное дело, влияла не только на пацифистские наклонности игрока, но и также на его эффективность в бою. Боевая система строилась на пошаговых элементах, где у игрока за один ход было определённое количество ОД (Очков Действия), которые на прямую зависели от характеристик игрока, что также влияли на возможность отстрелить противнику ненужную часть тела, благодаря точной системе VATS. Но Fallout не являлся бы Fallout-ом, если в нём придётся убивать каждого противника. Игрок мог ограничиться убийством одних боссов, избегая случайных встреч на глобальной карте и не провоцируя детей на конфликт. Хотя и на пути пацифиста игрок мог с лёгкостью откинуть копыта...
Как вам идея умереть от грыжи, что образовалась от нагрузки при поднятии канализационного люка? Вот и Брайан Фарго тоже оценил.
Брайан Фарго впервые сыграл в демо. Он был убит грыжей (критический провал при проверке силы) в первой области, когда пытался открыть крышку люка в канализацию. Ах, приятные времена…
Запись на NMA
Понять, насколько игра нелинейна — невозможно. Fallout и посей день может дать фору большинству ролевых игр. Игра не только работала по принципу «Договорись/Убей/Укради», но имела множество альтернативных вариантов развития событий. И не всегда вариативность ограничивалась только потенциальным взаимодействием с атрибутами, нет. Многие квесты взаимосвязаны, а решения одних квестов, непосредственно окажут влияние на другие. А одной из главных фишек серии, раскрывающие все последствия принятых игроком решений, стала заставка в конце игры, под потрясающе нагнетающий саундтрек Марка Моргана. Ведь если мир сгнил в постядерном пепле, спровоцированный боевыми действиями высших чинов мировых держав, это не говорит, что мир замер в одно мгновение. Мир живёт, а его жители каждый день отстаивают своё право на существование, что порой требует насильственных мер. Ведь если люди меняются, как и мир вокруг них, то война остаётся неизменной. Поэтому даже минимальные действия игрока найдут свою огласку.
Как и война — сиквел Fallout не изменился, что, пожалуй, к лучшему. Fallout 2 вышел в релиз уже через год после выпуска первой части. Как известно, от самого Брайана Фарго, начало разработчики сиквела началось ещё до выпуска первой части, что немного странно. Первую часть Interplay боялись выпускать в релиз, опасаясь коммерческого провала, но тут же, параллельно велась разработка второй части.
Продолжением оказался первый Fallout, только больше, интересней и разнообразней, даже оставили возможность убивать детей. Помимо того, разработчики решили откинуть былой реализм и подвести в сиквел больше юмора. Если в первой части, игроку в лице жителя убежища необходимо достать водяной чип, чтобы спасти убежище. То во второй части, игроку предстоит сыграть за внука протагониста первой части, и найти устройство для создания Эдемского сада (GECK), чтобы спасти поселение, основанное его дедом.
Проект также заслужил хвалебные отзывы прессы и игроков, но, о том, как продался проект, до сих пор ходят споры. Одни говорят, что Fallout 2 вышел коммерчески успешным, а вторые бытуют о обратном. Но факт остаётся фактом: 1998 год оказался крайне плодовитым на всевозможные релизы:Half-Life, Metal Gear Solid, StarCraft: Brood War и другие. И даже в состоянии сильной конкуренции, у Fallout 2 удалось окупиться, чего хватило для создания следующей игры Interplay.
Важно заметить, что Fallout 2, стал первым проектом к которму приложил руку сам Крис Авеллон, известный сегодня как дизайнер ролевых игр. Fallout 2 не стал его дебютом, так как он приложил руку и к первой части франшизы. Но именно во второй части постапокалептичной пустоши, благодаря полной творческой свободы, Крис смог проявить свой творческий потенциал. Полностью прописав арку: Нью-рино, города налётчиков, города убежища и многих случайных встреч; у Криса получилось заявить о себе не хуже, чем это получилось у самого Fallout 2.
Тим Кейн пригласил меня поработать над Fallout 1, но, к моему большому сожалению, я не смог принять участие. Тогда я начал работать над Fallout только через Fallout 2 (это произошло внезапно, когда Тим и руководители Fallout ушли из Black Isle).
Крис Авеллон
Пока мы не продолжили. Для тех, кто хочет прикоснуться к «прекрасному», то сегодня можно приобрести первую и вторую Fallout в Steam, но, с некоторыми огрехами. А те, кто заинтересован в исправлении проблем оригинала, в лице багов, проблем с интерфейсом и вырезанным контентом, милости прошу на ролик Егора Клёнова, посвящённому этой проблеме.
Но не одним Fallout-ом запомнился 1998 год фанатами ролевых игр. Именно в 1998 году вышел второй по счёту проект молодой команды разработчиков из Канады, который изначально состоял из шести друзей, чьи творческие позывы сошлись ещё в медицинском университете, что привело к формированию легендарной компании. И имя этого коллектива — Bioware. Да, казалось, при чём тут медицина и игростроение? Но Рей Музика, Грег Зещук и Августин Йип доказали, что если у тебя есть желание и амбиции, то сгодятся даже школьные знания информатики, с которыми и начали свою деятельность разработчиков.
Начинали они с малого, создав коммерческую медицинскую программу. Не сказать, что после этого, ребята обрели славу и бесценный опыт в IT, но, по крайней мере, это принесло им прибыль. Но молодые разработчики хотели двигаться дальше и разрабатывать видеоигры. Об это прознали братья Брентон и Трент Остеры, благодаря двоюродному брату Грега, Марселя Зещук. Вскоре, проведя диалог, парни нашли общий язык и основали команду «Bioware», что является отсылкой на изначальную деятельность троицы из медицинского ВУЗ-а. Первым проектом студии оказался меха-симулятор «Shattered Steel» средней паршивости. Но в итоге разработчикам удалось заявить о себе, и в конце концов, это свело Bioware с Interplay Interective.
