13 сентября 2020 13.09.20 37 6583

Божественный первородный грех или почему «Divinity: Original Sin» не просто cRPG

… а нечто большее! 

Откуда ноги растут

В своё время, когда только начинал играть в настольные ролевые игры, я задался вопросом — можно ли получить похожий опыт в видеоигровом формате? И при условии, что жанр RPG как таковой появился непосредственно с целью воссоздать опыт от НРИ (настольной ролевой игры), ответ будет скорее «Нет», чем «Да». Причины лежат на поверхности — игровой движок, выступающий в роли мастера, на данном этапе технологического прогресса не может заменить живого человека. Он не может воспринимать желание игрока и дать адекватную реакцию на его действия, он не может сгенерировать уникальный текст, не предусмотренный разработчиками. Единственное, что остаётся в сложившейся ситуации, это попытаться дать игроку нечто похожее на НРИ, пусть и в сильно обрезанном варианте. Примечательно тут то, что за прошедшие десятилетия жанр сформировался, и далеко не во всех его проявлениях можно увидеть первоначальную задачу. Action RPG по типу «Diablo» ориентированы целиком и полностью на боевую систему и прокачку, другие же проекты предоставляют пространство для отыгрыша характеров, третьи уповают на вариативность. Самым близким по духу к НРИ сегодня являются именно cRPG — компьютерные ролевые игры, которые чаще всего вдохновляются ранними частями «Fallout», «Baldur’s Gate» и прочими классическими проектами.

Интерес игроков к cRPG по прошествии долгого времени не угас. Рынок стал больше, геймдизайн изменился, сами игроки поменялись, но примерно с 2014-го года и по сей день можно наблюдать интересную тенденцию. Ретро снова в моде — очень много проектов, особенно в инди сегменте, имеют пиксельную графику, выходят ремейки и ремастеры всеми известных игр, и индустрия в целом частенько заглядывает в прошлое в поисках новых идей и решений. Благодатная почва для возрождения cRPG. Подобных игр не то, чтобы много, но достаточно: «Pillars of Eternity», «Wasteland», «Tyranny», «Torment: Tides of Numenera», «Pathfinder: Kingmaker» и, конечно же, «Divinity: Original Sin».

Однако есть тут один нюанс. Жанр вернулся, но если раньше подобные проекты ориентировались в том числе на НРИ, были вдохновлены ими и пытались воссоздать настольный опыт, то сегодняшние смотрят лишь на своих цифровых предков, не привнося чего-то нового за рамками декоративных приблуд. Такие игры, как и двадцать лет назад, даже близко не приблизились к изначальной цели, а лишь больше кристаллизировались сами в себе, сформировали принципы жанра.

Кроме игр Larian Studios и их дилогии «Divinity: Original sin».

Свен Винке, ведущий разработчик и основатель Larian Studios:

Название cRPG говорит само за себя — это компьютерные версии настольных ролевых игр. Когда делались первые компьютерные RPG, по сути, это была попытка воссоздать ощущение от игры в настолки. И в «Original Sin» мы как раз попытались это реализовать, используя уже современные технологии.

 Что роднит дилогию «Divinity: Original Sin» с НРИ?

Первое, что бросается в глаза в начале D:OS, так это обязательное создание не одного, как это обычно принято в подобных проектах, а сразу двух персонажей. Отыгрывать каждого из них можно и самолично, но сама возможность начать игру вместе с другом говорит о том, что игра создавалась с расчётом на кооперативный режим. Это важно понимать, потому что cRPG — это прежде всего про одиночное приключение, когда как в НРИ посиделки с друзьями являются неотъемлемой частью игрового процесса. Игроки могут обсуждать разные события, вместе размышлять о том, как победить непобедимого дракона, продумывать планы поведения, реагировать не только на мир, выстроенный мастером, но и на товарищей по группе, и что не менее важно, дурачиться. Нужно ли лишний раз упоминать, что НРИ просто весёлые?

Дело ещё в том, что если в условную «Pillars of Eternity» или подобную ею добавить кооперативный режим, то ничего особо не поменяется, а игровой опыт не будет похож на тот, что был описан выше. Потому что на самых базовых уровнях игра под это не заточена, в отличие от D:OS, в которой уживаются множество механик, способствующих более интересному кооперативному, и как следствие одиночному прохождению. Взять хотя бы такую чуть ли не декоративную мелочь — рассказчика. В Divinity это не просто текст, написанный между диалогами и повествующий о том, как ваш собеседник почесал затылок. Местный рассказчик — это полноценный ведущий. По крайней мере, он пытается создать ощущение, что игрок находится где-то за игральным столом, в кругу людей, коим не чужда самоирония. Это же касается и общего, несерьёзного настроения игры, куда более подходящего для весёлого прохождения с живым товарищем, в отличие от мрачных сеттингов, повествующих на серьёзных щах о круговоротах душ в загробном мире.

