28 ноября 2021 28.11.21 16 7107

Последний стрелок | Детальный обзор Call of Juarez Gunslinger

+53
Лучший блог недели
1000 ₽

Вступление

В сентябре 2006-го года из-под пера студии Techland вышел среднего качества проект под названием  Call of Juarez. В принципе, тогда все игры от этого польского разработчика были такого же пошиба, так что никого качество не удивило. События этого шутера от первого лица разворачивались на Диком Западе и рассказывали о двух протагонистах, каждый из которых преследует свою цель. Игроки, как, впрочем, и критики встретили игру достаточно прохладно. Оценки для обеих платформ, а выходил проект на ПК и Xbox 360, практически идентичные: 70 баллов от критиков и семёрка от игроков.

Но тем не менее игра продавалась достаточно хорошо для того, чтобы задуматься о разработке сиквела. И вот тут начинается самое интересное. Дело в том, что в разных регионах игру издавали разные организации. Так, в Европе этим занималась Focus Home Interactive, в Австралии Auran Development, а в Америке – Ubisoft. Именно последней и приглянулась идея превратить Call of Juarez во франшизу.

 

Видеоверсия обзора

В 2009-м году вышло продолжение с подзаголовком  Bound in Blood. Вот только сиквелом игра не была. Напротив, она стала приквелом, описывая события, произошедшие за двадцать лет до первой части. Проект вышел на всех трёх основных платформах того времени: ПК, Xbox 360 и Playstation 3. Игра пришлась куда больше по душе и обычным геймерам, и игровым журналистам. Средняя оценка от прессы – 77 баллов, а пользовательский рейтинг почти дотянулся до восьмёрки, остановившись на метке в 7.7 баллов. Игра предлагала улучшенный геймплей, более качественное окружение и неплохой сюжет, пусть и уступающий оригинальной игре. Продажи также радовали издателя, и они поручили полякам производство новой части.

И именно так случился  Call of Juarez: The Cartel. Игра вышла в 2011-м году на всех актуальных платформах и крайне всех разочаровала. Средняя оценка от прессы по всем трём платформам не дотягивает даже до 50-и баллов. Да и пользователи не раскошелились больше чем на 5 очков из 10. На персональных компьютерах так и вовсе красуется тройка. Проект называли огромным шагом назад для серии. Мало того, что с какого-то перепугу местом действия теперь был не Дикий запад, а вшивый городок с 2011-м годом на дворе, что всецело ломало атмосферу франшизы, так ещё и других проблем было навалом. Игру ругали за плохую стрельбу, хотя проект предлагал около трёх десятков видов пушек; ругали за ужасные анимации, отвратительную озвучку и невзрачную картинку, уступающую даже своей предшественнице. Всё в этой игре было хуже, нежели в Bound in Blood. Разумеется, это существенно ударило и по общим продажам, сделав The Cartel коммерческим провалом.

Первые намёки на продолжение появились 23 ноября 2011-го года. По сути, через четыре месяца после неудачного старта The Cartel. Издательство Ubisoft отправлялj игрокам письма, в которых просило поделится своими впечатлениями касательно крайней части Call of Juarez. Помимо этого, они также просили выбрать несколько вариантов событий, которые геймеры хотели бы увидеть в новой, ещё не анонсированной игре. Среди вариантов были такие как «перестрелка в салуне», «дуэль со злейшим врагом» и «защита ранчо от нападающих мексиканцев». Геймеры быстро смекнули, что почва прощупывается как раз для продолжения франшизы Call of Juarez. Да не простом продолжении, а таком, которое бы вычеркнуло The Cartel из истории, дав игрокам снова вдохнуть запаха Дикого запада. И всё. Франшиза пропала из инфополя вплоть до 4 сентября 2012-го года. В тот день официальная группа Call of Juarez в Facebook* опубликовала пост с фотографией ковбоя внутри таверны и датой – 6 сентября 2012-года. В тот день разработчики из Techland официально подтвердили разработку новой части, которая обзавелась подзаголовком Gunslinger, представив трейлер с живыми актёрами и парочку скриншотов, подтверждающих возвращение к сеттингу дикого запада. Игрокам оставалось лишь ждать.

Тот самый пост в группе Facebook
Тот самый пост в группе Facebook

Call of Juarez Gunslinger вышла 22 мая 2013-го года на ПК, Playstation 3 и Xbox 360. И она не просто возвращала игроков в сеттинг Дикого запада. Своим качеством исполнения она как будто извинялась за отвратительную The Cartel. Средняя оценка от прессы – 77 баллов, а игроки и вовсе оценили проект выше восьми баллов. По душе пришлось всё остроумная подача сюжета, прекрасное селлшейдинговое окружение и великолепная стрельба с действительно ощутимым импактом. И вот на этой ноте, пожалуй, пора переходить к близкому знакомству с гостем ролика.

Приветствую! С вами Fantik, и я рад вам представить детальный обзор Call of Juarez Gunslinger.

Впереди, как обычно, будет много спойлеров. Приятного просмотра.

История начинается в городе Абилин, штат Канзас в 1910-м году. В салун заходит усталый путник и садится за столик. В заведении помимо него есть ещё несколько людей: посетители Стив и Джек, официантка Молли, молодой парнишка по имени Дуайт и бармен с простым именем Бен. Наблюдательный Дуайт сразу же узнаёт в путнике известного охотника за головами – Сайласа Гривза. Разумеется, все сразу же подсаживаются к стрелку и просят его поведать о приключениях. Разумеется, он не против. Ну, разве что немного пива за это попросит. Промочив горло Сайлас начинает свой рассказ.

23 декабря 1880 г., городок Стинкин-Спринг, Штат Нью-Мексико. Сайлас работает с жестоким преступником по имени Билли Кид, который прославился своим уничтожением законников. Цель Сайласа проста – найти и убить своего заклятого врага – Роско Боба Браянта. Но вот беда: Боба здесь не было, а Сайлас нарывается на шерифа Пэта Гаррета и тот его вырубает, отправив в тюрьму вместе с Билли Кидом.