Будучи любителями текстовых ролевых игр, канадцы хотели реализовать собственный проект с Блэк Джеком и кубиками d20. С такой идеей разработчики отправились к начальству, представив Interplay демоверсию онлайн проекта Battleground: Infinity, чьи события разворачиваются в скандинавском «Рогнарёке». Наработки настолько понравились издателям, что вскоре Interplay представили молодым разработчикам лицензию на Advanced Dungeon & Dragons, так как движок, по их мнению, идеально подходил для ролевых игр; а лицензия давно пылилась на полочке. Приятный сюрприз, ничего не скажешь. После этого разработчики остановились на цикле D&D — The Forgotten Realms. После чего разработчики начали расширять штат, и впоследствии штат первой части Baldur's Gate составил 60 человек.
К слову, по заявлению Рэя Музика, большая часть коллектива, работающего над Baldur's Gate, никогда не работали над играми, но являлись преданными фанатами своего дела. На тот момент разработчики не руководствовалась никакой мотивацией кроме идеи — создание одной из лучших ролевых игр. В девяностых жанр ролевых игр начал модернизироваться. Если в середине 80-х было движение восточных и западных ролевых игр, то уже в середине 90-х жанр начал дробиться. Успешный мрачный рогалик Diablo, бесшовный и забаговынный открытый мир The Elder Scrolls II: Baggerfall, и множества представителей JRPG давали о себе знать. Но многие из них всё дальше и дальше отходили от своего прародителя — настольных ролевых игр, расставляя иные приоритеты. Bioware стала играть по собственным правилам, в 1998 году выкатив на суд общественности Baldur's Gate пронизанный духом настолок.
Мы не знали, чего нельзя сделать. Поэтому просто брались и делали это.
Грег Зещук
Заметно, что разработчики пытались прыгнуть выше потолка, пробив его до основания. Это замечается в каждом аспекте проекта. За дизайн игры взялся Джон Галлахер, что сумел придать архитектуре городов дух средневековой Англии, которой он вдохновлялся. Что касается геймплея, у разработчиков удалось найти компромисс между интуитивностью и удобством боевой системы. Вдохновляясь Fallout, серией Gold Box и играми BLIZZARD (в частности Warcraft) у разработчиков удалось найти золотую середину, реализовав боевую систему в реальном времени с активной паузой, что позволило игроку привести мысли в порядок и распределить обязанности между сопартийцами в пылу боя. Кстати о сопартийцах. В отличие от Fallout-а, где система сопартийцев напоминала Wastalend, которой они и вдохновлялись, Bioware озиралась в первую очередь на Wizardry, где все сопартийцы контролировались игроком. Но мало создать просто партию из шести персон, необходимо наделить каждого члена партии характером. В этом случае Bioware превзошли всех, сделав из сопартийцев в первую очередь персонажей, с бэграундом и характером. Вспоминается Wizardry, с её конфликтами внутри группы на почве мировоззрения. Baldur's Gate улучшил эту систему. При очередном конфликте внутри группы, как из-за мировоззрения сопартийцев, так и за действия игрока, персонажи могли начать драку, а то и вовсе покинуть группу.
Сопартийцы это конечно очень интересно, но мы всё-таки о ролевой игре говорим, поэтому пора обсудить прокачку. Как я говорил выше, Bioware старались с максимальной тщательностью перенести правила настолки в свой проект. На старте игроку необходимо выбрать расу (человек, дворф, эльф, гном, полурослик или полуэльф), класс (что выбирается из 28 вариантов, с учётом специализированных классов, двойных классов и мультиклассов), распределение очков по атрибутам и навыкам, которые делились на боевые и социальные; как вишенка на торте, игроку подставлялась возможность выбрать портретик своего персонажа.
После чего, протагонист очнётся в монастыре при общине Кэндлкип, где компанию, главному герою, составляет его приёмный отец. Впоследствии происходит то, что полностью меняет жизнь главного героя. Мы собираем вещи и покидаем монастырь, отправившись в далёкое путешествие. Не всё так гладко, по пути на нас нападают неизвестные убийцы, с которыми мы не в силах справиться. Но на нашу защиту встаёт друг героя Горион, который ценой собственной жизни помог главному герою бежать из организованной на него западни. Впоследствии игроку предстоит найти союзников и объединив силы, найти тех, кто покушался на его жизнь.
В свою очередь разработчики неплохо проработали сюжет и квесты, которые в массе своей уникальны и предлагают уникальный игровой опыт, учитывая, что игра не ведёт игрока за ручку, а предлагает решать каждую задачу самому; а некоторые задания предполагают множества путей развития. А в помощь игроку, предоставляется журнал, в который автоматически заносились все данные необходимые для выполнения квестов.
Всё это не в последнюю очередь сподвигает игрока исследовать мир игры. А мир Baldur's Gate велик, загадочен и опасен. Опасность кроется не только в противниках, что попадаются по ходу выполнения заданий. По ходу путешествия, игроку придётся разбивать лагерь, чтобы восстановить силы группы. А вот опасность заключается в месте, где вы решите остановиться. Поэтому лучше отдыхать в таверне, где у вас есть возможность поспать, выпить, поговорить с NPC и взять задания. В общем, всё как у людей.
Но, если вы решили, что отдых — удел слабаков, то долго вы не протянете. В пылу боя, помимо здоровья, сопартийцам всё также пригодится магия. В зависимости от класса персонажа, ему предоставляется ограниченное количество заклинаний, после использования которых, требуется отдых для их полного восстановления. Поэтому отдых — это неотъемлемая часть приключения, ведь помимо практических элементов вроде восстановления сил группы, отдых может генерировать интересные события.
Впоследствии проект обзавёлся дополнением «Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast», что привносит в основную игру новые квесты и предметы. А уже 2000 году выходит сиквел «Baldur's Gate II: Shadows of Amn».
