Мы живём в реальности, где японской эпатажностью уже мало кого удивишь, а любая дичь из Поднебесной воспринимается с одобрительной снисходительностью. Йоко Таро — новая (и, наверное, уже 4 года как самая яркая) звезда японского геймдева. Звезда уникальная. Ему даже не надо для поддержки популярности делать хорошие игры. Да что уж там, ему необязательно вообще выпускать игры. Достаточно раз в полгода давать остроумные ответы в интервью и не забывать появляться на публике в загадочной маске Эмиля. А, ну и ещё вкинуть забавную провокацию в стиле «я здесь только ради денег» и подкузьминить корпоративную этику Square Enix — трикстерство в стиле Моргенштерна. Прошлое его загадочно и легендарно, как та история с упавшим с крыши приятелем, над которым маленький Йоко с товарищами рефлекторно посмеялись, глядя на труп бедняги. Идеальная ролевая модель для отаку 21 века: весь такой скрытый и асоциальный затворник, в чью голову по ночам приходят гениально-сумасшедшие мысли под топливом бухла и аниме. Если вы играете в его игры, то вы УЖЕ странный, не такой как все.
Не подумайте, я не пытаюсь сейчас выставить Йоко пустышкой. Я сам его фанат, и даже когда-то писал наивную претенциозную статью о «гениальном безумии» японского Ларса фон Триера. Просто в СМИ и в фанатских кругах был создан образ настолько неоспоримо мифический, что я задался вопросом:
За те ли вещи любят Йоко Таро?
За что люди любят его игры? Они… странные? Выделяющиеся? Постмодернистские? А что такое постмодернистские? Ладно, я веду к тому, что в этом цикле статей я постараюсь шагнуть за устоявшееся амплуа самого творца и взглянуть на его игры с новой, более детальной стороны. Я посмотрел все лекции Йоко с GDC, прочёл несколько десятков статей, семь интервью и, конечно же, купил и перепрошёл всю серию NieR-Drakengard. В каждой главе будет новая игра и новый уровень погружения в жизнь и творчество Таро. Начинается всё, как принято, с Drakengard.
Drakengard
Если мы представим взрыв хайпа NieR: Automata в виде звезды, то дебютная игра Таро окажется на самой дальней от неё орбите, в совсем уж остаточных лучах внимания. Никаких переизданий или хотя бы увековечивания в мемах. Что логично: игра имеет славу номинального урода в семье — скучная, корявая и просто старая. На YouTube очень мало материалов, посвящённых Drag-On Dragoon (оригинальное японское название), а в русском сегменте вообще один — это великолепный обзор RJ Reviews. Поэтому я высокомерно возьму на себя бремя полностью разобрать игру и, что важно, роль Йоко в ней. Я докажу, что Drakengard хороша и самодостаточна, и ознакомиться с ней стоит даже в отрыве от куда более успешных сиквелов.
Начнём с предрелизного этапа. На рубеже столетий два японских игродела, Такамаса Шиба и Такуя Ивасаки, решили сделать клон Ace Combat, но только с драконами. Благо, в студии Cavia работал человек, когда-то уже трудившийся над авиасимулятором. Идея не новая, на Sega Saturn уже была Panzer Dragoon – игра рельсовая, но по сути очень похожая на Drakengard: хотя бы взгляните на кадры и сравните.
Так или иначе, Drag-On Dragoon пребывала в состоянии средневекового авиасимулятора вплоть до взрывного успеха Dynasty Warriors 2 — первой в истории игры в жанре musou (или «убей тыщу китайцев»). Разработчики преисполнились боевой системой коллег и решили внедрить её в свою игру. Так получился довольно свежий гибрид слэшера и леталки. На место режиссёра должен был встать Ивасаки, но из-за занятости он выдвинул молодого сотрудника студии Cavia по имени Йоко Таро.
