15 сентября 2020 15.09.20 4 1219

Музыка в играх. Создание момента.

Всем привет, пользователи и гости StopGame.ru, меня зовут Глеб, и сегодня у нас с вами музыкальная тема.

Как пелось в одной популярной, старой песне «Музыка нас связала, тайною нашей стала» Музыка – это весомый пласт нашей жизни, сильное выразительное средство, часть нашей культуры и огромный, развитый вид медиа одновременно.

Присутствуя в нашей жизни, музыка может являться символом какой-либо части нашего бытия, связывать нас с воспоминаниями о сладких и горьких моментах нашей жизни, быть нашим проводником в общении с нашими кумирами, влиять на наше воспитание и формирование как личности, быть видом нашей деятельности (ваш покорный слуга, например, увлекается игрой на ударных, что может удивить людей которые читают меня с самого первого блога, но мы не об этом, в любом случае), ну и в конце концов, быть просто приятным наполнением нашей повседневности, а кроме этого вот всего, музыка ещё может вступать в отношения с другими видами медиа так-то. На этом мы и остановим наше внимание.

«И что ты хочешь сказать, Глеб? Ты будешь говорить о связи музыки с другими видами медиа? Ну ты же в курсе, что это сайт игрового творческого объедения, и что ты думаешь о кино, или литературе никого тут не интересует?»

Да, мой дорогой читатель, я в курсе. Поэтому о фильмах и литературе мы с вами поговорим в другой раз, в другом месте, а сегодня мы уделим внимание нашим любимым играм.

А для чего играм вообще музыка?

На самом деле, для нескольких целей. Музыка интегрирована в видео игры так, как не интегрирована ни в один другой вид медиа.

Начнём с того, что у любой игры есть её главная музыкальная тема – та композиция которая является визитной карточкой игры и работает на её узнавание, и как никакой другой элемент её саундтрека отражает её характер, тему, настроение. Суть игры, в общем.

Так же, игры содержат музыку, чтобы создавать динамику происходящего и добавить ещё немного экшена, создавая более впечатляющий игровой экспиренс. Обычно такие музыкальные темы привязаны либо к появлению определённых типов врагов, либо при появлении самих врагов, либо при появлении огромного количества врагов, либо при любой из возможных комбинации этих условий. Надеюсь вы, хорошо поняли о чём я говорю.

Наверняка если вы подумаете, вы сходу назовёте массу примеров таких композиций. Тема погони с копами в Need For Speed: Most Wanted(2005), запилы Мика Гордона на аренах в DOOM(2016), Тревожная, холодная, обрывистая музыка в битвах с некроморфами в Dead Space. Есть ещё масса других примеров.

Ещё музыка нужна играм для создания атмосферы и придания тона происходящему, обычно этому её проявлению, кстати, и отдают наибольшее внимание в оценке музыкальной части игры. Это, прежде всего, музыкальное сопровождение, привязанное к локациям и глобальным событиям, которые на этих локациях происходят, музыкальные вставки при начале/концовке игровых глав, музыка, которую мы слышим в игровом меню и та музыка, которую слышим и мы, и персонажи, внутри-игровое радио в GTA, например, или боевой марш полков в Total War.

«Глеб, а почему ты не отнёс вторую группу, в третью группу? Ведь композиции, которые мы слышим в стычках с врагами тоже создают атмосферу игры? С какого дерева ты упал? С того, листья которого выкурил?»

Да, меня в одном из предыдущих блогов уже уличали в склонности к излишней классификации, и я вас пойму, если меня уличат в этом и сейчас. Глобально и правда, музыка стычек работает на атмосферу игры, и в этом вы абсолютно правы. Но поймите здесь мою позицию, мне кажется, сама цель боевых композиций – это наполнить нашу битву с врагами дополнительной динамикой, раззадорить нас, выбросить нам адреналина в кровь (я учился на гуманитарную специальность в ВУЗе, а по биологии имею твёрдую тройку в аттестате, я вообще в душе не представляю, что происходит с адреналином в организме). Эти композиции работают в динамике. Музыка из третьей группы работает чисто на атмосферу игры и больше ни на что, а также распространяется на статику. Поэтому я и разделил эти группы, надеюсь сумел хорошо объяснить в чём крамола-то вся.