Вот люблю проводить параллели с Fallout-ом, учитывая, что многие детали разработки напоминают проект Balck Isle. Разработка второй части велась в унисон с разработкой первой, но на последней стадии. И естественно, по классике жанра, разработчики во второй части не стали привносить нечего сверх одинарного, а сконцентрировались на уже готовых механиках и устранении недостатков игры. Обновлённая графика, улучшенный ИИ и новая эпическая история с возможностью заводить романы. Все нововведения в очередной раз погружают игрока в новое увлекательное приключение в мире Фаэруна.
Неудивительно, что вторую часть постиг такой успех, как и первую. У разработчиков удалось не только не уронить планку, а повысить её. Всё это не в последнюю очередь благодаря обратной связи с фанатами, для которых имелась возможность отправить письмо, где они описывали всё, что хотели бы увидеть в новой части Baldur's Gate. Многие голоса были услышаны: разрешение 800 на 600, элементы 3д графики и более обширное взаимодействие с сопартийцами. Был улучшен сетевой код кооперативной игры. Да, в первой части был кооп на шестерых персон. Хотя для сиквела, были идеи по развитию мультиплеера. Так, для второй части планировался Dathmath. Проработка режима шла полным ходом, пока разработчики не поняли, движок игры — Infinite Engine, не осилит такой режим. И если отталкиваться от мультиплеера первой части, можно понять, что сетевой код — не лучшая составляющая движка. Поэтому от идеи столкновения между игроками, пришлось отказаться.
Дилогия стала бестселлером своего времени. Буквально за 2 недели первая часть разошлась тиражом в 192 тысячи копий, а к 2003 году продажи достигли 2000000. Игроки пели дифирамбы, пресса выдавала проекту награды «лучшая ролевая игра года» и «игра года». Геймеры полюбили игровой процесс, ролевую составляющую, сюжет и мир, который было интересно исследовать.
Стало понятно, продолжению дилогии быть, но… В 2001 году выходитьBaldur's Gate: Dark Alliance в жанре Hack and Slash, под патронажем Black Isle Studios; а продолжение в лице третей части оставалось под вопросом, из-за нестабильного финансового состояния Intarplay.
Но парад выхода игр по лицензии Dungeon and Dragons не закончился на Baldur's Gate, так как в том же промежутке вышли два абсолютно эндентичных с точки зрения лора и идеи, но противоположных в плане подхода к реализации геймплея проекта — Icewind Dale: Heart of Winter и Planescape: Torment. Если в Icewind Dale был сделан упор на боевую составляющую, где роль сюжета и квестов номинальна, а прокачка эффективна только в промежутке сражений, Planescape: Torment полный его антипод. Смешно ли, но в каждом из этих проектов, одна чаша весов склоняется над другой.
Оба проекта вышли из-под руки Black Isle, но имели разных творческих руководителей. Planescape: Torment увидел свет в 1999 году, став первым проектом, где Крис Авеллон выступал в качестве ведущего дизайнера. Представление Planescape: Torment немного отличалось от привычных нам проектов по лицензии D&D. Что неудивительно Крис Авеллон и его команда хотели создать игру, где мир не ограничивался представлением добра и зла, с хаотичными перебежками из одной стороны в другую. Нестандартный мир, в которой главный герой — безымянный, человек существующий между множества планов бытия, чья смерть предзнаменует смерть другого человека, существующего за пределами этого мира. Безымянный не мог умереть, но за его прочёты умирали другие, что являлось некой платой за непродуманные шаги главного героя.
Продумывание столь безумного мира, где сопартийцы представляют собой летающий череп «Морте», чья лож стала причиной его воплощения, но не отняла умение ранить не силой, а языком; или горящий в агонии страдалец Игнус, который стал жертвой собственных экспериментов. Каждый персонаж, локация и мир в целом, удивительны в своей реализации. При написании мира, Крисс так же вдохновлялся художественной литературой и настольными играми, в лице того же ShadowRun.
Многие идеи Torment основаны на смешении сюжетов, идей и персонажей из прочитанных мною книг. Думаю, у литературы больше возможностей рассказывать истории, выходящие за рамки привычного. […] «Девять принцев Амбера» Роджера Желязны, полагаю, оказали наибольшее влияние на игру, поскольку этот писатель был мастером в создании историй о потерявших память героях. Не могу не упомянуть и серию комиксов Билла Уиллингема Elementals — именно она буквально заставила меня сделать игру о персонаже, способном отращивать утраченные части тела. Анна и Падшая Грейс вдохновлены Бетти и Вероникой из комиксов «Арчи».
Крис Авеллон
Прорабатывая вселенную, Крис Авеллон вполне осознавал весь риск, прорабатывая не совсем привычный для геймеров мир.
Елизаветта Ши: Planescape: Torment был невероятно плотным, многослойным опытом. Были ли у вас какие-либо опасения, что это было бы слишком сложно для среднестатистического ролевого игрока?
Крис: В конце, да, как ни странно, не в начале. Как только он попал в систему контроля качества, мы получили такую реакцию: «Черт, это точно отличается от других ролевых игр, которые здесь проходили», и это не обязательно было положительной реакцией. Я думаю, что больше всего беспокоило количество текста, который мы бросали персонажу, а не фактическое содержание, если это имеет смысл.
Крис Авеллон в интервью с bellaonline
Отбор сотрудников для работы над Planescape проходил как обычно: издатель смотрел портфлолио и проверял работника на наличие необходимых знаний для работы над проектом. Но с Крисом Авелоном это прошло немного иначе, что ограничилось одним небольшим диалогом.
Когда я пришёл устраиваться в Interplay, руководителем подразделения TSR был Марк О ‘Грин. Один из его вопросов ко мне звучал так: «Если бы вам поручили создание игры по миру Planescape, на что она была бы похожа?» Мне даже не пришлось особо размышлять — я сразу ответил: «Она бы начиналась с гибели главного героя — с момента пробуждения в Морге и попыток осознать случившееся — и фокусировалась на том, что происходит после этого». Не знаю, впечатлило это его или нет, но работу я в итоге получил.
