Серию принца Персии я люблю и уважаю именно за трилогию про пески времени. Sands of Time, Warrior Within и завершающая The Two Thrones плотно въелась в мое сознание и была залпом пройдена где-то после анонса Assassins Creed, которую я принять уже не смог.
Первая часть принца была сказкой про спасение принцессы и царство в придачу, вторая про поиски себя и попытку все изменить, а третья – это микс первой и второй частей.
Сюжет начинается ровно там же, где и закончилась история Warrior Within. Принц вместе с Кайлиной возвращаются в Вавилон, где обнаруживают чуть ли не разгар войны. Корабль с героями тонет от меткого заряда, Кайлину без сознания хватает стража, а принц целым и невредимым выползает на берег.
Разработчики подошли к проекту с юмором. Когда принц находит первое оружие – небольшой кинжал, он иронизирует над ситуацией. Каждый раз, когда наступает время сражения, он оказывается без хорошего оружия.
«Почему всякий раз, когда я попадаю в беду, у меня в руках не оказывается хорошего меча?»
Судьба снова грозит принцу песчаным пальцем, и мы отправляемся ломать этот самый палец об колено уже в третий раз. Глобально в сюжете ничего не поменялось. Визирь хочет вечной жизни и власти, которую ему могут даровать пески времени. Но, чтобы все случилось, нужен хранитель острова времени, который по счастливому случаю как раз попадает к нему в руки.
Мини-спойлер, без которого никуда.
Визирь пронзает Кайлину кинжалом времени, а принц не может ничего с эти сделать, так как его схватили. Пески от хранительницы переходят к принцу, он освобождается, крадет кинжал времени и прыгает куда-то в пропасть.
После этого с принцем начинает беседовать внутренний голос, а впоследствии он раскрывается нам как темный принц – более жесткая версия главного героя.
Симбионт поглощает принца, ничего особенного. Зовите меня Веном
Геймплей
По геймплейной части выделить что-то особенное непросто.
Это все тот же принц, что и был раньше: бег по стенам, прыжки, перекаты, замедление времени и его отмотка, а также несложные сражения да редкие загадки.
Движок точно такой же как и в предыдущих частях, поэтому различия с Warrior Within кроме палитры заметить сложно.
Добавились новые комбо и элементы акробатики. Крошить врагов теперь можно эффектнее, но не эффективнее. Игра постоянно сыпет какими-то комбинациями клавиш, которые можно применить, но обычный бой сводится к перепрыгиванию через противника и паре ударов да к выбрасыванию их за пределы поля боя. Я так делал по причине простоты и эффективности.
Темный принц атакует врагов цепью, которая задевает всех в зоне поражения. Можно так же выписывать комбо и прыгать от стен, но в этом нет надобности, поскольку цепью все делать быстрее и проще. Тем более на это нет времени, так как принц постоянно теряет здоровье.
Принц управляется с цепью так же как спортсменки по художественной гимнастике с лентой
Я не упомянул главную фишку третьей части – так называемый Speed Kill. К врагам можно подкрасться сзади, и когда экран станет чуть размытым, то просто зажать одну кнопку и пройти небольшоеQTE, за которое принц быстро убивает врага. Иногда можно провести серию скоростных убийств. В некоторых местах это сильно облегчает жизнь, так как враги зачастую очень не хотят умирать, а бьют неслабо. Скоростные убийства за темного принца сводятся просто к быстрому и частому нажатию на клавишу действия и попадать в какой-то определенный момент не требуется.
На легкой и средней сложностях (поправьте, если не так) есть возможность добить противника, сбив его с ног. Тогда принц вонзает кинжал и на этом все. На высокой сложности кинжал втыкается, но это только снимает немножко здоровья, а сам процесс преступно долгий, за который любой другой враг поблизости успевает добежать и нанести урон. Да и комичность происходящего тоже не отнять. Добивание, которое не добивает.
Сверкающий кинжал – признак того, что надо нажать кнопку действия
В акробатических этюдах появилась возможность втыкать кинжал в стену в строго определенных местах и отпрыгивать по диагонали от специальных пластин. От них же можно отталкиваться, чтобы провести Speed-Kill, если рядом есть враг, повернутый спиной.
