Привет, дорогой читатель, с тобой Зомби, и я в шоке. Уже год поигрываю в Revision перед сном (наиграно уже больше 100 часов) и получаю от него удовольствие, а обзора так и не сделала.
Итак, Deus Ex Revision был выпущен компанией Caustic Creative в 2015ом.
Считается, что Revision - это мод на Deus Ex 2000ого года. Но я в корне не согласна. По мне так это самый что ни на есть ремастер этой игры с добавленными в него многочисленными расширениями, исправлениями и модификациями. Это очень качественный продукт, после которого лично мне не хотелось больше играть в оригинал. Но обо всем по порядку.
Начнем, как ни странно, со страницы в стиме. Во-первых, вам нужен стимовский оригинал, без него Revision работать не будет. Во-вторых, не парьтесь, оригинал в стиме сейчас стоит 20 рублей. А сам Revision абсолютно бесплатный.
Ну и в-третьих, ачивки. 255! Хотела бы я посмотреть на человека, который выбьет в этой игре платину.
Ну что ж, запускаем.
Игра встретит нас меню, в котором я рекомендую покопаться от души, прежде чем вы пойдете в саму игру. Появилась возможность кастомизировать всё и вся.
Помимо стандартных настроек управления, дисплея и звука, есть еще возможность настроить цвета меню и интерфейса, и в целом можно кастомизировать интерфейс.
Можно поменять прицел, можно включить или выключить автосейв, возможность отключить новую игру + (да, тут есть новая игра плюс, после одного прохождения вам она откроется). Ну и еще там по мелочи, думаю, разберетесь, что из этого вам надо.
Также стало возможно поменять модельки персонажей и оружия на типа "более реалистичные".
Честно говоря, мне эти реалистичные и более детализированные модельки персов всегда казались уродливыми. Это тот случай, когда меньше полигонов выглядит лучше.
Но дело ваше, просто знайте, что для всех персов, нпц и оружия можно выбрать реалистичный облик.
И чтобы далеко не отходить от темы "в оригинале было лучше", у Revision есть свой саундтрек. Мне он не нравится. Но слава богу, в меню настройки звука можно поставить саундтрек из оригинала, что я и рекомендую сделать.
Заходим в новую игру и сразу же видим помимо режима "История" еще два режима: Сурвайвл и Челленджи. Если вам такое нравится, то попробуйте.
В режиме Сурвайвл на одной из 4ех локаций нам нужно пережить волны. Я так понимаю, максимальное количество волн - 600. Вам сразу на входе дадут возможность прокачать себя и оружие и набрать арсенал, и когда будете готовы, отжимаете кнопку "начать выживание", и на вас пойдут волны. Чем дальше, тем больше врагов, и тем больше у врагов серьезного вооружения. К 100ой волне в игре будет твориться натуральный бардак.
Режим Челлендж - это что-то типа ивента. Вам дается задание на определенной локации. На данный момент их всего 5. Задания сами по себе звучат несложно. Уклонитесь от 10 ракет. Убейте 12 противников при помощи ps20. Найдите и быстро обезвредьте 3 универсальных конструктора и 4 фьюжн-реактора. Ну и так далее.
Фишка в том, что на задание вам будет выдано то оружие или та аугментация, которые вам пригодятся на данном задании. Ну например, задание с фьюжн-реакторами на скорость, соответственно вам будет изначально установлена только аугментация усиленных ног, чтобы вы могли быстрее бегать.
Не стану скрывать: режимы Челлендж и Сурвайвл я пробовала лишь вскользь. Но обещаю, что как-нибудь и их попробую более основательно. Чего и вам советую.
Нас же интересует "История". Сразу скажу, что Revision не изменил сюжет деуса. Ровно такой же сюжет как и в оригинале, так что насчет этого не парьтесь, отсебятины в истории не будет.
Мы видим, что сложностей теперь не 4, а 5. Легкая, средняя, сложная и реалистичная были в оригинале. Я, кстати, хз, что значит реалистичная, никогда ее не пробовала. В ее описании написано "Death Wish", и меня пугает эта зловещая неизвестность.
