Финская студия Remedy Entertainment занимает особое место в моём сердце. И дело не столько в оригинальности проектов и идей, сколько в умении разработчиков раз за разом выпутываться из сложных финансовых ситуаций с настоящей виртуозностью. Будь то подбор лиц для персонажей Max Payne среди родственников команды или стилизация игры под графический роман ради экономии на кат-сценах. И каждый раз, несмотря на любые препятствия, Remedy умудряется выпустить качественную, стильную и затягивающую игру, которая хоть и не влюбляет в себя широкие массы, однако остаётся в сердцах многих игроков по всему миру.
И Alan Wake не стал исключением. С самых первых минут игры становится понятно, чем вдохновлялись разработчики во время работы над сценарием. Дух Кинга и Линча так и струится сквозь монитор, настраивая игрока на нужный лад.
Брайт-Фоллс. Такой образ уже стал иконой американской поп-культуры — маленький городок в американской глуши, в котором каждый знает каждого, знает больше, чем сам главный герой. Здесь игроку предстоит пройти сквозь тьму, чтобы достучаться до истины.
Брайт-Фоллс подкупает мелкими деталями и невероятной атмсоферой, когда можно почувствовать запах только что приготовленного кофе сквозь монитор.
Завязка игры достаточно тривиальна: обычный, но знаменитый писатель Алан Уэйк, страдающий от творческого кризиса, под напором своей жены — Элис, отправляется на отдых в неприметный Брайт-Фоллс, чтобы там набраться сил и преодолеть бушующий экзистенциальный кризис. Однако в один момент начинает происходить нечто пугающе странное: Элис исчезла, а Алан выпал из жизни на целую неделю. Он понятия не имеет где его жена, а в округе, во тьме, начинают появляться кровожадные существа, похожие на людей. И они не остановятся, пока не убьют каждого, до кого смогут добраться. Единственное оружие против этой тьмы — свет.
Свет — это единственное, чему можно верить.
Сюжет лихо заигрывает с темами реального и нереального, света и тьмы. Игрок, как и главный герой, добрую половину повествования не может наверняка судить о том, действительно ли то, что происходит вокруг. И на создание этого эффекта работают не только события игры, но и страницы рукописи, которые, казалось бы, просто выполняют роль коллекционного предмета. Однако, собирая их, игрок не только начнёт лучше понимать, что происходит вокруг, но и заглянет в будущее, прошлое и настоящее. Это дезориентирует, заставляет сомневаться и размышлять. Игра вынуждает игрока самостоятельно складывать паззл повествования. Конечно, рано или поздно всё будет достаточно подробно объяснено, но важные и интересные детали не раскроются без погружения и внутреннего анализа происходящего. Благодаря этому сюжет завлекает в себя без возможности вырваться наружу. Во время прохождения мне приходилось силой заставлять себя отрываться от игры.
Илка Вилли — актер, подаривший Алану Уэйку голос и внешность, помимо того ещё и сыграл героя в живую, для небольших вкраплений галлюцинаций Уэйка, которые тот видит по телевизору.
На погружение играет ещё и тот факт, что мир, в котором происходят события, максимально схож с нашим. Начиная от постоянных отсылок на произведения искусства и съёмок реальных людей без использования графики для различных сцен на телевидении, и заканчивая существующими фирмами-производителями батареек в игре. Всё это заставляет игрока поверить в происходящее, поверить в сам игровой мир.
И хотя финал получился несколько скомканным, а динамика повествования в середине сильно проседает под тяжестью геймплейных отрезков, сюжет игры остаётся крепким, интригующим и затягивающим, постоянно подстёгивая игрока двигаться дальше. Ведь движение, как и свет, в Alan Wake — это жизнь.
Игра ловко оперирует темой антагонизма тьмы и света. И если тьма – это всегда опасность, то свет – это жизнь и безопасность. Таким образом разработчики очень красиво и органично вписали в игру хилпоинты в виде фонарных столбов.
