Доброго времени суток тем отчаянным, что решили читать очередной опус по The Last of Us Part II. Рад, что такие люди есть. Отмечу, что это не какой-то профессиональный разбор игры, а скорее поток эмоций, которые вызвала игра. Которыми я хотел бы поделится. Ну и ещё парой забавных картинок, которые пришли в голову во время прохождения.
Хайптрейн уехал, страсти улеглись – самое время высказаться по поводу The Last of Us Part II. На самом деле я просто недавно только смог пройти её, но не суть. До конца своего прохождения я старался максимально оберегать себя от сторонних обзоров и прочих материалов по игре, но всё же видел кучу заголовков, от которых было не скрыться.
Игроки обваливали оценку на метакритике, пресса нахваливала игру. При этом некоторые игровые СМИ говорили какие-то странные вещи. Игра вроде как изумительная, а вроде и разочарование. Вроде как понравится вам, но вроде и нет. Ничего не понятно, но очень интересно, конечно. Даже хотелось почитать и послушать, что же там настолько противоречивого, но сначала я хотел получить свои собственные эмоции от прохождения игры. Раз уж предзаказал её ещё в марте.
Свой небольшой обзор я поделю на две части. В начале я предлагаю поговорить об игре без спойлеров. А потом уже перейти к самому субъективному – сюжету. Ведь из-за него, как вы знаете, мир поделился на две стороны конфликта. Одни рассказывают о том, насколько он шикарен, вот прям до слёз, до дрожи, а другие говорят о том, что им он не понравился, и поясняют почему. Обе стороны конфликта довольно негативно отзываются друг о друге, что довольно забавно. Шёл 21 век, а люди всё ещё не могут принять чужое мнение. Даже если оно неадекватное. Точнее, тем более, если оно неадекватное.
На всякий случай, именно в этом моменте я хотел бы сказать, что есть видео-версия этого обзора. Там определённые моменты показаны более наглядно. Ну мало ли.
The Last of Us Part II – очень длинная игра для линейного сюжетного произведения. Обычно игры с таким хронометражом – какие-то экшены в открытом мире с побочными активностями или RPG. Но не The Last of Us 2, тут всё линейно.
Мы начинаем движение персонажем по локации. Локация большая, многоуровневая и детально проработанная. Но выход из неё только один, который приводит нас в другую подобную локацию, где нас ждут враги, всякие расходные предметы и записки. И, естественно, лишь один выход. Который приводит в такую же, по сути своей, но не по наполнению деталями, локацию. Также будут встречаться кат-сцены, как в переходах между локациями, так и при взаимодействии с чем-то внутри локации. И так до второй половины игр.
В которой мы начинаем движение уже другим персонажем по огромной, многоуровневой и коридорной локации. Из которой лишь один выход в такую же локацию, где нас ждут враги, детали, предметы, записки, кат-сцены… И так до самого конца игры.
Это не претензия к сиквелу. Это было и в первой части, просто многие на волне ненависти к сюжету прозрели только сейчас. Вторая часть также является некой смесью из симулятора ходьбы, стелс-экшена и выживача с крафтом Возможно, игроки ждали чего-то другого из-за пролога игры.
Ведь начинается игра чуть ли не как GTA V. За первый час нам дадут сыграть за целых трёх персонажей! Ну, за одного совсем формально, но всё же. Начало игры наполнено кат-сценами – это нужно принять. Кат-сцен здесь много. Очень много. Поэтому если вы, по каким-то причинам, пришли сюда за геймплейным опытом – возможно вы разочаруетесь.
За первые 2 часа игры я больше смотрел, чем нажимал что-то на геймпаде. В Metal Gear Solid 4 не так много кат-сцен, ей Б-гу. По сравнению с первой частью The Last of Us, их количество выросло в два раза. Почти 11 часов вы будете смотреть кинчик, так что запасайтесь снэками.
Мир игры очень огромный, невероятно детальный, проработанный, но не открытый. Это не какая-то RPG, как я уже говорил, или RDR, или GTA. Мы ходим из одного красочного и просторного коридора в другой, где развлекаем себя, как ребёнок в песочнице. Ищем какие-то намёки на патроны, коллекционные предметы и просто любуемся пост-апокалиптичной Америкой. Которая уже была в Death Stranding, но количество деталей, которыми наполнена Last of Us 2 не сравнится с симулятором ходьбы от Гения.
Так что, имейте в виду – каких-то побочных активностей вы здесь не найдете. Тут много места, в котором нечего делать в рамках видеоигры. Окружение создано для атмосферы произведения, как декорация. Если вам мало было интерактивности в условном мире RDR 2, то здесь и подавно. Даже поиск предметов особой геймплейной ценности вам не принесёт – патронов или расходников вы много не найдёте. В основном лишь записки, которые дополняют всё ту же атмосферу игры.
Добавь разработчики больше патронов и прочих предметов на локации – игра превратилась бы в экшн, поэтому вроде как можно оправдать такую пустынность балансом. Но иногда это оправдание баланса слишком смешно и нелепо смотрится. Я про отсутствие патронов у убитых врагов.
