![](https://images.stopgame.ru/avatars/2024/01/21/c38x38/eqtnBNHkjM_ndoFFGh9jiQ/U8n_8RqQ.jpg)
ПК!
Всем доброго времени суток. В игровой индустрии за долгое время скопилось большое количество значимых видеоигр, которые повлияли на её историю и вектор развития. Half-life, Call of Duty, Need for Speed, Wolfenstein, DOOM, TES, Diablo, Fallout, Resident Evil по сей день считаются культовыми сериями. Так и студии, которые их издали, по сей день выпускают годные игры: EA, Activision, Blizzard, Bethesda Softworks, Capcom. Но бывает так, что шедевр замечают поздно, и в кругу геймеров проект значится культовым, а для издателя убыточным. Alpha Protocol, Bulletstorm, Shenmue получили геймерскую любовь только спустя некоторое время. Несмотря на это, есть студия, которая подарила миру три проекта, которые и по сей день считаются шедеврами игровой индустрии. А всё виной коммерческие провалы, недоработки игр и сложности.
Я, Александр Шумаков, поведаю историю Troika Games и её трёх игр. Расскажу историю создания компании, про разработку каждой игры и поделюсь своим взглядом на этот счёт. Заваривайте кружку пельменей и кастрюльку чая. Будет интересно и олдскульно!
Всё началось в 1997 году, когда свет увидел одну из легенд RPG — Fallout. Разработкой занималась Interplay Productions. Работая над игрой, три сотрудника: Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Д. Андерсон — будущие основатели «Тройки», подружились. Спустя некоторое время, троица решила покинуть Interplay, в виду плохих решений руководства компании и разногласий во взглядах, во время разработки Fallout 2.
Здесь стоит отступить от рассказа истории студии и поведать немного биографии о создателях.
Тим Кейн
Первый основатель студии родился 25 августа 1965 года в США. Окончил школу в Калифорнии. Учился в колледже Виргинского университета. В эти годы участвовал как программист в создании карточной игры Grand Slam Bridge для CYBRON Corporation, игра вышла в 1986 году. В 1989 году получил степень магистра информатики в Калифорнийском университете в Ирвайне.
В августе 1991 года начал работу на компанию Interplay в качестве программиста-фрилансера. Участвовал в создании игрового редактора The Bard’s Tale Construction Set, а по окончании проекта вступил в штат на постоянной основе. В это время впервые встретился с Леонардом Боярским, который в качестве художника-фрилансера присоединился к проекту экономического симулятора Rags to Riches: The Financial Market Simulation, над которым работали до 1993 года.
В 1994 году несколько месяцев в одиночку работал над игрой, которая впоследствии превратилась в постапокалиптическую RPG Fallout. Кейн разработал базовую концепцию, основанную на ролевой системе GURPS и приступил к программированию изометрического игрового движка. Также взял на себя роль продюсера игры вместо Томаса Р. Деккера, который был занят на нескольких других проектах. После трёх с половиной лет разработки в 1997 году Fallout появился в продаже. Покинул компанию Interplay в январе 1998 года, написав сценарий главного квеста игры Fallout 2 и поучаствовав в разработке дизайна локации Ден.
Леонард Боярский
Леонард Боярский — второй основатель Troika Games. Вошел в игровую индустрию в качестве художника-фрилансера в 1992 году после получения степени бакалавра в Колледже дизайна Art Center. Вскоре он присоединился к Interplay в качестве художника и быстро поднялся по карьерной лестнице, чтобы стать ведущим художником проекта Stonekeep. После того, как разработка Stonekeep закончилась, Леонарду была предоставлена возможность стать ведущим художником и арт-директором тогда еще неназванного проекта, который в конечном итоге стал Fallout. Помимо руководства проектом, он сотрудничал с Джейсоном Андерсоном и Тимом Кейном. Он следил за его развитием, тем самым помогая в разработке оригинального дизайна игры. В дальнейшем также помогал Джейсону и Тиму в разработке Fallout 2, прежде чем покинуть Interplay и сформировать Troika Games.
Джейсон Д. Андерсон
Джейсон Андерсон — третий основатель Troika. Начал свой путь в игровой индустрии в качестве художника в Interplay. Затем он был нанят на полную ставку в качестве первого художника тогда еще неназванного Fallout. В тесном сотрудничестве с Тимом Кейном он помог разработать изометрический движок, игровой мир и интерфейс, используемые в Fallout, за что получил звание технического арт-директора и дизайнера. Он также участвовал в разработке макета коробки и обложки Fallout. Помимо Fallout, Джейсон также участвовал в качестве художника в Stonekeep от Interplay.