Крис Авеллон
Крис не боялся говорить штампами, при этом не просто паразитировал на них, а стараться их высмеивать, в чём была своя доля иронии привлекающей игроков. Вместе с этим, Крис разработал список «фишек», с помощью которых, в свою очередь, определяли направление игры и её общее настроение.
• Крысы — одни из самых опасных противников для сражений.
• Нежить гораздо более человечна, чем живые существа (достаточно вспомнить Фарода и Тухлую Мэри).
• Бордели предназначались для интеллектуальных утех, а не для физических.
• Обладание информацией гораздо важнее высоких значений характеристик.
• Смерть не заканчивает игру, а порой и вовсе становится элементом игрового процесса.
• Вы часто натыкаетесь на вещи и ловушки, оставленные вами же в прошлых жизнях.
• Никаких мечей — мы хорошо постарались, чтобы оградить игрока от привычных ему заклинаний и оружия.
• Забудьте об эльфах, гномах и всяком таком.
• Простое и доступное воскрешение павших спутников для быстрого продолжения игры.
• Дьяволы чертовски честны, а вот ангелы… не особо.
Но не обошлось без проблем. Несмотря на полное доверие издателя к Крису, как к сценаристу и дизайнеру, Interplay всё же пыталась вмешиваться в разработку проекта. Подобную тенденцию можно заметить ещё на стадии проработки заголовка игры. Изначально Planscape: Torment назывался как «Last Rites», но, маркетинговый отдел Interplay «порекомендовал» сменить название игры, для которой уже был создан дизайн-документ. К сожалению, одной сменой названия Interplay не ограничилась. Так, главной проблемой Planescape считается боевая система, которая осталась не проработаной в отличии, от своего предшественника в лице Baldur's Gate. А всё потому, что Interplay лично расставила приоритеты на диалогах, для которых был написан сценарий объёмов 800 000 слов, отведя боевую систему на задний план, что в итоге смутило самого Криса.
Елизаветта Ши: Если бы вы писали Planescape: Torment прямо сейчас, что бы вы сделали иначе, чем в оригинальном релизе?
Крис: Наверное, начнем с большего количества боев — начало очень медленное и сложное, и я не думаю, что это помогает игроку погрузиться в тайну его персонажа. Это то, что я пытался исправить в будущих начальных уровнях игр Black Isle (особенно в IWD2, где у вас проблемы, как только вы сойдете с лодки в Таргосе). Кроме того, я бы более активно работал над созданием большего количества подземелий и областей исследования, и сделал бы еще один проход над боевой механикой в игре — история и структура квестов в игре в конечном итоге стали основным направлением дизайна, и я думаю, что игра пострадала. В целом, когда дело дошло до боя.
Крис Авеллон в интервью с bellaonline
По итогу для проекта был выбран модернизированный движок Baldur's Gate - Infinite Engine, хотя рассматривалась альтернатива в движке дилогии Fallout — Fonline Engine.
Нам очень понравилась система боя в реальном времени, используемая в Baldur’s Gate: игроку достаточно было один раз кликнуть мышкой, и персонажи незамедлительно отправлялись в путь. В Fallout вам нужно было сделать ход, остановиться, подумать, сделать ход, остановиться и так далее. Это не совсем то, что люди в то время хотели видеть в ролевых играх.
Тим Донли
Основные действия Planescape разворачиваются в городе Сигиле, что располагается на пересечении множества порталов в другие миры вселенной D&D. А играем мы за бессмертного, чья главная задача, во-первых: прийти в себя, после того как бессмертный очнулся в морге; во-вторых, необходимо узнать кто ты, так как бессмертный потерял память. С морга и начинается наше приключение, в котором игроку предстоит решать моральные делемы, спорить о смысле жизни и вести конструктивный диалог со шкафом. Образ главного героя одновременно завораживает и пугает, а пугаться есть чему! Благодаря Гвидо Хенкелю, Безымянный получился таким, каким мы его можем наблюдать в игре. И это не говорит только о его образе, но и внешнем виде, что можно заметить на обложке проекта.
Над проектом работало 35-40 человек, а на его разработку было выделено около четырёх миллионов долларов. Для проекта так же пригласили композитора дилогии Fallout — Марка Моргана. Как итог, проект вышел, и как дилогия Fallout вызвал сверх положительные оценки, но не стал коммерчески успешным; хотя проект всё же сумел отбить стоимость разработки. Кто-то не понимал, что проект из себя представляет, кого-то смущало мрачное настроение игры. А те, кто всё-таки прикоснулся к Planescape Torment и главное, понял идею, что разработчики пытались донести, не остались равнодушными. По сей день Planescape Torment остаётся одним из самых знаменательных ролевых проектов современности. Прекрасные диалоги, странноватая реализация мира и персонажей, а главная — ролевая реиграбельность, которая по сей день может дать фору многим ролевым играм.
Если вы фанат ролевых игр, вам нужно купить эту игру по нескольким причинам. Во-первых, это отличный образец жанра. Во-вторых, у него достаточно глубины, чтобы развлекать вас очень долгое время. В-третьих, и это, возможно, самое главное, это чертовски отличается от всего, что когда-либо было выпущено. Люди, которые традиционно избегали Толкинских фэнтезийных RPG, могут сначала найти мир Planescape немного пугающим, но могут обнаружить, что невероятный сценарий игры и могущественные персонажи помогут им понять, почему все мы так увлечены этим типом игр. Обязательная вещь для каждого серьезного геймера и мощный претендент на звание РПГ 1999 года.
IGN
Icewind Dale, вышедший в 2000 году, оказался куда более приземлённым проектом, чем Planescape. Грубо говоря, Icewind Dale — это Baldur's Gate, но с упором на боевую систему, а сюжету и дополнительным квестам остаётся желать лучшего. Вы всё так же вольны создавать персонажа, вкладываться в атрибуты и выбирать класс. Необходимо отдать должное. В отличие от Baldur's Gate, создание билда в Icewind Dale возведено в абсолют, открывая большее разнообразие классов и навыков, делающее из ваших героев машин для изничтожения врагов.