Выпадут с врага патроны или нет? А сейчас рандом решит! При этом, вы можете даже по стелсу убить врага и увидеть, как с него падает его оружие. Но в нём не будет ни одного патрона, хоть он и не успел сделать ни единого выстрела. Парадокс. Но всё, чтобы удержать баланс медитативного исследования и какого-то игрового действия. Так что, катсцены и хождения по разрушенному Сиэтлу и другим городкам – вот основа геймплея. Редкие экшн-сцены и более частые сцены стелса разбавляют это всё. И вот к ним претензий у меня нет.
Стелс хороший, противники довольно глазастые, но аккуратные. То есть иногда они прям очевидно видят, где должен быть главный герой, но не бегут туда добивать, несмотря на своё численное превосходство. Это можно оправдать их аккуратностью – вдруг там засада или что-то ещё. Но при этом они всё равно будут медленно прочёсывать эту сторону и с радостью наступят на мину, которую им можно подложить.
Раз уж я затронул тему ИИ, то отмечу напарников. Если к Дине я относился изначально скептически, то, когда увидел, насколько она полезна в бою – она показалась мне намного более реальным персонажем. Потому что она не болванчик, который ничего не делает, а настоящий напарник, который помогает убивать врагов, прикрывает огнём. То есть не просто впитывает патроны, как губка. Или же наоборот, как Эшли из Resident Evil 4, за которой нужно присматривать как за ребёнком. Она кажется Напарником с большой буквы. Я не про характер и прочее сюжетное, напомню, что об этом позже. А про боевого товарища под управлением ИИ.
Собственно, ИИ тут отлично себя показывает. В особенности, когда ты стравливаешь заражённых с вооруженными врагами-людьми. И ты будто Джокер из цитаты Альфреда. Некоторые люди просто хотят видеть мир в огне.
Каких-то проработанных впечатляющих детальных моментов тут великое множество. Анимация лиц смотрится шикарно, даже уже и не вспомнить, что когда-то мы все впечатлялись оной в LA Noire. Есть отдельный уровень, где с этой самой анимацией дают вдоволь поиграться.
Вражеские NPC наделены именами. Эта мелочь даёт почувствовать, что перед тобой не просто болванчики для оттачивания навыка стрельбы. А группа людей, которые патрулировали местность, но им не повезло натолкнуться на одну из наших героинь.
Которые тоже детально отличаются. Более хрупкая Элли использует в ближнем бою нож, а вот Эбби раскатывает вражин голыми руками. Оно и неудивительно, вы видели эту машину для убийства? Это же просто Брок Леснар в юбке… Хотя стоп, она вроде как не носит юбки. Значит, Брок Леснар с косичкой.
Очень порадовала реализация страхов Эбби в игре. Апгрейд оружия тут не просто нажатие на кнопку, после которого повышаются характеристики. Персонаж разбирает оружие, изменяет его часть и собирает вновь. Всякие отсылочки к Hotline Miami, PS Vita в кадре, PS3 с играми в первой половине игры. Возможность поиграть с собакой. Дневник главного героя, на манер Red Dead Redemption 2. Даже анимация игры на гитаре проработана очень качественно и скрупулёзно.
Отдельно порадовала физика. В особенности верёвок.
Хотя, если уж сидеть над игрой с микроскопом, то можно и недоработки увидеть.
То бак с топливом не протекает и уж тем более не взрывается, то весы почему-то не работают. Манекены ломаются только по скрипту. Текстурки иногда передают привет из прошлого, а персонаж может немного постоять в воздухе. Стёкла в игре вроде разбиваются. Это, кстати, основной интерактив, который доступен почти на всех локациях. Но иногда внезапно стекла бронируются… Но это уже называется докопаться. С другой стороны, почему хвалить мелочи норм, а ругать маленькие недоработки нет?
К этим мелочам у меня особых претензий нет, в отличие от выпадения патронов с врагов, о котором я уже упоминал. Вот это прям выбешивало на протяжении игры.
Только всё это детали, которые не меняют особо ядро геймплея, заложенное с первой части.
The Last of Us Part II – это не геймплейный сиквел, а сюжетный. То есть, если вы сравните 1 и 2 части Ведьмака, то увидите увеличение не нарративного навыка разработчиков, а именно создания игры. Из изометрического кликанья игра перешла в экшн-рпг от третьего лица, которая в итоге выросла до той самой игры. Тут же всего пара новых механик – возможность вытащить из себя стрелу, если в тебя ей попали, и ещё у врагов появились собаки, которые могут тебя выследить по запаху. Ах да, есть возможность ползать и прыгать. Смотрите, до чего мы дожили в 2020 году.
Собственно, противники с собаками встречаются примерно в 3 боевых сценах, как и возможность отхватить стрелу. Конечно, если перепроходить эти моменты раз за разом, то они останутся у вас в памяти надолго, но это всё же деталь, которая придаёт разнообразия, а не какое-то переворачивающее изменение геймплея, по сравнению с первой частью.