Работа Джейсона в Interplay закончилась вскоре после его помощи в разработке первоначального дизайна Fallout 2, в результате чего компания вместе с Тимом Кейном и Леонардом Боярски покинула компанию, чтобы сформировать Troika Games.
1 апреля 1998 года Тим, Леонард и Джейсон основали свою студию, в которой бы чувствовалась единство и каждый сотрудник знал друг друга и ощущали себя почти семьёй. Так и появилась Troika Games. По мнению Кейна, Боярского и Андерсона, всякая хорошая игра держится на трех китах — отточенном программном коде (с этим пунктом, как покажет будущее, у студии будут извечные проблемы), выдающемся дизайне и стильном графическом исполнении. Согласно этим убеждениям, они и запланировали делать свои будущие игры.
Некоторый промежуток времени генерального директора в студии не было. Эту должность разделяли между собой тройка основателей. Андерсон говорил, что разделение обязанностей работало, так как у каждого была своя специальность:
«Боярский талантливый художник, Кейн — талантливый программист, а у меня есть талант к техническим штукам, что позволяет создавать разные способы объединения программирования и искусства в одно целое».
Позже они решат объединить должность, а Боярский станет единственным генеральным директором.
Что касаемо студии, то в ней царила атмосфера ламповости и семейности. В стенах своей студии отсутствовала официозность и рутина. Члены команды приходили в офис в удобной для них одежде, постоянно заказывали пиццу, до ночи рубились на приставках, а также был их личный питомец — собака.
Про разработку своей первой игры в Troika, конечно, тоже не забывали, и занимались ей с большим удовольствием. Именно в такой обстановке родился Arcanum, один из лучших представителей ролевого жанра за всю его историю…
В 1998 году Troika Games начала разработку своей первой игры — Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura в жанре стимпанк-фэнтези-RPG Это была изометрическая ролевая игра, в мире которой магия соседствует с технологиями эпохи индустриальной революции. Разработчики еще на начальном этапе отказались от идеи сделать игру в исключительно фэнтезийном сеттинге. На тот момент рынок видеоигр и так страдал от засилья игр в жанре фэнтези, а очередная игра могла спокойно затеряться в таком большом выборе. Вариант скрестить фэнтези и стимпанк пришёл в голову Джейсону Андерсону. Остальные участники поддержали его идею.
После пяти месяцев самостоятельной работы, был заключён контракт с издательством Sierra, что позволило расширить команду до 12 человек. На то время это была маленькая команда, так как разработчики постоянно перерабатывали, чтобы укладываться в сроки, а новые функции приходилось тщательно обдумывать, перед тем как добавлять в игру.
Например, разработчики хотели отразить развитие навыков персонажа через главную тему мира игры: борьбу магии и технологий. Поэтому сделали систему, в которой прокачка заклинаний делает персонажа сильнее в магии, а технологического навыка — в технологиях. Персонаж мог хорошо владеть магией, но быть слабым в технологиях, и наоборот. Поочерёдная прокачка обоих навыков делала персонажа неплохим во владении обеими силами, но не более.
За все три года разработки команда Troika Games проделала поистине огромную работу. Создала обширную карту с разнообразными локациями и сотнями NPC, написала десятки тысяч диалогов, разработала движок и самое главное — сумела реализовать тонкую и крайне разнообразную систему прокачки, которая позволяла пройти игру как за чистого героя-мага, так и за героя, использующего только механические изобретения. Troika Games также позволила создавать большое количество вариантов игрового персонажа: классический воин-мечник-паладин, лучник-вор, берсеркер-механик, друид-некромант и так далее.
Бета версия была создана 24 сентября 2000 года. Она имела иной интерфейс создания персонажа, иные иконки, портрет у Вирджила отличается от релизного, другой внешний вид у ряда предметов, разделы дневника отображаются по другому.
