19 июля 2020 19.07.20 23 5905

Сыпучий случай. Обзор Prince of Persia: The Two Thrones

+34

Серию принца Персии я люблю и уважаю именно за трилогию про пески времени. Sands of Time, Warrior Within и завершающая The Two Thrones плотно въелась в мое сознание и была залпом пройдена где-то после анонса Assassins Creed, которую я принять уже не смог.

Первая часть принца была сказкой про спасение принцессы и царство в придачу, вторая про поиски себя и попытку все изменить, а третья – это микс первой и второй частей.

Сюжет начинается ровно там же, где и закончилась история Warrior Within. Принц вместе с Кайлиной возвращаются в Вавилон, где обнаруживают чуть ли не разгар войны. Корабль с героями тонет от меткого заряда, Кайлину без сознания хватает стража, а принц целым и невредимым выползает на берег.

Разработчики подошли к проекту с юмором. Когда принц находит первое оружие – небольшой кинжал, он иронизирует над ситуацией. Каждый раз, когда наступает время сражения, он оказывается без хорошего оружия.

«Почему всякий раз, когда я попадаю в беду, у меня в руках не оказывается хорошего меча?»

Судьба снова грозит принцу песчаным пальцем, и мы отправляемся ломать этот самый палец об колено уже в третий раз. Глобально в сюжете ничего не поменялось. Визирь хочет вечной жизни и власти, которую ему могут даровать пески времени. Но, чтобы все случилось, нужен хранитель острова времени, который по счастливому случаю как раз попадает к нему в руки.

Мини-спойлер, без которого никуда.

Визирь пронзает Кайлину кинжалом времени, а принц не может ничего с эти сделать, так как его схватили. Пески от хранительницы переходят к принцу, он освобождается, крадет кинжал времени и прыгает куда-то в пропасть.

После этого с принцем начинает беседовать внутренний голос, а впоследствии он раскрывается нам как темный принц – более жесткая версия главного героя.

Симбионт поглощает принца, ничего особенного. Зовите меня Веном

Геймплей

По геймплейной части выделить что-то особенное непросто.

Это все тот же принц, что и был раньше: бег по стенам, прыжки, перекаты, замедление времени и его отмотка, а также несложные сражения да редкие загадки.

Движок точно такой же как и в предыдущих частях, поэтому различия с Warrior Within кроме палитры заметить сложно.

Добавились новые комбо и элементы акробатики. Крошить врагов теперь можно эффектнее, но не эффективнее. Игра постоянно сыпет какими-то комбинациями клавиш, которые можно применить, но обычный бой сводится к перепрыгиванию через противника и паре ударов да к выбрасыванию их за пределы поля боя. Я так делал по причине простоты и эффективности.

Темный принц атакует врагов цепью, которая задевает всех в зоне поражения. Можно так же выписывать комбо и прыгать от стен, но в этом нет надобности, поскольку цепью все делать быстрее и проще. Тем более на это нет времени, так как принц постоянно теряет здоровье.

Принц управляется с цепью так же как спортсменки по художественной гимнастике с лентой

Я не упомянул главную фишку третьей части – так называемый Speed Kill. К врагам можно подкрасться сзади, и когда экран станет чуть размытым, то просто зажать одну кнопку и пройти небольшоеQTE, за которое принц быстро убивает врага. Иногда можно провести серию скоростных убийств. В некоторых местах это сильно облегчает жизнь, так как враги зачастую очень не хотят умирать, а бьют неслабо. Скоростные убийства за темного принца сводятся просто к быстрому и частому нажатию на клавишу действия и попадать в какой-то определенный момент не требуется.

На легкой и средней сложностях (поправьте, если не так) есть возможность добить противника, сбив его с ног. Тогда принц вонзает кинжал и на этом все. На высокой сложности кинжал втыкается, но это только снимает немножко здоровья, а сам процесс преступно долгий, за который любой другой враг поблизости успевает добежать и нанести урон. Да и комичность происходящего тоже не отнять. Добивание, которое не добивает.

Сверкающий кинжал – признак того, что надо нажать кнопку действия

В акробатических этюдах появилась возможность втыкать кинжал в стену в строго определенных местах и отпрыгивать по диагонали от специальных пластин. От них же можно отталкиваться, чтобы провести Speed-Kill, если рядом есть враг, повернутый спиной.

Темный принц при помощи цепи умеет цепляться за различные настенные фонари и перекладины, что позволяет преодолевать большие пропасти или долго находиться в состоянии бега по стене.

По траектории бег принца как раз находится диагональная пластина и два противника. Очень удобно, все сделано для принца.