Ну и ещё одна, по моему скромному мнению, недооценённая причина иметь музыку в игре – это создание конкретного эмоционального момента. Это то, что роднит игровую индустрию и с кино, и с музыкой одновременно. Некоторый важный кульминационный момент, с мощным эмоциональным посылом, который подчёркивается музыкальной темой. Как вы наверное уже поняли из названия, данного топика, и по тому, что в блоге про музыку, я не привёл ещё ни одного музыкального примера, подробно говорить мы с вами будем именно об этом виде игровой музыки.

Более реалистичный постер этой статьи

Моя водяная натура прогрессирует, раз к сути блога мы переходим только сейчас. Нас с вами ждут рассмотрение нескольких конкретных игровых, или немножко около-игровых моментов, которые были ярко выделены музыкой. Мы посмотрим, как это было сделано и что за этим стояло, попробуем, выражаясь академически, интерпретировать ситуацию вникая в её суть.

«Глеб, но ведь при рассмотрении таких моментов, ты будешь спойлерить сюжеты рассматриваемых игр? И что же делать? Как быть?» — с трудом сдерживая разочарование, задаст мне вопрос наш старый друг Антон.

Да, Антон, ты прав, к сожалению, с этим мы сделать ничего не сможем, так что людям, которые не хотят нахвататься этих самых спойлеров, придётся вернуться к статье, когда они уже пройдут игру.

НО, во-первых, не все рассматриваемые моменты будут сюжетными, а во-вторых, игры с сюжетными моментами уже достаточно старые, и более-менее популярные, так что думаю аудитория StopGame эти игры проходила.

Ну и это будет мой первый блог с интерактивом. Пишите в комментариях ваши моменты, которые кажутся вам примечательными.

World of Warcraft: Battle for Azeroth. Мотив наших битв.

*Крик банши* За ОРДУУУ!!

Все… за мной! За АЛЬЯНС!!

Вы можете как угодно относится к жанру Online-RPG в целом, и к World of Warcraft в частности, наше с вами отношения к ним не имеют значением в рамках обозначенной темы. О печальном падении Blizzard от благородного, честного и смелого, золотоволосого принца, до слияния с королём Activision, который поглотил душу метелицы и сделал из неё то, что мы имеем сейчас, мы с вами поговорим как-нибудь потом.

Сейчас о синематиках да, что-что, а синематики в Blizzard делают отлично, и там есть кое-чего интересного. Конечно, происходящие в синематиках нельзя назвать игровым моментом в полной мере, но я вас предупреждал что около-игровые моменты тоже будут, да и игровых моментов нам хватит.

А сейчас, внимание на экран.

После небольшого вступления и титров, нас встречает глубокая, батальная музыка, с эпичным тоном и нотками представительной музыкальной темы Альянса, на агрессивный манер. Альянс имеет преимущество, Орда теряет солдат и проигрывает, музыка даёт понять, что от дисциплинированных и слаженных сил Альянса идёт ощутимая угроза, их король настроен решительно, музыка поддерживает упадническое настроение Орды, когда орк Саурфанг падает на колени, пораженный эльфийским стрелами, и мы слышим представительную музыкальную тему Орды, с примесью грустной скрипки.

Но в тот момент, когда Сильвана набирается гнева, видит как гибнут её солдаты, мелодия выходит из упаднического настроения, нота за нотой меняя настроение на героическое, после чего Сильвана решительно рвётся в бой и уничтожает осадную башню Альянса, вместе с внушительным отрядом людей под этой башней.

Кульминационный момент с призывом банши за ничто за Орду, мгновенно разворачивает расклад сил на 180 градусов, и под воинственную и громкую музыкальную тему Орды, Альянс теряет инициативу, начиная проигрывать сражение. Воодушевлённые ордынские воинства несутся и сносят солдат противника, в свою очередь музыкальная тема на фоне набирает мощь и становится всё более ясной.

Король Андуин прямо на глазах теряет боевых товарищей, после жёсткой, собственноручной расправы над троллем, он осознаёт потерю инициативы, оказываясь в точности в той же ситуации, в какой оказалась минутой раньше Сильвана, что так же улавливается и музыкой, которая, под страдания раненых солдат Альянса, плавно перетекает в тему этой фракции, омрачённой грустным мотивом.

Но с решительностью Андуина, растёт и решительность музыки, король обращается к свету и воскрешает павших воинов, пока музыка разрывается героическим мотивом Альянса. С призывом короля за Альянс, расклад сил становится равным, и музыка более не отсылает ни к одной из фракций, приобретает эпический, батальный мотив, играя на фоне армий, несущихся на встречу друг другу. Мы, в свою очередь, понимаем, что настоящая битва только начинается.