Демоверсия от 13 марта 2001 года распространялась как CD приложение к июньскому выпуску журнала Computer Gaming World 2001 года. В ней нам дали исследовать четыре локации: стартовую, два дома по квесту с призраком бандита и Туманные холмы; выполнить несколько квестов и немного изучить мир игры. Отличия от полной версии значительны:
21 августа 2001 года состоялся выпуск в США, а спустя три дня в остальном мире. Все плюсы игры повлияли на мнение критиков и привели к хорошим оценкам. Metacritic оценил игру на 81/100, GameRankings на 77,93/100, а MobyRank 80/100.
А вот продажи были скупы. Было продано более 230 тысяч копий, что принесло разработчикам почти десять миллионов долларов и дало уверенный взгляд в будущее. С воодушевлением студия принимается за разработку продолжения… которого, увы, не суждено увидеть. Дальше набросков дело не заходит.
Авторы откладывают идею сиквела в долгий ящик и осенью 2001 года берутся сразу за два интересных проекта. С первым к Troika обратились из Infogrames. Он предложил создать за полтора года ролевую игру на базе модуля Dungeon & Dragons. Кейн, Боярский и Андерсон соглашаются и в сжатые сроки создают RPG с зубодробительным названием The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure. Параллельно с ним другая часть команды начинает работу над многострадальным Vampire: The Masquerade — Bloodlines, но об этих проектах в следующий раз.
Arcanum — это название континента, на котором разворачивается игра. На нём живут различные расы существ: эльфы, гномы, орки, дворфы, огры, люди и полурослики. Сюжет разворачивается в разгар промышленной революции, напоминающей Европу XIX века. Технологическую революцию возглавляют люди и гномы, в то время как эльфы придерживаются традиционных способов магии. Однако это соперничество довольно серьёзное, чем просто традиционализм, поскольку магия и технологии исключают друг друга. Мощная магия заставляет машины выходить из строя, в то время как начинающий маг обнаружат, что их заклинания не сработают против мощных паровых двигателей.
Уживающиеся между собой, различные обитатели материка способствовали развитию и процветанию городов, из-за чего технологии стали доминировать над магическими аспектами прежней жизни. Переход создал потенциально взрывоопасную ситуацию — по мере того как горожане продолжают развивать сферу производства изделий и потребления, маги начинают очень настороженно относиться к этому. Технологическую революцию возглавляют люди и гномы, а эльфы придерживаются способов магии. Мир, где теперь в хрупком балансе сосуществуют как магия, так и технология, постоянно балансирует на грани и переходит из крайностей в крайность: колдовство и паровая техника, монархии и республики, рабы и господа, конфликты и перемирия.
История игры начинается с первого рейса дирижабля Зефир, который неожиданно атакован двумя летательными аппаратами, пилотируемыми ограми. Оба нападающих, на вид неопытные пилоты, не могут удержать свои транспортные средства в воздухе, но им удается повредить Зефир достаточно сильно, чтобы он разбился в горах. Выживает только двое — главный герой и пожилой гном-джентльмен по имени Престон Рэдклифф. Последний смертельно ранен, но успевает предупредить о чьем-то возвращении и передать своё кольцо игроку, сказав ему отнести его «мальчику», который будет знать, что делать.
Я не хочу пересказывать весь сюжет игры, ввиду того, что в сюжете присутствуют неожиданные повороты и свобода выбора. Именно решения игрока меняют мир Arcanum. К тому же, сюжет затрагивает множество вещей: религию, историю, преданность к делу, предательство, заблуждения, обман. Могу сказать, что в начале будет не совсем понятно, о чём идёт речь, но если постепенно продвигаться по сюжету, исследовать локации, слушать персонажей, выполнять побочные задания, то всё встанет на свои места и вы будете иметь полную картину происходящего.
В начале игры можно выбрать героя из 12 готовых персонажей, у которых прописана история, распределены начальные характеристики и выбрано начальное снаряжение, или создать собственного, со своим именем, своей предысторией и параметрами.
Что касается создания собственного персонажа, то в вашем распоряжении восемь рас, каждая из которых имеет свои положительные и отрицательные стороны:
К тому же, стоит знать, что создать женского персонажа можно расы человек, эльф, полуэльф и полуорк. Дворфы, гномы и хоббиты низкого роста, а полуогры единственные, кто могут носить больших вещи, в виду своих огромных размеров. При создании героя можно задать один из нескольких вариантов портрета, любое имя, и богатый набор предысторий для вашего героя, которые имеют свои плюсы и минусы:
Особые предыстории:
Стоит отметить, что для некоторых персонажей, в зависимости от расы и пола, есть уникальные предыстории. К тому же, выбор пола влияет на прохождение некоторых квестов.