Пятой сложностью стал пункт Custom. Да, всё верно, вы можете создать свою сложность. Настроить кол-во дамага, кол-во денег, получаемых скилл-поинтов и аугментаций. Вы можете создать сложность, которую хотите сами. Опять же, я, наверное, в мало игр играла, но я никогда не видела настраиваемую сложность. Только здесь.
И здесь же мы видим то, за что любят Revision. Ну одну из причин.
Модифаеры. Их довольно много, и они разнообразные. Есть совсем простенькие моды, есть сложные, есть стебные, есть необычные. Модов много, и, как ни сложно догадаться, большая часть ачивок завязана на прохождение всей игры с тем или иным модом на борту.
Далее мы попадаем в меню настройки персонажа. И теперь вы можете не только выбрать 5 внешностtq ДжейСи. Теперь вы можете в принципе заменить ДжейСи другой моделькой другого персонажа или нпц деус экса.
Итак, запускаем новую игру, и вот отсюда я буду говорить про самую главную причину поиграть в Deus Ex Revision. Да, возможность настроить интерфейс и создать собственную сложность - это круто. Да, модификаторы - это весело. Да, ачивки - это отлично, хотя 255 ачивок - это немного перебор, не думаю что кто-то выбивал платину в этой игре...
Но самая главная причина пройти Revision хотя бы один раз заключается в другом.
Локации были значительно переработаны. Нет, не подумайте, это все те же локации из оригинала, никто не переделывал их коренным образом до неузнаваемости. Однако локации были сильно изменены, в хорошем смысле этих слов. Причем аспектов изменения я насчитала аж 6 штук.
Первое: расширение. Не поймите неправильно, но локации в старом деусе были не очень-то большими. Их было много, а миссии на них длились по часу, поэтому казалось, что с размером локаций все в порядке. Однако, если откинуть длину миссий и их количество, ты сразу замечаешь, насколько малы эти локации.
Очень хорошо это видно на примере крупных городов, а их тут сразу 3: Нью-Йорк, Гонконг и Париж. В оригинале эти города представляли собой 2 улицы, соединенные между собой третьей улицей. Я даже до Revision замечала это. Я никогда не ставила это в упрек игре, она выходила в те времена, когда делать большущие города в рамках и так большой и длинной игры было не очень-то удобно.
В Revision ситуация коренным образом поменялась. Все локации стали больше, но опять же - сильнее всего это видно на примере крупных городов.
Теперь это не две улицы, теперь это 2-3 квартала, соединенных улицами. Теперь я реально верю в то, что это город. Теперь по этим улицам действительно кайфовать гулять и глазеть по сторонам. Мой личный фаворит в этом плане - Гонконг, но об этом вот буквально в следующем пункте поговорим.
Расширение локаций повлияло на местоположение важных для миссии объектов и людей. Несильно. Но повлияло. Теперь некоторые вещи находятся в других местах. Ну например, Стэнтон Дауд теперь не за бочкой, а в новопоявившемся подвале этого же здания за решеткой. Клуб Underground находится на другой улице. Храм, где мирятся лидеры триад, находится в другом квартале. И другие подобные этому вещи. И в целом, до нужных вам объектов теперь нужно еще дойти, ведь если раньше они располагались за углом, то теперь нужно дойти до соседнего квартала. Кто-то сейчас возмутится мол блин, теперь до нужной точки дольше идти, да еще и местоположение поменялось. На самом деле, это не такая уж это и проблема, если вообще проблема. Вы довольно быстро дойдете до нужной точки и найдете все, что вам надо найти.
К тому же, я повторюсь: тут есть на что посмотреть, пока вы идете до квестовой точки. И мы переходим к следующему пункту.
Второе: Реклама и неоновые вывески.
Их в Revision очень-очень много, и это тот случай, когда они сильно оживили города. Без рекламы и вывесок город и не город вовсе. Оригинал из за отсутствия этого выглядел как заготовка под город. Теперь же все изменилось. Рекламы тут огонь, каждая из них стилизована, каждая привлекает твое внимание, каждая подходит тому городу, в котором она оказалась. Я обожаю местные рекламы.
