1 марта 2021 1.03.21 21 2749

О свободе и нелинейности в играх

+20
Игра — это последовательность интересных решений.

Сид Мейер

...Леди Бойл. Я могу увидеть все её завтрашние дни, так что знаю — либо она умрёт сегодня от твоей руки, либо проживёт остаток своих дней... далеко отсюда...
Разнесёшь ли ты там всё или нет — это будет последний приём Леди Бойл.

Чужой из игры Dishonored

Чаще всего о свободе игрока рассуждают применительно к нелинейным играм. Так что логично предположить, что понятия свободы и нелинейности связаны. Вот только как? Как вообще определяется степень свободы игрока в игре? И чем отличается линейная игра от нелинейной?

Иллюстрация из книги «Искусство геймдизайна» Джесси Шелла
Иллюстрация из книги «Искусство геймдизайна» Джесси Шелла

На первый взгляд всё просто — в линейной игре все сюжетные события выстроены в одну линию и игрок, как бы он не пытался, для прохождения игры должен пройти вдоль этой линии от начала до конца. Однако, в другой игре может быть развилка и от того, скажем, пойдёте ли вы налево или на право, вас ждут разные последовательности событий и последствия вашего выбора будут влиять на дальнейшее прохождение. В момент прохождения вами такой развилки игра становится нелинейной. И чем больше таких развилок, тем в большей степени нелинейной является игра. Так?

Кстати, развилки, где игрок принимает решения вовсе не обязательно должны быть строго сюжетными. Игрок, например, может красться никого не убивая пол-уровня, а потом взять и выскочить на врагов, кроша их в салат. Или наоборот, идя напролом, спрятаться, когда сочтёт нужным. Он свободно может поменять свою тактику в любой момент. Ну, то есть если игра позволяет менять тактику в любой момент. И если она это позволяет, то игрок свободен. Так?

Относительность нелинейности

Рассмотрим игру Star Control 2: The Ur-Quan Masters. В ней вы являетесь капитаном космического корабля и должны освободить Землю (и весь остальной сектор) от тирании Иерархии Ур-Кванов. Чтобы сделать это вам надо заручиться поддержкой других рас сектора (одни из них присоединятся к вам сразу, других надо убеждать дипломатическими диалогами и выполнением их заданий), получить технологии для улучшения вашего корабля, собрать ресурсы для создания нового оружия и кораблей эскорта. Причём вы сами выбираете, куда лететь вначале, куда потом, как вести переговоры и на что тратить ресурсы в первую очередь. Значит игра нелинейна? Да... и нет.

Карта сектора из Star Control 2 — куда хотите, туда летите (круги — области влияния различных рас)
Карта сектора из Star Control 2 — куда хотите, туда летите (круги — области влияния различных рас)

Многие задания взаимосвязаны и нельзя выполнить одно, не выполнив другое. Кроме того у Иерархии есть Супероружие (боевая платформа Предтечей, Са-Матра) и чтобы они не смогли её активировать (т.к. это геймовер) вам надо обязательно выполнить несколько цепочек заданий, причём сделать это в ограниченный срок. Учитывая ещё и то, что указания, где вам искать нужные артефакты и персонажей вы получаете при выполнении определённых квестов, получается что по крайней мере часть ключевых событий в игре складывается в цепочку. И никак вам иначе игру не пройти, только по этой линии.

Помогли восстановить станцию снабжения на орбите Земли —> нашли корабль Спати на Плутоне —> заключили договор со Спати на их планете —> получили от них гиперпространственный передатчик —> при помощи передатчика обманули Илрафов —> когда они улетели связались с планетой, где две слившиеся воедино самые развитые расы бывшего Союза Свободных Звёзд готовят план восстания против Иерархии —> И дальше, если вы выполнили все необходимые квесты, вы уже летите уничтожать Супероружие.

Теперь возьмём Bioshock Infinite. Типичный коридорный шутер, где сюжет жёстко задан авторами, а игрок должен бежать от одного ключевого места к другому, иногда активируя по пути что-то клавишей F и, если надо, истребляя толпу врагов. То есть игра линейна? Да... и нет.