Как только создали своего протагониста, можете распределить 5 очков опыта на главные характеристики, различные умения, технологии и школы магии.
В отличие от обычных RPG, тут нет стандартного набора классов: воин, разбойник, маг. Arcanum даёт развивать сразу всё, и к концу игры можно получить следующего героя:
• Человек мастер уклонения и рукопашного боя-дипломат-мастер ремонта;
• Полуэльф мастер лука и скрытности-терапевт-вор-маг Меты.
• Полуорк мастер удара сзади-торговец-маг Огня и Воздуха-кузнец;
За мою жизнь ни у кого из знакомых ни разу не повторялся персонаж. Настолько все были уникальными и неповторимыми.
Основные характеристики:
Умения:
Заклинание «Ускорение»
Заклинание «Уменьшение»
Заклинание «Исказить пространство»
Мир Арканум достаточно обширный для изучения. Для этого достаточно взглянуть на полную карту мира с указанием районов и областей. Большое количество городов, различных населённых пунктов и поселений, а также необычных мест могут поразить своим разнообразием и необычностью любого игрока.
Про населённые пункты стоит отдельно поговорить, так как над их окружением поработали на славу:
В общем, каждый город будет уникален и неповторим.
Зайдя в бар или клуб, можно узнать последние новости о городе и интересные слухи, выпить, сыграть в кости или проявить свои познания мира Arcanum, получив за это несколько сотен золотых. К тому же, в каждом городе есть свои достопримечательности и уникальные места, обязательные к посещению.
Интересный факт:
В каждом населённом пункте игры присутствует мистика. В Туманных холмах в пещере водится приведение, в канализациях Таранта и Каладона встречаются упыри и монстры, в Чёрном короне находится всякая нечисть по периметру города, в Эшбери целое кладбище с зомби и замок некроманта, в окрестностях города Тихие воды водится огромный и злобный монстр Гигант Тихих вод под видом голубого кролика, в Каладоне спустившись в катакомбы церкви, наткнуться можно на зомби, скелетов и прочих монстров, в Роузборо расположен телепорт в иной мир, а попав в особую тюрьму города Деренхольм, и пройдя её до конца, повстречается всякая дичь!
Так как действия игры разворачиваются в конце XIX века, то можно увидеть первые паровозы с вокзалами, станции метро, электрические фонари, ружья, батарейки, дирижабли, роботов, паровые двигатели и многое другое в духе стимпанка.
Механический паук
Древний механизм
Помимо городов, можно наткнуться на таинственные, зловещие и опасные места которые содержат уникальные и редкие сокровища, порой в единственном экземпляре: кольцо, делающее вас невидимым; мощный топор с эффектом отравления; меч дающий вам отрицательное мировоззрение; шлем снижающий очки здоровья или кольцо понижающее действие яда. К тому же, чтобы попасть в некоторые из них, необходимо будет узнать точные координат, получить задание или купить особое зелье.
Стоит уделить особое внимание бестиарию Арканума. Такие противники, как зомби, скелеты, големы, оборотни, элементали присущи и другим фэнтези играм. Но разработчики добавили необычных противников, которых вы вряд ли найдёте в подобных проектах: виверны, механические пауки, гигантские обезьяны, демонические существа, различные виды зверей. Даже свои собственные виды врагов придуманы и грамотно внедрены в игру.
К тому же животные имеют свои территории:
Великан Тихих вод
Стоит отметить тот факт, что множество обитателей имеют классовую систему: кайны представлены помимо стандартного типа, лучниками, берсерками, шаманами и воинами. Кроме обычного зомби встречается упырь, мумия, гниющий труп и кровавый страж.
Оживление мертвеца
Можно сказать, что разнообразие Арканума выполнено на высоком уровне.
Все важные заметки, слухи, квесты, статистика, увечья, благословения и полученные ключи указаны в дневнике. Это позволяет быстрее ориентироваться при выполнении заданий. К тому же, герой может корректировать свои записи:
Инвентарь героя представляет собой поле с клетками, а каждый предмет имеет свой размер: 3×6; 4×4; 5×2. Чтобы положить необходимый предмет, придётся переложить свою утварь так, чтобы оружие поместилось. Интересно то, что для ключей есть брелок, который, сэкономите множество места, но для бумаг с телеграммами папки не нашлось, хотя они требуют много клеток для своего хранения. Для облегчения компоновки предметов разработчики предусмотрительно добавили кнопку, которая по нажатию автоматически распределяет предметы по горизонтали и вертикали. Тем самым у героя в его рюкзаке появится свободное место.
