Приветствую всех читателей блогов StopGame.ru! В данном блоге у меня появилось желание рассказать вам, чем Mirror’s Edge: Catalyst отличается от своей предшественницы. Вышли данные игры в 2016 и 2008 году соответственно. Не люблю вдаваться в истории игр в плане разработки и всех аспектов разработки игр, как это делает в «Истории серии» Иван Лоев. Тем более, данную серию видео уже делал другой автор не с СГ, так что у меня появляется ещё меньше поводов рассказывать вам про разработку игры и перейти уже непосредственно к сравнению данных игр.
Поводом сделать блог послужило частичное прохождение именно Catalyst в 2018 году на PS4. Я даже в своё время публиковал статью на моей странице в ВК (сслыка на саму статью. Абсолютный бред, читать который я не рекомендую, поскольку игра не является тем, что я указывал в ней. Мне она тогда просто не зашла. Как говорится, «бомбанул пукан»).
Графика и сочность картинки
Я думаю, что всем очевидно, что две эти игры сравнивать по графическим характеристикам абсолютно не уместно, поскольку две эти игры сделаны DICE. Но тут не всё так просто. Дело в том, что игра 2008 года сделана на Unreal Engine 3 в то время, как Frostbite ещё не существовало. Первая игра на этом движке была BF: BC, вышедшая на всех платформах в 2009 году. А вот уже Catalyst сделана на двигле от постоянно «блякающего» Battlefield 4. Разница почти 7 лет, если учитывать, что ПК-версия первой игры серии вышла в 2009 году.
До изменения разрешения под ультраширокое, всё было вполне неплохо. Но вот при переключении на 2560*1080, в Mirror’s Edge (2009) начались некоторые трудности. Буквы стали резко шакальными и от их вида у меня глаза были готовы налиться кровью. В целом, меню второй части выглядит куда более компактно и минималистично: можно и разглядеть героиню получше, и посмотреть, как чёлка колышиться из стороны в сторону, да и в целом, насколько графическая составляющая в игре намного лучше.
Особенности релиза.
В целом, игра в жанре action-adventure с элементами паркура для 2009 года была не в новинку: в 2009 вышла Uncharted 2, Assasin’s Creed 2(там было много ассасинов), inFamous, Prototype, The Saboteur. Но чтобы паркур был прямо на первом месте… и чтобы реализм был… Такое на моей памяти происходит чуть ли не впервые.
И тут мне самые ушлые читатели должны напомнить про Принца Персии, но в 2009 году игры в данной серии не было, а в данной секции я говорил именно про него. Другие даты я в ней не затрагивал. Но спасибо за напоминание о хорошей серии игр, умершей, немного не мало, более 10 лет назад)
В то же время, в 2016 году тоже было немало игр С ЭЛЕМЕНТАМИ паркура: Uncharted 4, Deus Ex: Mankind Divided, Dishonored 2, Watch_Dogs 2(не оч хороший пример). Плюс, данную игру ждали фанаты серии, включая себя, ожидая такую же дозу экшена и развитие серии в нужном направлении. Но, как говориться, есть один ньюанс… Имя которому Геймплей.
Собственно, игровой процесс
Как можно увидеть из игрового процесса, мир вместо локаций начал представлять из себя открыое пространство с одним изолированным куском под финал игры. Но также есть и парочка недостатков, которые являются некритичными допущениями, но всё же обидно, что они отсутствуют в игре.
Во-первых, теперь из пушек не сделаешь пиу-пиу самостоятельно. От пуль отныне огребаешь только ты. Стрельба в Mirror’s Edge в целом была не очень, а именно поэтому я всегда пукалки выбрасывал из рук. Но и не в стрельбе была вся мякотка, а в паркуре, беготне под градом пуль и экшен сценам.
Во-вторых, скучная рукопашка. Она и в первой игре серии была не очень, но в Катализаторе данное система стала просто похожей на старую систему из Arkham Asylum: удар и уворот. ВСЁ. Хоть и анимаций добиваний в первой части было много, так как было больше противников (с пулемётами, с ПП, дробовиками, пистолетами и т.п), анимации чуть-чуть надоедали, учитывая, что видели вы их часто. К данному пункту можно ещё и приписать уменьшевшееся количество видов противников. Отныне у нас один с винтовкой, остальные бьют в рукопашке. И против большинства из них тактика очень простая: удар ногой, уворот, удар ногой. Больше данная игра в плане рукопашных боёв не даёт ничего интересного. Никакого челленджа, никакого напряжения. Play stupid games, win stupid prizes.