Несколько моментов, когда вы должны сделать выбор по сюжету — чисто декоративны, да. Но вот выбор улучшений в торговых автоматах оказывает весьма ощутимый эффект на дальнейшую игру. Если не купите урон по нескольким целям к Шок-жокею, то атака по группе врагов нанесёт урон только одному из них. Очевидно? И когда оставшиеся из-за этого в живых враги вас убьют, попробуйте сказать что ваш выбор в игре ни на что не влияет. А чтобы враги вас не убивали вы скорее всего вообще предпочтёте тактику без использования Шок-жокея.

Хотя на самом деле тактика с применением разного вида оружия в игре не слишком различается. Вы либо расстреливаете противника издалека, прячась за углами, либо бросаетесь в ближний бой, в расчёте убить всех побыстрее. И почти наверняка вы всё равно будете использовать оба подхода, лишь изредка чувствуя разницу от улучшений, когда например, успеваете перезарядить дробовик в последний момент благодаря улучшению скорости перезарядки. Так что пример с Биошоком не очень хороший... Или нет?

BioShock Infinite мысленный эксперимент
BioShock Infinite мысленный эксперимент

Проведём мысленный эксперимент. Заменим торговые автоматы на NPC, которые выдают вам улучшения за выполнение побочных заданий, причём часть будет народниками, которые выдают улучшения к своему оружию, а часть связана с правительством Колумбии и выдаёт улучшения к своему. Сделает ли это прохождение игры более нелинейным? Согласно вышесказанному — нет, ведь проблема одинаковой тактики останется. Будет лишь чисто декоративный эффект, как от выбора «птица или клетка».

Другой вариант — сделать для каждого уровня несколько путей для прохождения. Пусть на одном будет много закрытых тесных пространств, где надо вести ближний бой; на другом можно найти много солей, что позволяет расправляться с врагами одними энергетиками, третий путь устроен так что солдат легко снимать издалека или вообще обойти стелсом, и так далее. Теперь прохождение игры действительно можно назвать нелинейным.

А теперь уберём упомянутых выше NPC с их заданиями и вернём автоматы. Вроде бы сюжетная нелинейность, обусловленная общением исчезла. А основной сюжет как был строгой последовательностью, так и остался. Но геймплейная нелинейность по-прежнему присутствует. То есть присутствовала бы в «альтернативном» БИ, где тактика прохождения была по-настоящему разнообразной.

В общем я клоню к тому, что линейность и нелинейность — понятия относительные. Одна и та же игра может быть нелинейной в одном смысле и линейной в другом. Конечно, бывают и игры, где прохождение одного уровня вообще никак не влияет на прохождение последующих, но всё равно их гораздо меньше, чем принято считать. Ведь даже в каком-нибудь двухмерном платформере, вроде Aladdin, вы будете по разному проходить уровень если у вас остался десяток жизней или всего одна (что зависит от того, как вы проходили предыдущий уровень). И даже в столь многовариантных играх как серии Civilization и Europa Universalis к победе ведут лишь ограниченное число путей со многими «обязательными остановками».

Вообще, то что игроки не задумываются над подобными вещами — это понятно. В конце концов мы играем для того чтобы поразвлечься, а не задумываться над техническими и философскими вопросами (как правило). Но вот, когда разработчики игр (например Джесси Шелл в своей книге «Искусство геймдизайна») начинают рассуждать о проблемах нелинейности и при этом упускают такие нюансы — это уже вызывает фейспалм. А ведь ситуация со «свободой» ещё хуже.

Вопрос о свободе

Хотя здесь-то, наверно, удивляться не приходится. В конце концов, проблема свободы человека в различных её видах (в частности «вопрос о свободе воли») волновала многих известных философов на протяжении не одной тысячи лет. За такое время уж кто-то должен был найти ответ, если это вообще возможно.

И ведь нашёл. И не один — самых различных определений свободы и самых разных трактовок её свойств (в частности наличия или отсутствия) скопилось выше крыши. Но какие из них правильные? Есть ли среди них истина или может проблема вообще неразрешима? Хотя может всё гораздо проще?