Сюжетно проект разворачивается во всё том же цикле Forgoten Realms, и является приквелом трилогии романов Роберта Энтони Сальваторе — «Долина Ледяного Ветра». Сюжет разворачивается на северном побережье мечей, западной части Фаэруна. А нам и нашим спутникам уделена роль искателей приключений, что с течением обстоятельств, ввязались в экспедицию, на которую в итоге совершили нападение. Протагонисту и его соратникам удалось выжить. Собрав все мысли воедино, путники отправились в город Кулдарах, где, по слухам, водится нечистая сила. По прибытию в город, с партией связывается верховный друид Арундел, с просьбой узнать откуда исходит зло и по возможности его уничтожить, с чем нам и придётся возиться по ходу всего сюжета.
Icewind Dale так же могла похвастаться неплохим музыкальным сопровождением, под авторством самого Джереми Соула! На тот момент Джереми ещё не удостоился звания культового композитора в игровой индустрии, но при этом выдавал неплохие работы ещё до своего участия в AAA-блобастерах. До релиза Icewind Dale, Джереми был известен как композитор стратегии в реальном времени «Total Annihilation», издаваемой Microsoft, за что Джереми удостоился премии «Лучшая музыка 1997 года», на премии GameStop.
Icewind Dale был принят крайне тепло. Многие хвалили уклон в боевую систему, которая действительно удалась. Игра в большинстве случаев получала 8 и 9 из 10, что уже выглядит как неплохое достижение. IGN поставила Icewind Dale на 6-ое место, в список лучших игр по лицензии D&D; а GameSpot присвоил проекту звание «лучшая ролевая игра 2000 года». Проект стал коммерчески успешным; а под конец 2000 года разошёлся тиражом 580000 копий. В сравнении с Planescape Torment, который к 2017 году продался тиражом в 400000 копий, по заявлению бывшего главы Iterplay Брайана Фарго.
Много воды с тех пор утекло, но эти игры не остались забыты. Благодаря Beamdog и Wizard of the Coast, вскоре мы увидели добротные ремастеры двух частей Baldur's Gate, Planscape Torment, Icewind Dale и творение молодой Biware, Neverwinter Nights 2003 года. Все эти игры можно приобрести в Steam по этим ссылкам: классика Interplay и Neverwinter Nights.
Но во всё этом обилии игр по лицензии Dungeon and Dragons, высвечивался лучик нового IP, явивший себя уже в 2001 году. Этим лучом стал проект Arcanum. Проект, что по сей день вызывает бурные обсуждения среди игрового сообщества. Игра на самом деле генерировала множества споров, но на каждый минус приходилась гора плюсов. Пожалуй, начнём с сеттига, и уже на этом этапе разработчики пошли в полный отрыв. Мир, в котором магия противоборствует со стим-панковскими технологиями, что приводит к новым конфликтам. Вселенная, где гномы — отличные изобретатели, продвигающие новые технологии; эльфы неплохо работают с магическими заклинаниями, что делает их не менее опасным противником, чем гном с гаус-пушкой; орки любят — «гра-а-а-а крушить!»; а вот люди в Arcanum — это золотая середина, что могут и в магию, и в изобретатели. Удивительное сочетание фентези и стим-панка даёт о себе знать, как с точки зрения визуализации, так и геймплейных механик.
Как всегда, мы начинаем с создания персонажа: пол влияет на вашу работоспособность: если мужчина силён, то женщина будет более ловкой; стандартные атрибуты, влияющие на ваши способности и на взаимодействие с миром (сила, ловкость, скорость, телосложение, интеллект, воля, обаяние и восприятие); 8 типов рас (люди, эльфы, дварфы, друа, асы, зефиры, адаманцы и подземные), что тоже влияли на первоначальные характеристики протагониста и отношения к нему окружающих; классы, которые делятся как на обычные, вроде того же алхимика и паладина, что является мультиклассом. Но главное, необходимо сразу выбрать вектор развития героя; уровень в игре ограничивается на 50-ти, так что прокачать абсолютно каждый навык у вас не выйдет.
Для проекта была реализована система баланса между технологиями и магией, с которой шутки плохи. Если у вас приоритет в магию, не ждите что на поприще технологий у вас что-то получится; а при желании это всё сбалансировать, вы столкнётесь с упадком эффективности умений.
Кстати о балансе. Мы уже привыкли видеть систему «морали», которая формируется от принимаемых игроков действий. Здесь, этот элемент дополняется «очками судьбы», которые выдаются игроку за его действия в дополнительных квестах, что имели свой конец, а плохой или хороший, решает сам игрок. И закончив очередное задание; отыграв последнюю гниду или ангела-обояшку; игрок получал одно очко судьбы. Это очко можно потратить на восстановление здоровья и выносливости (манна), или вложить в проверку навыка, будь это убеждение или воровство, что давало +100% к успеху совершаемого действия.
Начинаем мы как пассажир на исследовательском дирижабле, но по законам жанра на него нападают орки-лётчики. Как итог, дирижабль охватил огонь, а из всех его обитателей нам попадётся один гном, который просит выполнить его последнюю волю — доставить серебрёное кольцо одному «мальчику», если мы окажемся живы. Дирижабль потерпел крушение, а главный герой окажется единственным его выжившим; впоследствии героя провозгласят «Живым», а за его голову назначат награду. И во всё этом хаосе нам предстоит узнать кто совершил нападение и как это связано с кольцом.
Исследование мира напоминает всё те же Fallout и Baldur's Gate, где есть глобальная карта и локации, между которыми нам предстоит путешествовать. В помощь игроку предоставят целый корабль, который не несёт в себе никакой дополнительной функции, кроме быстрого перемещения.
Но что мы всё об игре? Ведь Arcanum стал первым дебютным проектом «Troika Games», трёх выходцев из Black Isle, в лице Джейсона Андерсона , Тима Кейна и Леонарда Боярского. Компания была основана ещё в 1997 году, по причине недовольства начальством в лице Iterpalay, которые всячески оказывали давление на сотрудников при разработке.