Не могу сдержать своего восторга от того, как самый обычный и тривиальный шутерный геймплей превратили в настоящую игру на выживание (особенно на кошмарной сложности), где любая оплошность жестоко карается. Казалось бы, всё просто: чтобы убить противника (большинство из которых могут атаковать только в рукопашной), необходимо лишить его защиты, брони. Для этого нужно засветить его фонарем, что занимает определённый промежуток времени, а затем просто изрешетить монстра выстрелами из револьвера, винтовки или дробовика. Впрочем, просто это только в теории. На практике же враги постоянно атакуют с разных сторон, на разных дистанциях, вечно норовят зайти игроку в тыл. Поэтому приходится крутиться по сторонам, грамотно выбирать последовательность уничтожения целей и вовремя реагировать на новые угрозы.
Иногда игрока намеренно запирают в тесных и неудобных в ориентировании локациях, где остановка и малейшая неаккуратность означают смерть.
Масла в огонь подливает и тот факт, что противнику для смерти зачастую требуются два, а то и три попадания, в то время, как количество боезапаса очень ограничено. Помимо того, враги бывают разных типов: кто-то быстрый, но легко убивается, кто-то медленный, но очень живучий, кто-то умеет атаковать на расстоянии, а кто-то совмещает в себе несколько приведённых характеристик.
Кроме того, в качестве враждебной силы порой могут выступать обычные предметы, по типу холодильника или катушки, которые могут прилететь с совершенно неожиданного направления в самый ненужный момент. Чтобы выходить из схваток победителем, необходимо грамотно чередовать выбор вооружения, вовремя уворачиваться, а в критические моменты успевать использовать сигнальные ракеты или светошумовые гранаты, которые практически всегда помогут, хоть и ненадолго, вырваться из клещей окруживших вас недругов.
Всё вышеперечисленное добавляет азарт и напряжение практически в каждый поединок с противником. А в двух сюжетных дополнениях схватки порой становятся настолько хардкорными, что на кошмарном уровне сложности во многих моментах приходится подолгу засиживаться и опытным путём находить подходящую тактику боя.
Пейзажи порой просто дух захватывают!
Однако не боёвкой единой. Геймплей Alan Wake делится на две части: поединки и изучение локаций. А раз уж с боевой системой мы уже разобрались, то пора перейти и к окружению.
Локации в Alan Wake нельзя назвать многоуровневыми. Практически всегда нужно идти по единственному направлению, с возможностью свернуть в лесную чащу, где очень легко нарваться на монстра, находясь в уязвимом положении, да и делать там особо-то и нечего. Хотя практически всегда можно обнаружить какой-то небольшой закуток, где можно найти либо очередную страницу рукописи, либо коллекционируемый термос с кофе, либо тайник с оружием. И на самом деле исследовать локации достаточно интересно хотя бы потому, что сделаны они, с точки зрения дизайна, на высшем уровне. Атмосферность многих мест просто зашкаливает и зачастую игрок сталкивается либо с желанием подольше изучать одни, либо поскорее удалиться с других, из-за их нагнетающего напряжения.
И это прекрасно работает на контрасте. Ночные локации заставляют нервничать и вглядываться в чащу леса или подворотню, где в любой момент можно получить неожиданный удар то тут, то там. Тем самым игрок находится в напряжении и не может спокойно изучать окрестности. Днём же можно расслабленно изучать округу, не остерегаясь нападения. К тому же, периодически игроку будут давать возможность использовать автомобиль в качестве транспорта, который является обычным способом передвижения при свете солнца, однако с его заходом становится ультимативной машиной для уничтожения одержимых, благодаря мощному свету фар.
Покатушки на авто в игры выполнены вполне себе недурно, хотя порой машины слишком резки на поворотах.
О визуальной составляющей много сказать не получится. Кинематографическая постановка радует своей стилистикой и работает на создание ощущения просмотра хорошего сериала. Игра, в целом, выглядит достаточно хорошо, порой удивляет масштабностью и красотой задников. Текстуры выглядят на уровне, но всё же звёзд с неба не хватают. В целом вся визуальная привлекательность достигается не за счёт высокого качества графики, а из-за грамотной работы со светом и тенью. Благодаря этому ночные локации выглядят невероятно атмосферно, ведь любой источник света выглядит как спасительный маяк в бушующем море.