Обратимся к словарю. Но только не к обычному, а к тому где есть раздел этимологии (происхождения слова). Слово свобода (как и английское freedom) ведёт своё происхождение от термина, обозначающего надел земли, не подчиняющийся (по крайней мере напрямую) правительству. То есть изначально выражение «моя свобода» означало участок земли, где я могу делать что хочу и никто не может мне там указывать. «Моя свобода — область, где мои действия независимы от посторонних» — как вам такое определение? Подходит и для земного надела и для того, что вкладывается в это слово сегодня. Вот только возникает вопрос — «посторонние» — это кто (или что)? Очевидно, что это то, от чего я свободен. Ведь свобода (как и нелинейность) — понятие относительное.

Подумайте сами. Вот сидит человек, запертый в комнате. Мы говорим — «он не свободен», потому что он не может выйти из комнаты, ему не дают стены и запертая дверь. Но вот дверь открыли, мы говорим — «теперь он свободен», так как теперь этот человек может выйти из комнаты идти куда захочет. Но так ли это? Ведь даже если по прежнему говорить о свободе перемещения, этому человеку для того чтобы пойти, допустим, в магазин придётся вначале выйти из комнаты, пройти по коридору, спуститься по лестнице и только потом он сможет выбирать направление, куда идти.

И дело не только в препятствиях. Даже находясь на открытой местности — в центре площади, посреди поля, где казалось бы — иди на все четыре стороны, свобода перемещения также ограничена. Да можно идти на все четыре стороны, но подняться вверх, хотя бы метра на три — уже не возможно, если рядом нет лестницы. Человек не умеет летать. А если бы и умел — скорость полёта всё равно была бы ограничена. А если бы и не была и можно было бы мгновенно перемещаться в пространстве, то нельзя быть в нескольких местах одновременно.

Правда в теории квантовой механики в принципе возможно быть в нескольких местах одновременно, но даже там объект, находящийся во многих местах, одновременно может воздействовать на остальной мир только из одного своего положения. То есть это снова ограничение свободы. Но даже если бы, получив божественную силу, человек смог бы быть везде и мгновенно переделывать всю вселенную так как заблагорассудиться, его свобода всё равно была бы ограничена, потому что были бы вещи, которые бы он не смог сделать, потому что не хотел или просто не догадался сделать.

Последнее, кстати, имеет самое прямое отношение к компьютерным играм, ведь геймдизайнеры часто создают в игре ситуации и обстановку, которые подталкивают игрока к определённым действиям или наоборот отбивают желание идти в определённом направлении. То есть ограничивают свободу игрока именно за счёт воздействия на его психику. И нередко именно в таких эпизодах часть игрового пространства и объектов оказываются урезанными из соображений экономии. То есть психологические ограничения скрывают реальные.

Один из проколов в BioShock Infinite. Монашка-то неубиваемая. Но кто будет стрелять в монашку?
Один из проколов в BioShock Infinite. Монашка-то неубиваемая. Но кто будет стрелять в монашку?

Но такие случаи — лишь верхушка айсберга. Мы иногда замечаем невозможность сделать желаемое и вроде бы очевидное действие, но в разы чаще мы этого не замечаем, просто потому что мы привыкли (а если точнее дизайнеры нас приучили) к определённым действиям в определённых условиях. Нельзя изменить направление полёта в скролл-шутере? А зачем — экран, по которому вы перемещаетесь, всегда движется в нужном направлении — к концу уровня. Нельзя скомандовать солдату стрелять, когда вы увидели, как приближается враг? Ну, а чего вы хотели — игра-то пошаговая. И так далее и тому подобное...

В X-com: UFO Defense нельзя было стрелять из-за угла и никто не задумывался, почему. Пока не вышел XCOM.
В X-com: UFO Defense нельзя было стрелять из-за угла и никто не задумывался, почему. Пока не вышел XCOM.