Распределение инвентаря
Arcanum богат на интересные, запоминающиеся и вариативные квесты. Простых и нетребовательных, в стиле: зачистить склад от грызунов, добыть руду, достать кольцо из канализации, помочь остановить ограбление банка, отнести записку, тоже будет много. А всё для получения ценных очков опыта.
Но встречаются заданий с несколькими вариантами решений. В них и раскрывается один из плюсов игры — вариативность.
В качестве примера могу привести один из моих любимых квестов: вам надо достать из дома ожерелье девушки. Прибыв на место, горничная требует у героя за находку несколько монет. Вариантов решения несколько:
Первые мои прохождения заканчивались тем, что я отдавал деньги за находку, но в последующих, предлагал девушке работу в публичном доме и она на это соглашалась. Итог такого выбора: драгоценность возвращена, а в борделе на одну девушку больше.
Иногда игра может предложить нестандартные квесты, в которых важны харизма и интеллект героя, а также ваша внимательность, находчивость и ум. В одних надо правильно отвечать на вопросы, в других ориентироваться по следам на поверхности. Так что проявив в полной мере свои навыки — вы сможете стать настоящим героем.
В большом и трудном путешествии, по обширному и опасному миру, без напарников будет трудно. За всю игру, ваша команда будет постепенно расширяться и может оказаться достаточно разношёрстной: собака, восставший из мёртвых воин, искатель путешествий, изобретатель, разумный ящер, король дворфов, тёмный маг, телохранитель богача и так далее.
Временные:
Войд:
Но не каждый из них захочет идти с вами, ведь каждый из них по-своему уникален — один хочет сеять зло и навряд ли пойдёт с мирным персонажем, другой может уйти из группы, так как ему дружелюбному неприятно путешествовать со злодеем, а другие могут начать вражду между собой. Стоит обратить внимание, что у каждого из компаньонов присутствуют личные мотивы, цель и квест, а также любовь. И порой могут возникнуть непредвиденные ситуации, связанные с ними, после чего напарники могут изменить своё мнение о главном герое и своё мировоззрение.
Одной из сильных сторон можно считать музыкальную составляющую, за которую отвечал симфонический оркестр Сиэтла вместе с композитором Беном Худжем, который в свою очередь создавал звуковые эффекты для самой игры. Худж отнёсся к игре с большим интересом и любовью. В одном из интервью, он сказал, что работа с музыкальной составляющей для него была одним из крупнейших проектов.
Работа над саундтреком началась в июне 2000 года. Основную часть музыки исполняет Симфонический оркестр Сиэтла, который включает в себя звуки ударных инструментов и мелодии в стиле эмбиент.
Бен Худж рассказывал, что идея противопоставления магии и технологии показалась ему интересной, и он долго думал о том, как лучше отразить данный контраст в музыке. Звуки виолончелей и скрипок навевают атмосферу индустриальной революции, в период которой и разворачивается действие всей игры. После согласования с сотрудниками Troika Бен решил прибегнуть к анахронизму — исполнить композиции в духе Средневековья, Ренессанса и старинной музыки при помощи инструментов Викторианской эры. В качестве наиболее запомнившихся ему композиций композитор выделил The Demise of the Zephyr, Radcliffe’s Commission, Tulla и Villages.
Стоит отметить озвучку персонажей, к которой были подключены довольно известные актёры того времени, которые идеально вжились в свои роли. Стоит отметить тот факт, что некоторые исполнители внешне похожи на своих героев.
Вырезанного контента в игре не так много. Но всё же есть что сказать.
Из квестов всего два не удалось реализовать:
Упоминания о них можно найти в файлах игры. Больше какой-либо информации о том где брать квест и как выполнять неизвестно.
Возможность закончить игру, вернувшись в Арканум не просто героем, а Богом, долгое время оставалась недоступной из-за банальной ошибки разработчиков. Усилиями фанатов данную возможность удалось вернуть в игру. Увы, но возможность продолжить игру после финала, не дожила до финальной версии.