Но самое важное, что делает D:OS, чтобы походить на НРИ — она полностью изменяет дизайн квестов, геймдизайн и принципы повествования. Как работают квесты в cRPG? Не важно, отмечаются ли маркеры на карте или нет, но зачастую прохождение таковых не вызывает у игроков сложностей. Один персонаж попросил поговорить с другим, другой рассказал пару любопытных деталей о первом, и решай, кого из них поддержать — вора или труса. Есть и масса других примеров, но в подавляющем большинстве квесты в cRPG проверяют именно боевые умения игрока, и в зависимости от прокачки позволяют проходить себя немного иначе. Насколько бы вариативной не была такая игра, она всё ещё до безобразия линейна, особенно по меркам НРИ, а штампы и клише быстро приедаются. Встаёт вопрос, если вся эта линейность обусловлена ограничениями движка, почему бы не расширить его возможности? Индустрия за прошедшие десятилетия не стояла ведь на месте. Larian так и поступили. Они создали D:OS по принципу Immersive sim’ов, в которых мир по определению должен быть интерактивным, а во главе угла стоит свобода действия игрока. 

Формула Immersive sim в cRPG

Когда речь заходит об играх в жанре Immersive sim, то в первую очередь подразумевается, что в них выстроены определённые системы, на которые игрок может влиять. Одной из отличительных черт подобного подхода к проектированию игрового процесса — интерактивность окружения. В «Dishonored», например, раскиданные на уровнях бутылки можно использовать для отвлечения внимания или дезориентации врагов. В «Divinity» есть нечто похожее. Книги на полках можно подобрать, прочитать, изъять из них подсказку, новый навык или рецепт. За настенной картиной, которую можно также подобрать или переместить, и в последствии продать, может оказаться рычаг, открывающий тайный проход. Впрочем, находиться он может за ковром или бочками, не так важно. У НПС есть свой радиус обзора, который перекрывается окружением или отвлекающим диалогом, что очень часто используется, если вы поставили перед собой задачу красть всё, что не прибито к полу.

Свен Винке, ведущий разработчик и основатель Larian Studios:

Уровень интерактивности мира должен был быть запредельным. Всё, что можно было взять, подвинуть или перенести, можно было использовать для каких-то целей. А если что-то нельзя было взять, подвинуть или перенести, скорее всего, это всё равно можно было как-то использовать. Если что-то выглядело опасным, то, скорее всего, оно и являлось опасным. А если что-то не выглядело опасным, ну, вы поняли...

Ещё одна система, существующая в мире Divinity — взаимодействие стихий и эффектов. Лужу можно заморозить в лёд, лёд можно растопить в пар, а его, в свою очередь, наэлектризовать молнией. Это лишь один небольшой, самый простенький пример, а ведь есть ещё огонь и яд. Причём, это именно что система, потому что стихиями можно пользоваться не только в бою, а ещё при решении разного рода головоломок. В сумме всё это предоставляет большое пространство для проверки навыков и эрудиции в частности самого игрока, а не только его боевых качеств. В эту систему можно играться, она вполне легально позволяет сломать игру в свою пользу или же, наоборот, доставить лишнюю головную боль. Например, в первой части, один из первых минибоссов, что расположен у маяка, по идее довольно тяжелый. Особенно, если играешь двумя персонажами. Но простой телепорт одной бочки в другую решает вопрос буквально за половину хода. Другая же сторона медали заключается в том, что горящая местность действует не только на врагов, но и подконтрольных игроку персонажей. А, например, зачарованное на яд оружие не нанесёт повреждения нежити, а лишь отхилит её. Но самое важное, чем отличается D:OS от прочих cRPG — это дизайн квестов. Здесь никто и ничто не расскажет, что делать. Если потерялась овца или поручили найти растение — исследуй локации сам. Нужно провести расследование убийства? Сам опрашивай свидетелей, вникай в происходящее, экспериментируй и делай выводы. Иначе говоря, здесь совершенно не получится выполнять квесты нахрапом. Всегда нужно уловить некое связующее звено или проявить смекалку, сопоставить известное и нащупать правильное решение. Даже загадки или головоломки могут застопорить приключение на часик другой, а найденные подсказки отличаются разной степенью расплывчатости своих формулировок. Впрочем, есть и простенькие задачки, так что сильно пугаться сложности не стоит. 