Тут дело даже не в самом наличии игровых условностей. Они всегда были и будут в играх, и их влияние на процесс — отдельная тема. Сейчас речь о том, что хотя многие из этих условностей ограничивают нашу свободу, мы воспринимаем это как что-то само собой разумеющееся. В то же время, увидев другие условности (вроде возникшего на поле боя неубиваемого NPC, преграждающей путь невидимой стены, или ситуации в адвенчуре, когда тяжёлый предмет логично было бы использовать в качестве оружия, но нельзя), мы кричим — «Что за?!...» и именно после этого начинаем рассуждать о том, как разработчики нас ограничивают.

Мастера иллюзии

Вот и выходит, что в играх свобода — это даже не относительная, а вообще субъективная вещь. Если геймдизайнеру, благодаря знаниям в области человеческой психологии или интуиции (или просто везению), удаётся правильно предвидеть наши действия и, успешно манипулируя нашим подсознанием, направить нас вперёд по сюжету, мы считаем, что ограничений в игре нет. А вот если мы по какой-то причине пошли в другую сторону и попали в непредусмотренную ситуацию — вот тогда мы и видим, что-то что рушит нашу «иллюзию свободы».

Поэтому нет ничего удивительного в том, что думая о том, как удовлетворить запросы игроков насчёт разнообразия выбора, разработчики не столько думают о том, как предоставить им по больше возможностей и путей, сколько стараются сделать так, чтобы игрок не хотел чего-то, помимо предложенных вариантов.

В конце-концов бюджет даже ААА-проектов не бесконечен. И если вовремя не остановится, средств на расширение возможностей и вариантов выбора не останется. А игра окажется в двойственном состоянии, когда в одной части у игрока есть большая свобода и интересные варианты выбора, а в другой на каждом шагу ограничения и отсутствие баланса.

Всего одна линия на полу способна направить игроков в нужном дизайнерам направлении.
Всего одна линия на полу способна направить игроков в нужном дизайнерам направлении.

Но потом у арт-директора появилась идея. Он нарисовал на полу вот такую красную линию.

Он подумал — вдруг посетители будут следовать вдоль этой линии? Мы все отнеслись к этому довольно скептически, но сделали, ведь добавить линию в прототип было легко. И к нашему удивлению они начали делать именно это! Влетев (игра про ковры-самолёты — прим.) в комнату, вместо того, чтобы лететь дальше в произвольном направлении, как до этого, они следовали красной линии прямо к трону Султана. А когда он вставал и говорил (ровно тогда, когда посетители уже были близко к нему) они останавливались и слушали, что он скажет! И это работало, хоть и не всегда, но в 90% случаев...

Но и в случае, когда цель разработчика — большая свобода, психологию тоже надо учитывать. Например, увидев 100+ вариантов для кастомизации персонажа или будущей профессии, каким бы «хардкорщиком» игрок не был, он скорее всего опустит руки и просто возьмёт вариант по умолчанию, даже не ознакомившись с другими. А вот если бы вместо этого 100+ вариантов было бы скажем 3-5, то и «хардкорщики» и «казуалы» с интересом бы попробовали их все, ну или хотя бы прочитали описания.

Это то, что называют «парадоксом выбора», когда наши мозги перегружаются от огромного количества вариантов и характеристик, по которым мы эти варианты оцениваем. Да, свобода — это хорошо, но не настолько чтобы потерять контроль над ситуацией и понимание, что вообще происходит.

Поэтому для того чтобы игроки оценили предложенную им вариативность по достоинству, необходимо сделать эти самые 3-5 вариантов персонажа «по умолчанию», а остальное разбить на группы дополнительных возможностей, принимать решения о которых можно потом. Только опять-таки надо убедиться, что психология игроков не помешает. А то, вложившись в прокачку какого-нибудь «Пути воина», игрок может и не захотеть выбирать подкласс, если часть прокачанных способностей будет потеряна, даже если итоговые преимущества будет больше (ошибка «невозвратных затрат»). Или просто привыкнет к определённому стилю боя или сюжетным выборам и не захочет менять линию поведения (эффект «эвристики доступности»).

