6 июля 2021 6.07.21 67 2630

Wolfenstein: Youngblood — Девачки, поселение нуждается в вашей помощи

В материале:

  • Приключение Артура и Кеннета начинается
  • Уровневая система
  • Игровой процесс: экшен и стелс, исследование локаций, прокачка персонажа
  • Сюжет
  • Проблемы игры
  • Итог

Приключение Артура и Кеннета начинается

Wolfenstein: Youngblood — это спин-офф серии Wolfenstein, совместно разработанный MachineGames и Arkane Studios. Первые являются авторами предыдущих частей серии Wolfenstein, The New Order и The New Colossus, а Arkane можно знать по таким играм, как Dishonored 1/2, Prey.

Трагедия проекта заключается в том, что на релизе он получил плохую прессу, 60+ на Metacritic, что является очень низким показателем для видеоигры. Игроки также не приняли Youngblood — он стал синонимом чего-то не очень презентабельного, как, например, другой проект Bethesda, Fallout 76.

Вспоминая всевозможные материалы по игры, видеообзоры и ревью, трудно вспомнить авторскую позицию, отличающуюся от прочих — народный суд довольно единогласно вынес обвинительный приговор. И это в какой-то степени повлияло и на меня. Несмотря на то, что идея с девушками на главных ролях мне импонировала, и что шутерная механика Wolfenstein нравилась, для Youngblood не оказалось места в личном бэклоге.

Решение о прохождении игры было спонтанным — распродажа в Steam и цена в 200р., а также договорённость с товарищем о кооперативном прохождении внесли свою лепту. Так и началось наше приключение. Забегая вперёд, мы не пожалели о потраченном времени и с удовольствием прошли игру.

Ещё раз забегая вперёд, игра действительно не идеальна. В ней есть ряд существенных недостатков, но и достоинств наберётся немало. Тем не менее, похороны Youngblood не считаю справедливыми. Подробности дальше.

Уровневая система

Среди игроков есть предубеждение, что шутерам не нужны ролевые элементы вроде тех, что есть в Youngblood: прокачка персонажа, улучшение арсенала, изучение новых навыков и, естественно, уровневая система. В прошлых играх серии если и были подобные надстройки, то их влияние на игровой процесс оказывалось несущественным. В Youngblood всё не так — сражение с врагом с «черепом» над головой имело риск стать билетом в один конец, а чтобы преодолеть уровневый порог приходилось либо где-то получать внутриигровой опыт, то есть гриндить, либо вталкивать в противника килограммы свинца. По крайней мере, так это выглядит на бумаге.

На практике ситуация выглядит иначе. Мы проходили Youngblood на максимально возможном уровне сложности, чтобы полностью прочувствовать влияние уровневой системы на своей шкуре. Наличие уровней — это одна из причин, почему игра не понравилась людям, и выкручивание сложности на максимум должно было оголить проблемные места игры, если следовать подобной логике.

Не оголило.

На практике оказалось, что обычные враги, коих в игре на порядок больше остальных, умирают от небольшой очереди с любого оружия — буквально немного зажал с автомата в его тушку или всадил три пули из пистолета, и враг готов. Есть в игре и джаггернауты, облачённые в тяжёлые доспехи. С ними, естественно, тяжелее. Их полоска здоровья убывает не столь охотно, но даже устранение подобных типов противников можно ускорить грамотными действиями: подбором оружия, пробивающего определённый тип брони, закидыванием гранатами или использованием тяжёлых пушек. Даже то, что вас двое на арене, даёт банальную возможность работать по одной цели для быстрой её аннигиляции.

Большие боевые роботы, которые также встречаются по игре, уничтожаются ещё дольше. Они выступают в роли минибоссов, серьёзных противников, и логично, что победа над ними будет даваться тяжелее.

Подобный геймдизайн не видится мне проблемным. Это ведь и называется игрой, когда перед игроком встаёт препятствие, и с помощью разного рода инструментов он его преодолевает.