                                              

Тут и пролегает та самая грань, которая отличает игровой процесс Divinity от других ролевых игр. D:OS иммерсивна и требовательна к игроку не только на уровне боевой системы. Сам принцип повествования тут иной, намного ближе к НРИ. Классическая сцена из D&D (Dungeon and Dragons): вы с друзьями натыкаетесь на деревушку, где происходит что-то странное. Что именно, конечно же, неизвестно. Чуть позднее выясняется, что в деревне завёлся некромант, и вы в компании друзей ходите по разным персонажам, в разные места, чтобы понять, кто виноват и как решить проблему. Ключевой момент — игрок всегда в поиске. И в Divinity этот момент передан превосходно. 

Немного критики

Что первая, что вторая часть Original sin действительно лучше прочих способны передать игровой опыт НРИ. Но игромеханические аспекты, насколько бы классно они не были реализованы, не определяют качество всей игры. Лично у меня любой проект, финансированный на Kickstarter и прочих краудфандинговых платформах, или же любая другая инди вызывает скепсис. Независимость студии разработчиков от издателя может как пойти на пользу, так и во вред. Например, я совсем не поклонник студии Obsidian, потому что они помимо того, что не пытаются прыгнуть выше головы и привнести нечто новое в жанр, так ещё и делают проекты, которые проходятся со всеми дополнительными квестами за двадцать часов. Это плохо, потому что они даже на уровне повествовательной структуры, внутренней логики игры не выглядят завершёнными. Там не чувствуется масштабного приключения, а лишь нереализованный потенциал.

И D:OS в этом плане впечатляет. Особенно это касается второй части, потому что она совершенно не выглядит и не ощущается, как инди проект. В ней качественные графика и анимации, в ней озвучены абсолютно все диалоги, в ней широкий арсенал оружия, брони и заклинаний, в ней много неочевидных механик, разноплановых квестов, загадок, подземелий и условий, в которые попадает игрок. Оно всё применимо и к первой части, там тоже одно большое комплексное приключение, но это был первый проект подобной концепции, и получился он не без шероховатостей.

Вопросы возникали уже на этапе создания персонажей, потому что даже если ты играешь в одиночку, приходилось настраивать в обязательном порядке сразу двух аватаров, причём, одной расы, людей. В сиквеле же эту систему изменили, позволив игроку самому выбирать сколько персонажей ему делать. Хочешь создать одного? Пожалуйста. Хочешь кооператив на четверых? Вот, держи. Игровых рас стало больше. Ещё и портреты, которые являются неотъемлемой частью cRPG, в первом Original sin были так себе: простенькие, маленькие, схематичные. Хотя такие арты принято рисовать полноценными и красивыми. В сиквеле, опять же, исправили этот момент так, что сгенерированная внешность и была вашим портретом. Но это всё мелочь. В первой части было два откровенно плохо реализованных момента в плоскости игрового процесса. Во-первых, после боя, из раза в раз, приходилось телепортироваться к ближайшей таверне, чтобы восполнить здоровье и починить обмундирование. Оружие и доспехи ломались очень часто. Это не добавляло геймплею хардкора или глубины, это лишь раздражало. Во-вторых, боевая система была очень зависима от рандома, и сейвскамить, то есть постоянно загружаться с определённой целью, приходилось часто, чтобы одержать победу. Играл я двумя персонажами на нормальном уровне сложности, магом и убийцей. Если со вторым всё понятно, от него требовался урон в спину, то маг хорош как способ контролировать бой — одного заморозить, другого зачаровать, третьего телепортировать куда подальше, четвёртого оглушить и т.д. Проблема только в том, что если какой-то из эффектов не проходит, а у них есть свои вероятности, и далеко не всегда высокие, то это означало смерть, ибо враги также могут держать в контроле игрока и наносить довольно ощутимый урон. В сиквеле же всего этого не стало. Восполнять здоровье можно лежанкой в один клик, оружие редко ломается, а эффекты проходят со стопроцентной вероятностью при условии, если сбит щит. То есть проигрываешь ты схватку не потому что рандом, а потому что что-то сделал не так. Это куда честнее и лучше, хотя введённую механику щитов в своё время критиковали. Мне же эта критика совершенно не ясна. 