Разумеется, пример с кастомизацией персонажа и прокачкой — лишь начало. По ходу игры, если речь о проекте с высокой свободой и нелинейностью, мы будем сталкиваться с принятием решений на каждом шагу — от сиюминутного выбора тактики во время битвы, до глобальных сюжетных дилемм, от которых будет зависеть судьба полюбившихся нам персонажей. И в каждом из таких «решающих моментов» важны не только сами варианты выбора, но и психологическое состояние игрока, к которому его подвела игра.

Плохой выбор

Проблемы с выбором, когда игроки жалуются на отсутствие свободы, возникают как раз тогда, когда разработчики слишком полагаются на одну составляющую и забывают о другой.

Из самых недавних примеров — Cyberpunk 2077, когда по ходу операции в башне корпорации Арасака мы несколько раз попадаем в ситуацию, когда возникает отклонение от намеченного плана и необходимо быстро принять решение. Здесь авторы сделали ставку на «иллюзию выбора», когда в диалоге есть более удачные варианты и менее.

При первом прохождении, когда вам даются считанные секунды на принятие решения, вы быстро выбираете подходящий ответ. При игре за бывшего сотрудника корпорации у вас даже появляется ещё более удачный вариант в одном из диалогов. Почувствуйте гордость за правильно сделанный выбор! Почувствовали? А теперь пройдите этот же отрезок игры делая «неправильный» выбор — ничего не изменится, за исключением пары фраз!

Это даже не «иллюзия последствий» (которая, вообще говоря не то же самое, что «иллюзия выбора») о полное отсутствие вариативности, как таковой. А всё потому, что авторы полагались на то, что вы всегда будете делать один и тот же «правильный» выбор. Ведь если задуматься, остальные варианты в диалоге настолько хуже, что в здравом уме вы их не выберете.

Да, когда времени на раздумья нет — всё работает. Но при повторном прохождении, когда у вас уже есть время подготовиться к тому, что вас ждёт, вы видите всю фальшь данного психологического трюка. И как результат — иллюзия рассеивается, а вы чувствуете себя обманутыми, что гораздо хуже, если бы вариантов вообще не было и вы бы просто прошли диалог на автомате.

Ну, и раз уж речь зашла об «иллюзии последствий». Как следует из названия, здесь вариант выбора вам не навязывается — можете сказать или сделать что угодно. И в результате… ни на что в итоге не повлиять. Самым известным примером, разумеется, является «запомнит это» из игр TellTale. Да, некоторые ваши решения в этих «кинематографических адвенчурах» имеют последствия и персонажи могут припомнить вам какую-то фразу. Но большая часть диалогов, где появляется эта надпись, на самом деле никогда уже не всплывут в дальнейших событиях.

Обратная ситуация, когда выбор и последствия как таковые имеются, но игрок оказывается психологически не подготовлен, встречается гораздо реже. Но всё-таки встречается. В дилогии Pillars of Eternity при создании персонажа правда не 100+ вариантов, как в моём гипотетическом примере. Но то что для каждой расы и каждого класса есть множество параметров и нюансов, и всё это ещё и упаковано в нехилые тексты-описания, даже прочитав которые вы получите лишь долю информации, необходимой для осознанного выбора, приведёт к той же самой фрустрации. И в итоге при первом прохождении вы просто возьмёте персонажа наугад, а вместо чувства свободного выбора получите ощущение рандома.

Выводы

Как-то я перешёл от свободы и нелинейности к выбору и последствиям… Но я считаю, что этот переход обоснован. Ведь выбор и последствия — это основные инструменты, при помощи которых игра создаёт у нас ощущение свободы и возможности влиять на ход сюжета (т. е. ощущение нелинейности). Но как же эти инструменты должны использоваться, чтобы игроки считали нелинейность адекватной и не чувствовали ущемления своей свободы?

Первый вывод, который напрашивается из всего вышесказанного — игра должна быть честна с игроком. С самого начала разработчики должны объявить правила, по которым мы, игроки будем играть. Если игра предлагает «открытый мир», значит мир должен быть открытым, а не замкнутым пространством. Если же наше перемещение ограничено двумя измерениями — надо сразу сказать, что мы играем в двухмерный платформер.