Ближе к концу игры я столкнулся с неприятным багом, связанным с вышеописанными новыми элементами – диагональным прыжком и втыканием кинжала в стену. Принц попросту недопрыгивал до нужного места и падал, без возможности зацепиться. Обидно было, что пришлось несколько раз проходить значительный отрезок. После n-ой попытки я полез на форумы, где я оказался не одинок. Я воспользовался самый простым советом – отвернул камеру максимально влево во время прыжка. Сработало.

Интерфейс и механика песков времени.

Единственный элемент – многофункциональное колесо в верхнем левом углу. Голубая полоска здоровья, шесть резервуаров времени, из которых сначала доступно лишь два, состояние дополнительного оружия и красная полоска действия. Последняя отображает тот временной промежуток, который мы можем отмотать назад, и тратится при начале любого действия.

Есть возможность не только отматывать, но и замедлять время. Сама способность появится где-то после первой четверти игры, но является самой полезной. Во-первых, появляется возможность с легкостью преодолевать ловушки в виде пил и шипов. Во-вторых, сразиться с группой врагов без каких-либо проблем или добежать до противников, бьющих издалека. Одно замедление длится примерно секунд 10 и тратит один резервуар. Такое использование может показаться расточительным, но нет. По уровню в больших количествах раскиданы всякие ящики и кувшины, из которых выпадет песок. Поверженные враги так же пополняют запас. Поэтому что-то экономить здесь не нужно.

Из новых способностей – ветры песка и песчаная буря, которые расходуют 2 и 4 резервуара с песком, соответственно. При использовании наносят урон и сбивают врагов с ног, но как по мне игре не хватает ситуаций для использования этих способностей. Я воспользовался фишкой один раз.

Принц смотрит на нас как бы говоря: «Ты серьезно? Не хочешь сам попробовать?»

По игре будут встречаться специальные источники песка. Их легко опознать по лучу, бьющему до небес. Если его захватить, то можно получить резервуар с песком, какую-нибудь способность или песчаные кредиты, которые можно потратить на дополнительный контент в меню игры. Весь этот контент представлен картинками. Сам захват происходит автоматически при победе над всеми противниками. Но тут есть подвох. Если песчаный рыцарь в красном доберется до источника, то из него начнут появляться все новые и новые противники. Максимальное количество, которое я одолел – 8, что крайне много. Поэтому нужно подкрасться сзади, сделать speed-kill, а оставшихся добить вручную.

Источник песка и его охрана. Хотя может быть они так обедают.

В некоторых местах может неслабо пригореть даже с 6 заполненными резервуарами. Это лабиринтообразные коридоры наполненные ловушками, попадая под которые банально падаешь вниз. Чаще всего отрезок такой коридор начинается от одной точки сохранения до другой в конце, что в целом нормально. Добежал до фонтана, пополнил запасы, сохранился и вперед. А порой после него ждет сражение или еще один набор акробатики, на который уже банально нет песка. За темного принца нужно не забывать и о здоровье. Полоска тает на глазах, поэтому остановиться подумать где тут что и куда мне прыгнуть некогда. Уровень приходится просто заучивать.

Случаются и редкие провалы. Играешь за темного принца, проходишь ловушки, после которых сразу стоят кувшины с песком. Жизней считай нет вообще, а до последнего рывка ты нажал замедление времени. Когда разбиваешь кувшины, то песок появляется в замедлении, и герой берет его так же, в замедлении. Поэтому ты умираешь не успевая пополнить здоровье.

Последняя новинка – погони на колеснице. Это свежо, динамично, и становится понятно откуда растут ноги у физики транспорта в Watch Dogs.

За проезд оплачиваем 

Противники

Всего в игре 6 видов противников. И я не имею в виду различия в обликах.

Традиционные бойцы ближнего боя, лучники, песчаные гоблины, духи метатели кинжалов, танцовщицы и невидимки.

С первыми двумя все более-менее понятно. Одни бьют на близкой дистанции, вторые пускают стрелы. Гоблины встречаются в темных местах и боятся света. Заманиваем на светлые участки и убиваем. Метатели кинжалов очень хрупкие и убиваются с простейшего комбо, но сначала надо к ним подойти. Моя тактика простая. Замедляем время, выпиливаем одного, бежим к другому, завершаем. Обычно появляются парами. Танцовщицы с кинжалами опасны когда начинают свой танец. В состоянии бездействия просто затыкиваются клинком. Игнорируют любую попытку перекидывания. В замедлении времени убиваются без проблем. Невидимки ничего особенного из себя не представляют, кроме этой самой невидимости. Если начинает играть музыка, а рядом никого не видно, значит самое время начать размахивать кинжалом направо и налево, благо принц сам фиксирует цель.

Помимо противников есть боссы. Их не так много, но каждое сражение уникальное.

То нужно совершать акробатические этюды и выполнять QTE, то совершать небольшое комбо и быстро уклоняться, чтобы потом выполнить QTEи повторить процедуру, то бегать кругами, пытаясь поймать противника в замедлении времени. А финальный босс вовсе имеет три фазы, в которых нужно будет использовать все навыки, приобретенные за время игры.