И то же самое касается вывесок. Их тут отсыпали от души. Они яркие, неоновые, подходящие, их много и они везде.
И на мой взгляд, это, то почему ожили местные города. Особенно китайская локация. Местный Гонконг вызывает у меня непреодолимое желание погулять по нему, поглазеть, посмотреть всё, я ощущаю себя игровым туристом, и мне дико хочется посетить реальный Гонконг после прогулки по этому. Это воистину завораживающее зрелище.
В общем, кто бы тут не вставлял рекламы и вывески, этот человек знал своё дело.
Третье: Детали.
Отсыпали в Revision и кучу деталей. Украшения на улицах. Карта метро в метро. Рыбки за окном. Звездное небо.
Номера на домах!
Танцпол, который теперь выглядит как танцпол благодаря этим вот разноцветным плиточкам и лазерам.
Компы, серваки, экраны, картины на стенах.
Цветочки на улицах Парижа.
Дождь идет...
Деталей здесь добавлено очень много, и также благодаря им города, помещения и здания приобрели нормальный вид.
Четвертое: Переделанные здания и помещения.
Они переработаны так, что теперь они не напоминают всего лишь набросок здания. Например, замок ДюКлэр стал выглядеть значительно лучше.
Лаборатория, в которых производили клонов, теперь представляет собой лабораторию, а не помещение с 4мя колбами.
А вот это лаба в подводной базе.
Вот Гелиос и серваки, на которых он держится.
Да блин, у нас тут штаб Юнатко, который на штаб похож!
Кабинет босса теперь не выглядит как коробка 2 на 2.
Теперь это кабинет солидного человека, которого я обязательно пристрелю.
Пятое: Свет.
Это то, что бросается в глаза почти сразу же при первом заходе в игру. Немного ярковато, правда, с этим перебор. Но ничего особо криминального.
Свет на серваках и компах, чтобы ну подчеркнуть, что у нас тут киберпанк и что это действительно серваки и компы из будущего.
Световые полосы на стенах в метро.
Пробегающие вверх по стенам зеленые огоньки
Красные светящиеся стены в комнате с гигантской рукой.
Это опять же то, что чего не хватало оригиналу, какого-то четкого ощущения, что у нас тут будущее и 2052ой год.
И если уж мы затронули свет так или иначе, деус теперь светлее. Нет, ну серьезно, оригинал был темным, мне очень часто приходилось включать фонарик, я ничего не видела.
И если выдумаете, что можно яркость в настройках повысить...нет. А если вы думаете, что это фишка такая у игры, она темная и мрачная. Ой, не надо мне тут, одно дело, когда игра мрачная, а другое дело, когда "я ничего не вижу!"
И завершает наш парад похвалы в адрес локаций Revision - зеркальные полы.
Да, они были в оригинале, но в Revision они прям сильно бросаются в глаза. Это фишка Revision, если вы видите вот такой вот зеркальный пол, значит это точно Revision.
Подводя итог этому моему спичу про локации: невероятно. Благодаря расширению, переработке, рекламе, вывескам, деталям, свету теперь все локации выглядят правдоподобно. Теперь это действительно локации, а не их наброски. Теперь это действительно мир будущего и киберпанк.
И немножко поговорим о патчах, геймплейных изменениях и мелочах.
- Над Revision продолжают работать. То есть его не просто создали и бросили на произвол судьбы, аля "ну дальше там как-нибудь сам". Нет, игра постоянно допиливается и дорабатывается, разрабы её не бросили.
Патчей выходило много, и я некоторые из них застала воочию.
- Например, не так давно была исправлена музыка на переходах между локациями. Сейчас поясню. В деусе постоянно играет музыка, для каждой миссии - свой трек. Но если мы переходим на другой кусок локации через загрузку, то после загрузки трек начинает играть сначала, как если бы кто-то отмотал его на начало. Это была мелочь, но эта мелочь бесила.