Таро изначально имел позицию арт-директора. Он был ответственен за мрачный тон игры, который должен был стать её козырем на фоне дружелюбных Final Fantasy и Dragon Quest. Попав на пост режиссёра, Йоко решил не терять данных ему возможностей и накачал сюжет игры собственным видением. А видение это было миксом из свежих впечатлений от Берсерка и Евангелиона, любви и ненависти к аниме Sister’s Princess и интереса к сериалу «24» с его нелинейной повествовательной системой.
В игру начал проникать дух шалости: при появлении логотипа Square Enix голос одного из персонажей произносил название компании вслух, в интро дракон пикировал на толпу рыцарей, издавая при этом звук реактивного истребителя. После интро игрока ждал говорящий стартовый экран, показанный в начале ролика. И это всё только до нажатия кнопки New Game.
Под руководством Таро игра стала богаче в плане работы с персонажами и сценарием, а заодно заимела в закромах кода отборный шок-контент и провокационные темы. Судьба распорядилась так, что менеджер из Sony поленился проверять, что Cavia принесли ему на суд, а потому цензурировать всплывшие педофилию, инцест и каннибализм для западных игроков пришлось после конца разработки. Прежде, чем приступать к самому интересному, начнём разбор игры с базовых представлений о сюжете.
Сюжет (а точнее его база)
Фабула до смешного проста и, что говорится, generic. На вымышленном континенте идёт война между злой Империей и добрым Альянсом. Цель Империи — уничтожить артефакты-макгаффины под названием «печати». Всего их четыре: три разбросаны по миру, а четвёртая сокрыта в молодой девушке, наречённой богиней. По совместительству эта девушка (зовут её Фуриай) является сестрой главного героя, Каима. Каим — списанный с Гатса суровый воин, мстящий Империи за смерть родителей. Однажды, защищая в битве замок, где укрывается его сестра, Каим получает смертельное ранение. Истекая кровью, посреди поля битвы он встречает умирающего дракона. К драконам у воина таится особенная ненависть, ибо именно крылатое чудовище когда-то убило его семью. Поверженный ящер в свою очередь презирает людей, как глупых и бессильных существ. В столь критический момент двое решают поступиться принципами и заключить друг с другом пакт и тем самым выжить. Суть пакта в мире Drakengard проста: человек обменивается сердцами с магическим существом, после чего оба получают невероятную силу. Есть, однако, несколько нюансов. Во-первых, теперь жизни связанных пактом взаимозависимы, и если умрёт один, умрёт и второй. Во-вторых, человек приносит какую-либо жертву в качестве цены пакта. В случае Каима это его речь. Элегантный получился способ сэкономить на актёре озвучки.
В контексте немого героя очень хорошо смотрится диалоговый режим игры: в окошке персонажа при его репликах висит не аниме-аватарка, а полностью анимированное лицо, либо проговаривающее фразы, либо, в случае Каима, отзывающееся мимическими сигналами на реплики товарищей. Cavia точно не первые, кто придумали такую систему, но именно в Drakengard она смотрится уместно. Ценить эту мелочь начинаешь после запуска сиквела, который утратил даже эту незначительную изюминку.
Всю оставшуюся игру Каим и дракон летают по всему миру и безуспешно пытаются защитить печати. По дороге они встречают священника-ханжу по имени Верделет и терпят предательство друга, Инюарта, которого, как Энакина Скайуокера, Империя переманила на свою сторону с мотивацией «работай с нами и спасёшь возлюбленную». Возлюбленная его — Фуриай. Саму девушку ждёт несчастный конец — руками обезумевшего Инюарта Империя похищает её и убивает, дабы сломать последнюю печать. Уже в первом прохождении Таро начинает потихоньку ломать шаблон, демонстрируя своё презрение к архетипу «девушка в беде». В конце команда отверженных становится свидетелями частичного конца света, но всё-таки побеждает Империю, одолевает стоящий за ней мистический Культ Наблюдателей и, дабы спасти мир, благородный дракон жертвует собой, становясь новой печатью, а перед смертью называя своё имя: Анжелус. Это концовка А, знаменующая грань первого уровня восприятия игры. В рамках этих 6-7 часов Йоко был сдержан продюсерами, но приподнёс ломающую шаблоны, пусть прямолинейную, но интересную историю. Прежде, чем шагнуть через порог титров, поговорим о геймплее, ибо его суть довольно полно раскрывается в рамках одного прохождения.