Sonic Generations и Sonic Forces не такие трёхмерные игры, какими пытаются казаться. А в SF вдобавок ещё полно и QTE-секций, заменяющих нормальный геймплей. Отсюда и возникает ощущение, что нас то и дело ограничивают, подменяя свободное перемещение интерактивными кат-сценами.
Sonic Generations и Sonic Forces не такие трёхмерные игры, какими пытаются казаться. А в SF вдобавок ещё полно и QTE-секций, заменяющих нормальный геймплей. Отсюда и возникает ощущение, что нас то и дело ограничивают, подменяя свободное перемещение интерактивными кат-сценами.

А если имеет место вариативность, то надо с самого начала объяснить, почему мы можем принимать одни решения, а другие нет. Как объяснить? Да как угодно. В Ведьмаке, например, мы играем за Геральта из Ривии — персонажа со своей предысторией и характером, которые раскрыты в книжном первоисточнике. Из этого условия, даже без особых подсказок мы понимаем, что все возможные решения в игре — это решения, которые мог бы принять Геральт из Ривии. А сюжетные развилки — это как раз те места, где Геральт сам оказывается на перепутье и мучается с выбором.

Отсюда следует второй вывод — ограничения в свободе игрока, а также последствия его решений должны быть логичны с точки зрения мира игры. На то он и мир игры — мы изучаем его, делаем выводы о принципах на которых он построен. И решения принимаем на основе полученной информации. Что будет, если в определённый момент игра решит нарушить собственные принципы, можно наблюдать в трилогии Mass Effect.

Все три игры мы ведём переговоры с различными расами и фракциями галактики, заключаем союзы, спасаем или разрушаем чью-то жизнь. И в конце ожидаешь, увидеть то как наши решения повлияли на расстановку сил в галактике и в итоге на ход войны со Жнецами. Вот только вся стратегия оказывается сведена к активации Очень Важного Артефакта. А концовка зависит от какого-то абстрактного «уровня готовности», да ещё от ваших успехов в мультиплеере. Как?! — недоумевают игроки.

В трилогии The Banner Saga менеджмент ресурсов присутствует с самого начала. Припасы, количество бойцов и мирных крестьян — за этими параметрами мы следим с первой игры, поэтому когда они оказываются важны для концовки в третьей, это выглядит вполне логичным.
В трилогии The Banner Saga менеджмент ресурсов присутствует с самого начала. Припасы, количество бойцов и мирных крестьян — за этими параметрами мы следим с первой игры, поэтому когда они оказываются важны для концовки в третьей, это выглядит вполне логичным.

Однако, финальный «триколор» — далеко не единственный момент, где игроки могут почувствовать обман и впасть в фрустрацию. Например, в Mass Effect 2 у многих персонажей есть «миссии лояльности», позволяющие Шепарду не только заручиться их доверием в обмен на помощь, но и лучше раскрыть их характеры. А ещё высокий уровень лояльности значительно увеличивает их шансы на выживание. Что? Как?

Идею в принципе можно понять с точки зрения сценариста — раз игрок потратил время на «миссию лояльности», значит ему небезразличен персонаж и не стоит убивать его, дабы не расстраивать. Однако причинно-следственная связь между тем, насколько доверяет вам Мордин, и тем, схлопочет ли он шальной снаряд, закрывая переборку, совершенно не прослеживается в рамках «внутриигровой» логики.

Вывод номер три — каждое решение должно быть интересным, а результат выбора — заслуженным. Про «интересные решения» говорил ещё Сид Мейер. Я его тезис прямо в эпиграф вынес, потому что он всецело применим и к свободе с нелинейностью. Если игроку не интересно делать выбор, то он не почувствует и удовлетворения от свободы этого выбора.

Если бы варианты диалога в примере из Cyberpunk 2077 не были столь очевидно плохими и хорошими, а за правильный вариант игрок бы ещё получал и награду (допустим очко для прокачки хладнокровия), то упомянутый пример произвёл бы в разы лучшее впечатление. Хотя номинально количество вариантов выбора и, соответственно, степень свободы остались неизменны.