28 апреля 1881 г. Сайлас пробыл в тюрьме четыре месяца. Он вместе с Билли был приговорён к смертной казни через повешенье и покорно дожидался своей участи. А вот Кид не желал с этим мириться. С помощью своих подручных он организовывает побег, не забыв при этом помочь и Сайласу. Сбегая из города Сайлас убивает Шерифа.

Сайлас Гривс - суровый мужик, который за свою жизнь повидал всякого
Сайлас Гривс - суровый мужик, который за свою жизнь повидал всякого

13 августа 1881 г., каньон Гваделупе. После убийства шерифа и побега из города Сайлас отправляется в Мексику, где его нанимают для помощи в выслеживании банды «Ковбои». Во главе стоит Старик Клентон, а помогают ему Курчавый Билл и Джонни Ринго. Сайласа интересует только последний, но, увы, он скрылся в неизвестном направлении. Наш герой же убивает Старика Клентона.

24 марта 1882 г. Айрон-Спрингс, Аризона. Проходит семь месяцев после приключений Сайласа в Мексике. Протагонист выслеживает остатки банды Старика и узнаёт, что они засели на местной лесопилке. Он добирается туда и убивает Курчавого Билла. А вот Джонни Ринго там не было. Своим собеседникам в салуне Сайлас рассказывает, что нашёл Джонни немного позже и честно застрелили на дуэли. За убийство двух этих преступников Сайласу заплатили неплохие деньги, после чего он понял, что ремеслом охотника за головами можно неплохо так зарабатывать на жизнь.

Спустя некоторое время после этих событий Сайлас отправляется на поиски Генри Пламмера, который стоит во главе банды «Невинные». Это местный шериф, который, тем не менее, не чурается грязных дел для своего обогащения. Сайлас настигает его у золотой шахты и расправляется. После этого герой снова натыкается на след «Боба», который ведёт его в Абилен, Штат Канзас. Да, именно в то место, где спустя почти 30 лет он и рассказывает эти истории. Увы, заклятого врага в городе не было. Но зато был Джон Уэсли Хардин – человек, за голову которого назначена неплохая награда. Сайлас расправляется и с ним.

В эти разговоры о мести «Бобу» вклинивается Бен – владелец заведения – и просит рассказать что-то другое. Поведать о простой работе, а не личной вендетте. Сайлас соглашается, заказав при этом ещё выпивки. Его история переносит нас на «много-много лет назад». Цель заказа – вождь племени Апачи по прозвищу Серый Волк. Солдаты армии США жестоко расправились с его семьёй, поэтому он объявил войну бледнолицым. Встреча с Серым Волком серьёзно повлияла на Сайласа, а его слова о разрушительной силе мести будут преследовать героя до конца жизни. Вождя индейцев, кстати, герою убить не удалось, ибо тот скрылся в горах.

Протагонист за свою жизнь встретил множество исторических личностей
Протагонист за свою жизнь встретил множество исторических личностей

Мы же возвращаемся к стандартной истории о мести. 5 октября 1892 г. Коффевилль, Штат Канзас. Братья Далтоны в лице трёх человек, а также их многочисленные прихвостни решили ограбить местный банк. Сайлас прибыл в город как раз в тот момент, когда Далтоны уже убегали в леса с полными мешками денег. Наш главный герой ринулся за ними. На одном из пустырей он встретил Эммета – младшего из братьев. Именно он согласился задержать преследователей, выиграв время для своих родственников. По иронии судьбы, лишь он остался жив, ведь Сайлас его не убил, а всего лишь ранил.

Осень 1892 г., где-то в Миссури. Местные дружинники вызвались помочь Сайласу в поисках двух оставшихся братьев. Путь приводит героя на болото, где он и настигает преступников, убив обоих на дуэли.

Внезапно за столом зашёл разговор о том, а почему же Сайланс так упорно ищет определённых людей. Герой не скрывая всё рассказывает. Когда-то очень давно у него было два брата и вместе они зарабатывали себе на жизнь тем, что занимались перегонкой скота в Хуарес, штат Мехико. Как-то раз, когда его братья уже отдыхали, Сайлас решил сыграть в салуне в покер с тремя ковбоями. Парню несказанно везло, и он честно выиграл у парней всё, что у них было. Но если бы всё было так хорошо, истории бы и не было. На утро трое проигравших нагнали братьев и потребовали всё, что у них было, включая жизни. Они повесили парней на ветке дерева, запихав Сайласу в рот старинную испанскую монету. Так сказать, на память. Ковбои уехали, оставив трёх братьев умирать. К счастью, ветка старого дерева не выдержала вес трёх тел и обломилась, подарив Сайласу жизнь. Увы, оба его брата были мертвы. Именно в тот момент Сайлас поклялся во что бы то ни стало отомстить трём своим обидчикам, чьи имена были Джонни Ринго, Роско Боб Брайнт и Джим Рид.

Красивых пейзажей в игре не мало
Красивых пейзажей в игре не мало

2 июня 1899 г. Уилкокс, Штат Вайоминг. Прошло почти семь лет с тех пор, как Сайлас расправился с братьями Далтон. В настоящее время его главной целью стало преследование «Дикой банды», которую возглавляли Бутч Кессиди и Сандэс Кид. Сайлас предположил, что члены группировки попытаются ограбить поезд, перевозивший большую партию золота, поэтому отправился туда. Там он встретил Джорджа Карри и убил его в честной дуэли, однако ни Кессиди, ни Кида там не было. Последние же устали от постоянного преследования как со стороны Пинкертонов, так и со стороны Сайласа, поэтому покинули «Дикую банду» и скрылись в Южной Америке.