Геймплей (а точнее попытка его оправдать)
Несмотря на то, что мы разбираем игру Таро, работы которого судят сугубо по сюжету, я хочу детально поговорить о том, как играется Drakengard, и о том, что играется он хорошо. Серьёзно, если почитать рецензии 2004-го года или современные отзывы новоиспечённых поклонников Йоко, то можно создать в голове образ вообще неиграбельного монстра. Но после двух полных прохождений игры я пришёл к выводу:
Разработчики очень старались, чтобы это было хорошо… и у них очень многое получилось.
Помните тезис о том, что игры Йоко Таро — образцы постмодернизма? Я высказал его не ради шутки и не ради выпендрёжа. Одна из самых ярких черт постмодернистских произведений — отсутствие цельности. Они создаются путём не сотворения с нуля, а синтеза разных осколков культуры, отсылок, заимствований, высмеиваний и т. д. Игровая механика Drakengard склеена из Dynasty Warriors и Ace Combat, как я говорил раньше, но этот каркас был очень вдумчиво модифицирован. Дабы не быть пустословом, я поиграл в Dynasty Warriors 2. Экспириенс своеобразный. Игра больше напоминает аркадку, хоть и затягивающую. Всё-таки геймплей musou — не моё. Cavia вообще не стесняется того, насколько она «вдохновилась» Воинами Династий. С механикой казуального двухкнопочного слэшера, где один герой сражается с целой армией, всё понятно. Но они скопировали даже интерфейс с закономерным счётчиком убийств и таймером, который вообще не нужен игре.
Поясню: на каждый бой в Dynasty Warriors игроку даётся где-то один час сорок минут, чтобы стимулировать его не валять дурака и выполнять задание. В Drakengard любая миссия выполняется максимум за 30 минут, но в меню паузы постоянно будет тикать напоминание о том, что у игрока есть только час на прохождение. Можно этот аппендикс отнести к отсылкам, наверное. Его как будто забыли убрать.
Несмотря на то, что Drakengard является лишь копией, он играется лучше.
Во-первых, Каим может таскать с собой около десятка оружий и менять их прямо в бою, причём с каждым классом вооружения, меч/кувалда/копьё/кинжал, нужен свой подход и своя тактика при сражении с врагами. Dynasty Warriors буквально играется тремя кнопками, и какую-либо глубину своих механик игра таит где-то за долгими часами геймплея. У Drakengard же с самого начала хоть и робкий, но намёк на разнообразие. За первый час вы побегаете по земле (под разными ракурсами), полетаете на драконе в небе и над головами врагов, поблуждаете по коридорам замка.
Во-вторых, у игры есть дракон. Даже самый большой уровень можно за пару минут облететь на вашем несокрушимом ящере, попутно бомбя толпы рыцарей, пока те разлетаются как букашки.
Вообще надо принять тот факт, что у персонажа есть лишь одна форма взаимодействия с объектами на уровне: убийство. Других задач у вас в принципе нет. Не буду отрицать, после первого же часа этот репетативный геймплей начнёт душить, но, как мне кажется, в Cavia сделали всё возможное, чтобы в эту резню было приятно играть. Попробуйте принять правила, в рамках которых существует геймплей, и постепенно он начнёт вам нравиться. Чтоб Drakengard пройти, «вы сперва должны полюбить его», и я сейчас не про самообман. Приняв тот факт, что у вас есть только герой, его дракон, оружие и толпа врагов, оцените те возможности, что вам выдали разработчики.
1. Пробуйте разное оружие и прокачивайте новонайденные копья и молоты на слабеньких рядовых. Как я уже сказал, каждое оружие реально подразумевает свой темп боя и взаимодействие с разными врагами.