Темный принц при помощи цепи умеет цепляться за различные настенные фонари и перекладины, что позволяет преодолевать большие пропасти или долго находиться в состоянии бега по стене.
По траектории бег принца как раз находится диагональная пластина и два противника. Очень удобно, все сделано для принца.
Ближе к концу игры я столкнулся с неприятным багом, связанным с вышеописанными новыми элементами – диагональным прыжком и втыканием кинжала в стену. Принц попросту недопрыгивал до нужного места и падал, без возможности зацепиться. Обидно было, что пришлось несколько раз проходить значительный отрезок. После n-ой попытки я полез на форумы, где я оказался не одинок. Я воспользовался самый простым советом – отвернул камеру максимально влево во время прыжка. Сработало.
Интерфейс и механика песков времени.
Единственный элемент – многофункциональное колесо в верхнем левом углу. Голубая полоска здоровья, шесть резервуаров времени, из которых сначала доступно лишь два, состояние дополнительного оружия и красная полоска действия. Последняя отображает тот временной промежуток, который мы можем отмотать назад, и тратится при начале любого действия.
Есть возможность не только отматывать, но и замедлять время. Сама способность появится где-то после первой четверти игры, но является самой полезной. Во-первых, появляется возможность с легкостью преодолевать ловушки в виде пил и шипов. Во-вторых, сразиться с группой врагов без каких-либо проблем или добежать до противников, бьющих издалека. Одно замедление длится примерно секунд 10 и тратит один резервуар. Такое использование может показаться расточительным, но нет. По уровню в больших количествах раскиданы всякие ящики и кувшины, из которых выпадет песок. Поверженные враги так же пополняют запас. Поэтому что-то экономить здесь не нужно.
Из новых способностей – ветры песка и песчаная буря, которые расходуют 2 и 4 резервуара с песком, соответственно. При использовании наносят урон и сбивают врагов с ног, но как по мне игре не хватает ситуаций для использования этих способностей. Я воспользовался фишкой один раз.
Принц смотрит на нас как бы говоря: «Ты серьезно? Не хочешь сам попробовать?»
По игре будут встречаться специальные источники песка. Их легко опознать по лучу, бьющему до небес. Если его захватить, то можно получить резервуар с песком, какую-нибудь способность или песчаные кредиты, которые можно потратить на дополнительный контент в меню игры. Весь этот контент представлен картинками. Сам захват происходит автоматически при победе над всеми противниками. Но тут есть подвох. Если песчаный рыцарь в красном доберется до источника, то из него начнут появляться все новые и новые противники. Максимальное количество, которое я одолел – 8, что крайне много. Поэтому нужно подкрасться сзади, сделать speed-kill, а оставшихся добить вручную.
Источник песка и его охрана. Хотя может быть они так обедают.
В некоторых местах может неслабо пригореть даже с 6 заполненными резервуарами. Это лабиринтообразные коридоры наполненные ловушками, попадая под которые банально падаешь вниз. Чаще всего отрезок такой коридор начинается от одной точки сохранения до другой в конце, что в целом нормально. Добежал до фонтана, пополнил запасы, сохранился и вперед. А порой после него ждет сражение или еще один набор акробатики, на который уже банально нет песка. За темного принца нужно не забывать и о здоровье. Полоска тает на глазах, поэтому остановиться подумать где тут что и куда мне прыгнуть некогда. Уровень приходится просто заучивать.
Случаются и редкие провалы. Играешь за темного принца, проходишь ловушки, после которых сразу стоят кувшины с песком. Жизней считай нет вообще, а до последнего рывка ты нажал замедление времени. Когда разбиваешь кувшины, то песок появляется в замедлении, и герой берет его так же, в замедлении. Поэтому ты умираешь не успевая пополнить здоровье.
Последняя новинка – погони на колеснице. Это свежо, динамично, и становится понятно откуда растут ноги у физики транспорта в Watch Dogs.