Интересность решения определяется в первую очередь умственной деятельностью игрока, который это решение принимает. Поэтому хорошая игра не должна показывать последствия выбора прямо, но лишь намекать, чтобы игрок сам сообразил что ему лучше сделать. И это относится не только к диалогам и развилкам в сюжете. Лабиринт, через который нужно пройти, или ограниченная площадь, где нужно разместить здания в каком-нибудь градостроительном симуляторе, могут предложить столько же пищи для размышлений и создать ощущение свободы. Только достигнуто это будет не номинальным количеством возможностей, а «автономностью», то есть того насколько игрок самостоятелен в принятии решения.

 Забавный факт — данным мемом часто иллюстрируют линейность «коридорных» шутеров. Но на самом деле карта слева тоже в определённом смысле линейна — подбирать ключи и открывать двери вы можете только в одном порядке. Тем не менее, за счёт необходимости возвращаться и запоминать, куда надо идти дальше, она создаёт ощущение свободы и самостоятельности в принятии решений.
Забавный факт — данным мемом часто иллюстрируют линейность «коридорных» шутеров. Но на самом деле карта слева тоже в определённом смысле линейна — подбирать ключи и открывать двери вы можете только в одном порядке. Тем не менее, за счёт необходимости возвращаться и запоминать, куда надо идти дальше, она создаёт ощущение свободы и самостоятельности в принятии решений.

Разумеется, решение при выборе не должно быть чрезмерно сложным или излишне очевидным. Плюс есть ещё кое-какие условия, необходимые для того чтобы занять его мозг и создать ощущение свободного выбора и заслуженности последствий. Но это уже, пожалуй, тема для другого раза. Спасибо за внимание.

При написании блога мной использовалась информация из книги «Искусство геймдизайна» Джесси Шелла, а также этих видео:


Лучшие комментарии

использовать кнопку «вставить»

Спасибо. Что-то забыл про эту опцию в списке. Сработало. А вот просто вставить ссылку в текст — не работает.

Потому что надо быть стильным, модным. молодежным. Ссылки для бумеров. Так кунгуров сказал)

Зачёркивание это s в квадратных скобках в начале зачёркиваемого текста и /s в квадратных скобках в его конце.

И вообще, лучше сначала все 5 основных пресетов нормальными сделать.

Ну разработчики обычно на выбор дают только эти самый 5 уродов без каких либо возможностей редактирования.

Я в таких случаях просто пожимаю плечами и делаю возврат средств. Будь игра хоть 3-ды шедевром для меня первое впечатление испорчено.

А в играх с хорошим редактором персонажа все эти 100+ вариантов кастомизации всегда разбиты на категории, для удобства (редактирование глаз, носа, рта, лба и т.д.). И конечно, для ленивых категория с 20-30 готовыми пресетами на любой вкус.

Да и 3-5 лиц это скорее признак лени/неопытности разработчика, чем попытка избежать парадокса выбора. Люди не настолько примитивны чтобы впадать во фрустрацию от 5+ вариантов выбора или видимых объектов.

А если выполенние разных квестов также означает, что есть разные виды препятствий? Я бы даже сказал, что в большей части нелинейных игр нелинейность сценария всегда сопровождается нелинейностю сюжета. Взять тот же Deus Ex — прошёл часть уровня без жертв — получил другую кат-сцену.

Могут быть очень разные переплетения. Лично меня в свое время очень удивили Биошоки. Сценарно — узкие рамки, но какая-то нелинейность присутствует. Сюжетно — труба от А до Я. Но при этом ощущение какого-то очень мощного высказывания на тему свободы воли (нужно будет написать об этом как-нибудь).

Кто-нибудь может объяснить, что за фигня с редактором творится? Я даже видео нормально вставить не смог.

Потому что мы тут все неповторимые снежинки

Я бы для удобства ввёл бы ещё одно деление: есть линейность/нелинейность сценария, а есть линейность/нелинейность сюжета. 