2. Пробуйте набить большое комбо, ибо здесь за длинную цепь ударов вы получите не абстрактные рейтинги, а осязаемые аптечки, взрывные сферы, которые раскидают врагов, а при достижении комбо в 100 ударов Каим увеличивает свой урон вдвое. И вот уже в игре появляется дополнительный челлендж, заставляющий вас воевать не только осмысленно, но и заинтересованно.
3. Не стесняйтесь прибегнуть к помощи дракона — он замечательно расчищает большие толпы, давая тем временем игроку отдохнуть от наземных битв с их приземлённым масштабом.
4. Не забывайте звать на помощь напарников, которых встретите по сюжету — за них можно играть, что вносит дополнительное разнообразие в боевую систему.
А вот привыкните ли вы к камере а-ля Resident Evil 4 — вопрос. Она работает как типичная дебильная 3D-камера из эпохи, когда разработчики всё ещё не поняли, как работать с двумя джойстиками. Как человек, прошедший четвёртый Резидент около пяти раз, я встретил этот костыль как старого друга. Есть в нём некоторое кондовое очарование, присущее многим играм 6-го поколения консолей. А во время паузы камеру можно вращать — мелочь, а приятно.
Несмотря на то, что Таро и команда взяли Dynasty Warriors за основу, они не забыли её высмеять. В аркадном слэшере перемалывание сотен болванчиков не вызывает никаких эмоций, однако в Drakengard появляется сюжетный контекст. Товарищи Каима постоянно комментируют его жестокость и не понимают, зачем ему убивать столько людей. Да, это можно воспринимать как заявку на военную проблематику в стиле Spec Ops: The Line, но я здесь вижу откровенный стёб над ситуацией, когда геймплей musou помещается в более-менее адекватный контекст. Сам Йоко говорил об этом в одном из интервью:
«Я просматривал много новинок и на глаза постоянно попадались сообщения вроде „Вы победили 100 противников!“ или „Прикончили 100 вражеских солдат!“ В них было что-то неуловимо злорадное. Тут-то я понял, что гордиться убийством сотни человек — это странно. То есть, ты уже серийный убийца, если расправился с таким количеством людей! Мне это кажется сумасшествием»
В итоге, несмотря на то, что творения Таро ассоциируются с выражением «чисто японский артхаус», Drakengard получился намного более доступной для нас, вестернизированной игрой в жанре musou в плане своего духа и механик.
Что касается геймплея с полётами на драконе, основанном на Ace Combat, то здесь изменения куда менее радикальные, за исключением того, что Cavia всё-таки попытались показать разницу между истребителем и живым существом, намного более гибким и подвижным. Дракон может разворачиваться на месте, быстро уклоняться и разгоняется за счёт многократного взмаха крыльями. В остальном никто не стал ломать то, что работает. Если вы дойдёте до самого конца игры и откроете одну пасхалку, то увидите, насколько драконий полёт близок к самолётному.
Йоко Таро и его безумие (и адекватный подход к геймдизайну)
Собственно, вот за этим люди и приходят в Drakengard и NieR. В первых двух частях я рассказал те этапы, которые вам предстоит пройти на пути к заветному откровению. Несмотря на то, что в своём дебютном проекте Йоко был на позиции контролируемого исполнительного элемента, он смог выжать максимум из своей по-хорошему безумной, забитой идеями-фетишами головы. Дабы не палить свою задумку перед ревизорами из Sony и Square Enix, а также не отпугивать случайно проходившего игрока, он разгоняет авторское видение на полную только после условно хорошей концовки А. На такой подход его вдохновил Евангелион, кажущийся в свою первую половину стандартным меха-аниме с фансервисом только для того, чтобы после деконструировать жанр полностью.