В Youngblood игрок противостоит фашистам, а потому визуальный ряд содержит соответствующую символику. Отмечу, что фашизм упоминается в игре исключительно в негативном ключе и осуждается авторами как самой игры, так и автором статьи.
В Youngblood игрок противостоит фашистам, а потому визуальный ряд содержит соответствующую символику. Отмечу, что фашизм упоминается в игре исключительно в негативном ключе и осуждается авторами как самой игры, так и автором статьи.

Ситуаций, когда именно из-за уровня мы не могли пройти этап, было мало. Буквально одна, в первой башне. Тогда мы прошли ещё парочку квестов, попытались оптимизировать имеющиеся ресурсы, и больше проблем с прохождением у нас не было до самых финальных титров. То есть ни о каком гринде опыта здесь речи не идёт даже на максимальном уровне сложности. Игру мы комфортно прошли за 12 часов, порой вовсе игнорируя некоторые квесты.

Хотелось бы отметить тут ещё одну немаловажную деталь. Мне не понятно, почему люди так реагируют на внедрение уровневых систем в шутеры. Как по мне, это делает игры просто глубже, если, конечно, системы реализованы грамотно. Если в предыдущих частях серии Wolfenstein паттерн поведения игрока был довольно узким, ты просто бегаешь и стреляешь, то ряд надстроек пересобирают игру таким образом, чтобы расширить его мыслительную деятельность в рамках игровых сессий, поставить перед ним больше задач и дать больше инструментов для их решения. Это буквально то, что делает игры интересными.

Так или иначе, уровневая система в Youngblood не превращает игровой процесс в монотонное закликивание губок для пуль, не предусматривает гринд опыта и ресурсов, и вообще не так страшна, как о ней могли подумать.

Игровой процесс

Его можно поделить на три уровня:

  • Экшен и стелс
  • Исследование локаций
  • Прокачка персонажа

О каждом поговорим отдельно.

Экшен и стелс

Wolfenstein: Youngblood разработана на технической базе Wolfenstein II: The New Colossus. То есть шутерная механика игры ничем по большому счёту не отличается от той, что игроки видели в предшественнице. Это отлично, потому что отстрел нацистов и всё, что с ним связано, во второй части серии было реализовано на высоком уровне. Противники ярко реагировали на попадания, пушки эффектно бахали и были достойно анимированы — одним словом, в Wolfenstein II: The New Colossus было приятно стрелять. Всё это в той же мере справедливо и для спин-оффа, и даже уровневая система не портит былой импакт.

Также можно сказать и про стелс, но в полной мере отыграть бесшумных убийц у нас не получилось — стрелять в Youngblood всё же интересней. Тем не менее, нельзя не отметить, что дизайн уровней, о котором мы поговорим позже, здесь отлично подходит для бесшумного прохождения. Некоторые участки можно пройти вообще без стрельбы — нужно лишь представить, что вы играете в Dishonored, и тогда похожие лазейки из игр Arkane Studios откроются перед вами: люки, балконы, разного рода навесные уступы. Стоит лишь на секунду остановиться и посмотреть по сторонам.

Мы же использовали стелс зачастую в роли предварительной операции перед неминуемой перестрелкой — сняли тройку врагов издали с помощью пистолета-пулемёта с глушителем или метательных ножей, а затем с двух ног влетали на мясное пиршество.

Так как игра предполагает кооператив, то в игру были добавлены новые механики. Во-первых, подбитого напарника можно поднять на ноги. Если этого не сделать, команда потеряет одно сердечко, а если число жизней опустится до нуля, то наступит конец игры. Жизни, работающие по принципу контов, «Continue» из игр восьмибитной эпохи, в Youngblood общие. Во-вторых, сёстры Бласковиц умеют подбадривать друг друга разными эмоциями. Иначе говоря, у каждой есть активный навык, дающий некий бонус всей команде: иммунитет на 5 секунд, уменьшенный урон на 10 секунд, восстановление здоровья, брони и т.д. Базовый набор механик для кооперативной игры в наличии.