Arcanum вышел 21 августа 2001 года и собрал массу положительных отзывов, став при этом коммерчески успешным. Хотя не обшлось и без критики. Игру ругали за реализацию боёвки, в который было 2 режима — пошаговый и Real Time с активной паузой. Попробовав реализовать 2 боёвки сразу, у разработчиков не удалось довести до ума ни один из режимов. Так же о себе давала знать и оптимизация. На релизе Arcanum был просто неиграбельным, о чём активно говорили в прессе. Даже с учётом множества проблем, Arcanum получил высокие оценки от критиков (в среднем 8-8.5 из 10), став при этом коммерчески успешным проектом, продажи которого составили 230 тысяч копий, к февралю 2005 года.
Arcanum так же доступен в Steam по этой ссылке.
Закат Intarplay
Несмотря на множество культовых проектов изданных Interplay, некоторые из них в лучшем случае окупались, как та же дилогия Fallout. Разработка всячески дорожала. Эти, и многие другие факторы привели к финансовой нестабильности компании.
Это наше главное достижение — мы создали одни из лучших RPG 1990 годов, работая в очень сложных условиях. У нас никогда не было больших бюджетов, нам всегда приходилось делать игры, располагая гораздо меньшими ресурсами, чем остальные.
Брайан Фарго
Итогом всего, стал выход Iterplay на фондовую биржу NASDAQ в 1998 году, чтобы избежать банкротства. Вместе с выходом на биржу, Interplay сменила название компании на Interplay Entertainment. Но данный шаг не исправил ситуацию, компания продолжала терпеть убытки, а контроль компании перешёл к Titus Interactive.
Конец 90-х запомнился упадоком PC сегмента, так как на тот момент начинали доминировать консоли. Брайан до последнего пытался держаться за изначальные принципы и делать те игры, которые хотели разработчики и игроки, не озираясь на платформу. Но в итоге, компания продолжала терпеть огромные убытки, а многие проекты стали отменять.
За день до начала увольнений они сказали мне: «Смотри, завтра мы отменим Torn, уволим несколько сотрудников, а потом начнём разработку Icewind Dale II». Фергюс будет это отрицать, но тогда он сказал: «Нам нужно сделать эту игру за четыре месяца. Что думаешь?»
Я ответил: «Нет, это исключено. Такого не будет никогда». А они в ответ: «У нас нет выбора. У Interplay проблемы».
Джош Сойер
Компания начала сыпаться. Отмена проекта «Fallout 3 Van Buren», который должен был обзавестись собственным 3D движком и в теории стать лучшей игрой Black Isle. Отзыв лицензии Dungeon and Dragons. Такой шаг со стороны Wizard of The Coast поставил крест на разработке Baldur's Gate 3 The Black Hound. Самое неприятное, что разработка этих проектов активно велась, а Fallout 3 Van Buren находился на последней стадии разработки. В итоге новый Fallout отменили, вслед за Baldur’s Gate III: The Black Hound, по причине недостатка бюджета.
Когда Baldur’s Gate III: The Black Hound отменили, я осознал, что любая игра студии может оказаться последней. Так что, как бы я ни любил Fallout: Van Buren, сколько бы лет я на него ни потратил, я знал, что его, скорее всего, постигнет судьба Baldur’s Gate III, так что я решил покинуть компанию. Это было трудное решение, но это был единственный возможный выход.
Крис Авеллон
В тот момент, если бы у меня была возможность, я бы уволил всех остальных сотрудников компании и оставил бы только Black Isle Studio. Я бы оставил сорок человек, и всё бы продолжилось. Я бы построил Interplay заново. Но никто бы не дал мне такой возможности.
Брайан Фарго
Из Intarplay Enterective началась мощнейшая течка кадров. В конечном итоге из компании ушёл сам Брайан Фарго и основал собственную студию InXile Entertainment. А Крис Авеллон, Джош Сойер и глава Black Isle — Фергюс Уркхарт, оновали «Оbsidian Entertament». С этого момента компания Intarplay полностью умерла как оплот отличных игр, а вместе с ней и лозунг: «От геймеров, для геймеров!»
Но, несмотря на уход ключевых фигур из Intarplay и закрытие Black Isle, жанр классических ролевых игр продолжал развиваться. Так, в дальнейшем свет увидела дилогия Neverwinter Nights, под авторством самой Bioware; а Troika Games порадует игроков новым IP «Temple of Elemental Evil». Можно подумать, CRPG — удел американских студий. А вот нет! Думаю, для многих не секрет, что дилогии Fallout принадлежит культовый статус во всём СНГ пространстве, в том числе и России. Поэтому для многих Российских разработчиков было делом чести создать собственного убийцу Fallout-а. К сожалению, а может и к счастью, многие ограничивались только словами. Вскоре всё же нашлись те разработчики, что довели до ума собственную ролевую игру с Блэк Джеком и Гоблином; а произошло это в далёком 2006 году.
Категорически приветсвую!
«Российский убийца Fallout». И по сей эти слова будоражат ума множества любителей ролевых игр. В этом отношении, не стала исключением команда разработчиков 1C, как и сам Дмитрий Пучков; он же Гоблин, он же Пендальф, он же «тефтели — это шарики из покойников». Альтер эго Дмитрия можно обсуждать долго, как и его вклад в российскую игровую индустрию. Прослужив в Милиции, куда он пошёл под вдохновением от романа Солженицына «Архипелаг ГУЛАГ», с целью лично ознакомиться с работой в правоохранительных органах. Впоследствии Дмитрий увлёкся игрой в «Quake», начав писать в журналах «Навигатор игрового мира» и «Страна игр» гайды, посвящённые известному шутеру, что и стало отправной точкой внедрения оперуполномоченного Пучкова в видеоигровую среду. Написание статей, перевод фильмов и даже написание книг! Первой из которых стал сборник гайдов по Кваке — «Санитары Подземелий. Deathmatch Quake». Книга стала обретать культовый статус, а Дмитрий благодаря своей писательской деятельности и работе в качестве актёра озвучки, получил псевдоним — Гоблин, с которым он и стал известен в российской индустрии игр и кино.