В Revision тоже сначала было именно так, но в какой-то момент это исправили. Теперь трек продолжает играть во время загрузки и продолжает играть после загрузки, не отматываясь на начало.
- Или, например, алкоголь и наркота.
В старом деусе можно было курить сигареты, пить алкаху и долбить наркоту. Но в оригинальном деусе в этом не было никакого смысла. В сигах в принципе не было смысла, они только отнимают хэпэ. А вот алкаха и наркотики прибавляют хэпэ. Одна бутылка например дает 2 хэпэ. И да, я частенько прибегала к помощи алкоголя и наркоты, когда уже не было никаких вариантов.
Но почему в этом не было смысла? Длительность эффекта. Непростительно долго. Если вы выжрали одну дозу наркоты, то вам надо ждать дофига долго, пока вас отколбасит, и эффект пройдет. И это ожидание того не стоило. Если вы не знали, максимальное хэпэ Дентона - 600 хэпэ. А одна доза дает всего 2 хэпэ.
А ждать снятия эффекта дофига. В общем... того не стоит. Нет, вы, конечно, можете в бой и обдолбанным идти. Но вы этого не хотите, поверьте мне.
В Revision значительно сократили длительность эффекта, теперь это секунд 10 от силы. Что превращает вас просто в наномашину по употреблению алкахи!
И еще один момент, связанный с употреблением. В Revision, если у вас полный инвентарь, и вы хотите взять еду или напиток, Дентон их просто съест и выпьет без попыток запихать это в переполненный инвентарь.
Что превращает вас не просто в алконаномашину, это превращает вас в самый натуральный пищевой пылесос!
Касательно вооружения, по нему тоже есть изменения.
- Значительно был исправлен меч Зуб Дракона.
Как это было в оригинальном деусе? Когда вы получали этот меч, вы могли вот зайти в свой инвентарь и выкинуть из него все пушки, потому что меч заменяет весь огнестрел. Это не меч, это имба. Он срубает стандартного противника с одного маха, а тяжелого противника с двух махов.
Как бы... а какой смысл в огнестреле, если тебе надо просто добежать до противника и сделать пару махов?
В Revision этот меч понёрфили. Теперь стандартного противника он срубает с двух ударов, а тяжелого вы вообще не срубите, он вас быстрее расстреляет. Я довольна тем, что меч перестал быть таким имбалансным. Теперь хотя бы появился смысл стрелять.
- Из нового вооружения - появилась элитная штурмовая винтовка. Стреляет быстрее и наносит больше дамага.
В принципе, это всё, что я заметила по изменениям в вооружении.
- В Revision 3 квиксейва.
В оригинале 1. Удобная штука, и я такого ни в одной игре не видела. Ситуация, когда игрок сохранился в неудачном месте в играх бывает часто. И обычно игроку в таких случаях приходится откатываться на автосейв или ручное сохранение. В Revision в случае неудачного квика ты просто откатываешься на предыдущий квик.
- Нижняя панель оружия на 12 слотов. Вот это я хз зачем сделано. У меня на клаве нет клавиш 10 и 11...
- В оригинале если ты отрубаешь камеру через терминал, то камера останавливается. В Revision она гасится намертво.
- В оригинале при взломе банкомата тебе надо набрать то количество денег, которое ты хочешь снять. В Revision сразу выставлено максимальное количество денег. Это фикс по мелочи, но это отличный фикс.
Потому что... ну серьезно кто-то снимает не все деньги? Типа "ого, 375 баксов! сниму-ка 5 баксов!" Все снимают всё, Revision это понимает.
- Взлом дверей при помощи отмычек и взлом панелей при помощи мультитулов в Revision происходит быстрее. Просто сократили кол-во ожидаемого времени.
- Болтливость нпц. Вот это немного зыбкая территория, за которую я не могу отвечать на сто процентов, но о которой я все равно хочу упомянуть.
В оригинале каждый нпц, которого ты задел плечом, или рядом с которым ты что-то сделал, обязательно что-то сказанет. Меня это скорее бесило, то есть там до смешного доходило: ты лампу на столе у чувака зажигаешь, а он тебе: "Прекрати дурачиться". Хочу и дурачусь!