У уникального дизайна квестов, когда зачастую не ясно, что требуется от игрока, есть свои подводные камни. Например, вопрос, — «А как я должен был до этого додуматься?» — ни раз всплывет в голове. Не везде и не всегда проложены направляющие игрока подсказки, а если даже примерно понимаешь, что от тебя требует игра, можно напороться на сугубо механический момент, то есть не до конца понять, как это реализовать в рамках механики. При повторных прохождениях, когда уже знаешь, чего можно ждать от D:OS и понимаешь её логику, проблема не ощущается столь острой, но вот при первом знакомстве фрустрацию словить вполне реально. Если в двух словах, то этой концепции не хватает полировки. Например, в одном из моментов, когда игрок может запереть себя в четырёх стенах, и под рукой у него будет лишь одно устройство, которое никак не реагирует на взаимодействие с ним, нет иного выхода, как иметь в группе персонажа с тегом «Учёный». Только в этом случае игрок отыщет нужную выемку на устройстве, и группа может продолжить своё приключение. Иначе, только загрузка. В таких случаях необходимы обходные пути, чтобы любой из персонажей мог найти выход из сложившейся проблемы. Особенно, когда речь идёт не о поиске лута и необязательных расхищениях гробниц, а о банальной возможности пройти дальше. Работа Larian Studios, даже при наличии разного рода шероховатостей, всё равно впечатляет. А отдельным пунктом хочется выделить политику студии, когда контент не пилится на части и поставляется совершенно бесплатно, если не считать какой-то стаф, вроде артбуков и саундтреков. Только вдумайтесь, Larian облагородили первую часть полной озвучкой, которой на момент выхода не было, перелопатили систему навыков, подправили графику и внесли ещё вагон изменений, при этом совершенно бесплатно. Просто, чтобы она соответствовала высоким стандартам второй части, наверное. Это трудно объяснить, особенно в нашем мире и в нынешней то индустрии. 

                                                  

Божественно?

Я ничего не написал про эпический сюжет, про оркестровую музыку за авторством Кирилла Покровского (25.03.1965 —1.06.2015г.г.) к D:OS и Борислава Славова к D:OS2, про персонажей, с которыми в сиквеле появилась возможность завести роман, про разговаривающих животных и прочие вещи, что выгодно отличают дилогию D:OS среди прочих и формируют её индивидуальность. Со всем этим великолепием гораздо лучше познакомиться самолично. Самому прожить этот самый опыт, приближённый к настольному настолько, насколько на данный момент могут себе позволить видеоигры. Свежий подход к организации игрового процесса, качество исполнения, монументальность работы и ряд не связанных с непосредственно игрой вещей, то есть контекст, делают Divinity: Original sin и в особенности её сиквел одними из самых значимых игр прошедшего десятилетия. Они впечатляют не только своим необъятным масштабом, но и тем, с какой любовью и вниманием к деталям они были воплощены в жизнь. Неудивительно, что у Divinity столько поклонников, несмотря на жанровую принадлежность. Игру, которую искренне любят разработчики, легко полюбить и самому.


Divinity: Original Sin

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
30 июня 2014
2K
4.4
1 343 оценки
Моя оценка

Divinity: Original Sin 2

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS
Жанры
Дата выхода
14 сентября 2017
2.5K
4.6
1 601 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Не хотелось бы обидеть автора, но вот из-за таких людей замечательную боевую систему первой части превратили однообразную и неинтересную систему второй. Сюда же идёт и урезание крафта, нормальная версия которого ой как не помешала бы сиквелу.
Вся проблема рандома и сейвскаминга решается легким вниканием в местные механики, так проблема промахов бойцов физического урона решалась, если не стойками на точность, то различного рода баффами в лице благословления, зоркого глаза и т.д, а если правильно вкладываться в характеристики, то и в этих манипуляциях отпадает необходимость.
В случае заклинателей же, достаточно было максимизировать прокачку интеллекта(И силы, если это боевой гибрид, но гибридов для контроля в принципе качать не стоит), а также понимать, что молния с её базовым шансом оглушения в 30% это не заморозка той же школы с базой в 100%, не говоря уже и том, что персонаж, который не обладает нужными резистами, из наэлектризованной лужи выйти не сможет вообще.
Ну и проблема сломанных вещей разрешается вложением одного очка в ремесло и приобретением ремонтного молотка, да.
И по поводу критики брони второй части, данная система не только очень сильно ударила по и без того занёрфленному контролю, так ещё и поощряла создание партии, которая были направлены только на один вид урона.
А в остальном читать блог было интересно

Я охренел просто (плюс там по аккаунта прошлись, лол). И это уже не первый раз. Если ты помнишь, с материалом по ниру тоже самое было. Если бы ты диалог тогда не начал в нём, его бы здесь тогда никто бы и не прочитал.
Сейчас вот опять.
К сожалению, такая проблема присутствует, когда молча минусят. При чём, скопом. Бывает так, что за минуту по -6 прилетает. Но это ведь не повод опускать руки, чувак. Блог интересный и хорошо написан. И, как видишь, он уже нашёл отклик у многих людей. ^^
Зашел сюда по сылке из контача. И просто недоумеваю с жалоб, что редакция, видите ли, не обращает внимание на твой божественный блог. (Как я ловко обыграл то, а?!) У тебя, всего через неделю — 1700 с копейками просмотров. Сколько текста? Страниц пять? Да, много. Я не осуждаю, понимаю, что люди не привыкли читать много. У меня вот по 15 страниц в блоге и по 600 просмотров за месяц. :3