Ещё одной новой механикой служит броня врагов — у ряда противников часть полоски здоровья закрыта бронёй: лёгкой или тяжёлой. Чтобы эффективно пробивать такую броню, нужна соответствующая пушка: например, пистолет, крупнокалиберный автомат и лазерное оружие пробивают тяжёлую броню, а ПП, обычный автомат и дробовик хорошо подходят для лёгкой. Имеет смысл менять активное оружие под конкретную ситуацию или иногда договариваться с напарником о используемом арсенале. К примеру, в катакомбах, где нужен фонарик, а, значит, доступны лишь пистолет и ПП, лучше сразу разделить между собой сферы влияния определённым оружием.

Врагов в Youngblood в достатке: летающие дроны, обстреливающие землю ракетами; джаггернауты, в арсенале которых может быть любое тяжёлое вооружение; командиры, вызывающие подмогу и убивать которых стоит в начале боя; различные роботы и офицеры; взрывающиеся под ногами игрока собаки; просто солдаты . Каждого на поле боя необходимо держать в уме и каждому нужно присваивать приоритеты. Например, собаки и дроны чуть-ли не ваншотают, но в то же время имеют мало здоровья.

Арсенал игрока обширный, хоть в начале может показаться обратное. Лишь по ходу игры будут открываться новые пушки, а также возможность прокачать навык, позволяющий держать в инвентаре ещё и тяжёлое оружие.

Если подвести промежуточный итог, то получается следующее: стрелять весело, пространство для кооперации есть, бесшумно проходить уровни можно, но сложно. Арсенал обширный, разных типов противников хватает.

Исследование локаций

Левел-дизайн Youngblood — одна из сильнейших её сторон. Arkane Studios в титрах числится не просто так, их подчерк заметен прежде всего в визуальном наполнении локаций и в принципах, на которых строится игровой дизайн.

Нравилось ли вам исследовать Карнаку в Dishonored 2, прыгая с крыши на крышу, взламывая различные сейфы, находя секреты и тайники? Собственно, всё это есть в Youngblood. Причём, прочная связь с Dishonored закрепляется ещё и повышенной мобильностью главных героинь. Если Корво и Эмили могли в мгновение перемещаться в труднодоступные места с помощью телепорта, то Джесс и Софи имеют в своём арсенале высокий двойной прыжок — функциональность в точности такая же.

По оккупированному нацистами Нео-Парижу разбросано немало секретов: есть как коллекционные предметы, не несущие особой ценности, так и очень даже материальные блага. К ним можно отнести элементы брони, еду, патроны, гранаты, тяжёлое вооружение, специальные монеты, которые тратятся на прокачку оружия, визуальные облики и покупку навыков-эмоций. Есть и записки с текстовым описанием тайников — игроку придётся самому решить пространственный паззл, ориентируясь лишь на запись в терминале. А в компании друга поиски сокровищ будут ещё увлекательнее.

Дизайн уровней, в лучших традициях Arkane, нелинеен, имеет вертикальность и множество скрытых переходов. Как было отмечено ранее — стоит лишь оглядеться по сторонам, и тогда прелесть местного левел-дизайна раскроется в полной мере. Во время прохождения мы частенько шутили на этот счёт: «Вот сейчас непонятно, куда нам идти, поэтому давай представим, что это Dishonored! Ага, вот он этот люк xD».  

В отличие от предыдущих частей серии, в Wolfenstein: Youngblood лучше выражено ощущение присутствия в мире. Если раньше господствовал принцип линейных шутеров, когда игрока нужно пронести по разномастным локациям, по разным настроениям и интерьерам, то Youngblood куда ближе к Immersive-Sim. В этом случае ставка делается на воссоздание одного конкретного антуража и его детализацию. И Нео-Париж в исполнении Arkane превосходен. Это тот аспект игры, который выгодно отличает её на фоне других и определяет её идентичность — ураганная смесь Wolfenstein и Dishonored.