В первом случае мы говорим о непосредственном прохождении эпизода/локации. Здесь очевидны моменты с кат-сценами (от одной к другой), а также логика преодоления препятствий (есть варианты или обязательно переться в начало за ключом).

Во втором случае речь уже идёт о возможности выполнять квесты в разном порядке, шататься по открытому миру и получать (пусть даже не очень логичные, но) разные концовки.

Очень интересный материал. Единственно, все же немного не согласен про линейность карт в старых шутерах. С одной стороны да, ты обязан выполнить последовательность в поиске ключей, чтобы затем пройти к выходу, но зачастую карта то больше, чем просто коридор до ключей и до выхода, если только ты намеренно не оптимизируешь свой маршрут. А так на карте обычно множество других комнат, где валяются патроны, аптечки, оружие, да и просто различные секреты, которые необязательны для прохождения уровня. Иначе мы приходим к тому, что даже сюжетные игры с открытым миром коридорные.

Таков уж новый редактор. Что именно не работает?

Проверил, видео вроде вставляется. Достаточно закинуть ссылку в текст или использовать кнопку «вставить». Разве что нашел баг: видео из плейлистов не подтягиваются нормально — нужно укорачивать ссылку (youtube, другие хостинги не проверял).

Не очень понял, почему 100+ вариантов бугаёв лучше, чем 5?

У тебя же чёрным по белому написано, что 100+ вариантов кастомизации лучше заменить 5-ю готовыми пресетами и оставить игроков [s]с носом[/s] с выбором между этими 5-ю неудачными лицами.

Двоякая ситуация. С одной стороны большое кол-во настроек (кастомизации, прокачки и т.д.) может отпугнуть новичка, но для человека более опытного или пожелавшего разобраться это может оказаться огромным плюсом к реиграбельности и той самой нелинейности геймплея. Правда тут уже встает вопрос сбалансированности этих настроек и, возможно, насколько игра мотивирует эти настройки вообще изучать. Просто если есть 5 готовых пресетов, выбрав которые игрок не испытывает ни капли дискомфорта, то понятное дело разбираться в доп. 100+ настройках он и не будет.

Например, увидев 100+ вариантов для кастомизации персонажа или будущей профессии, каким бы «хардкорщиком» игрок не был, он скорее всего опустит руки и просто возьмёт вариант по умолчанию, даже не ознакомившись с другими. А вот если бы вместо этого 100+ вариантов было бы скажем 3-5, то и «хардкорщики» и «казуалы» с интересом бы попробовали их все, ну или хотя бы прочитали описания.

О нет, боже, нет! Убери эту ересь!

Чем больше вариантов кастомизации тем лучше. Я не хочу опять из 5 вариантов бугаёв выбирать наименее уродливого!

Примеры с оружием — неудачные. Какая разница ложной или вилкой вы жрете — эффект один — жрете. Вот если оружие влияет на эффект от прохождения — это другой разговор. Те (пример) есть пушка с глушителем, убили всех по стелсу, получили чтот за это (или не получили — к примеру какая то группировка в игре так и не поняла что вы с ней воюете и не объявила вам вендетту). Какое оружие — это вообще ни разу не стиль прохождения. По сути (если к RPG) — то прохождения у нас всего 3 вида — экшен, стелс и применение статы\навыков (дипломатия, решение головоломок, использование спецзнаний типа взлома, подрыва и тд)

заменить 5-ю готовыми пресетами и оставить игроков с носом с выбором между этими 5-ю неудачными лицами.

Чего?! У меня написано:

3-5 вариантов персонажа «по умолчанию», а остальное разбить на группы дополнительных возможностей, принимать решения о которых можно потом.

То есть написано, что если тебе всё-таки неимётся иметь 100+ вариантов, то пусть уж потом пресеты можно редактировать. И вообще, лучше сначала все 5 основных пресетов нормальными сделать.

ЗЫ. Как ты зачёркивание  сделал?

Как ты зачёркивание  сделал?

Форматирование комментариев, на данный момент, вырезано, но его можно использовать с помощью BB-тегов.

Читай также