Впрочем, без проблем не обошлось — подвели анимации. Не то чтобы всё было совсем ужасно, однако порой они умудряются вызвать лёгкий смешок. Например, когда Алан прыгает со скалы или вертолёта, он принимает настолько смешную и нелепую позу, что ситуация перестаёт восприниматься всерьёз. Кроме того, лицевые анимации в кат-сценах так же красотой не блещут, демонстрируя неестественные выражения лиц в неподходящих для них ситуациях. И хотя в рамках всей игры эти проблемы не кажутся чем-то критичным, они всё же умудряются подкинуть ложку дёгтя.
Иногда с серьезным лицом наблюдать за этим невозможно.
Отдельным пунктом я бы хотел выделить звуковое сопровождение. Игровые звуки, как и визуальная стилистика, невероятно сильно играют на атмосферу, регулярно заставляя игрока нервничать и напрягаться даже тогда, когда для этого нет веских причин. Что уж говорить про саундтрек… Отлично подобранные под контекст композиции, которые обрамляют финал каждого эпизода. Тут вам и лучшие хиты знакомой многим ещё по Max Payne 2 финской группы Poets Of The Fall, и Дэвид Боуи, и Ник Кейв, и чего только нет. Музыка позволяет прочувствовать реалистичность созданного Remedy мира. А уж оригинальный саундтрек и подавно не мог ударить в грязь лицом. И хотя боевые композиции, в общем и целом, не являются чем-то особо запоминающимся, музыка, звучащая во время исследования локаций, порой пробирает до мурашек.
В завершение хотелось бы подвести какой-то итог. Alan Wake стал для меня чем-то поистине оригинальным. Невероятно живая и глубокая атмосфера, проработка мира и сценария сделали Alan Wake местом, в которое хочется возвращаться вновь и вновь. Не идеальная, но до ужаса притягательная игра, которая для многих может стать настоящим открытием. Настойчиво рекомендую к ознакомлению.
Лучшие комментарии
1. Никто не говорил, что у Алана и жены — любовь-морковь, это видно из его поступков, да и статус в их отношений уже говорит о том, что они явно не вчера встретились, а теперь не с того не с сего полюбили друг друга. Вопрос лишь в том, что не устраивает лично Вас? Сравнение с драматическими приемами в кино не совсем уместное, потому что мы всё ещё говорим про игру позапрошлого поколения консолей из 2010 года. Приведите пример игры того времени, где отношения между женой и мужем были раскрыты достойно, только без Heavy Rain;)
2. Cбор записок — это непрямое повествование, оригинальный подход (конкретно на релизе Алана Вейка), а также челлендж для тех, кто купил игру не просто ради «аттракциона».
3. Если для Вас плохой сюжет нивелируется элементами аттракциона, то и новая Resident Evil 3 Remake вполне себе лучше Resident Evil 3 Remake (сарказм). Ну и если Вам лень ознакомиться с дополнительными материалами по вселенной, то значит Вам просто не понравилась сама игра и её сюжет, как итог — могли бы просто написать, что игра не зашла, вместо того, чтобы доказывать всем, что игра — говно, ибо Лейк — напыщенный графоман.
4. У этого мира есть строгие правила, если изучите дополнительные материалы, а также поиграете в Control, собирая те самые записки, то вопросов у Вас не останется.
5. Чем сценарий Макс Пейна лучше сценария Алана Вейка? Вот просто интересно, какой же художественный приём делает одну историю лучше другой, при том что это два разных жанра с совершенно другими акцентами. Может ещё скажем, что GTA V лучше RDR2, потому что в RDR2 слишком большая карта, медленный темп и нельзя давить шлюх на каретах.