7 июня 1904 г. Парашут, Штат Колорадо. Прошло пять лет. Из тюрьмы сбегает Кид Карри и становится во главе «Дикой банды». Их новая цель – поезд под названием «Юнион Пасифик». Для ограбления они решили взорвать опоры деревянного моста. Сайлас и не узнал бы об этом, но один из членов банды проболтался об этом проститутке, а та в свою очередь Сайласу. Предотвратив ограбление и победив Кида Карри на дуэли Сайлас получает немного новой информации о Роско Бобе. Оказывается, он укатил в Южную Америку вместе с Кессиди и Сандэсом Кидом. После этого Сайлас убивает Кида Карри.

Внезапно снова вмешиваются слушатели и просят немного рассказать о третьем из числа убийц семьи Сайласа – Джима Рида. Герой соглашается. Нас переносят почти на тридцать лет назад, на поезд, который мчится из Уинстона, Штат Миссури. Оказывается, Джим был членом банды одного из самых отпетых негодяев того времени – Джесси Джеймса. Вместе они в основном занимались тем, что грабили поезда. В попытке поймать Джима, Сайлас сталкивается с Джесси на дуэли, но не убивает последнего, а только ранит.

Таких представлений хоть и мало, но выглядят персонажи на них потрясающе
Таких представлений хоть и мало, но выглядят персонажи на них потрясающе

После этого Сайлас отправляется в погоню за Джимом Ридом и Фрэнком Джеймсом – старшим братом Джесси. Фрэнк, не справившись с Сайласом, добровольно сдаётся и рассказывает о том, где искать Джима. Сайлас находит последнего и убивает.

Вайоминг 1910 г. За шесть месяцев до событий в таверне. Сайлас узнаёт, что Бутч Кессиди и Сандэс Кид вернулись в США, несмотря на слухи об их кончине. Они снова собирают вместе старую банду. Главный герой отправляется за ними, дабы добыть информацию о Роско Бобе. Увы, толком ничего узнать не удалось и Сайлас банально застрелил обоих.

После этого все истории заканчиваются и нас переносят в настоящее. Джек с яростью утверждает, что нет никакого таинственного Боба и что, мол, Сайлас все эти байки выдумал, дабы нажраться бесплатного пива. Сайлас решает, что пора раскрыть все карты. Он достаёт из кармана ту самую испанскую монету и кладёт её на стол перед Беном – владельцем заведения. Он утверждает, что с самого начала знал, что Бен этот Боб, но решил проверить, возможно человек, убивший его братьев, изменился.

Концовки

И здесь мы переходим к концовкам, коих в игре целых две. Если вам хоть на секунду в голову закралась мысль, что игра нелинейная и вы где-то пропустили важную развилку, то я спешу вас успокоить. Концовка зависит лишь от выбора в самом финале игры, всё же остальное приключение максимально линейное. Первый вариант – убийство Боба. В этом случае Сайлас вызовет своего обидчика на дуэль и в честном поединке застрелит. Все посетители салуна отвернутся от охотника за головами, а кто-то даже позовёт шерифа. Второй вариант – прощение. Сайлас утверждает, что Боб уже не тот человек, который вместе с напарниками убил его братьев. Он изменился, открыл бизнес и сейчас ведёт вполне приличную жизнь. Сайлас утверждает, что больше не видит смысла в мести и просто уходит, пожелав удачи молодому Дуайту во всех его начинаниях. Лично для меня именно так и закончилась Call of Juarez Gunslinger.

Разбор сюжета

Что же, думаю, не открою ни для кого Америку, если скажу, что местный сюжет прост как две копейки. Банальная история о мести в духе фильмов о той эпохе. «Вы меня обидели, и я вас всех достану» - классическая фабула для подобных спагетти-вестернов. Никаких неожиданных поворотов ждать не стоит и это немного печалит. Да и персонажи все как один картонные и неинтересные, представляющие не более чем заезженные образы. Молодой и умный парнишка; скептик; потасканный жизнью бродяга и наивная девушка. Эти архетипы мы встречали уже десятки раз, из-за чего они приелись и конкретно здесь персонажи даже не запоминаются. Единственное, чем может хоть капельку зацепить данная история – это мотивом о том, что месть не ведёт ни к чему хорошему. Эту идею Сайласу впервые закидывает Серый Волк, заявляющий о «черноте в его сердце». Изначально протагонист пропускает её мимо ушей, но впоследствии это семя не только плотно укоренится в разуме героя, но и даст свои плоды. Всё чаще и чаще Сайлас начинает задумываться о том, в какого же монстра он превратился. О том, что он стал куда как хуже тех людей, которые когда-то убили его братьев. Дошло даже до того, что он начал видеть галлюцинации в виде убитых собственными руками бандитов. Это могло бы быть мощным аргументом в споре о сюжете данного проекта, если бы не было так слабо реализовано. А всё, опять-таки, из-за малоинтересных персонажей. Ну страдает там этот Сайлас, ну и что? Этот герой, как и все другие, не вызывает ни симпатии, ни антипатии. Вообще ничего. Обычный пьяница, который травит свои байки за кружкой дрянного пива.

Нет, виды реально крутые
Нет, виды реально крутые

Подача

Но даже такую пресную историю о мести всегда можно скрасить грамотно подачей, и разработчики из Techland блестяще справились с этой задачей. Главной изюминкой нарратива как раз-таки и является то, что Сайлас Гривз сидит в таверне и рассказывает свою историю одновременно и слушателям, и игроку. А геймплейная часть проекта является визуализацией его баек. Самое интересное в подаче то, что рассказчик меняет геймплейные события на ходу. То перед игроком появится лестница, которую герой до этого не замечал; то количество противников уменьшится с эфемерных «сотен» до парочки, после того, как ему заявят, будто бы это похоже на вымысел; а то и вовсе на ходу поменяет индейцев на ковбоев, потому что что-то перепутал. Но это ещё цветочки! Самое интересное и уникальное начинается тогда, когда Сайлас начинает менять целые уровни, пересказывая их иначе. Возьмём, как пример, первый уровень. Главный герой прорывается сквозь толпы противников и в конце встречает шерифа, которого убивает в честной дуэли. Вот только так написано в книге, которую читает Дуайт. Сайлас заявляет, что всё было иначе. Игра отматывается чуть назад и вместо красивой дуэли протагонист получает удар по лицу и очухивается уже в тюремной камере.