Начал Таро с переработки архетипов персонажей. Изначально задумывавшийся как стандартный силовой герой, Каим был превращён в сумасшедшего. По простой причине: не может быть адекватным человек, кладущий 50 трупов в минуту, о чём мы говорили раньше. Фуриай, типичная девушка, которую надо защитить и получить в конце игры в качестве приза, с самого начала игры как будто нарочно проговаривает как будто издевательские фразы по типу «I shall not die! I am the seal!», но в итоге всё равно погибает. После первой концовки выясняется, что Фуриай влюблена в своего брата, прямо как в типичном аниме. Одно из таких и вдохновило Таро на этот ход — гаремник Sister’s Princess. Надеюсь, вам всё понятно из названия. Инюарт прошёл сюжетную арку Энакина Скайуокера ещё за два года до Мести Ситхов.
Если базу для главных героев всё-таки создавал Ивасаки, то напарники — полностью творение Йоко Таро. Первый — добродушный селянин Леонард, на глазах которого убили его маленьких братьев. Мало того, что он оказывается педофилом, так ещё и пакт он заключает с феей-стендапером, отпускающей шутки о гибели детей. Об убийстве детей, кстати, грезит вторая напарница, Ариош. Злобная эльфийка некогда была примерной матерью, но после гибели семьи нашла в жизни новую цель — кромсать каждого ребёнка, что она видит. Желанной жертвой для неё становится мальчик Сира, третий напарник. Его мать умерла от рук Империи, а сестра-близнец стала одержимой главой Культа Наблюдателей. Сира как персонаж мне кажется самым глубоким — его гложет комплекс вины из-за того, что родители любили его намного больше, чем сестру. Скорее всего, именно из-за этого её сердце открылось вселенскому злу. С одной стороны, Леонард, его фея и Ариош создают у меня впечатление типажей, созданных сугубо ради претензии и выпендрёжа. Таро как будто создавал их с целью быть «не таким как все», в духе студента-режиссёра, желающего стать великим и снимающего провокацию ради провокации. С другой стороны, педофилия и детоубийство — явления нашего мира, а не фантастического. Да и что уж там говорить, в итоге правда получилось «не так, как у всех». Кстати, реплики героев вышли всё-таки немного стрёмные. Сценаристка Натори позже говорила, что дико кринжевала, когда слышала, как актёры озвучивают написанные ею и Йоко фразы.
Концовки B, C, D и E я пересказывать не буду, чтоб вам было интереснее пройти самим. Я обращу внимание на то, как их получить. Сегментированность постмодернистского произведения проявляется не только в заимствовании, но и в его структуре. В Drakengard, подобно «Улиссу» Джойса, единый сюжет заменяется фрагментами, из которых игрок волен сложить или не сложить картину. Игра разбита на главы, а главы на стихи, причём у некоторых стихов есть альтернативные версии, открывающиеся при определённых условиях и ведущие к новым сюжетным событиям. Повествование приобретает пространственную форму — между главами игры можно перемещаться по карте, а течение времени становится довольно условным. После концовки А линейное движение истории заканчивается, а игроку предстоит собрать детальки сюжетного пазла в виде появившихся альтернативных стихов. Только так вы сможете добраться до всего контента, что есть в Drakengard. Этот подход прекрасен своей универсальностью: если вы не хотите заморачиваться — пройдите игру на концовку А и не напрягайтесь. Если вы заинтересованы погружаться в мир Таро — у вас ещё пол игры впереди.
Я немного удивился, когда узнал, что Йоко Таро даёт лекции на тему не только сюжета, но и геймдизайна. Постоянно находясь в тесных финансовых рамках он в совершенстве овладел мастерством креатива из ограничений. В своих играх он всегда стремится создать ощущение свободы. Более подробно о тезисе свободы я распространюсь в последующих роликах, но принцип геймдизайна Таро наблюдается уже в Drakengard. Что такое свобода в играх? Возможность пойти куда угодно? Огромные миры, наполненные контентом? Отчасти да, но для Йоко свобода в игре заключается в ощущении, когда игрок обнаруживает в игре возможности, о которых он сам изначально не догадывался. К примеру, секретные уровни в самом первом Марио или появляющаяся во второй половине RDR 2 карта Нью-Остина целиком. Давайте объясню на схеме.