Чем шедеврален саундтрек этого ролика? (А то, что он шедеврален – это моя принципиальная позиция!) Во-первых, музыка там поддерживает настроение обоих фракций, в ней есть основательный дуализм. Две Фракции противопоставляются друг другу, но при этом их сюжет идентичен, что очень чётко передаёт музыка.

Во-вторых, музыка поддерживает настроение главных героев этого ролика, вождя Сильваны и короля Андуина соответственно. В момент кульминации, когда их чувства решительно меняются от ужаса поражения, до решительных действий преломляющих ход битвы, музыка с мощью подчёркивает эти моменты, отражая их в аудиальной форме.

В-третьих, музыка, являясь сильнейшим выразительным средством, наполняла нас сильнейшими эмоциями. Она была и печальной, и героической, и эпичной, и глубокой, она заставляла нас сопереживать в равной степени обоим сторонам конфликта и, при этом, заряжала на битву.

Но мы всё-таки перейдём уже по ближе к игровым моментам.

Dragon Age: Origins. Теплота лагерного костра.

Я задумалась над тем, что случилось с эльфами, и… вспомнила одну песню, которую слышала много лет назад. Тогда только-только умерла моя мать. и эта мудрая эльфийка успокаивала меня и объясняла, что не нужно ни боятся смерти, ни ненавидеть её. Смерть — это лишь начало нового, каждый должен однажды сбросить земную оболочку и выпустить душу на свободу...

Мне кажется, это прекрасное чувство — из тех, что приносит мир и надежду скорбящим.

Уже второй блог не могу обойтись без Века Дракона. Эта серия игр определённо мне не безразлична, особенно первая часть этой серии, в который я провёл ни один, ни два и даже ни три десятка часов.

Мы с вами можем много говорить о том, почему Dragon Age – это круто, но оставим это на будущее, а остановимся мы только на музыке, и музыка в Dragon Age – это тоже круто!

Давайте рассмотрим данный отрезок.

Это был один из очень немногих постановочных моментов в Origins, тогда BioWare ещё не обладали возможностью делать высокохудожественную постановку, и когда они этой возможностью стали обладать, игры они стали делать очень такие себе, но представленный постановочный момент полностью стоил того, чтобы быть в этой игре, я серьёзно.

Вокруг этой песни создан очень серьёзный и глубокий контекст. Мир вокруг героев в огне, а по стране, которую они отчаянно пытаются защитить своими небольшими силами, идёт вселенское зло, которое уничтожает всё на своём пути и многократно их превосходит. Вдобавок к этому, абсолютно ничего не даётся героям легко, не по плану идёт всё, что может пойти.

Этот лагерь, освещённый тёплым заревом костра – единственное место в целом мире, где герои могут отдохнуть и почувствовать себя в безопасности, и когда вокруг творится хаос и отчаяние, неизбежно думаешь о смерти.

Лелиана, вспоминая своё прошлое странствующего менестреля, поёт для нас, чтобы страх нашей смерти и смерти всего мира отступил, уступив место едва теплящийся надежде на лучшее.

В этой песне много скорби и боли, о нелёгкой доле, о тех, кого унесла эта война и тех, кого она ещё унесёт, но магическим образом, она воодушевляет героев и нас, игроков, вместе с ними. Дружеская (или не просто дружеская, у кого как) поддержка Лелианы, утеплённая огнём костра, вкупе с прекрасным исполнением добавляет немного теплоты в мрачную ситуацию, которая кажется патовой.

Помимо этого, сцена исполнения этой песни отлично работает на раскрытие персонажей в лагере, которые определённым образом реагируют на песнь Лелианы, исходя из собственного характера и бэкграунда.

На этой красивой ноте уйдём от фэнтезийного сеттинга, и приблизимся к реальности.

Mafia II. Итог преступной жизни.

Помнишь, ты мне пять баксов должен?

Мафия… как много в этом слове, для сердца геймера слилось. Наверное нигде, в игровой индустрии нет такой основательной атмосферы гангстерских времён двадцатого века, с проработанным сюжетом, в стиле классики гангстерских боевиков.

Помню вторая часть не сильно обрадовала фанатов, она была встречена спорно, во многих аспектах проиграв предшественнику. Но тем ни менее, спустя время, о ней принято вспоминать с теплом, особенно после выхода третьей части, к которой были не причастны отцы основатели серии, и которой один интересный человечек поставил похвально. Лично мне вторая часть нравилась всегда, и нравилась не меньше первой, обе части очень люблю, но, вероятно, и об этом тоже, нам придётся с вами побеседовать как-нибудь позже.