Я молчу про людей, которые по умолчанию минусят блог и сидишь такой в первый день публикации с минус пятью и думаешь: «Ну хоть бы в плюс выйти». Я не считаю, что редакция должна обращать внимание на все «приличные блоги», то есть те, что хотя бы написаны, а не «Глядите топ 10 игр для осени 20 года на слабых компах». Редакция существует для более разношерстной и массовой аудитории. Многие даже на сайт не заходят с ютьюба или контакта. Тут место «для своих». Тем больше недоумеваю, когда люди жалуются и ожидают внимания к своей августейшей персоне. Я пишу в блоги СГ, потому что я люблю СГ и надеюсь, просто надеюсь, что в блогах найдется пять человек, которым «зайдет» мое, очень локальное, творчество.

По поводу собственно текста. Если быть до конца откровенным, то я не понял цели текста. Ну то есть, многие пишут обзоры, личные мнения, взгляды… Тут я увидел лишь сравнение НРИ и дилогии Дивинити, что, признаюсь, выглядит, лично для меня, довольно странным. Очевидно, что ничто не заменит опыта в реале. Да, дилогия сделала некоторые шаги по направлению к расширению игрового опыта. Да, она нащупала новые интересные элементы повествования. Но говоря о интерактивном мире и игре без маркеров, хочется вспомнить все классические ролевые игры. Тот же Арканум, где не было показано даже когда в диалоге проверяли твои статы или навыки. Надо было «следить за базаром», прямо как в жизни.

Те же Обсидиан может и не делают прорывы в жанре, но их ролевки довольно характерны и заметны в общей массе. Они не изобретают колесо и это не всегда нужно. Их Тирани может и не докручена, мне кажется, что ей не хватает завершенности, но она определенно уникальна. Назовите мне ролевку выпущенную за последние десять лет, в которой можно поиграть за разнопланового злодея? Первые Пиларсы показались завершенными, но в силу бюджета, обладали рядом минусов. Масштабное приключение там явно есть. Графоний и анимации подкачали, но эй, на все нужны деньги, глупо это отрицать. Они сделали свой выбор и вышло хорошо.

К огромному сожалению, я первую часть так и не поиграл нормально, потому что друзья у меня очень дифференцированы по интересам. Если они понимают что такое время для сбора поиграть, то обычно их кроме ВоВа не интересуют другие игры. Если же их интересуют разные игры, то крайне проблематично регулярно собираться, чтобы всем было удобно, прямо как в НРИ, так? Но зато я отвел душу и с удовольствием прошел вторую часть, хотя эпическое завершение и философия божественности, лично у меня, вызывает некоторый дискомфорт. Не буду спойлерить взгляды, вдруг кто еще не прошел.

В заключении, отмечу, что принципиально не минусую написанные блоги. Пусть даже я их не понял или не признал. Кто-то вложил силы и проявил личное творчество, что должно поощряться, а не закидываться помидорами. Однако упомяну, что не вижу ни единой причины, по которой на твой блог, кто-то кроме читателей блогов, должен обращать внимание. Текст написан приятно, ошибок не встретил, но это вроде бы как стандарт, не? Нравится СГ и творчество пишешь в блоги. Не нравится что-либо из этих двух пунктов – не пишешь. Говорить, что редакция виновата в том, что ты остался не заметен — смехотворно. Блоги и так вымирают, просто потому, что люди предпочитают смотреть коротенькие видосики, чем читать. Удачи с новыми текстами.
P.s. Сорян за такую стену текста.
Ладно, как говорится, мужик дал слово мужик отнял хехехе
Всё же очень хотелось бы, чтобы редакция больше времени уделяла именно блогам.
И небольшая ремарка. Всё это похоже на нытьё, конечно, но им не является. Фидбек всё равно получен. Я также не виню людей, которые не читают, в блоги не заходят, минусы ставят, не виню аудиторию. Для меня очевидно, что проблема в редакции.
отличная обзорная статья. Насколько я помню более активное участие рассказчика в повествовании началось в Divinity 2: Dragon Knight Saga
Ну чего так сразу: «Более здесь не будет моих блогов.» Люди здесь всякие бывают, но хороших — больше. Тем более не стоит сразу ждать ответную реакцию. Блог мне понравился, всё никак не приобщусь к игре.
И мне кажется, что нужно поправить:

Другая же сторона медали заключается в том, что горящая местность действует не только на врагов, но и подконтрольным игроку персонажей.
— может "но и на подконтрольных игроку персонажей."