За проезд оплачиваем
Противники
Всего в игре 6 видов противников. И я не имею в виду различия в обликах.
Традиционные бойцы ближнего боя, лучники, песчаные гоблины, духи метатели кинжалов, танцовщицы и невидимки.
С первыми двумя все более-менее понятно. Одни бьют на близкой дистанции, вторые пускают стрелы. Гоблины встречаются в темных местах и боятся света. Заманиваем на светлые участки и убиваем. Метатели кинжалов очень хрупкие и убиваются с простейшего комбо, но сначала надо к ним подойти. Моя тактика простая. Замедляем время, выпиливаем одного, бежим к другому, завершаем. Обычно появляются парами. Танцовщицы с кинжалами опасны когда начинают свой танец. В состоянии бездействия просто затыкиваются клинком. Игнорируют любую попытку перекидывания. В замедлении времени убиваются без проблем. Невидимки ничего особенного из себя не представляют, кроме этой самой невидимости. Если начинает играть музыка, а рядом никого не видно, значит самое время начать размахивать кинжалом направо и налево, благо принц сам фиксирует цель.
Помимо противников есть боссы. Их не так много, но каждое сражение уникальное.
То нужно совершать акробатические этюды и выполнять QTE, то совершать небольшое комбо и быстро уклоняться, чтобы потом выполнить QTEи повторить процедуру, то бегать кругами, пытаясь поймать противника в замедлении времени. А финальный босс вовсе имеет три фазы, в которых нужно будет использовать все навыки, приобретенные за время игры.
Последнее слово метателя кинжалов
Первое появление невидимки
Если попал в скопление врагов, то лучше перезапустить кусок уровня, а не пытаться всех убить.
Звук и музыка
К сожалению для фанатов Warrior Withinмузыка в игре не Godsmack. Виной тому возврат к сказочной атмосфере первой части, хоть и в более мрачном контексте. Поэтому на фоне звучат арабские мотивы, которые мне лично понравились. Они получились безумно захватывающими. Иногда они сопровождаются гитарными запилами, что придает необычности и свежести. Подготавливает нас к этому в самом начале игры на надписи «Ubisoft Montreal». Автор саундтрека – Стюарт Чатвуд (Stuart Chatwood), неизменный звуковик серии. Для третьей части он записал аж 44 композиции, под разные уровни, под битвы, speed-killи схватки с боссами. Отдельного упоминания заслуживает финальная I Still Love You, которая прописалась в моем плейлисте. Просто послушайте:
Русская локализация в целом хорошая. Визирь, темный принц и рассказчица в лице Кайлины подобраны под стать. Их приятно слушать. Темный принц получился нагловатый, с оттенком хитрецы и постоянной иронии. Голос Кайлины мягкий, я бы сказал бархатный. Хотел бы я, чтобы она прочитала мне сказку на ночь. А визирь, хоть его и мало, звучит убедительно. Жесткий, голос с хрипотцой и оттенки переданы потрясающе. Хуже всего получился сам принц. Сначала я даже не признал Петра Гланца. Тон и манера озвучания получились такие, что больше похоже на 16-летнего пацана, который вечно чем-то недоволен. В это просто сложно поверить с точки зрения временной линии, где принцу явно больше.
Мелочь, а приятно. Ближе к концу игры был момент, когда надо было пробежать вверх по лестнице, покрытой ковром. Звук бега по ковру и по непокрытой лестнице различаются.
Технические моменты
Запускается игра без проблем и даже имеет родную поддержку пропорций экрана 16:9. Загрузки быстрые, частота кадров стабильная. Графически похвастать принц ничем не мог еще тогда, в 2006 году. А на сегодняшний день все смотрится только хуже. Спасает только сам сеттинг и приличная анимация. Если будете играть, то отключайте сглаживание. Оно вызывает странное поведение точечных источников освещения, которые заливают экран белым светом.
Управление хорошо адаптировано под комбинацию клавиатура+мышь, на которых я и прошел игру. Пришлось только привыкнуть к странному повороту камеры и отключить инверсию в настройках игры, но это не критично.