В заключение хочу сказать, что мне нравится Ваше желание возвести кино-стандарты в нечто обыденное для индустрии. Но из последнего, что выходило, я могу назвать только The Last of Us 2 и RDR2 по настоящему киношными играми. Местами нечто подобное есть в играх Девида Кейджа, но всё остальное пока не дотягивает до подобных высот. Но Вы, конечно же, можете привести свои примеры в комментариях. С удовольствием почитаю и отвечу в свободное время.
А вот Ваш коммент меня очень даже удивил, давайте по пунктам:
Вы сказали, что мотивация «спасти жену» — это херня, потому что она не прописана. Мне вот интересно, каким таким боком она не прописана? Видно, что Алан любит свою жену и именно по её совету они вместе приезжают в Брайт-Фоллс. Все дальнейшие события имеют логическое обоснование, а так называемая графомания — это фишка Лейка, из-за которой его игры не забывают и активно покупают даже спустя 10 лет.
Барри, Шериф, агент ФБР — важные для сюжета персонажи, потому что они дополняют пазл предыстории игры. Я Вам больше скажу, половина важнейших событий была показана в дополнительный материалах, которые охватывают продолжительный отрезок времени ещё до приезда Алана в Брайт-Фоллс. На эту тему не так давно был написан прекрасный блог от Di777 — stopgame.ru/blogs/topic/104343
По поводу «Магии рукописей» — в игре этот момент нормально объяснили, ещё больше мы узнаем после релиза финального DLC для Control. Назвать что-то, в чём Вы не разбираетесь, говном — очень легко. А вот собрать материал и осмыслить изученное — требует усилий. И я бы не назвал себя большим фаном творчества Лейка. Но все его игры проходил по несколько раз и с каждым разом ощущения были сродни одинаковыми. Исключением могу назвать только Макс Пейн 3, но её делал не Лейк, а Рокстары.
Другой важный момент, почему косить под Стивена Кинга — это плохо? Он один из выдающихся авторов последнего столетия. И я знаю не так много игр, где настолько густая атмосфера и размеренный темп повествования. Все Ваши претензии к Лейку больше походят на банальную зависть к его успехам — это заметно без особого труда и это лишний раз говорит о том, что критиковать сценариста легко, а вот привести примеры более удачного сценария, который был реализован в формате той же игры, и который помнят и ценят игроки — это требует усилий.
Разочаровываете меня. Я ожидал, что Вы хоть немного защитите свою точку зрения, а в итоге Вы занимаетесь ровно тем же, за что меня упрекаете. Я Вам сейчас максимально подробно покажу, где Ваши слова расходятся с логикой, а Вы уже сами решайте — отвечать на это или нет.
1. Линия спора. Я утверждал, что отношения между Аланом и его женой — нормально прописаны и в них заложена логическая мотивация для главного героя, Вы же решили упрекнуть сценарий Лейка в том, что он прямолинейный, вам подавай косвенное повествование. Здесь я привёл в пример записки, через которые всё это повествование и раскрывается + дополнительные материалы, которые выходили к самой игре (тот же сериал и т.д). Но и этого Вам оказалось мало — Вы решили вспомнить о киноприемах, посетовать на «структуру драматического произведения».
2. Я ответил на все Ваши аргументы, привёл несколько примеров, которые доказывают, что эта логика неприменима конкретно к данной игре. Но основная идея была не в этом, а в вопросах, которые я для Вас оставил. Но всё что я вижу — это банальное игнорирование этих вопросов, Вы твердо стоите на ранее озвученных аргументах, которые я уже несколько раз отправил в царство Аида. Ну окей, допустим, Вы свято верите в то видео, что прислали в последнем сообщение. Я его посмотрю чуть позже, уверен, что ничего нового для себя не открою, потому что регулярно изучаю разные материалы про геймдизайн через каналы DTF и XYZ.
3. Больше всего меня удивляет другой момент в Ваших ответах. Во-первых, Вы самовольно перешли на ты, хотя друзьями нас пока что рано называть, черт с ним, я не в обиде. Как тебе будете угодно, так сказать. Во-вторых, вот эти вот строки:
— Здесь ты без должного понимания вселенной уже вынес приговор — так не один уважающий себя обзорщик не делает, а твоя критика — это типа глубокая критика, которая либо на что-то претендует, либо какой-то странный троллинг с целью вызвать обсуждение.