Спасибо за любопытную статью и не принимайте всё близко к сердцу.
Не, выделяет П и К стандартно, когда опубликовываешь блог с выводом первого комментария. Ну или там, когда пишут какой-то иной текст.
Я же опубликовывал его в в черновики сначала, поэтому писал в ручную. Первый комментарий нужен для вывода его в ленту (но после обновления эта лента захламлена вообще всей активностью, а не так, как раньше, только блоговой). Ну то есть это не нечто основообразующее.
Так что нет, тем более блог ведь тоже минусили.
Это же в D:OS2, Побережье Жнеца? И комната открывается статуей? Оттуда ещё спасаешь 2ух гномов. Если она, то там за ящиками есть сундук, а в нём записка, которая позволяет любому персонажу правильно взаимодействовать со статуей. Всегда заходил туда Ифаном и выходил без проблем.
Из прочитанных мной за последнее время больших и качественных блогов этот, пожалуй, худший. Не в том смысле что плохо написан, а меньше всего удовольствия мной получено из-за темы. Потанцевал Divinity OS не раскрыт, механики игр не прописаны, примеров практически нет. У текста есть претензия на объективность и аргументированное сравнение с НРИ и прочими «конкурентами» по жанру видеоигр, это я хорошо вижу, понимаю и отчасти разделяю, но, как по мне, задета лишь поверхность вопроса, что всё-таки склоняет в сторону именно субъективного. Снова утвердительный тон и односторонний взгляд на ситуацию также не добавляют очков в карму.
Цель — доказать что Divinity OS ближе к настольным ролевым играм, чем к компьютерным, здесь веселее и это хорошо? Лады, тезис в общем мы уяснили, это из текста понять можно, хотя и приходится несколько напрягаться, вычленять детали и уже в голове складывать паззл. За такое развёрнутое пояснение спасибо. Но заголовок можно было выбрать и попроще. «Нечто большее» тут ни при чём (у меня ассоциация с одноимённым рассказом в саге о Ведьмаке, где очень доходчиво объяснено, почему некоторое «дерьмо», что кажется одним — на самом деле гораздо важнее. Здесь же всё не так однозначно, как ты хотел представить и показать бОльшее не удалось. Лишь высказать личное мнение.).
У тех и других, НРИ и cRPG, как обычно, есть свои плюсы и минусы. Считать один жанр лучше другого не есть хорошо. А совсем уж выдающегося чего-то в Divinity OS, если и есть, то мало.
Можно было бы сравнить эту дилогию с первыми Fallout, где одна хороша, но так себе, а вторая один из эталонов жанра, однако не хочется. Фолыч и двадцать лет спустя легендарен, а Дивинити, отнюдь, не настолько. Пройдёт ещё несколько лет, время расставит всё по местам, но я не думаю, что статус кардинально изменится.
На минусах настолок и сабжа как раз следовало остановиться подробнее. Мол, «У игры масса косяков, тут и там, НО в таком-то аспекте среди прочих подобных проектов она выигрывает потому что вот так-то она позволяет действовать, перенимая эти черты из настолок». Или «Всё зависит от того, зачем Вы в это играете, чего ожидаете и можете себе позволить. Вот примеры». Короче, грамотно расставить акценты, чтобы цели своей добиться.
Т.е. читать вроде бы интересно, и написано неплохо (не без ошибок, разумеется), и аргументы вроде приводятся, но по итогу непонятно — зачем я это прочитал-то? Ведь ничего не изменилось, никакой идеи донесено не было. Согласен с Алексом, что кроме блоговых нет необходимости кому-то это видеть. Можно, конечно, пусть читают и точно так же проникаются, правят, копаются в деталях. Но не обязательно.