Или же, к примеру, возьмём уровень с ограблением банка братьями Далтон. Там нас и вовсе ожидает три перемотки событий, ведь каждый знает эту историю по-своему. Дуайт рассказывает то, что вычитал в книге. Кто-то из посетителей руководствуется пересудами. Ну а Сайлас же поведает нам свою историю, ведь он лично там был. И она далеко не такая красивая, как во всех этих романах. На самом деле таких ситуаций много. На золотых шахтах, например, мы стояли перед выбором пути и сначала пошли по первому. Вот только в конце Сайласа ждала смерть. Тебе уже кажется, что ты что-то сделал где-то не так, но потом Сайлас такой, сидя за столом: «как же хорошо, что я туда не пошёл». Игра перематывается обратно к этой развилке, и мы уже идём по другому пути.

Возможно, это кому-то кажется чрезмерно простым или неуместным решением, но мне оно понравилось. Стильное, незаезженное и продуманное. Да что уж там, разработчики даже представили сцену, в которой рассказчику нужно было сходить в туалет. На это время игра чертовски сильно замедлилась и сделать ничего было нельзя. А дабы геймер не скучал, эту паузу заполнили разговором посетителей, которые за глаза обсуждают Сайласа, называя его обманщиком, жадным до бесплатного пойла.

Протагонист проекта
Протагонист проекта

Но тут важно отметить, что Сайлас лишь притворился таковым для того, чтобы вывести Бэна на чистую воду. Дело в том, что протагонист намеренно коверкал некоторые факты в своих историях ближе к концу игры. И в эти моменты вмешивался бармен, поправляя протагониста. Это и доказывает тот факт, что он был прямым участником тех событий. И если игрок осознаёт это раньше концовки, если он сможет уловить этот тонкий момент, то он начинает чувствовать себя хорошо. Так, будто бы разгадал преступление Мориарти. Это здорово. 

Единственный минус такого повествования – постоянный трёп. Дело в том, что персонажи не прекращают свою болтовню ни на секунду, постоянно добавляя какой-то информации, или просто споря между собой. И если вы очень хорошо не владеете английским языком, то вы рискуете потерять все данные, ибо читать субтитры во время жарких перестрелок не представляется возможным.

Нереальное в реальном

Ещё одним интересным аспектом нарратива является то, как мастерски разработчики вплели вымышленного персонажа в контекст реально существующих событий и героев. Такие ребята как Бутч Кессиди, Кид Карри, Джесси Джеймс и другие реально существовали в то далёкое время и были грозой обычных граждан. Сайлас Гривз без зазрения совести рассказывает о том, что именно он их если не убил, то ранил. Если же его кто-то пытается поправить, ссылаясь на реальные факты, то герой отвечает, что это вся байки для тех, кто не хочет искать правду. А верить ему или нет – решать только вам. И это в очередной раз подчёркивает, что форма нарратива конкретно в этом проекте куда как важнее содержания. Мы не знаем, обманывает нас протагонист, или же говорит правду, но верить ему хочется из-за того, как эта история подаётся и меняется на ходу.

Геймплей

Но, давайте будем честны, Call of Juarez Gunslinger вот вообще ни разу не про сюжет. Данный проект – чистокровный представитель, как это принято называть, спинномозгового шутера. Ты просто бежишь вперёд и стреляешь в кучу противников, попутно прячась за укрытиями, дабы не отъехать от парочки метких попаданий. Стоит отметить, что у протагониста нет никакого индикатора здоровья, поэтому опираться приходится лишь на собственные ощущения происходящего. Каждое попадание оставляет на экране что-то вроде эффекта прорванной бумаги. Но даже по их количеству невозможно даже примерно прикинуть, когда же наступит смерть. И это немного подбешивает, так как не редко я сталкивался с ситуацией, когда, казалось бы, здоровья должно остаться ещё много, но ты почему-то умираешь от очередного выстрела. Нет контроля на ресурсами. Это не правильно. Но особо бухтеть по этому поводу не будут, так как в игре присутствует достаточно быстрое восстановление здоровья, которое в купе с примитивным искусственным интеллектом противников, о котором мы поговорим чуточку позже, дарует игроку чуть ли не бессмертие. Достаточно присесть за каким-то укрытием и через пару секунд герой уже снова готов всех убивать. С патронами у вас тоже никогда не будет проблем. По уровням в большом количестве натыканы коробки с боеприпасами, а также их можно подбирать с трупов поверженных противников. И даже если вы убили врага с пистолетом, у него в кармане почему-то будут патроны для винтовки. Не спрашивайте почему, ни у меня, ни у разработчиков. Думаю, это сделано для того, чтобы игрок не жонглировал пушками, а получал максимальное удовольствие от того ствола, который нравится именно ему. Каждый уровень строится по одному и тому же принципу: несколько арен с кучей врагов, а затем финальный босс, на котором вас ждёт или дуэль, или расстрел полоски здоровья. Интересно ли это? Чёрт побери, да!

Стрельба

В первую очередь проект вовлекает своим ганплеем. На выбор у игрока есть несколько пушек: револьвер, обрез, дробовик и ружьё. В рамках данного проекта, оно делится на оружие ближнего и дальнего боя. Типа, дробовик и обрез — это оружие ближнего боя, а ружьё и пистолет – дальнего. У Сайласа есть даже кольцо вооружения, в котором четыре слота. В первом находится или ружьё, или дробовик. Во втором пистолет или обрез. В третьем – два пистолета. А в четвёртом – динамит, которым можно бросаться во врагов. Казалось бы, не очень большое разнообразие, но даже оно дарит невероятное удовольствие от использования. Каждое оружие чувствуется индивидуально и подходит для разных целей. Но, что самое интересное, никто не ставит вас в строгие рамки и не заставляет использовать тот или иной ствол в конкретной ситуации. Хотите всю игру пройти с дробовиком? Без проблем. Да, это будет тяжелее, но более чем возможно. Лично я вот изначально приметил для себя ружьё и почти не переключался ни на что другое, разве что для того, чтобы записать футаж. Слишком уж сочно выглядят попадания из него в голову.