Drakengard, будучи изначально 25-часовой игрой, ставит первичную рамку свободы в пределах первых десяти часов. Игрок думает, что увидел и попробовал всё и в сюжетном и геймплейном плане, но перешагивая первую рамку, он оказывается в мире новых возможностей, новых локаций и нового сюжетного контента. В основе Drakengard лежит действительно мудрый и продуманный геймдизайн, который только развился в дальнейших творениях Таро.
Музыка
Музыка — это самое иррациональное и артхаусное что есть в игре. Ещё нет мелодичного библейского трагизма Окабэ, здесь чистое засэмплированное сумасшествие, сконструированное композиторами Нобуёши Сано и Такаюки Айхара. Интро ещё звучит как банальная героическая мелодия, ещё одна ловушка от Cavia. В катсценах играют хоть и психоделичные, но очень приятные синтезаторные переливы, отдающие Ямаокой. А вот скор, записанный для геймплея, задаёт настроение инфернального однообразия похлеще несменной игровой механики. Так ещё его и слушать трудно, он буквально вторит лязгу стали и топоту солдат. По прошествии времени саундтрек начинает дико глючить, разбиваться на сэмплы. Если вы ищете необычный музыкальный экспириенс — вам сюда.
Во время просмотра титров вскрывается одна из причин такого звучания: музыка реально сэмплирована из произведений Чайковского, Дебюсси, Римского-Корсакова, Моцарта, Вагнера и Мусоргского. Получилось настоящее экспериментальное чудо. Да, прослушивать в отрыве от игры это невозможно, но культурно-историческая ценность здесь определённо есть.
В качестве награды за долбёжку ваших ушей в концовке B звучит заглавная песня игры — Growing Wings. Обязательно послушайте — это невероятное сочетание мелодичного женского вокала с аккомпанементом всё из тех же рваных сэмплов и ревёрснутых аудио эффектов. Песня создаёт впечатление, схожее с самой игрой: столь необычный подход может вызвать смущение, но оторваться от общей красоты в итоге очень сложно. И это ещё один камень в огород сиквела — они переписали Growing Wings, сделав из неё обычную плоскую кантилену под аккомпанемент фортепиано и струнных. Красавцы, ничего не скажешь.
Итог
Кажется, это всё, что я смог найти и надумать о первой игре Йоко Таро. Игре странной, но по-своему прекрасной. Для того, чтобы поиграть в Drakengard, вам не нужно быть чокнутым, достаточно иметь хороший вкус. Мне кажется, именно это Йоко имел ввиду, говоря свою ставшую легендарной фразу о «странности»:
«Я делаю нормальные игры для нормальных людей. Однако в итоге эти игры нравятся странным людям, которые называют странными и мои игры»
Drakengard — просто хорошая игра, которая скрывает в себе нестандартный подход к истории и геймдизайну. Создана она явно любящими своё дело людьми, выложившимися на максимум.
Над Drakengard старался даже издатель, пусть и мотивированный потенциальной прибылью. У игры, быть может, и не «финалочный», но явно адекватный бюджет. Дистрибьюция на уровне: тот же локализованный мануал не только полезно читать, но и приятно разглядывать. Кстати, не поленитесь его найти хотя бы в интернете и прочесть перед прохождением — узнаете много полезного о персонажах и игровых механиках. Игру даже рекламировали по ТВ — я нашёл трейлер в архивах. И да, я не знаю, в курсе вы или нет, но у первого Drakengard вообще была мобильная версия, в стиле типичной поделки Gameloft на Java, конечно, но это отличный показатель того, как издатель вкладывался в игру. Вылилась эта ставка Square Enix в кастрированную Drakengard 2, но о ней мы будем говорить в последнем ролике-спиноффе.
Спасибо за прочтение! В следующий раз я расскажу о «настоящем» сиквеле Drakengard, о том как Йоко Таро возмужал и помудрел, о том как он встретил одного из лучших японских композиторов и о том, как он украл все идеи из лучшей игры за всю историю.