Я не могу на равных дискутировать по поводу качества отдельных моментов в играх, обсуждать подробности с сравнения, т.к. в настолки не довелось поиграть, да и дилогию пока полностью не осилил.
Первую часть Грехов дважды начинал: в начале очень быстро надоело, при повторе чуть лучше, но через какое-то время всё равно через силу приходилось себя заставлять возвращаться. До концовки всё ещё очень далеко и из-за неприязни к сеттингу и многочисленным вопросам по ходу прохождения игру я забросил. Но не удалил. Есть пунктик закончить, прежде чем полноценно браться за сиквел.
В сумме за эти две попытки на 82 часа(!) мне показалось что это ужасно нудное, плохо сконструированное дженерик-фэнтези с упором на геймплей и эффекты, но никакущим сюжетом, бредовыми диалогами и глупым юмором, зачастую неуместным или поистине идиотским, а также отвратительной в своём однообразии музыкой.
Ролевой отыгрыш на манер НРИ, полная свобода действий? Возможно, так и есть, предметов для взаимодействия в игре просто кошмарное количество, механик накручено много. Но всё же насмотревшись стримов по ДнД и в целом культурно представляя, что такое настолки и как в них играют, в первой части OS я такой уж полезной свободы не заметил. Прикольно что в здание с ловушками можно попасть двумя путями, сами пути искать глазками, предметы переносить, людей ворожить или отвлекать, какой-то квест сдать не отлюбись либо тщательнее расследовав, поступить «правильно», но это не отменяет других проблем, которые встречаются и гораздо чаще мешают. Свобода здесь номинальна.
В тех же диалогах отыгрыша игрока мало, а вот персонажи ведут себя согласно сформировавшейся парадигме, которую уже нельзя изменить, и пререкания пары протагонистов скорее раздражают. Мнения у них могут быть диаметрально противоположными. Спрашивается, как вас вообще таких разных вместе на это задание подрядили? Это же контрпродуктивно!
В сравнении с признанными иконами жанра отыгрыша и вовсе преступно мало. На выводы герои скоры, когда можно было бы ещё поспрашивать, повыяснять детали. Несерьёзность, даже легкомыслие здесь прям изо всех щелей прёт.
Да, есть некие фишечки, отличающие игру от остальных игр, иногда выгодно отличающие, иногда не очень. Для РПГ с видом сверху ненужных действий слишком много, для какого-нибудь Скайрима этого было бы недостаточно. Игра пытается усидеть на двух стульях, и не справляется толком ни с одним. По-крайней мере мне в это играть было попросту неудобно, непонятно и неинтересно. Хотя я честно пытался вникнуть в т.н. лор, читал записки, общался с неписями, даже описания предметов изучал, баловался с механиками, пробуя что можно и нельзя. 82 часа, Карл, не в меню ведь сидел!
В общем, мне показалось, что я не понял, за что игру так хвалят. Ведь хвалят же? Должно быть, есть за что? Есть, да? Почему я не получаю удовольствия, почему не понимаю как «правильно» в это играть? Со мной что-то не так?

Почему, в 2017-ом году впервые в жизни запустив Planescape: Torment (EE), где, как мы знаем, с самого начала понятно чуть менее чем нихрена и, более того, основная цель — как раз узнать кто есть кто и что вокруг творится, почему, играя в такую древность 1999-года рождения с неудобным управлением, отвратной боевой системой, и от слова совсем неизвестным миром я сразу же смог проникнуться и игрой, и привыкнуть к особенностям управления, и, что главное в подобных РОЛЕВЫХ играх, в восторге от диалогов и возможностей? Почему эта игра мне моментально зашла, и хотелось изучать в ней буквально всё, разговаривать буквально с каждым?
Да, не полная свобода, по ходу дела не можно врагу дать по шарам или шлюху за сиську помацать, местного строителя-джамшута склонить к путешествию или сдать Морта в ломбард, но в диалогах реплик дофига, хочешь — спрашивай, комментируй, спорь, разделяй мнение, соглашайся выполнить заказ, а потом предавай заказчика, обманывай или говори правду, сначала обманывай, а потом говори правду, а потом снова лги, а не хочешь — не спрашивай ничего сверх необходимого. Но спрашивать почему-то интереснее! Каждого!
Не тому персонажу можно так нахамить, что он казалось бы бессмертного Безымянного буквально дезинтегрирует. От такого уже не исцеляются.
Можно попытаться подкатить к зомби женского пола!
Можно научить напарника новым бранным словам! И использовать этот его навык в бою.
Можно шокировать молодого дурачка, мечтающего о скорой смерти, на глазах у него свернув себе голову!
Можно даже глаз себе вырвать, и на другой заменить!
Можно попросить медичку покопаться в своих внутренностях, дабы найти какой-то лут! НЕСКОЛЬКО раз!
Можно продать своё тело на органы!
Местами таки можно свернуть башку врагу во время диалога, чтобы не вызвал охрану. И, вот ведь ужас, в какой-то момент это может не сработать! А можно просто сбежать! Да хоть посреди боя.
Можно застрять в лабиринте. Даже в двух! А можно их никогда не увидеть и вообще не догадываться об их существовании.
Можно очень долго покупать ПОДУШКУ ДЛЯ ГРОБА! Даже не своего!
А можно долго и упорно спорить с кем-то на тему смысла жизни. И не один раз. Можно своё мнение поменять!
И много чего другого можно.
Так почему такая старая, с малой внешней детализацией игра по мотивам ДнД может меня развлечь и увлечь, в том числе вынудить играть за разные классы, ХОТЕТЬ переигрывать и изучать этот мир, радоваться шуткам или сочувствовать локальным трагедиям, а современная вроде бы хорошая, яркая и разнообразная Дивинити с кучей механик, с претензией на больший отыгрыш и схожесть с настолками типа ДнД — не может? Вопрос, конечно, риторический.