Сам игровой мир Youngblood представляет из себя несколько открытых локаций, между которыми игрок перемещается с помощью фаст-тревола. За локациями закреплены сюжетные уровни и дополнительные уровни для выполнения сайд-квестов. Например, часто придётся спускаться в подземные тоннели или проникать в отдельные постройки. Сами задания либо берутся в хабе, в подземке, либо по рации выдаются простенькие активности, вроде подрыва машины или спасения заложников. Недостатка пространства для исследования в игре не обнаружено, хоть и бэктрекинг присутствует.

Прокачка персонажа

Чтобы эффективно вести боевые действия, необходим уровень, потому что с его ростом характеристики игрока поднимаются автоматически в процентном соотношении. Это же относится и к оружию — помимо числовых прибавок за уровень пассивно прокачивается и их мастерство владения. Любимая пушка к концу игры окажется мощнее той, из которой вы стреляли время от времени.

Сами пушки можно прокачивать отдельно за специальные монетки. Причём, меняться будут не только числа, но и визуальное отображение. Под оружие уделено несколько модулей и внутри каждого есть ещё три ветки, отвечающие за разные параметры. Для апгрейда доступен весь арсенал, даже тяжёлое вооружение вроде огнемёта или крупнокалиберного пулемёта.

За персонажем закреплено 3 базовых характеристики: ум, мышцы и сила. Внутри каждой скрыты различные умения: невидимость, удар с воздуха, двойной прыжок, прибавка к максимальному здоровью или броне, увеличенный боезапас и т.д. Всё это так или иначе влияет на игровой процесс, но не столь серьёзно, как сам уровень персонажа или прокачка оружия. Уникального персонажа тоже едва ли можно смастерить, ведь необходимо всё, а классового разделения как такового в игре нет.

Про навыки-эмоции. Прокачивать их нельзя, но есть возможность выбрать из уже имеющихся и изначально недоступных. За дополнительную плату, конечно. Например, у нас в команде я, играя за Софи, к концу прохождения восстанавливал полностью здоровье, а мой друг броню. С навыком ускоренного кулдауна, времени восстановления, мы вообще не испытывали проблем с нехваткой ресурсов и всегда имели возможность их восполнить.

Как итог, прокачка нормальная, нам она больше понравилась, чем нет — в той степени, чтобы время от времени на неё отвлекаться, открывая новые геймплейные возможности и поднимая числовые характеристики для более комфортной игры. Здесь нету ничего из ряда вон выходящего, всё довольно стандартно, но как надстройка вполне работает.

Сюжет

Действие игры происходит в альтернативных 80-ых, что лишний раз подчёркивается в сценах в лифте, где играют стилизованные под эпоху композиции. Хотя во всём остальном читается футуризм.

Завязка следующая. БиДжей Бласкович куда-то исчез и никто об этом ничего не знает, никто его не может найти. Ни Анна, ни ФБР. Софи и Джесс, сёстры-близнецы и его дочери, цепляются за нужную ниточку и как герои их любимой книги, Артур и Кеннет, отправляются покорять Нео-Париж, где Бласковиц должен был встретиться с лидером местного сопротивления. Их подруга Эбби, дочь главы ФБР, угоняет штатный вертолёт, вручает сёстрам боевые костюмы, и таким нехитрым образом игрока подводят к моменту , где он уничтожает фашистские армии на территории оккупированной Франции.

Про недостатки игры мы ещё поговорим, ведь с нарративом Youngblood действительно есть некоторые проблемы, но в целом сюжет получился нормальным. Те немногочисленные кат-сцены, что есть в игре, срежиссированы добротно: там где надо с юмором, хоть он и не всем совершенно точно зайдёт, ибо сёстры имеют специфичный характер; там где нужна вольфештейновская брутальность, она есть; там где нужно вызвать напряжение, авторам это удаётся. После прохождения игры я специально пересматривал кат-сцены и с удивлением обнаружил, что к главному твисту игрока заранее готовили.