А если нпц встал рядом с тобой, то он свои фразы будет по кругу повторять до скончания времен.
Когда я проходила Revision для футажей я неожиданно обратила внимание, что нпц вроде как поменьше стали болтать при каждом удобном случае. Причем я даже кинулась это проверять. Да вроде нет, они также реагируют на любую глупость и повторяют фразы по кругу, если рядом с ними встать. Но у меня абсолютно точно в ходе прохождения возникло ощущение, что нпц больше не говорят так много. Так что если в оригинале вас это раздражало, то знайте, что в Revision нпц абсолютно точно сократили болтливость по собственной воле.
- Аугментация восстановления здоровья не вырубается после полного отхила. Она продолжает работать, и сами решайте, хорошо это или плохо.
- Понёрфили аугментацию отхила, на максимуме прокачки она восстанавливает не по 40 хэпэ, значительно меньше.
- Резёрвер энергии включается автоматически, больше его не надо включать отдельно.
- Появилась кнопка "ан-эквип" ("снять с себя") для бронежилетов. Грубо говоря, теперь вы можете снять с себя бронежилет. Игра запомнит сколько заряда осталось. Что делает плюс. В оригинале, если вы надели броник, снять вы его не можете, он будет тратиться до конца.
- Можно переименовать свое оружие. Буквально можете зайти в свой инвентарь и назвать свою винтовку (к примеру) каким-нибудь другим словом.
- Новая игра +. О ней тоже скажем в разделе важных мелочей. Что такое "новая игра плюс"? Это значит, что вы начинаете новую игру, но со всем инвентарем, оружием, патронами, аугами и прокачкой, которые вы накопили в ходе предыдущей игры.
Так вот! В Revision вы можете настроить новую игру +.
Вы можете сделать отказ от накопленного. Скинуть на ноль прокачку или аугментации. Отказаться от патронов, накопленных в ходе предыдущей игры. Или опустошить свой инвентарь. Круто. Ну в смысле правда круто. Я опять же такого не припомню ни в какой другой игре.
- И последнее из мелочей: в игре теперь есть главы. Их 15, если что, и название каждой либо отражает суть главы, либо несет в себе слово или фразу, которую кто-то из персонажей произнесет в этой главе, или в предыдущей, или в последующей.
Это всё из мелочей. На самом деле их там значительно больше, я просто перечислила то, что мне показалось наиболее важным.
Будут ли у меня пожелания к авторам? Ну помимо пожелания успехов, удачи и посылания лучей добра. Я очень хочу, чтобы исправили дроп предметов из инвентаря. И в целом, чтобы поработали с инвентарем.
В оригинале вы можете выкидывать предметы из инвентаря при помощи кнопки "дроп". Но! Если Дентон смотрит на интерактивный объект или просто на объект или если он упирается в стенку, вы не можете выбросить предмет из инвентаря. Can't drop it here.
Почему? Почему "кант дроп ит хир"? Каким образом взгляд на что-либо интерактивное мешает мне выкинуть винтовку? Почему, если я близко к стене, то я не могу выкинуть пистолет?
Это косяк игры.
На данный момент в Revision эту беду поправили, но лишь наполовину. Теперь взгляд на интерактивный объект не мешает ДжейСи выкидывать предметы из инвентаря. Но упирание себя в стенку всё еще мешает этому делу.
Мне, кстати, в целом не нравится система инвентаря в старом деусе.
Ну вот смотрите: в System Shock 2 при обшаривании трупа мы не берем слепо абсолютно всё, что у него было в карманах. Нет. У нас открывается менюха в углу, и мы выбираем, что из этого взять, а что не брать.
Кстати, в SystemShock 2 можно предметы выкидывать из инвентаря, где хочешь. Да и расширить инвентарь прокачкой можно.
В деусе, который вроде как от тех же людей, система инвентаря правда плоха. Его нельзя расширить ни скиллами, ни аугментациями. Мы постоянно берем всё, что есть у трупа в карманах, из-за чего мне постоянно приходится выкидывать из своего инвентаря этот долбанный нож, которым я не пользуюсь.