Лучшие комментарии
Ожидал какого-то проходного блога по названию, оказалось вполне себе. Не со всем согласен, конечно. Геймплей в Дракенгарде всё таки душноватый, и музыка действительно оказывает определённый эффект. Единственное, что хотелось бы выделить из неупомянутого (возможно, уважаемый автор расскажет это позже) — это настроение игры. Дракенгарды (не ручаясь за Нир, только автомату проходил) любят окутывать в какое-то особое, непривычное состояние. И рассуждая о первом ДоДе, он заставляет тебя увязнуть в атмосфере безумия Кайма. Репетативный геймплей, странная музыка, сама структура сюжета. И честно скажу, подобное я встречал только в Дракенгарде 3.
За статью спасибо, было приятно почитать, несмотря на довольно приевшееся видение игр Таро, но может это я такой, обитающий в этом сообществе уже второй год. Жду следующей части и в частности разговора о триквеле «Перетаскивать Драгуна».
Предлагаю к ознаКомлению!
Наконец узнал кто такой этот ваш Йоко Таро и почему о нём все говорят. Не знал о серии, про которую рассказывает уважаем автор и даже не подозревал о таком интересном мире и персонажах. Надеюсь, что узнаю ещё больше в этом блоге.
Косарь в студию!
А я бы немного не согласился. Drakengard — это крайне впечатляющее произведение, особенно если открывать все концовки, но вот как игра… У меня первая игра до сих пор в топ-1 «игр которые мне очень понравились, но которые я бы не стал никому рекомендовать». Потому что игровой процесс там очень на любителя. Она больше цепляет не геймплеем, а своей мрачностью и атмосферой. Ну и музыкой ещё. Музыкальный беспредел в концовке E, по прежнему одна из самых отбитых вещей, что мне приходилось слышать.
Уж точно не то, что написано здесь. И точно не данная игра. И это плюс, потому что по сути своей постмодернизм — это простой выпендрёж и лень что либо прорабатывать. Да, очень часто это выливается в отсутствие целостности — по причине отсутствия причинно-следственных связей.
Подобные рассуждения чужды авторам-постмодернистам. Именно попытка рационально представить (и объяснить) человека, кладущего штабелями врагов в реальности — это антитеза постмодернизма.
Они и так делают душнину, только глубокого смысла в этом никакого нет)
Не согласен. Первый ДоД — душная игра. Душная и репетативная. Но это тот случай, когда данные описания, это плюс, а не минус. Вернее это плюс, если Вы готовы принять правила игры и так сказать… выстрадать.
У игры очень неприятная атмосфера, ты пребываешь в компании неприятных героев, которые делают неприятные вещи в неприятном мире. И душный геймплей способствует этому.
Довольно странный опыт конечно, далеко не каждый захочет заниматься подобным. Но лично мне, человеку что старается получать от игр такой опыт, какой не способна дать никакая книга, или просмотр фильма, данный подход очень по душе.
Таро не раз говорил, что игры дают уникальные способы передачи опыта, которые невозможны ни в одном другом медиаформате. Этими способами нужно пользоваться. Очень жаль, что так мало разработчиков понимают это.
Отличный блог, очень жду продолжения )
Друже, за интересный блог, держи пикчи в хорошем качестве (;
Автор последней: ラスペ (@akin999)
Ну и хорошо, а то делали бы душнину.
Шикарно!!! жду продолжения
То есть, денег на рисование задниц у Ёко есть, а всё остальное он креативит «из ограничений»?
И что значит мудрый геймдизайн? Пройти игру десять раз по одним и тем же уровням с минимальными отличиями? Это не мудрый геймдизайн, это попытка растянуть время прохождения.
Вообще, если игра не выдаёт тебе весь контент за одно прохождение (имею в виду сюжетный контент) — это плохая игра.
Ладно, не буду, а то опять разразится срач про аниме и японский подход...