Кого я обманываю? Вы всё равно не будете играть в Youngblood
Кого я обманываю? Вы всё равно не будете играть в Youngblood

В этой истории есть мэсседж, мораль; есть трогательные моменты; есть яркие персонажи: Эбби, Софи, Джесс, генерал Лотар и Жужу. Их образы простые, но в то же время эффектные. В этой истории есть интрига, а затем, когда становится понятен истинный мотив Бласковица, Youngblood развивает глобальный сюжет Wolfenstein и делает неплохой задел на будущее.

Сюжет простой как две копейки, это да, но в моей системе координат нарративная простота никогда не приравнивалась к чему-то негативному. Такие истории имеют право существовать, тем более в контексте кооперативного шутера. Нарратив одиночного приключения и совместного действительно должен отличаться, и такой нехитрый сюжет, как я думаю, обусловлен именно этим фактором.

И ещё тем, что это всё-таки спин-офф, разрабатываемый явно не основными командами разработчиков, и что бюджет Youngblood на порядок меньше номерных проектов серии. Меньше бюджет — меньше катсцен. Но это лирика.

В целом, сюжет понравился, но есть одно большое но.

Проблемы игры

Раз на сюжете остановились, им и продолжим. Главная его проблема заключается в том, что он развивается только в начале и в конце игры. Большое хронологическое пространство где-то посередине вообще не несёт в себе нарративной нагрузки. С одной стороны, ни что не отвлекает от игрового процесса в компании друга, с другой же, едва ли парочка катсцен, раскрывающих чуть глубже, к примеру, главных героинь или второстепенных персонажей помешала бы кооперативу.

В процессе игры, конечно, протекают диалоги, перепалки, шутки и прочие брифинги, но этого, во-первых, мало, а, во-вторых, едва ли оно относится именно к сюжету игры. Одним словом, Youngblood содержит внутри себя нарративную пропасть. Но, как уже было сказано, если закрыть на это глаза, сам сюжет написан и поставлен неплохо.

Вторая проблема — обязательное подключение к серверам Bethesda. Нет, второй запущенный лаунчер не требуется, лишь подключение к аккаунту внутри игры, но даже этого было достаточно, чтобы омрачить игровой опыт. За суммарные 12 ч. прохождения нас дисконектило три раза, выбивало именно из аккаунта Bethesda. Приходилось перезапускать игру и надеяться, что нас откатило не слишком далеко от места, где мы остановились. Впрочем, Fallout 76 я бросил в своё время из-за того, что в один прекрасный день мне не удалось зайти в игру с десятой попытки. Youngblood отделался ещё малой кровью.

Здесь же отмечу и неудобную систему автосохранений. Ручных сохранений нету, а контрольные точки внутри сюжетных миссий раскиданы ощутимо далеко друг от друга. На высокой сложности прочувствовать несправедливость от подобной системы удалось с полна. Впрочем, зато прогресс персонажа сохраняется всегда, как в какой-нибудь MMORPG.

Ряд скинов только за донат. Причём, все скины предполагают лишь расцветку боевого костюма, то есть созданы, очевидно, без вложенных в них сил и средств. Если у вас базовое издание игры, то некоторые из них будут закрыты за донатом. Без комментариев.

И самое бесячее, что порой ломает игровой процесс — спавн врагов. Представьте Cyberpunk 2077 и появляющихся из воздуха полицейских. В Youngblood всё также, только спавнятся там не опциональные полицейские, которых вообще можно по ходу игры не встретить, а основные противники. Порой доходит до смешного — перед тобой появляется из воздуха враг, а ты вместо того, что ругнуться на игру, говоришь ей спасибо. Ведь этот же враг мог появиться у тебя за спиной и убить.

Геймдзиайнерам нужно было добавить в игру подкрепление врагов, но есть ведь и более элегантные способы наваливать мяса на арену. К примеру, закрытые двери, как в Mass Effect, откуда и приходит подкрепление. Всяко лучше, чем спав противников перед носом.

И ещё дополнительные квесты в игре не как в Ведьмаке. Зачастую они сводятся к стандартным для подобных игр убей, принеси, освободи и т.д. Но некоторые предполагают уникальные сценки, диалоги и локации. Впрочем, другие заставляют возвращаться в уже пройденные этапы.