Немножко надеюсь, что в Revision когда-нибудь появится хотя бы возможность расширить инвентарь. Это было бы уместно.
И мы потихоньку переходим к итогам.
Выводом послужит личное наблюдение и впечатление. Дело в том, что для видеоверсии я сначала записала футажи с Revision, а потом записала футажи с оригинала. И как же мне было скучно играть в оригинал. Не поймите неправильно, я творение Спектра обожаю, эта игра своего рода революционна. Но косяков в ней хватало, и я это до Revision замечала. Очень куцые и лишенные деталей локации. Серьезно, эти две улицы, которые типа Нью-Йорк. Причем абсолютно пустые улицы.
Оригинал очень темный, а там, где он не темный, он серый. Цвет старого деуса - синий. Но каммон! Игра серая. Серое небо, серые улицы, серые здания, серые стены, да у нас интерфейс серый.
На некоторых локациях это выглядит смешно. Например, кабинет главы Интерпола больше похож на допросную комнату.
А на некоторых локациях это вообще уныло. Не депрессивно, типа "ууу мрачный киберпанк", а просто уныло. Ну что вот это за гигантская и абсолютно пустая серая коробка? Почему она такая пустая и такая большая?
Ну и имбовость тоже портила геймплей. Зуб дракона напрочь убирает смысл пользоваться огнестрелом. Зубом дракона можно расковырять вот этого бота за секунд 10, ну о чем тут еще говорить?
Некоторые ауги делают нас богом во плоти. Реген, вкачанный на максимум, будет отхиливать вас с предсмертного одра до зеленого человечка за считанные секунды.
Ну и многие мелочи тоже сделаны неправильно.
Revision же все это исправляет. Он берет в общем-то великую игру и доводит ее до ума в плане дизайна, размаха, геймплейных особенностей и всяких мелочей.
Если вы никогда не пробовали старый деус, то у вас великолепный шанс сразу познакомиться с ним через этот отличнейший ремастер. А если вы уже играли в старый деус, то обязательно попробуйте Revision, вы не пожалеете.
С вами была Зомби, и до встречи в конце июля.
Лучшие комментарии
Интересный блог заслуживает плюса, но как любитель видеоформата скажу, что над видео надо поработать побольше, скачать «Аудишен» и поубирать все вздохи и всхлипы, ну и иногда музыка громче голоса, со звуком прям беда. Статья на 4, а вот видео для меня на 2
музыка в видео — это мое персональное проклятье. делаешь ее чуть погромче — становится слишком громкой. делаешь ее чуть потише — становится слишком тихой и нафиг не нужной в таком случае.
ну оке, я тогда всё же буду больше в пользу более тихой ее делать.
а насчет голоса… присутствие этих вдохов на записи — это довольно муторная и личная история, не особо интересная к тому же. так что просто приму совет к сведению и скачаю таки для следующего видеоролика прогу для ликвидации этих человеческих косяков голоса на записи.
спасибо за коммент, мнение и советы, это было довольно полезно)
Если ты не видишь, что это коряво написано, то чем тебе помогать?
Как по мне, нужно просто быть уверенным в своём материале и его актуальности, делать интересным для пользователя, самому нужно прочесть пару раз и если тебе эти пару раз было очень интересно читать, то и будут отзывы(ну это при условии если ты хочешь чтобы твои посты лайкали), а так на минусы и плюсы смысла оброщать нет, ты же высказываешь свое мнение, а как говорится сколько людей столько и мнений)
Меня в ревижене пока что напрягает это расширение локаций. Визуально то все оно красиво, но не очень функционально. Зачастую, бегая по городу, замечаешь, что за окнами некоторых зданий находятся обставленные помещения, но попасть туда либо нельзя, либо ничего полезного там нет, что убивает эксплоринг.
Не читай, никто и не заставляет ¯\_(ツ)_/¯
Те же мысли. Казалось бы, мелочь, но на восприятие очень сильно давит.