Была возвращена вырезанная дополнительная анимация из бета-версий Arcanum. Можно предположить, что издатели хотели уложиться в 2CD, но сейчас, в век терабайтных жестких дисков дополнительная сотня мегабайт нисколько не отяготит игрока. Как пример такой анимации — новые анимированные движения NPC в режиме боя.
Могу предположить, что возможно были ещё квесты и NPC:
Но это только мои догадки и предположения.
Больше мне не удалось найти информации по данной теме.
Пародий на массовую культуру всегда встречались в RPG, и Арканум не осталась в стороне. Внимательный геймер сможет найти огромное количество пасхальных яиц на различные темы.
Слепой мастер
Кольцо Тени
Что касается интересных фактов, то вот несколько из них:
Благодаря таким мелочам в игру приятно играть и такого вы точно ни в одной другой игре не видели!
Без недостатков в таких играх никуда:
Несмотря на невысокие продажи и технические проблемы, обширная фанбаза до сих пор поддерживает игру различными способами. На текущий момент в интернете есть несколько крупных сайтов, на просторах которых можно найти прохождение, советы, необходимые файлы, патчи, русификаторы, моды, а на форумах можно задать интересующий вас вопрос.
У самой игры, есть несколько официальных модулей которые затянут вас надолго. Запускаются они через опции: в пункте «модули» выбираете необходимый и наслаждайтесь прохождением.
Отдельно стоит упомянуть про моды к игре. Их довольно много, и я выделю самые крупные и значимые.
ARCANUM 1.5 EXPANSION
Самый крупный и глобальный мод. Он добавляет несколько локаций:
Из изменений можно выделить следующие:
Были добавлены новые предыстории, технологические схемы, заменены портреты героя.
HARD ARCANUM
Данный мод сильно усложняет прохождение игры с самого начала. У меня на русской версии с патчем на разрешение он отказался запускаться. Противники обладают дополнительными школами магии и повышенными показателями. Присутствуют различные баги: от вылета диалога, до бессмертных врагов. Для облегчения лут увеличивается значительно.
В целом пройти можно. Рекомендую любителям хардкора и челленджа.
Модуль Tomb
Фанатский модуль, который повествует историю про загадочное захоронение на острове и атаку злобных существ.
Модуль Escape Tarant
Фанатский модуль, который переносит в Тарант, который подвергся нападению опасных существ. Надо уничтожить пять опасных стражей, чтобы победить в схватке со злом.
Arcanum RePack (Arcanum Multiverse Edition)
Самая глобальная версия игры, над которой долгое время работали фанаты. Им удалось устранить почти все баги, восстановить концовки за Бога, исправить скрипты, улучшить работу на современных системах. Были внедрены мелкие моды (автолевелинг напарников, трюм корабля, отключение ограничений 50 уровня). Также игра была полностью переведена на русский язык, включая ролики и карту. Именно с неё были сделаны почти все скриншоты и ролики.
Но не смотря на все плюсы есть и недостатки:
Во время подготовки блога словил несколько неприятных багов, с которыми я ранее не сталкивался:
Данная версия до сих пор поддерживается и регулярно обновляется, что не может не радовать. Приятно видеть, что фанаты долгое время поддерживает данный проект.
С игрой я познакомился в 2005 году у двоюродного брата. Он мне помогал с миром игры, подсказывал как грамотно создать героя, куда идти, как решать квесты и так далее… Брат мне советовал создать полуогра с биографией «Сбежал с цирком». Герой получился сильным, но тупым. И было непонятно, о чём он говорит и пишет в дневнике.
Уже у себя дома я самостоятельно стал проходить игру. Тогда у меня не было интернета и приходилось покупать наугад игры на рынке. И всё время попадалась сырая версия, в которой игра вылетала при попадании в особняк Бейтса. В связи с этим приходилось изучать доступные локации и выполнять возможные квесты. Заучив всё, что можно, я начал искать информацию об игре. К 2009 году появился интернет и после этого нашёл пропатченную версию. После первого полного прохождения у меня было чувство, что я не всё изучил и нашёл. С каждым новым прохождением я находил интересные детали, мелочи и способы решения квестов. Пробовал различные расы и предыстории. На мой взгляд удачным решением является человек с предысторией «Сбежавший с цирком», с прокачкой ловкости и убеждения до мастерства.