Это, пожалуй, все недостатки Youngblood: службы Bethesda, неравномерный нарратив, слабые квесты, ряд скинов за донат, появляющиеся из воздуха враги и неудобные автосохранения. По большей части проблемы игры связаны с технической её реализацией, а не с художественной, а потому, как мне кажется, на них можно закрыть глаза. Благо, сильных сторон в достатке.

Итог

Можно ли порекомендовать Youngblood? Для одиночного прохождения — не знаю. Отстрел врагов в таком случае рискует быстро наскучить, а сюжет слишком не равномерен по хронометражу, чтобы удерживать внимание на протяжении всей игры. Но в кооперативе проект определённо заслуживает внимания. Если в начале пути я нехотя приступал к игре и с большим скепсисом относился к идее её прохождения, то с каждой новой игровой сессией хотелось играть всё больше.

Отличный дизайн уровней от Arkane, красочный экшен, большой простор для исследования, прокачка обширного арсенала пушек и открытие новых геймплейных фич, а также, на удивление, честные схватки даже на максимальной сложности, не вгоняющие тебя в фрустрацию, а удерживающие в состоянии потока — Youngblood может предложить качественный игровой опыт.

Но если, конечно, не фемки и вот это всё. Тогда точно провал.


Лучшие комментарии

Если ты изначально не собирался делать материал эксклюзивным — не надо было врать. Потому что сейчас все твои попытки представить это как «временный эксклюзив» выглядят просто жалко. Пишешь эксклюзивно и говоришь об этом — пиши сука эксклюзив. 

Не готов это делать и хочешь радовать всех читателей — не пишешь про эксклюзив под площадку.

Если и сейчас до тебя не дошло, тебя ждет другой собеседник тебе под стать.

Ты если пишешь эксклюзив для площадки и выкладываешь с подзаголовком «Спешл фо СГ» странно находить эту работу на другом ресурсе после пятницы и отредактированный блог на СГ, Лавграбик. 

Но, я надеюсь, впреть ты будешь думать лучше на счет эксклюзивности материалов, потому что лично я не вижу проблем с раскруткой тебя на других ресурсах. Не надо только врать читателю, тем более в статье. Читатель может быть злопамятен, как мы выяснили) 

А так, вдохновения на следующие работы)

Чувак, ты продаешь свое мнение. Если твое мнение меняется с такой скоростью и только ради выгоды — оно ничего не стоит.

 Сделать эксклюзивный материал под площадку, написать об этом в нем, а после опубликовать его на другом ресурсе спустя несколько дней — это косяк. Этот косяк и привел к тому, что тема твоя новая в лучшее не выбралась.  

Сложи у себя в уме два плюс два и постарайся не делать больше ложных заявлений. 

Ты хочешь сказать, он написал что-то лучше меня?

Что ты, конечно нет)

Пипец тут «детский сад» развели со своим «предательством»)

Ставлю плюс. Все очень интересно расписано.
Я лично бросил игру из-за того, что игра из-за истории показалась чересчур вторичной по сравнению с основными частями, и из-за того что играл в одиночку, теперь я понимаю, что это все же была ошибка.

Только остались два важных вопроса.

Вы нашли кнопку под стойкой в приемной  рядом с хранилищем, и нашли ли вы тротил в огне?

Ну кнопку я нашёл ещё до того, как нашли дискету с описанием тайника.

А тротил нет, ничего такого не нашли.

Что ещё не нашли — это какой-то тайник справа или слева от статуи возле машины, и один ящик у КПП где-то в начале. Хотели вернуться, но не вернулись xD

Зачем вообще было писать об эксклюзивности, Грабик?) Ну серьезно, я будто с Логвиновым общаюсь) 

А что, я ничем не хуже этого автора. И блоги у меня такие же и про игры я так же пишу. Я не хуже его.
Это не значит, что ты лучше. Просто он более известен, чем ты. А когда он ещё и напишет что-то интересное — это вообще будет прекрасно.
Ты хочешь сказать, он написал что-то лучше меня?