Впоследствии начал заходить разговор об игронизации книги, которую активно продвигал Юрий Мирошников, являющийся ярым фанатом произведения Пучкова. По его словам, Юрий перечитывал книгу около 20-ти раз. На тот момент Юрий и Дмитрий уже были знакомы, благодаря их общему товарищу Михаилу Завхозу, что являлся на тот момент, администратором одного из сайтов, посвящённого игре «Quake». В итоге, к их общей инициативе присоединилась сама 1С, с заманчивым предложением спонсировать реализацию игры. После чего, собрав команду единомышленников, 1С принялась за разработку проекта. Дмитрий вместе со Всеволодом Ивановым, выступали в качестве сценаристов основного сюжета и дополнительных заданий, а сам Юрий, являлся продюсером проекта.
Изначально проект должен был походить на оригинальный Fallout, мир выглядеть «плоским», а персонажи cпрайтовыми. Всё это чудо, должно было реализоваться на движке Bioware — Infinity Engine, на котором так же разрабатывался проект 1С -«Князь: Легенды лесной страны». В итоге разработчиками был выбран движок игры «Магия Крови» TheEngine, благодаря его гибкой системе шейдеров и возможности работы с 3D.
На первый план выходила концепция проекта, ведь изначально «Санитары подземелий» описывались как прямой пересказ книги, но многие моменты было невозможно реализовать, поэтому сам Дмитрий настоял на написании собственной истории, не связанной с первоисточником. С этого момента команда приступила к разработке «Санитары подземелий». Но помимо сценарных проблем, появлялись также проблемы технического плана. Так, в игру не могли добавить четвероногих существ, только «двуногие» создания, т.е. появление четвероногих животных, вроде собак, котиков и шиншилл, в игре было трудно реализуемо на техническом уровне. По этой причине разработчикам пришлось искать ухищрения. Благо, сама вселенная не зацикливалась на мирских тварях, и позволяла добавлять собственных. Так в игре появился дикий страус, который выделялся наличием рук, место крыльев, а также ядовитым слюноотделением. Пытаясь сделать страуса внушительным и ужасающим, получилось всё наоборот, особенно это касается теорий вокруг этого монстра. Одной из теорий является ненависть самого страуса, к негроидной расе. Всё причиной нелюбовь страуса к китайцам. Казалось, причём тут темнокожие и китайцы? По неизвестной причине, страусы видят в темнокожих потенциальных азиатов, за что заплёвывают их до «коматозного» состояния. Хотя сами страусы, были выведены арийцами для охраны конц лагерей для темнокожих. Теперь я точно не засну...
Действия Санитаров, разворачиваются в 26 веке, где наш герой «Кабан», выступает в качестве спецназовца, РДГ подразделения «Упырь». Но пока мы пребываем в шкуре обычного зелёного кадета, которому ещё не удалось себя проявить. Но вскоре игроку удастся исправить это небольшое недоразумение. Нам поручают отправиться вместе со своей группой на планету «Матросская тишина», что представляла собой «планету-тюрьму», куда ссылали самых худших представителей криминальной сферы. Как стало известно, уголовники строят некую ракету, для побега с матроской тишины. По прибытию, нас встречают как родного, с пышным куличом и пистолетом у веска. Единственной возможностью исправить ситуацию, является выполнение некоторых заданий для представителей местной криминальной верхушки. Попутно, герой будет знакомиться с местным миром и его контингентом. Ну а что вы хотели от своры одичавших уголовников? Местный блатной жаргон вперемешку с традициями насаживания на бутылку. Вот и все великолепия туризма «Матроской тишины».
На самом деле, сегодня проект смотрится максимально чужеродно. Ведь помимо блатного лексикона и прелестей бандитской романтики, игра может похвастаться всеми типами угнетения общества, что выделяет проект на фоне сегодняшней повестки. Расизм, сексизм, жестокость, национализм и прочее. Санитары не пытаются быть мягкими к игроку, а показывают этот мир, какой он есть. И это, на мой взгляд, прекрасно.
Можно заметить, что в проекте фактически нет женщин — это обуславливается видением самого Гоблина. Изначально продюсер игры планировал внедрить в проект возможность создания женского протагониста, Дмитрий наотрез отказывался от подобной затеи. Хотя, в итоге он пошёл на уступки Юрию, заявив о подобном сценарии игры за женский пол: «игрок выбирает женщину, её сбрасывают этапом на планету и тут же помещают в публичный дом, где её постоянно бьют и используют для развлечений. Потом она погибает, и игра заканчивается.» Как можно понять, от идеи добавить возможность создания женского персонажа, решили отказаться.
Сами санитары представляли собой несколько упрощённую версию оригинальных частей Fallout. Это касается прокачки, что не славилась богатой вариацией построения билдов, так и квестами. Я уже молчу о жалобах касаемо 2-ой половины игры, уступающей по качеству проработки заданий, сводя геймплей к одним боям. А бои в игре оказались далеко не самой лучшей чертой игры. По мнению многих критиков. В отличие от Fallout, бои в Санитарах протекали в реальном времени с активной паузой, что и являлось основной её проблемой. Масло в огонь подливали и расходники, в лице аптечек и еды. Так как ограничения на употребление продуктов не было, за исключением водки, а сами расходники пополняющие запас здоровья не являлись каким-то дефицитом. Персонаж мог спокойно закидывать в себя продукты, не боясь быть убитым.
Проект оказался коммерчески успешным. Пресса всячески хвалила «наш» проект, а игроки прозвали Санитаров «Русским Fallout». Неудивительно, что проект завоевал множество наград, таких как «Лучшая отечественная игра» и «Лучшая ролевая игра», от конференции разработчиков в 2007 году.