Если и будет переиздание/ремейк, то было бы неплохо адаптировать под Dragon Age: Origins:
Вот такой непростой получилась история у Arcanum. Надеюсь, что вам было интересно. В следующий раз я расскажу про The Temple of Elemental Evil. Увидимся совсем скоро на страницах сайта StopGame.ru
ПК!
Рекомендую играть в Arcanum Multiverse Edition. Комьюнити у игры до сих пор живо и чинит баги и добавляет не вошедший в изначальную игру контент. Кстати квест про сиамских близнецов не сырой, а один из самых интересных в игре, просто вы пошли не по той его ветке, этому нанимателю отдавать черепа нельзя, он на стороне антагонистов в задании
Спасибо за такой объём работы, ну это пятничный блог недели.
Этот уберсоюзник собака, а так то игра не про бои, ведь можно даже криворуким персонажем пройти.
А кто на втором позитиваторе? У меня упорное ощущение что её лицо мне знакомо.
Ну и за блог однозначный плюс, обожаю Арканум, но моё знакомство с ним начиналось ещё печальнее — игра вылетала или зависала через несколько секунд после загрузки локации.
Спасибо за блог, интересно было почитать, даже возникло желание пройти наконец Арканум. Тем не менее в тексте есть грамматические и пунктуационные ошибки, и их не так уж и мало. Над этим неплохо бы в следующий раз поработать
Ну, боёвка так себе. Но даже тут вариативность от классических заруб на переднем крае, уничтожая и врагов и союзников (критическими промахами), до пуляния магией и вываливания жутких подлянок. + ещё возможность переключаться между реалтаймом и пошаговой боевкой (хоть оба режима кривые). Разнообразие тактик, даже по нынешним временам, более чем приличное. Но, главное, игра прям вообще не про бои. Уже на ранних этапах можно найти убер союзника, который довольно скоро станет машиной для убийства всего враждебного. Правда, надо знать где, кого и как. Зато про участие в битвах можно практически забыть. А на поздних этапах сам герой, если его принципиально не качать в пацифиста, движением брови испепеляет врагов.
+ 1000
The Incredible Adventures of Van Helsing мне понравилась и с удовольствием её прошёл
Она славная, да. Первая часть как-то совсем неожиданно зашла в свое время. И сеттинг не самый заезженный, и юмор вполне неплохой. Жаль что вторая несколько душная получилась (как и последние часы первой). Особенно если переносить готового перса из первой (и если он прокачан через огнестрел).
Эх, а мне вот что-то совсем Arcanum не зашла. В первую очередь из-за боёвки и графического стиля. Но это, надо заметить, касается всех игр Troika и ранней Bioware. Так что, видимо, поджанр решительно не мой :)
Благодарю) Надеюсь на лучший результат
Советую попробовать пройти игру тем героем, которого я создавал. Будет немного попроще)
По поводу графического стиля, то я немного соглашусь. Можно было его сделать чуть лучше и детализирование, но прорисовка зданий и объектов — моё уважение! Отлично прорисованы корабли, паровозы, замки (видны доски, кирпичи, детали, разрушения, колёса...)
P.S: я не особо люблю Diablo. Много раз пытался пройти первую и вторую часть, но дальше начальных уровней дело не доходило, но The Incredible Adventures of Van Helsing мне понравилась и с удовольствием её прошёл несколько раз.
Спасибо
Просто не хватает концовки, что правда всплыла (как с квестом Донна).
Как пример: после нахождения дневника, если отправится в Тарант, то владелец газеты скажет, что неинтересно ему и лучше поехать в Каладонн. И там, после сдачи журнала, выяснится, что отдали дневник не журналисту.
Не спорю, что квест крутой, но словно ему отрубили концовку.
Не подскажу что за девушка)
У меня большую часть врагов собака забивала при первом ходе. При перемещении по карте наткнёшься на стаю волков, а собака их сразу в один пинок загрызала. И остальные напарники даже не успевали нанести удар по противнику.
Спасибо
С текстом работали и правили. В следующий раз уделю со знакомыми больше внимания
Учитывая, что автор больше года отсутствует на сайте, наверно никогда. Либо на других сайта можно будет его найти.
Юмор и правда годный. Одни только фразы напарницы-призрака чего стоят)
Когда уже вторая часть ?)