Советую брать игру в GOG из-за бонусов в виде иллюстраций, обоев на рабочий стол и саундтрека, а также русской локализации. Прямо сейчас на акции по 209 рублей.
Заметка технического плана. Изначально я планировал поиграть на геймпаде от Xbox 360, но попытка не удалась. Игра по умолчанию не видит девайс и помогает лишь сброс настроек. Однако бег по стене не назначен ни на одну клавишу из имеющихся, а возможность перенастроить стандартными средствами отсутствует. На форумах есть способ поправить ситуацию, но тогда принц перестает бегать по диагонали, только влево-вправо-вперед-назад. Если у вас геймпад от первого Xbox или от PS2, то проблем не возникнет.
Итог
Я поддался приятным юношеским воспоминаниям о прекрасной серии игр и свою порцию удовольствия получил сполна. Механику игры за 10 лет я не забыл, руки многое делали на автомате. Было приятно вернуться, пробежать по десятку-другому коридоров с различными комбинациями механизмов, покрошить обычных врагов и надрать зад Визирю. И это несмотря на отсутствие кардинально свежих идей и устаревший движок. Ведь все дело здесь в атмосфере сказки со счастливым концом.
7 резервуаров с песком из 10.
Лучшие комментарии
Если бы за КЕКи выдавали косари, то тут бы многие обогатились)
Среди недостатков автор абсолютно забыл указать Фару, которая ВЕЧНО убегает куда-то, и абсолютно внезапно закрывается дверь, разделяя героев! Блин, это таким топором прибито, чтобы в сюжете была Фара, но чтобы она не ходила с героем бок о бок!
Ну и субъективный недостаток — левел-дизайн. Да, предыдущие части грешили тем, что там порой непонятно, куда следует идти. Но эта часть слишком оказуалила интерьеры, и не просто видно, куда надо идти — все необходимые куски окружения, которые следует пропрыгать, выделяются своей несуразностью и неуместностью. Особенно дыры для втыкания меча и кольца никогда в этой игре не расставлены с хоть какой-то долей такта и чувства дизайна окружения.
Мне тоже понравилось, как для пробы пера — очень даже годно. Сам люблю эту серию и жду новостей от разрабов. Придраться пока не к чему, даже немного грустно, Вы молодец;)
Да, в этом есть комический элемент.
Может они и думали сделать их напарниками, но реализовали только в PoP 2008.
Были у меня затыки в PoP: WW, но не слишком раздражающие. Здесь их не было совсем.
Свежих идей не было у разработчиков.
Проходил я очень давно и боссы запомнились больше всего — интересные, сложные (не знаю, как сейчас, а тогда мне их сложно было одолеть) и финал, красиво завершающий трилогию…
Но если подумать, то ничего в голову не приходит для завязки. Тему песков они раскрыли, а перезапуск не всем зашел, хоть и был интересным.
Спасибо.
Вот сделали бы они ремейк данной трилогии на манер Resident Evil
РЕ — просто шутан с зомби. Сделай графон, нормальную стрельбу — ремейк готов.
Принц же — это линейное приключение по заранее заданному маршруту без напарников и особых сюжетных поворотов. Да и в принципе без сюжета. Как его переделывать? Боевку сделать слешерную по типу новых ассасинов? Коридоры расширить? Паркур сделать сложнее, чем нажимать две кнопки в тайминги?
Я люблю Принца, но сейчас куда проще сделать новую часть по типу Анчартеда или Лары, чем пытаться переделать старые на современный лад.
Римейк можно сделать частично нелинейным, так как у нас целый город в распоряжении.
Дать игроку выбор и набор целей, к которым нужно идти. Можно сделать и разветвление в духе «спасти горожан или поймать цель, которая даст тебе новую способность». Причем новая способность поможет забраться в ранее недоступные области.
Понимаю, что получится в чем-то Persian Prince Creed, но если фанатов много, то почему бы и нет. Тем более есть механики, связанные с песками, чего нет в AC.
С боссами помучиться пришлось совсем немного, раньше помню было сложно.
А финал и правда достойный, без возможности на продолжение игр с песками.