Я должен вас предупредить, что если предыдущие смысловые блоки были лояльны к людям, которые не прошли игры, представленные там, то этот блог будет не лоялен, от слов совсем НЕ. Этот смысловой блок заденет прямо концовку этой игры. Но если вы не прошли ещё вторую Мафию, не понятно, что вы здесь вообще делаете! Идите срочно проходить, а потом возвращайтесь.

В любом случае, что у второй Мафии не отнять, так это химию между двумя главными персонажами: Вито Скалетта и Джо Барборо. Если вы скажите, что Джо не харизматичный малый, то вам придётся отправится на дно океана в бетонных башмачках. Он умудрился обольстить множество женщин и не меньшее количество игроков по всей Земле.

«Но при чём здесь музыка?» — с нетерпением спросит меня случайный читатель.

Терпение, друзья. Взглянем сюда.

Концовка вышла действительно драматичной, если учесть всё то, через что прошли Вито и Джо и что они друг для друга значили, с одной стороны, итог закономерный и, в общем-то, справедливый, если вспомнить что Джо натворил. Но, с другой стороны, для кого игрок никак не хотел такого итога, так это для старины Джо. И Вито не хотел такого итога тоже, рассчитывая на то, что исправляет не только свои ошибки, но и ошибки Джо.

Музыкой очень ярко выделен момент накатывающего осознания о том, что произошло с другом, обрывистый, тревожный мотив усиливает и передаёт нам эмоцию Вито, который чувствует себя преданным и раздосадованным одновременно, так же и игрок остаётся шокирован и музыка очень точно попадает в это состояние, разрывая нашу душу своим печальным мотивом.

Позже, уже в третьей части мы узнаем, что этот случай Вито, Галанте так и не простил, хоть Галанте и так сделал всё что смог, на тот момент.

«Но, Глеб! Вовсе не факт, что Джо был убит. Игра оставила этот вопрос открытым, а в продолжении дала жирный намёк на то, что он жив» — можете возмутиться вы.

Справедливое замечание. Но, во-первых, то, что Джо жив – это допущение, которое весьма и весьма вероятно, но официально не подтверждено. А во-вторых, даже если он жив, мы то не знали, когда проходили вторую часть что он жив, и Вито не знает, что он жив тоже. Так что момент не потерял в драматизме ни капли!

Valiant Hearts: The Great War. Достойный сын Отечества. 

Я бился за свободу и свою страну, моя честь не запятнана. И раз уж бог решил разлучить нас на земле, я буду ждать тебя на небесах.

А вы знаете о том, что когда-то Ubisoft умели делать игры? Именно игры, а не склеенные по одному шаблону видеоигровые изделия, с скачущим уровнем качества?

Valiant Hearts – одна из таковых игр Ubisoft. Игра посвящена историям обычных людей, в жизнь которых громом пришла первая мировая война. Игра достаточно хорошо передаёт ужас этой войны, обладая мрачным, трагичным повествованием, являясь при этом 2D-Адвенчурой с головоломками.

Игра нашла тёплый отклик у игроков, сорвала множество оваций и похвалы, но на данный момент забыта. Не удивлюсь, если некоторые из вас, не проходили данную игру. Так что рекомендую не хватать вам здесь спойлеров, так как мы опять затронем концовку игры, а пойти и пройти её, я уверен, что безразличным она вас не оставит, заодно поностальгируете о том, какими были раньше Ubisoft.

А тем, кто не боится спойлеров, прошу обратить внимание на экран.

Как видите герой уходит счастливым и смирившимся, но музыка разрывает сердце героическим, но трагичным мотивом. На самом деле, то, что происходит с героем нельзя назвать, в полной мере справедливым несмотря на то, что фактически – он виновен. Он взял на себя эту вину добровольно, он знал на что идёт, чем ему это грозит – это было его жертвой, чтобы спасти многих.

В музыке отражается эта обида и жалость за то, что судьба сложилась именно так, но вместе с этими гордость за подлинное величие духа нашего персонажа, вместе с этой музыкой, мы провожаем героя как достойного воина и сына своего Отечества.

Кстати, насчёт трагичных военных событий…

Call of Duty: Modern Warfare 2. Большое потрясение.