Матчасть стараниями коллектива 1С содержится в очень хорошем состоянии. Позаимствованный (но-но, никакого воровства — все легально!) у «Магии крови» графический движок отлично балансирует между качественной картинкой и скромными системными требованиями. Прекрасно подобраны актеры, а музыка сочетается с атмосферой — честное слово, придраться просто не к чему!
Да и сама игра, право слово, удалась: добротная, необычная и очень увлекательная. Да — суровая, да — с огромным количеством нецензурщины (о чем, кстати, честно предупреждает вынесенное на обложку возрастное ограничение), да — с некоторыми серьезными недостатками. Но куда же без всего этого?
Андрей Александров, журнал Игромания
Игру можно приобрести в Steam по этой ссылке.
Итог
Жанр классических ролевых игр, за всё своё существование переживал как взлёты, так и падения. Но не в зависимости от состояния, он всегда был и остаётся востребован. Да, любой, даже самый известный представитель CRPG не приносил прибыль, сродни Call of Duty, но в отличие от детища Activision каждый раз привносил в существующий устой что-то новое.
На данный момент жанр испытывает не малую востребованность, если озираться на частоту выхода всё новых проектов. И каждый раз представители этого жанра поражает своей проработкой и вниманием к деталям, увлекая не на один десяток часов незабываемого игрового процесса. Я сам не являюсь адептом жанра, а начал своё знакомство только пару лет назад, с Divinity Original Sin. Будучи отпетым фанатом экшен игр, я не понимал тех особенностей игр про маленьких человечков, пока сам не попробовал и не утонул в их разнообразии. Divinity Original Sin 1/2, Tirany, Atom RPG, The Age of Decadance, Pillars of Eternity; чёрт подери, этот список можно продолжать долго, как и восторженные возгласы, от удовольствия которое я получил, от их прохождения.
Появляются новые и необычные представители жанра, вроде пиксельной CRPG — «Death Trash»; новые IP, вдохновлённые играми старой школы — Pillars of Eternity и Disco Elysium; или же выход продолжения культовой серий — Baldur's Gate 3, от Larian. А то, что мы некогда потеряли, может к нам вернутся. Так, Адам Ласко, при помощи наработок, что были слиты в сеть, пытается возродить Fallout 3 Van Buren.
Жанр живет. А нас ждут новые приключения в играх, что делаются в первую очередь для игроков.
И на этом пожалуй всё. К сожалению, в истории формирования жанра я не стал описывать абсолютно каждую CRPG того времени, пытаясь сконцентрироваться на самых знаменательных проектах, сформировавших жанр таким, каким мы видим его сегодня.
Всем спасибо за внимание. Оставляйте свои комментарии, что вам понравилось, а что нет, для меня это очень важно. Всем удачи и пока.
Лучшие комментарии
А какая ваша любимая CRPG ?
При написании материала, я раздумывал разбить его на части. Но, моё желание написать большой цельный материал, было сильнее. При написании следующих статей в подобном формате, я уже буду рассматривать иные варианты подачи материала. Спасибо.
Блог хороший и к его построению никаких претензий нет — все отлично, но при чтении создается ощущение «переполнености»: поднимается и тема зарождения настольных ролевых игр, и первые компьютерные ролевые игры, и классические игры, и даже слегка современные . На мой взгляд, можно было бы немного добавить материала в каждую из описанных под-тем и публиковать их как отдельные блоги в рамках цикла. Например: «Ретроспектива жанра классических ролевых игр. Часть 1: Настольные ролевые игры» — и дальше раскрывать.
Конечно, объем работ бы увеличился в разы, но это был бы очень крутой цикл публикаций
ЕМНИП, псевдоним он получил ещё раньше. Выходила статья с названием «Гоблины в милицейских шинелях», и Пучков с коллегами в шутку стали называть друг друга гоблинами.
Пожалуйста, не надо разделять подлежащее и сказуемое запятой. Это делает читателю больно :(
Перевод? Статья состоит из множества источников откуда была взята информация, начиная от видеороликов, заканчивая старыми обзорами. И в целом статья — это собирательный образ. Думаю глупо в каждый абзац вставлять по 4-5 ссылок. О каком заблуждении идёт речь ?
Небольшая поправка по тексту:
1.Hydlide пишется так и является arpg по жанру.
2. Cosmic Soldier — это игра с элементами rpg, а не jrpg.
А по каким критериям JRPG были впереди? После Dragon Quest разница между жанрами стала очевидна и они пошли разными путями, чтобы их можно было сравнивать кроме как с технической точки зрения.
Написано много и познавательно, но вот ошибок предостаточно, в том числе и стилистических, особенно часто злоупотребляете словом «игра» и его однокоренными аналогами.
«Впереди», в контексте доминирования JRPG над CRPG, употребляется для описания популярности жанра JRPG, в сравнении с CRPG. Не в последнюю очередь, это касается консольного сегмента. А насчёт Cosmic Soldier, проект указывается как ролевая игра, и как Hydlide, делались для японского рынка с их индивидуальной спецификой. Поэтому оба проекта являются как раз таки JRPG. Сам я не являюсь 100% знатоком жанра JRPG, а отталкивался от сухих фактов в источниках.
Спасибо за правки.
>Думаю глупо в каждый абзац вставлять по 4-5 ссылок.
Почему, что мешает?
Как их популярность сравнивалась, если большую часть времени jrpg выпускались для японского рынка, а crpg — для западного? Даже сегодня я бы поостерёгся с такими словами, так как 60% (по моим прикидкам) японских ролёвок до сих пор не покинуло свою родину.
Не всякая ролевая игра, созданная японцами, является jrpg, как и ролевая игра, сделанная западными разработчиками, может быть jrpg. Жанр определяется наследием, подходом, основными принципами, а не местом разработки или аудиторией. У crpg — DnD, у jrpg — Dragon Quest, и именно они являются источником зарождения жанра.
В тексте где-то написан источник и что это перевод?
Ничего постыдного в этом нет — надо всего лишь указать источники и не вводить читателя в заблуждение.