Играя в оригинал, игрок видит, куда он может попасть, где может исследовать, где преграда преодолима. В Revision же я не мог перелезть через забор, потому что там невидимая стена. Причём видно, что я могу пролезть, но это же декорация, поэтому там невидимая стена. Плюс к этому много декоративных дверей, которые выглядят так, будто их можно открыть, но на деле игрок идёт лесом.
И да, локации стали красивее, обширнее (не все места полностью изменили, кое-какие остались теми же, что и в оригинале). Но там, где оригинал был компактным, Revision добавил всяких декораций, которые не имеют геймплейного смысла. Можно было обойтись и без них.
Оригинал как раз проходит по той грани между визуальной красотой локаций и её функциональностью. В остальном Revision действительно хорош.
Revision добавил спиральные лестницы. Вроде бы прикольно, но искусственных болванчиков не научили по ним ходить, из-за чего при вызволении одного пленника из MJ12 у меня возникли трудности. Благо при переходе на следующую под-локацию он телепортируется, иначе было бы плохо.
Пока писал, вспомнил, что у ИИ проблемы и с обычными лестницами. В Париже так же сопровождал двух пленников, и один из них упорно не хотел подниматься по ступенькам. Я уже даже не помню, каким образом я смог это починить.
Вообще все эти зеркальные полы — это наследие движка Unreal, на котором сделан Deus Ex. И они на самом деле запоминаются. :D Именно эти полы есть прямо в первых кадрах заставки при запуске Unreal, который 1998 года.
Ну или потому что тут структурно и по делу, а у тебя отрада графомана набранная за вечер
У тебя шесть одннокоренных слов в маленьком кусочке текста. Редактируй лучше.
у меня на стопгейме где-то половина блогов либо оказывается заминусована, либо вообще не получает ни лайков, ни дизлайков
так что я не один и не два раза была в твоей ситуации
тут просто никогда не угадаешь, что народу нравится на этом сайте
я когда кнопку «опубликовать» нажимаю, про себя ставки делаю «заминусуют или не заплюсят», потому что это натуральная лотерея
так что просто делай дальше блоги и всё. варкрафтовский не получил должного внимания, значит следующий получит
Это называется тавтология, не приветствуется в материале для чтения, в видео формате еще можно
да!
абсолютно тот же самый баг: парижские заложники не идут за Дентоном после освобождения. либо идут, но через какое-то время встают на месте и никуда не идут, либо вообще начинают бежать куда-то по собственному маршруту (то есть куда угодно, но только не в бункер). баг Ревижна. думаю, что со временем поправят патчем.
«Мы постоянно берем всё, что есть у трупа в карманах, из-за чего мне постоянно приходится выкидывать из своего инвентаря этот долбанный нож, которым я не пользуюсь.» Не знаю, в версии 1.6.2. в настройках можно выбрать предметы, которые не будут сниматься с трупа. Нож сразу там поставил))
Хоть с игрой и не знаком, но было интересно почитать) Потенциальный блог недели)
Всё хочу приобщиться к Deus Ex 2000 года, да только зачем оригинал когда можно съиграть в улучшенную версию от комунити. Так вот. Возникла делема. Есть Revision, благословлённый разрабами, а есть GMDX. Знакома ли с ним? Смотрел видосы и скрины, склонялся к второму варику, но теперь опять в сомнениях.
Я бы всё-таки для первого прохождения выбрал визуал, чтобы прочувствовать более приближенный к оригиналу геймплей. Но решение за тобой, кто я такой, чтобы навязывать свои идеи
вижу!)
поздравлю с платиной!
у меня июньский ролик будет частично посвящен ачивкам в Revision
так что если ты не против, я тебя заодно поздравлю в конце видео)
Уж хотелось бы, чтобы исправили. Но я уже вижу себя лет через пять, пытающегося вызволить несчастных из плена лестницы xd
не знакома… мне его тоже рекомендовали, но пока руки до него не дошли. обязательно попробую, тоже интересно узнать что лучше GMDX или Revision