В-третьих, прокачка. Да-да, наша главная героиня Фейт за 2 года отсидки на нарах уже позабыла все крутые приёмы (кувырки, двойной бег по стене, быстрый разворот (!) и т.д), что теперь их нужно прокачивать с помощью очков навыков. Это скорее косяк со стороны сюжета, а не геймплея, но всё равно минус довольно существенный и это бросается в глаза.
Но помимо негативных сторон, есть и немного позитива в этом царстве тьмы, а именно:
1) По сюжету у нас появится паутина Человека-Паука, что позволит нам и перелететь через опасный обрыв, и забраться на определённые высокие уступы, и стянуть какие-нибудь доски на пути. Полезная штука в хозяйстве.
2) Сюжет и лор стал более проработанным и цельным. Из-за того, что игра перенеслась в открытый мир, у нас появляется больше возможностей узнать об этом мире и о его персонажах, если это кому-то было интересно.
3) По ощущениям, значительно повысился темп игры и бега в частности. Чувствуешь драйв и скорость, перемещаясь по крышам Города Зеркал.
Катсцены стали не просто анимацией, а полнойенной частью игры, поскольку они стали выглядеть как рендеренные на движке игры. Уж не знаю, предзаписанное это или в реальном времени, но игра стала выглядеть свежо даже в плане кат-сцен. Уж слишком всё красиво и физически выглядит.
Вердикт
Я считаю, что обе игры имеют право на существование. Я очень надеюсь, что в Mirror’s Edge будет достойная часть, которая будет достойна отличных оценок прессы и игроков, в особенности фанатов. Я от обеих игр получил не то, чего я хотел изначально, но если в случае с 2009 годом Я был ещё мелким и не запомнил всё это, то в случае 2016 года я просто был обескуражен тем, как разработчики из DICE отнеслись к своему продукту. Я ни ненавижу, ни обожаю обе игры, просто они мне не очень сильно нравятся. У каждой из них есть свои плюсы и минусы, просто при первом прохождении Catalyst у меня появилось неприятеле послевкусие, будто игра делалась не 8 лет, а 2-3 года… Надеюсь, данная точка зрения заставит немного подумать о назначении обеих игр и побудит к перепрохождению обеих игр. До скорой встречи на StopGame.ru!
Лучшие комментарии
На мой взгдяд статья довольно сумбурная. Заголовки то с точкой, то без. Встречаются криво собраные предложения, к примеру: «Плюс, данную игру ждали фанаты серии, включая себя, ожидая такую же дозу экшена и развитие серии в нужном направлении.» «Себя» тут точно не к месту.
Я бы ожидал больше прямого сравнения частей, а его не так уж и много. Ну, и стоит учитывать, что Catalyst приквел-перезапуск, так что отсутвие вначале некоторых приёмов вполне логично со стороны сюжета.
Спасибо за статью. Я в свое время смог ознакомиться только со второй частью, но по отзывам слышал, что именно первая в разы превосходила 2ю. Так ли это на самом деле — сказать не могу.
Мне каталист не зашла, показалась нудной дрочильней. Первая однозначно лучше.
Да, ситуация с комиксом эпичная конечно. Типа прям на первом загрузочном экране говорят «хотите понять что происходит? купите ещё и комикс». Жадность EA не знает границ). Про приквел я имел ввиду, что действия Catalyst происходит с более молодой Фейт, чем в оригинальной игре. Но так как там параллельные реальности, то это можно просто игнорировать.
Привет, спасибо за комментарий! Я написал данный маленький блог (я не называю свои записи «статьями» потому что у меня они чересчур маленькие по размеру) просто потому что я хотел высказать своё мнение относительно обеих игр. Сам я считаю, что в отрыве от повествования и истории, чисто геймплейно вторая часть значительно выигрывает относительно первой, ведь в ней есть и открытый мир, и больше всякого разного интересного контента. Но если рассматривать игры в плане гемплейно-нарративно, то выигрывает в любом случае первая часть. Во второй мне сюжет показался слегка непонятным и не слишком логичным. Насчёт того, что игра — приквел, пожалуй, не соглашусь, ведь я помню, что в своё время выходил комикс-приквел к событиям Каталиста, но читать его, естественно, никто не станет. именно в этом и основная проблема завязки сюжета: нужен бэкграунд. Если ты не читал комикс — тебе всё воткнут в голову и так, но всё же лучше почитать рассказ, ведь он, как и всё остальное в игре, дополняет лор и мир игры.