Последнее слово метателя кинжалов

Первое появление невидимки

Если попал в скопление врагов, то лучше перезапустить кусок уровня, а не пытаться всех убить.

Звук и музыка

К сожалению для фанатов Warrior Withinмузыка в игре не Godsmack. Виной тому возврат к сказочной атмосфере первой части, хоть и в более мрачном контексте. Поэтому на фоне звучат арабские мотивы, которые мне лично понравились. Они получились безумно захватывающими. Иногда они сопровождаются гитарными запилами, что придает необычности и свежести. Подготавливает нас к этому в самом начале игры на надписи «Ubisoft Montreal». Автор саундтрека – Стюарт Чатвуд (Stuart Chatwood), неизменный звуковик серии. Для третьей части он записал аж 44 композиции, под разные уровни, под битвы, speed-killи схватки с боссами. Отдельного упоминания заслуживает финальная I Still Love You, которая прописалась в моем плейлисте. Просто послушайте:

 

Русская локализация в целом хорошая. Визирь, темный принц и рассказчица в лице Кайлины подобраны под стать. Их приятно слушать. Темный принц получился нагловатый, с оттенком хитрецы и постоянной иронии. Голос Кайлины мягкий, я бы сказал бархатный. Хотел бы я, чтобы она прочитала мне сказку на ночь. А визирь, хоть его и мало, звучит убедительно. Жесткий, голос с хрипотцой и оттенки переданы потрясающе. Хуже всего получился сам принц. Сначала я даже не признал Петра Гланца. Тон и манера озвучания получились такие, что больше похоже на 16-летнего пацана, который вечно чем-то недоволен. В это просто сложно поверить с точки зрения временной линии, где принцу явно больше.

Мелочь, а приятно. Ближе к концу игры был момент, когда надо было пробежать вверх по лестнице, покрытой ковром. Звук бега по ковру и по непокрытой лестнице различаются.

Технические моменты

Запускается игра без проблем и даже имеет родную поддержку пропорций экрана 16:9. Загрузки быстрые, частота кадров стабильная. Графически похвастать принц ничем не мог еще тогда, в 2006 году. А на сегодняшний день все смотрится только хуже. Спасает только сам сеттинг и приличная анимация. Если будете играть, то отключайте сглаживание. Оно вызывает странное поведение точечных источников освещения, которые заливают экран белым светом.

Управление хорошо адаптировано под комбинацию клавиатура+мышь, на которых я и прошел игру. Пришлось только привыкнуть к странному повороту камеры и отключить инверсию в настройках игры, но это не критично.

Советую брать игру в GOG из-за бонусов в виде иллюстраций, обоев на рабочий стол и саундтрека, а также русской локализации. Прямо сейчас на акции по 209 рублей.

Заметка технического плана. Изначально я планировал поиграть на геймпаде от Xbox 360, но попытка не удалась. Игра по умолчанию не видит девайс и помогает лишь сброс настроек. Однако бег по стене не назначен ни на одну клавишу из имеющихся, а возможность перенастроить стандартными средствами отсутствует. На форумах есть способ поправить ситуацию, но тогда принц перестает бегать по диагонали, только влево-вправо-вперед-назад. Если у вас геймпад от первого Xbox или от PS2, то проблем не возникнет.

Итог

Я поддался приятным юношеским воспоминаниям о прекрасной серии игр и свою порцию удовольствия получил сполна. Механику игры за 10 лет я не забыл, руки многое делали на автомате. Было приятно вернуться, пробежать по десятку-другому коридоров с различными комбинациями механизмов, покрошить обычных врагов и надрать зад Визирю. И это несмотря на отсутствие кардинально свежих идей и устаревший движок. Ведь все дело здесь в атмосфере сказки со счастливым концом.

7 резервуаров с песком из 10.

Позитиватор:


Prince of Persia: The Two Thrones

Платформы
PC | Mac | PS2 | PS3 | PSP | XBOX | GC | WII | J2ME | BlackBerry | Symbian
Жанр
Дата выхода
1 декабря 2005
1.8K
4.2
1 049 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Хороший обзор, хоть мне кажется, что чего-то не хватает.
Если бы я отвечал за раздавание косарей за лучшее название блога — кинул бы в тебя пачкой далларов, ибо «Сыпучий случай» вызывает у меня настолько сильный кекоргазм, что я даже и не знаю.
У меня ко всем своим обзорам такое ощущение складывается. Проба пера. Спасибо.
В своё время игра сильно понравилась, но есть аспект, который сильно подпортил мне впечатление, а именно концовка. Я ведь не единственный, кто рассчитывал на сражение с Тёмным Принцем? А что и в итоге? Небольшой уровень, где и умереть нельзя.
Спасибо.
Если бы за КЕКи выдавали косари, то тут бы многие обогатились)
"Ближе к концу игры я столкнулся с неприятным багом, связанным с вышеописанными новыми элементами – диагональным прыжком и втыканием кинжала в стену." А, помню этот баг! Тоже с ним мучился. А потом нашёл другое не менее эффективное решение — чуть дальше по локации стоит враг, на которого можно сагрить быстрое убийство, и тогда Принц начинает лететь в сторону врага, врезается в стену и виснет на выступах.