Кстати, о сочности. Немаловажным аспектом при восприятии стрельбы в играх является импакт от этой самой стрельбы. То, как противники реагируют на попадания. И в Gunslinger с этим полный порядок. Враги не являются губками для впитывания урона, и умирают от одного выстрела как в тело, так и в голову. Разумеется, если мы говорим о ружье или дробовике. Из пистолета супостаты могут и парочку выстрелов вытерпеть, но это не беда. Убийство сопровождается сочным звуком, последним выкриком и миллисекундным замедлением для того, чтобы вы мельком успели насладится проделанной работой и сразу же переключились на следующую цель. Возможно, на бумаге это не кажется чем-то впечатляющим, но на деле доставляет неимоверное удовольствие от проделанной работы. Тем более, что противников накидывают огромными пачками.

Умения

Но не оружием единым обладает Сайлас Гривз. У него в арсенале имеется ещё парочка умений, которыми он не брезгует пользоваться. Первое из них – замедление времени. Стреляя по противникам, протагонист накапливает специальную шкалу. Как только она заполнится – можно нажать кнопку и мир вокруг героя замедлится, окрасив всё кроме противников в зелёный цвет. Сами же враги станут красными и можно будет легко попасть им прямо в голову. Действует не долго, но и заряжается достаточно быстро. Максимально эффективно данная штука используется тогда, когда у героя очень мало здоровья и нужно как-то пережить очередную стычку. Ну или же для того, чтобы просто поставить парочку эффектных хедшотов. Второе умение – возможность уклонится от смертельного выстрела. Убивая противников Сайлас заряжает и вторую свою абилку. И вот если она заряжена, а протагонист находится на грани смерти, то у него появится возможность уклонится от смертельной пули. Увидев выпущенный снаряд принимаем решение, в какую же сторону повернуться и если всё сделано правильно – выживаем. Да не просто выживаем, а получаем максимальное количество здоровья и практически полностью заряженную концентрацию. Более того, можно прокачать дополнительную пассивку, которая позволит автоматически прицелится в того врага, который выпустил в вас эту пулю и метким выстрелом убить его после уворота. Как говорится, двух зайцев за раз.

Так игра выглядит при активации умения
Так игра выглядит при активации умения

Отдельно хотелось бы отметить местную вариацию QTE, которую разработчики именуют рефлексами. Несколько раз за прохождения будут встречаться сценки, где героя окружила куча противников. Тогда же игра предложит геймеру быстро нажать на ту или иную кнопку направления (WASD) и если всё сделано правильно – Сайлас меткими выстрелами в голову всех победит. Если же где-то ошибётесь, то ничего страшного не случиться. Просто придётся разбираться со всеми этими противниками своими силами.

Прокачка

Также в игре имеется прокачка. По достижению уровня вам будет начисляться одно очко умений, которые можно распределить между тремя ветками навыков. Они отвечают за винтовки, пистолеты и дробовики. Кардинально игровой процесс прокачка не меняет. Вы сможете носить больше патронов, быстрее прицеливаться или дальше бросать динамит, быстрее заряжать концентрацию и так далее. Мелочь, а приятно. Помимо этого, в ветках прокачки можно разблокировать скинчики для вашего оружия. Да, представьте себе, за них не нужно платить отдельно. Вот время то было, не правда ли? Порокачав одну из веток до половины вы можете открыть для себя золотую винтовку или гравированный револьвер.

Опыт начисляется за очки, набранные во время прохождения уровней. Каждое убийство приносит вам определённое количество очков, которое зависит от того, как именно вы убили противника. Обычный выстрел в тело приносит 50 очков, а вот выcтрел в голову или в бегущую цель уже даст вам сотню. Помимо этого, есть такие модификаторы как «взрыв» и «рикошет», которые дадут ещё больший бонус к очкам.  Всё эту сверху шлифуется счётчиком комбо, увеличивающим количество получаемых очков. Чем дольше вы беспрерывно убиваете противников и не получаете урона – тем больше награда будет в вашем кармане. Мало того, что это красиво, так ещё и полезно для дальнейшего более эффективного устранения врагов. Также очки можно получить за нахождения коллекционных предметов, разбросанных по уровням. Если прокачать специальный пассивный навык, то игра заботливо будет вам напоминать звуком и надписью на экране о том, что рядом есть коллектбл. Они дают по 1000 очков за один раз. Некоторые из них валяются буквально под ногами, а некоторые нужно будет немного поискать. Подчеркну, лишь немного, ибо буквально все предметы валяются на виду. К слову, коллекционные предметы представляют из себя интересные факты о персонажах и событиях того времени, подкреплённые соответствующими фотографиями. Неплохой способ хоть чуть-чуть расширить свой кругозор. И последняя часть очков начисляется за дуэли в конце уровней. Более детально мы поговорим о них чуть позже.

Окно прокачки
Окно прокачки

Стильное прохождение

Такая схема начисления очков для прокачки подталкивает нас к стильному прохождению. Чем-то мне это даже напомнило The Darkness 2: чем чище и красивее вы играете – тем больше у вас очков навыков и тем сильнее раскрывается ваш боевой потенциал. Вследствие этого срабатывает какой-то внутренний тригер и ты на подсознательном уровне хочешь стрелять каждому недругу в голову, дабы получить не только аудиовизуальное наслаждение, но и максимальный прирост очков. Чтобы игра тебя по достоинству вознаградила. Хотя, признаюсь честно, игру можно пройти вообще без прокачки, ибо она требует лишь меткой стрельбы и здесь нет никаких циферок урона. Прокачка лишь делает её капельку проще.