Я мог бы ещё долго распинаться, но как вспомню этот опыт в OS, меня это всё сразу же утомляет, положительных ассоциаций не вызывает.

Слышал, что сиквел гораздо лучше, особенно в коопе. Подбил друга попробовать, в начале было даже интересно, хотя можно сразу же потеряться, ибо ни сюжет не понятен, ни что где, а после крушения первая же локация просто выносит мозг и разрывает тебя на части — куда бы направиться, с кем можно/нужно поговорить, чем заняться, что надо и не надо подбирать, как прокачаться, как с интерфейсом переделанным разобраться и вообще
Друг говорил, что даже его, отнюдь не любителя подобных фэнтези и изометрии(тут не она, но допустим) игра весьма привлекла, даже понравилось и он хотел бы продолжать. Но обстоятельства в начале года вынудили отложить это дело до лучших времён. Наиграли мы порядка семи часов. Я — в надежде что смогу замотивировать себя закончить оригинал. Не вышло, но по поводу второй части я негатива не испытываю и никаких претензий пока не высказываю. Если столь многие говорят что годно, красиво, интересно и разнообразно, выгодно отличается от оригинала — значит есть причины так считать. Высока вероятность, что я этим займусь и в соло.

По поводу игр от Obsidian в корне не согласен. Про полное прохождение со всеми дополнительными квестами за 20 часов — считаю, наглейшая ложь и клевета! Меня, как любителя хотя бы четырёх их проектов(до The Outer Worlds доберусь когда выйдет в Стиме, будет пятым), подобные заявления всякий раз возмущают. Это не играть надо, а пробегать, разве что.
Та же Tyranny, вскоре после релиза, без дополнений, без переделанных и добавленных случайных встреч, на средней сложности мной была пройдена примерно за 88 часов. Я постарался выполнить все задания, но допускаю что не все варианты реплик использовал, не со всеми неписями поговорил и в первый раз не очень глубоко разбирался в конструкторе заклинаний. И это был восторг, от мира и механик, от сеттинга, вариантов отыгрыша, я не мог оторваться от игры, хотелось узнать чем же дело закончится. Как ни странно, в Тирании я могу отыгрывать своего созданного Вершителя, действовать в заданных рамках согласно своей интерпретации событий и внятно вести диалог практически без *вотэтоповоротов*.
Да, по поводу недоделанности я согласиться вынужден, вопросы к их играм могут возникать, и немало, но про отсутствие масштабного приключения и нереализованный потенциал — брехня.
Так же и пресловутый Нью Вегас, в народе заслуживший статус культового. Пилларсы на любителя, но и там есть за что зацепиться, есть чем проникнуться и на что потратить не пару десятков часов, а больше, и с немалым удовольствием. Такие игры позволяют по-разному решать как поступить, с выбором не только из двух вариантов. И по ходу сюжета поднимают многие разные вопросы, как философские, так и прагматично-жизненные. Интересно, к чему приведёт тот или иной выбор/действие.
В отличие от первой части Грехов, согласно моему опыту.

Хз, зачем тоже полдня угробил на всю эту телегу. Может, цель была всё же в том чтобы просто высказаться, явить миру свой внутренний мир? А там уж как повезёт. Кто-то Бродский со своей Комнатой, попавший массам в нужные струны души, а кто-то теряется во времени, будучи неизвестным и непризнанным. Творчество субъективно и именно этим примечательно.
Снежным комом не ударит, большая часть навыков влияет только на количество изучаемых заклинаний, плюс можно даже черту учёного не брать, ведь в игре есть шмотки в лице наручей и ремней, которые могут повышать ремесло и кузнечное дело. Таскаешь с собой, иногда меняешь для починки.
На экран загрузки смотреть дольше, чем использовать два спелла регенерации, если такого нет, то очень плохо для любой команды.
Ну и любителям затуманивать разум на том же шестом уровне вместе с чармом становится доступно заклинание похищения воли, снижает резист до нуля
Школа призыва второй части — это единственная гибкая школа, остальные таким похвастать если и могут, то эффективность оставляет желать куда лучшего, тем более, что она сама по себе очень сильная, поэтому неудивительно, что этот маг не только сейчас полезен, но таковым останется вплоть до финала.
Да я так, просто мимокрокодил и прочтя текст высказал, что думаю и высказался по теме комментов. Не было цели спорить или конфликтовать. Призываю не питать иллюзий на свой счет и на счет людей в общей своей массе. Успехов в дальнейшем.
Согласен не со всеми пунктами, но считаю, что статья хорошая, прочитал не без удовольствия. Хотел бы узнать, о чём идет речь, когда говорится о закрытии в четырёх стенах и устройстве внутри?
Читай также