— Устройство у тебя?
— Да, сэр!
— Отлично. Одной проблемой меньше.

В завершении хотелось бы поговорить, об ещё одной военной игре, гораздо менее трагичной и серьёзной чем предыдущая, но тем ни менее, всё равно атмосферной и передающей некоторые ужасы войны.

Традиционно считается что в Call of Duty достаточно слабый сюжет, что это просто тир с кучей весьма глупеньких врагов, что Call of Duty – это скорее о зрелищности, о стрельбе, о взрывах и куче спецэффектов. Чаще всего, всё это справедливо и даже не преувеличено, особенно в последних частях.

Но сюжет в серии Modern Warfare, хоть и был местами глуповат, но определённо был очень неплох. Особенно персонажи, многие из них полюбились игрокам и до сих пор вспоминаются с радостью.

Как вы понимаете, в этот раз нам тоже без спойлеров не обойтись, мы с вами рассмотрим самый драматичный момент этой игры, многие кто не плакал над Хатико, плакали над этим моментом.

Кто не боится спойлеров, милости прошу обратить внимание на видео.

Вот уже конец трудной миссий, наш товарищ тащит нас, раненого, к спасению, под плотным обстрелом врагов. Но музыка уже заставляет нас насторожиться, такая минорная мелодия не играет, когда происходит что-то хорошее. Неужели не доберёмся? Неужели подстрелят? Неужели подорвёмся на мине? Но нет, вот враги расстреляны союзными вертолётами, Гоуст поднимает нас, и мы видим нашего генерала. Вроде всё идёт неплохо, но музыка не даёт расслабиться, делая трагичный мотив только громче.

Спасение уже близко, осталось чуть-чуть и… предательский выстрел, падая мы видим, как генерал Шепард у нас на глазах стреляет в нашего боевого товарища и берёт устройство, что досталось нам с таким невероятным трудом. Мелодия на фоне разрывается, вслед за сердцем игрока, печально сопровождая и усиливая чувство вероломного предательства.

Пока солдаты Шепарда кидают нас в яму, наполненную топливом, сквозь разрывные ноты мы слышим в рации голос Капитана Прайса

Гоуст, приём, люди Шепарда напали на нас, на кладбище! Соуп, держи левый фланг! ШЕПАРД ПРЕДАТЕЛЬ! ПОВТОРЯЮ! ШЕПАРД ПРЕДАТЕЛЬ!!

Но Прайс опоздал, Роуча и Гоуста уже не спасти, заживо сгорая персонажи остаются наедине с вечностью, а игроки наедине с темнеющим экраном и душераздирающей мелодией, в которой выражается вся боль и ужас этого момента. 

ПОДЫТОЖИМ

В этом блоге, я рассмотрел несколько примечательных моментов, которые были поддержаны сильной музыкальной темой. Создание момента – это очень важный аспект в видеоиграх, в котором музыка очень помогает разработчику усилить, или даже побудить, ту эмоцию, или мысль, которая должна появится у игрока в этот момент.

В рамках этой статьи нашлось место настрою на битву и на сопереживание, и на чувство надежды в глобальном хаосе, и на досаду, и на вину, на гордость, на чувство обидного предательства, и по моему скромному мнению, без музыки мы бы не смогли испытать таких сильных эмоций, каких испытали с ней.

Ну а теперь, я поблагодарю вас, мои дорогие читатели, что вы уделили так много внимания и окунулись в мир игровой музыки со мной, дочитать эту статью до конца. Напоминаю, что в комментариях, буду очень рад увидеть ваши музыкальные моменты, которые вы считаете примечательными, такой в этот раз, будет интерактив.

А я не прощаюсь, был очень рад вам написать.

Спасибо за внимание!

Пока!


Лучшие комментарии

scorpTer 3 октября 2020, 19:11
когда их чувства решительно меняются от ужаса поражения, до решительных действий

Автору решительно стоит обуздать свою решительность в столь решительном повторении слова «решительный».
Как и некоторых других слов, вот например:
если учесть всё то, через что прошли Вито и Джо и что они друг для друга значили, с одной стороны, итог закономерный и, в общем-то, справедливый, если вспомнить что Джо натворил. Но, с другой стороны, для кого игрок никак не хотел такого итога, так это для старины Джо. И Вито не хотел такого итога тоже, рассчитывая на то, что исправляет не только свои ошибки, но и ошибки Джо.

Джо, Джо, Джо. Джоджо-джо-джо

Читайте также