Противники

Теперь же давайте поговорим о том, в кого мы будем разряжать всю свою огневую мощь. Видов противников в игре мизерное количество. Есть классические бойцы с пистолетами и винтовками. Именно они составляют 95% от общего количества врагов. Иногда встречаются ребята, прячущиеся за вырванными дверьми аки за щитом. Их можно или застрелить в небольшую дырочку как раз на уровне головы, или же дождаться пока они присядут и высунуться из-за щита. Второй уникальный противник – ребята с дробовиками. Но вся их уникальность заканчивается как раз на том, что в руках у них дробовик, а, значит, вы получите больше урона, если подойдёте близко. Вот только беда этого противника в том, что зачастую вы будете его убивать, даже не зная, что это он. Типа, просто неслись, убили и побежали дальше. То, что он немного больше обычного бронирован никак его не спасает, если вы стреляете в голову. Их разнообразие компенсируется количеством и феноменальной меткостью. Убивая на арене десяток противников будьте готовы к тому, что на вас навалят ещё столько же. И каждый из них всегда будет попадать по вам, а это самое попадание будет снимать огромное количество здоровья. Да, именно так и никак иначе, чтобы игрок не расслаблялся. Но даже на этом проблемы не заканчиваются. Все противники в игре крайне тупые. Очень часто они просто стоят и смотрят на вас, даже не пытаясь спрятаться за укрытием. Более того, никто из них даже ни разу не попытается выкурить вас из укрытия динамитом. Вообще, складывается впечатление, что он есть только у вас и у парочки противников возле боссов.

Враги не представляют из себя ничего интересного
Враги не представляют из себя ничего интересного

Боссы

И, к слову, о них. Практически в конце каждого уровня вас будет поджидать главарь и один из трёх возможных вариантов развития событий. Первый из них – дуэль. Об этой чудной механике мы поговорим чуточку позже. Второй – попытка подобраться к злодею, который засел за пулемётом «гатлинга». Третий – самый унылый и однообразный – беготня по круглой арене с последующим отрыванием кусков от полоски здоровья врага. В целом, сражения с боссами достаточно скоротечные, из-за чего не успевают надоедать. Геймдизайнеры заботливо разложили на аренах с ними достаточно большое количество патронов, так что приходится просто носится туда-сюда и палить изо всех стволов, иногда пережидая за камнем и восстанавливая здоровье. В случае с пулемётчиками всё ещё проще. На арене заботливо натыканы множественные укрытия, а также ящики с патронами и динамитом. А ещё стреляющий постоянно перезаряжается, давая игроку огромное окно для перебежек и бросков взрывчатки. В общем, всё сделано для удобства. Никаких проблем ни с одним из боссов лично у меня не возникло.

Дуэли

И теперь, пожалуй, самое время поговорить о механике дуэли. Это очень интересная и увлекательная штука, хоть и достаточно простая, если понять её основы. Под вашим управлением оказываются два параметра: скорость и концентрация. Для увеличения скорости вам необходимо при помощи кнопок A и D удерживать ручку револьвера аккурат между дугой руки. Как только ладонь «уплывает» куда-то в сторону – нужно немного подкорректировать её вручную. Второй показатель – концентрация. Нужно при помощи мыши зафиксировать кружок на противнике и не шевелится. Как только он начинает куда-то идти – нужно следовать за ним, а затем снова остановится и не шевелится. Оба этих параметра нужно соблюдать одновременно. И вот две ваши шкалы заряжаются и наступает решающий момент. Время замедляется, противник тянется к оружию, а вы следом за ним. Быстро нацеливаетесь и стреляете. Чем быстрее выстрелили – тем больше очков в конце получите. Но стоит понимать, что существуют правила дуэли. Разумеется, можно выхватить револьвер куда как раньше нужного времени, но тогда победа будет нечестно, а вместо дополнительных очков и уважения вы получите медаль бесчестия. Да и зачем? Уже после первой дуэли ты понимаешь, как устроена эта механика и перестаёшь проигрывать, ведь, увы, почти все они протекают по одному и тому же сценарию. И лишь парочка сражений будет отличатся.

Ракурс в дуэлях тоже прекрасный
Ракурс в дуэлях тоже прекрасный

Первое такое отличие – перестрелка с Джоном Уэсли Хардином. Дело в том, что он очень быстрый и как бы вы ни старались – он всегда будет стрелять первым. Для победы над этим противником необходимо усвоить, что в дуэли тоже можно уклоняться. Мне дошло только раза с третьего.  Второе уникальное сражение – мексиканская дуэль почти в самом конце игры, когда вам нужно будет сохранять концентрацию сразу на двух противниках, поочерёдно переключаясь между ними. Ну и третья уникальная дуэль – финальная. Она полностью убирает интерфейс, предполагая, что игрок уже всему обучился и знает все тайминги. Все эти разнообразные модификаторы никак не портят механику. Напротив, делают её куда как лучше. Дуэли не приедаются в течение прохождения, и ты действительно ждёшь каждую из них с нетерпением. Возможно, разработчики предвидели нечто такое, поэтому после прохождения игры на любом уровне сложности открывается два дополнительных режима – «дуэли» и «аркада». В первом нам предлагают пройти череду из пятнадцати сражений и выйти победителем. Истинное наслаждение для ценителей этого геймплейного участка.

Режим "Аркада"

А второй режим создан для тех, кто не настрелялся, но перепроходить игру на НГ+ ему лень. Этот режим предлагает забеги по чуть урезанным картам из сюжетного режима, но с куда как большим количеством противников и без болтовни. С самого начала открыт только один уровень, а последующие будут разблокироваться после прохождения предыдущего. Если вы умираете на любом участке такого уровня – вас отбрасывает в самое начало. На старте вам на выбор даются три преднастройки персонажа, где отличается оружие и пассивные умения. Из оружия можно выбрать винтовку, револьвер или дробовик. Перки для них выбраны из соответствующих веток. Все умения Сайла также на месте. И в этом режиме действительно можно залипнуть, ибо к замечательному ганплею примешивается и дух соперничества. Дело в том, что к этому режиму разработчики прикрутили лидерборды, как среди друзей в Steam, та и среди игроков со всего мира. Проходите уровень максимально стильно и эффективно, стреляйте только в голову, сохраняйте множитель как можно больше и зарабатывайте очки, дабы потешить чувство собственной важности. Вот только сразу смиритесь с тем, что вам не быть первым.