Не ощущаешь, потому что это не романтическая драма, а фантастический триллер. Жена Алана — это макгаффин, причина всего путешествия, которая не особо важно, но при этом служит нормальной мотивацией. Я же не просто так попросил прислать пример, где отношения между супругами были раскрыты бы лучше, потому что никто из сценаристов видеоигр особо не парится по этому поводу. Нет, можно конечно вспомнить лицо Кратоса из новой God of War, когда тот хоронит жену, или замечательный монолог переосмысления из инди-игрушки Serena, но и это не являлось центром повествования в этих играх.
Окей, сбор записок, сражение с тенями, изучение мира через окружение — чем не повествование через действие? Нет, в идеале бы что-то вроде серии Dark Souls, но у нас тут не фэнтези про драконов и рыцарей.
Ну и коронное Третье:
Линию спора я очень даже хорошо понимаю и жду аргументы, а не общие слова. При этом, я не обязан вот так детально всё расписывать, я защищаю сценарий Алана Вейка, а не пытаюсь облить его помоями, просто потому что у игры 2010 года каждый персонаж не задействован на 200%, а жена Алана не пытается передать свои чувства без слов.
Хотя… может и пытается, я давно играл, это нужно перепройти, чтобы точно сказать. Тем не менее, твои аргументы нельзя назвать весомыми, в них нет конкретики и ответа на вопрос — Почему игра должна быть именно такой? А ссылаться на чужой канал или отношение к играм, переходя на ты — это как-то не особо поднимает доверие к твоим доводам.
Опять таки, я сейчас могу ещё накатать несколько абзацев, которые оправдают все эти условности в сценарии Лейка, но если исходить из тезина «Потому что мне скучно. Я уже взрослый мальчик», то тут любые доводы разбиваются об скалы. В этом сценарии слишком много «а если бы».
А если бы Алан был геем, а если бы вместо фонарика он просто размахивал дилдой, отпугивая тени, а если бы Озеро не было конечной точкой. А если задуматься, что это не тот жанр, где должны быть разные концовки в зависимости от нашего выбора. А если воспринимать Американский кошмар не как отдельную игру, а как вырезанный контент, который изначально был развлечением, которое из DLC превратилось в отдельное игру, ради зарабатывания денег.
А если всё это изначально задумывалось, как мультивселенная, а если не сравнивать игру 2010 года с кино, а отношения жены и мужа с отношениями Гордона Фримена и его болтливой спутницы, которая точно так же прямолинейно рассказывает о событиях в Сити 17 и не растет над собой на протяжение всех эпизодов. Да и редко в какой игре взрослый человек меняется к концу игры. Я бы ещё понял, если бы ты привел в пример Элизабет из Биошок Инфинит, там хоть между дочкой и отцом настоящая химия от начала и до конца финального DLC.
Если отбросить все эти моменты, то да, не могу спорить — сценарий Алана посредственен, а Лейк просто не знает меры в напускании пыли в глаза, ну и не могет в драматургию. Если бы не все эти мелочи, неудобно получается, да?)
Но было приятно поучаствовать в таком интересном диалоге. Мы ещё пересечемся на STOP...GAME...RU
И ещё — фраза «СВЕТ — ТВОЙ ЕДИНСТВЕННЫЙ ДРУГ» не правильное.
Но, как обычно у сей финов, ушли в долгострой на 5 лет =X
Что касается игры, то она великолепна во всём, кроме некоторых технических огрехов, так как это был изначально эксклюзив коробки 360
Сюжет затягивает и интригует, он хорошо и книжно написан, все персонажи великолепно прописаны, им веришь, сопереживаешь. Пейзажи восхитительны до сих пор.
Одна из лучших игр, что я проходил когда-либо проходил.
Может: «Свет твой лучший друг/союзник»?
Грешен, однако не знаю, как тогда будет звучать правильный вариант.