Среди недостатков автор абсолютно забыл указать Фару, которая ВЕЧНО убегает куда-то, и абсолютно внезапно закрывается дверь, разделяя героев! Блин, это таким топором прибито, чтобы в сюжете была Фара, но чтобы она не ходила с героем бок о бок!

Ну и субъективный недостаток — левел-дизайн. Да, предыдущие части грешили тем, что там порой непонятно, куда следует идти. Но эта часть слишком оказуалила интерьеры, и не просто видно, куда надо идти — все необходимые куски окружения, которые следует пропрыгать, выделяются своей несуразностью и неуместностью. Особенно дыры для втыкания меча и кольца никогда в этой игре не расставлены с хоть какой-то долей такта и чувства дизайна окружения.
в детстве у друга был WW, ссались от Дахаки жесть. Я купил TTT и тогда вообще по понятным причинам не обращал внимания на левел дизайн, качество музыки, эффективность приемов. Все было круто, комбо зрелищные, враги жуткие, боссы сложные. Единственное раздражало это временный эффект Темного Принца, хотелось свободно переключаться и размахивать цепью и шевелюрой. А статья классная получилась)
У меня ко всем своим обзорам такое ощущение складывается. Проба пера. Спасибо.

Мне тоже понравилось, как для пробы пера — очень даже годно. Сам люблю эту серию и жду новостей от разрабов. Придраться пока не к чему, даже немного грустно, Вы молодец;)
Ну, сегодня немного обогатился ваш Steam-кошелек)
До этого не додумался, надо попробовать.

Да, в этом есть комический элемент.
Может они и думали сделать их напарниками, но реализовали только в PoP 2008.

Были у меня затыки в PoP: WW, но не слишком раздражающие. Здесь их не было совсем.
Свежих идей не было у разработчиков.
Что-то я не помню, чтобы у Тёмного принца до нуля здоровье опускалось — где-то четверть оставалось и больше не падало. Ноя всё равно не любил эти эпизоды. :)
Проходил я очень давно и боссы запомнились больше всего — интересные, сложные (не знаю, как сейчас, а тогда мне их сложно было одолеть) и финал, красиво завершающий трилогию…
Тоже жду, хотелось бы продолжения.

Но если подумать, то ничего в голову не приходит для завязки. Тему песков они раскрыли, а перезапуск не всем зашел, хоть и был интересным.

Спасибо.
Обзор классный, мне понравился, сам обожаю данную серию игр, жаль что до сих пор нет новостей по данной серии за исключением VR коопа
Вот сделали бы они ремейк данной трилогии на манер Resident Evil
Любимая часть, т.к первая. Навсегда в память засел босс со свисающим языком. Из-за него на моем системном блоке на пару лет затусовалась смачная вмятина от кулака
В WW остаешься на «писечке», в TT умираешь даже на нормале — сам с месяц назад перепроходил.
Не выйдет.
РЕ — просто шутан с зомби. Сделай графон, нормальную стрельбу — ремейк готов.
Принц же — это линейное приключение по заранее заданному маршруту без напарников и особых сюжетных поворотов. Да и в принципе без сюжета. Как его переделывать? Боевку сделать слешерную по типу новых ассасинов? Коридоры расширить? Паркур сделать сложнее, чем нажимать две кнопки в тайминги?
Я люблю Принца, но сейчас куда проще сделать новую часть по типу Анчартеда или Лары, чем пытаться переделать старые на современный лад.
У меня есть размышления на эту тему.

Римейк можно сделать частично нелинейным, так как у нас целый город в распоряжении.
Дать игроку выбор и набор целей, к которым нужно идти. Можно сделать и разветвление в духе «спасти горожан или поймать цель, которая даст тебе новую способность». Причем новая способность поможет забраться в ранее недоступные области.

Понимаю, что получится в чем-то Persian Prince Creed, но если фанатов много, то почему бы и нет. Тем более есть механики, связанные с песками, чего нет в AC.
Возможно они прощупывают почву таким образом. Если зайдет, может и новую номерную сделают.
На высокой сложности просто умираешь.

С боссами помучиться пришлось совсем немного, раньше помню было сложно.
А финал и правда достойный, без возможности на продолжение игр с песками.
Читай также