Дело в том, что на персональных компьютерах имеется такая штука как «трейнер». Она позволяет быть бессмертным, стрелять без перезарядки и иметь бесконечный запас концентрации. Так вот, этот самый трейнер распространяется и на этот режим тоже, из-за чего в топе по миру сидят люди с таким количество очков, что сразу ясно: честным путём столько не набрать. Но это так, мелочи, о которых даже упоминать, наверное, не стоило. Если же не гоняться за цифрами, а играть просто в своё удовольствие, то этот режим просто великолепен. Чистейший спинномозговой ганплей, за который многим, в том числе и мне, так сильно нравится эта игра. Беги себе да стреляй. Чего ещё надо-то, а?

Итоги по геймплею

В общем и целом, проект даёт игроку именно то, чего тот от него ожидает. Отличную стрельбу. Много отличной стрельбы с хорошим импактом. Плюс к этому отличную механику дуэлей, немногочисленные погони и редкие секции, где нам дают пострелять из пулемёта по бегущим врагам. Всё вместе это работает просто восхитительно, а в купе с небольшой продолжительностью не успевает наскучить. Игру спокойно можно пройти за три с половиной часа и забыть. Но ежели стрельба приглянулась, то можно позалипать в «аркаду» или «дуэли». Лично я с удовольствием прошёл все уровни «аркады», а затем и в дуэльный режим пошёл. Интересно же сделали разработчики, почему не задержаться подольше?

Даже во время написания этого текста захотелось зайти в игру и снова пройти её
Даже во время написания этого текста захотелось зайти в игру и снова пройти её

Визуальный стиль

Увы, издатель не дал разработчикам большого количества денег на создание Gunslinger, поэтому им пришлось выкручиваться исходя из имеющихся возможностей. Именно так для визуального ряда была выбрана стилистика сел-шейдинга. Вследствие этого каждая локация и персонаж будто бы сошли со страниц какого-то комикса. К слову, о локациях. Их в игре много и все они разнообразные и запоминающиеся. В большинстве своём, мы проносимся сквозь них как ураган, даже не обращая особого внимания на детали. Но иногда игра будет давать нам передышку для того, чтобы мы остановились и полюбовались прекрасными видами. Здесь вам и прекрасная залитая дождём лесопилка, и горы, и поезд, и затопленный в болоте корабль и многое другое. Повторяются лишь городские локации. По сюжету мы, вроде как, посещаем разные поселения, но по факту они обставлены практически идентичными домиками и однотипными улочками. Ни в одном из городов даже нет особых строений, выступающих в качестве достопримечательностей за которые цеплялся бы взгляд. Также не могу не отметить и великолепную работу со светом. Картинка выглядит мягко и сочно, будто бы перенося нас в то время, когда трава в буквальном смысле была зеленее. В общем, куда ни плюнь – глазам приятно. Ну и, конечно же, не могу не отметить литры крови, выплёскивающиеся из противников при метких попаданиях. Выглядит очень эффектно.

Любовь к деталям

Так как игра коридорная, то и деталей в эти коридоры накидали нормально. Бывает, отойдёшь в какой-то амбар вдалеке от основной дороги, а там достаточно детализированное ведро на полу стоит. Приятно. И нет, это не шутка. Если вы в любой части Far Cry осмотрите то, что не должны были видеть, но обнаружите банальную «пнгшку». А здесь что-то делали, думали. Приятно. Особое внимание также уделили и вооружению. Оружие красивое, имеет приятную форму и множественные потёртости, будто его используют уже не первый год, что является чистой правдой. И оно кардинально меняется, когда игрок разблокирует новые облики. Ружьё покрывается золотом и становится чистым, будто бы только с завода, а на револьвер наносится превосходная гравировка. И за всю эту любовь и внимание к деталям, повторюсь, не просят ни единого дополнительного рубля.

Внутриигровые ролики

В игре нет полноценных катсцен. Редкие ролики, расположенные между уровнями, выполнены в виде стилизованных под комикс изображений в грязных зелёно-чёрных тонах. Они вообще никак не анимированы, а подобный эффект создаётся из-за «плавающей» картинки. Сами персонажи на них хорошо прорисованы и неплохо стилизованы. Это, увы, всё, что я могу сказать об этих роликах. Но есть и другие. Каждого важного сюжетного противника Сайласа будут представлять эффектными титрами, также стилизованными под комикс. Они прекрасно описывают все качества персонажа, который предстал перед протагонистом, а также… Чёрт побери, они просто ужасно стильные. Вот эти все переходы от небольших роликов на движке к отпечатку будто бы на вырванной странице… Ух, круто! Смеха ради, кстати, отмечу, что не только опасных врагов Сайласа представили такими роликами, но и ружьё, коим он завладел во второй главе. Хотя, возможно, это такая тонкая отсылка на то, что этот ствол является самым опасным в этой игре… Не знаю, начинается СПГС… Завязываем.

Музыкальное сопровождение

Музыкальные мотивы тоже выше всяких похвал. Композиции делятся на два вида: для спокойных моментов и для перестрелок. В обычное время играют композиции, где преобладают струнные и клавишные инструменты, а вот ударных почти нет. Именно из-за такого построения мелодии и получились такими размеренными и неторопливыми. А вот во время перестрелок добавляются ударные, при чём достаточно громкие. Более того, ускоряется общий темп музыкальных композиций, вследствие чего и происходящие вокруг события воспринимаются совсем иначе. А ещё здесь есть песня. Нет, действительно песня, которую напевает Сайлас сидя в таверне. Отличный голос, замечательные слова и прекрасный вид на горы, подкрепляющий всё великолепие сцены.