У меня есть 100 плюсов в день, которые некуда девать, но отличному обзору я могу поставить только один, и поэтому он никак не может выбраться из общей ленты. Где справедливость?

К примеру, в катакомбах, где нужен фонарик, а, значит, доступны лишь пистолет и ПП

Играл давно, еще на релизе (предзаказал на Xbox One X). Но мне почему-то отчетливо кажется, что фонарик был и на дробовике тоже (в ветке навесов на урон). И проблемы с появлением врагов из воздуха не припоминаю (возможно, зависит от выбранной сложности; у меня стояла «средняя»). И чекпоинты изначально еще хуже были расставлены, особенно в башнях (после смерти на боссе нужно было начинать с первого этажа, что неслабо подогревало седалища игроков, поэтому вскоре это дело поправили).

Мне игра понравилась. Бодрый геймплей (стрельба все такая же «смачная», как и раньше), приятная картинка (осталась почти без изменений после второй части), прикольная музыка (не от Мика Гордона, конечно, но в антураж игры прекрасно вписывается). Сюжет простой, катсцен немного (что было для меня в плюс после прохождения всех предыдущих игр серии подряд, где местами и пострелять-то толком не давали). Локации небольшие, но «ветвистые», со множеством обходных путей (играю сейчас в «Horizon: Zero Dawn» и меня порой вгоняет в уныние от большого и местами пустого «открытого мира», хотя тут в принципе играет роль моя нелюбовь к такого рода играм, но сеттинг, зараза, нравится; «оффтоп офф»). Много разных врагов, к которым нужно подбирать оружие в зависимости от дистанции и типа брони (а не так, как во второй части бедный ПП только в начале игры мной использовался). Оружие можно «прокачивать» на меткость или урон (не помню, что было в третьей ветке), купленные обвесы комбинируются как душе угодно (правда, в таком случае не будет бонусов от использования обвесов из одной ветки). По мере прохождения игры открываются перки и находятся виды оружия, позволяющие «открыть» различного рода закрытые двери.

Из минусов для меня были только баги на релизе, которые, вроде, относительно оперативно правили. В целом же игра вполне отбила потраченные на нее средства.

Клевый обзор. Даже захотелось ознакомиться с игрой. но надо сначала все таки допройти вторую часть и найти напарника. Но это, как говаривал один классик, уже совсем другая история.

— Когда я писал, у меня была мотивация что-то делать потому что я хотел поделиться своим опытом.
А теперь я не вижу смысла писать, так как никто даже не читает мои посты. Хотя я и пишу о том, чего не знаю, наверное, никто на мой пост и внимания не обратит.
Я чувствую себя не в своей тарелке и мне не хочется быть в этой среде.
Все мои друзья, которые здесь были ушли, но один из них вернулся. Я не знаю почему.

Так он не ушёл, вот он. Просто работает на два фронта.

К чемучему скрины моих, блогов? Я уже молчу о каких то модераторов, ваще нить разговора потеряна.

Жесть ваще, дал ресурсу эксклюзивность, так еще и виноватым остался. Хорош уже бред нести. Публикую свои работы там, где считаю нужным. Захотелось опубликовать только, на сг, опубликовал только тут. Читатели читают, все счастливы. Требовать что то от автора в отношении распространения его работ, неуместно. 

Лично мне игра понравилась, хоть я проходил и в одиночку, ИИ напарника сделан хорошо.
Негатива в сторону игры не понимаю, с автором обзора со всем в целом согласен.
Хотя стоило бы упомянуть, что довольно таки странно то, что в игре огромных боевых роботов эффективнее расстреливать с пистолета, снайперки и какого-то лазера, в то время как у нас есть всякие дробовики и гранатомёты, система типов брони в игре реализована довольно странно.
А ноги у нарратива растут из предыдущей части, здесь примерно такой-же стиль.

Читай также