Да и в целом, с озвучкой у игры нет никаких проблем. Каждый из персонажей прекрасно отыгрывает свои эмоции, а также обладает разной степени хрипотцой, которая так и говорит вам: «я видел много дерьма в этой жизни». Но лучше всего с этой задачей, разумеется, справился актёр озвучки Сайласа. Голос действительно брутальный и максимально соответствует типажу персонажа. А учитывая то, что мы будем слышать его в течение всего прохождения – это очень приятный бонус. Ну и пение, конечно, да… Красиво вышло. Красиво…

 

Та самая песня, которая действительно пробирает...

К звуковому сопровождению у меня тоже нет никаких претензий. Звуки выстрелов немного гипертрофированы для соответствия антуражу, но, в целом, звучат более чем добротно. Каждый выстрел из любого оружия громкий и сочный, а попадания в голову сопровождаются приятным звуком, будто бы арбуз лопнул. Это же касается и всего прочего звукового сопровождения типа стука колёс поезда, крика бегущих индейцев и выстрелов из пулемёта. Всё красиво и вкусно, нареканий не обнаружено.

Судьба сиквела

Но если игра так хороша, то где же её продолжение? На самом деле чёрт его знает. Издатель Ubisoft заявлял, что игра более чем окупилась, став одним из бестселлеров в мае 2013-го года. Возможно, всё дело в самой студии Techland, для которой история Сайласа Гривса была лишь обязательством перед издательством. Внутри компании уже вовсю велась разработка зомби-экшена Dying Light и все силы были брошены на него. А когда проект оказался коммерчески успешным часть студии продолжила создавать для него дополнения, а часть занялась сиквелом. О «Ганслингере» все благополучно забыли. Ubisoft же не могла самостоятельно продолжить выпуск игр по лицензии, так как было подписано хитрое соглашение, по которому все права на эту часть франшизы принадлежат польским разработчикам. Из-за этих разногласий игра даже пропадала из цифровых магазинов в 2018-м году, но вскоре вернулась обратно. Единственным лучиком надежды на то, что игра хоть когда-то может увидеть продолжение является то, что поляки портировали проект на «Свич», где тот, по заверения покупателей, чувствуется себя замечательно. Но это также может и вовсе ничего не значить. Просто Techland решила заработать немного денег, пока Dying Light 2 варится в производственном аду. И почему-то мне кажется, что второй вариант больше похож на правду и продолжения франшизы мы никогда не увидим. Но, кто знает… Поживём – увидим.

Итоги

Что же, Call of Juarez Gunslinger получилась достаточно приятной игрой на один вечер. Её можно пройти за каких-то три с половиной часа, насладившись при этом отличном ганплеем, интересной подачей истории и замечательным дизайном. Длится игра как раз столько, чтобы не надоесть. И если вам этого достаточно, то она заканчивается как раз вовремя. Если же вы только-только вошли во вкус, то можете попробовать любой из доступных режимов на выбор, дабы ещё немного побыть в роли охотника за головами. Игра дарит исключительно положительные эмоции, и я крайне рад тому, что спустя столько лет снова к ней прикоснулся, чего и вам искренне желаю. Проекты подобного толка крайне редко выходят в наше время, а уж в подобном сэттинге и подавно.

* Деятельность родительской организации «Meta» признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации


Лучшие комментарии

Что-то автор сгустил краски над первой частью Сall of Juarez. На момент выхода она была вполне достойным продуктом, на две головы выше тогдашних Mortyr, Terrorist Takedown и другога ширпотреба из Польши. И графон там был ого-го для 2006, хотя и тромозной. Собственно говоря, благодаря своим достоинствам игра нормально продалась и запустила серию, а не вопреки всему.    

Действительно. Если я хорошо помню, игра всем понравилась, но работала не очень хорошо. «Узы крови» хвалили как раз за то, что в целом это та же первая часть, но выглядит и работает лучше. Ну и за сценарий, конечно.

Да и в целом потом многие ещё вспоминали тёплыми словами именно оригинальную дилогию. «Ганслингер» всё-таки выглядит как спинофф по мотивам и не до конца ассоциируется с полноценным проектом. Как «Кровавый дракон» у фар края. Часть аудитории он развлёк (я и сам прошёл, хотя основную игру не осилил в своё время), но с основной линейкой конкурировать даже не пытался. Ну про «Картель» я вообще не говорю, до сих пор не совсем понятно, что тогда стрелило в голову разработчикам)

Механика с очками от вариантов убийства пошла с bulletstorm игры которая увы не получила продолжения и не получит его увы. 

Там ещё можно пинками мочить и хлыстом эх жаль что bulletstorm не получит продолжение таких коротких, брутальных и смачных игр не хватает сейчас увы сейчас делают одни дрочильни с морем доната а в инди нужно ещё поискать бриллиант среди кучи гауна жалко что индустрия скатилась до конца первой индустрии смерти atari эх было бы круто если бы вернулись сочные времена ps2 и ps3 (2004-2013). 

Обязательно познакомься с bulletstorm игра крутая короткая и сочная. 

Её, кстати, Techland бесплатно раздадут в steam 9 декабря, в честь 30 летия.

Классная call of juarez gunslinger жалко что таких коротких и сочных шутеров от первого лица в сетинге вестерна не выходит надо перепройти ещё раз. 

Там главное туториал перетерпеть, так как игра только после него раскрывается

Как-раз в Steam'е раздают эту игру. Самое время почитать рецензию. :-)

Первая часть не средненькая игра, а весьма хорошая.

кстати, может быть. Просто, увы, я Bulletstorm близко не знаком. 

это хорошо. Люблю короткие и динамичные игры. Обязательно доберусь!)

Приятно, что так совпало! 

Вот с «Блад Драгоном» хорошо подмечено. Я даже находил интервью в котором говорилось, что «Юбисофту» захотелось таких экспериментов. Чего уж там говорить, «Ганслингер» и «Блад Драгон» даже вышли в один месяц. 

Это приятный бонус. Пусть кто не пробовал — пробует. Игра отличная. 

Читай также