Конечно, это всё важные детали, но никакого переворота в геймплее они не делают. Ну добавите вы в свой кофе с молоком чуть сливок. Увеличится жирность напитка, и он станет мягче. Суть его не изменится, в какао он от этого не превратится. Так и с геймплеем второй части TLOU, надеюсь, аналогия понятна.
По итогу я вижу в игре аккуратное продолжение, которое довольно нежно относится к геймплейным моментам первой части и боится их сильно менять. Сиквел не делает резких изменений. Оставляет игроку привычный интерфейс, камеру… разбавляет небольшим количеством новых механик, которые бережно вставлены в определённые эпизоды игры, чтобы не менять ядро геймплея. Всё это будет привычно любителям игрового процесса первой части. В совокупности с огромным количеством проработанных деталей – всё должно понравиться игроку, и сильно что-то раскритиковать попросту не получится. Есть к чему придраться, но эти придирки нивелируются таким же количеством мелких плюсов.
Так что если для вас в The Last of Us самая важная часть – геймплей, то вы не разочаруетесь. Боевые локации стали больше, враги чуть живее, напарники тоже. Стелс улучшился бОльшим разнообразием действий героя. Кат-сцен стало в два раза больше. Короче, вроде как одни плюсы, если опустить сюжет.
О котором я предлагаю поговорить отдельно. Если вы уже в курсе всех спойлеров, то приглашаю к обсуждению. Если нет, и спойлеров вы боитесь – на этом у меня для вас всё. Далее начинается территория спойлеров.
Сразу отмечу, что всё сказанное мною субъективно, и мысли мои не обязаны всем нравиться. С радостью принимаю противоположное мнение, чего и вам желаю. Этот небольшой дисклеймер важен, потому что сюжет The Last of Us 2 многие воспринимают по-разному. Кто-то больше акцентирует своё внимание на теме искупления, кто-то на теме мести, кто-то на СЖВ повестке, а кто-то слишком негативно это всё воспринимает и говорит, что сиквел – плевок в лицо фанатам первой части. Единого мнения у игроков по сюжету этой игры нет, что неудивительно. Произведение довольно резонансное. Думаю, таким оно и задумывалось. И это главное отличие сиквела от первой части, где резонировать особо было не с чего, разве что с финального решения Джоэла.
Для многих фанатов первой части The Last of Us самое лучшее в ней — тандем Джоэла и Элли. Смотреть на развитие их отношений было очень интересно и проникнуться их химией было очень легко. Несомненно, есть люди, которые относятся к этому противоположно. Для них первая часть – среднестатистическая игра про зомби с типичным сюжетом в стиле “дорожное приключение”. Что-то подобное можно увидеть в фильме “Дитя человеческое”, неоригинально и вообще.
Мне первая часть очень понравилась. Она круто поработала над чувствами игроков, заставила меня стать частью взаимоотношений Элли и Джоэла. И концовка первой части заставила задуматься, что бы сделал я на месте Джоэла? Ведь у меня-то выбора, как у игрока, тут нет. Я могу лишь рассуждать. А Джоэл уже прописан, без моего влияния. И он – типичный игрок в Life is Strange, который в конце решил всё же спасти Хлою, а не целый город. Что ж, понимаю.
Джоэл в The Last of Us словно ковёр из фильма “Большой Лебовски”. Ну, знаете… задавал тон всей комнате. В нашем случае – игре. Зачем было так жестоко выбивать ковер клюшкой для гольфа – я не понял. Кстати, если вы уловили какой-то символизм в избиении до смерти клюшкой – расскажите, пожалуйста, в комментариях.
История первой части централизована, что ли. То есть она как бы единая и не прерывается. Она кажется целостной, не нужно следить за кучей временных переходов и новых персонажей, флешбэками и прочим. А вот вторая часть беспощадно наваливает всякой инфой.
Вот тебе Элли, у неё теперь есть близкая подруга Дина, у которой был парень Джесси, с которым они расстались, но от которого она беременна, но всё же решила, что она по девочкам, и стала ещё ближе с Элли. Помимо этого, есть Томми, его жена Мария и какое-то время даже Джоэл.
Но это ничто по сравнению с линией Эбби! С которой мы знакомимся впервые в этой игре. У этой подруги был батя, за которого она мстит. Хирург, который должен был оперировать Элли для создания вакцины. Её отец, кстати, якобы единственный человек, который мог разработать вакцину, чтобы спасти человечество от вируса. Я далеко не биолог, но разве хирурги могут создавать вакцины? Ну то есть, мне всегда казалось, что это какая-то другая врачебная специфика, прям вот совсем в другую сторону. Ну да ладно.
Есть бывший парень Эбби — Оуэн, отношения с которым нам так и не раскроют толком, большинство окажется за кадром. Теперь этот Оуэн встречается с Мэл, которая от него беременна. А Эбби делит комнату с Мэнни. Это её боевой товарищ. Потом мы ещё найдём азиатских детей из третьего сезона Castlevania – Яра и Лев. Санта-Барбара. Да нет, вот же она, прямо в сюжете!
Ещё есть всякие ребята типа Айзека, лидера движения ВОФ (Вашингтонский фронт освобождения), Норы – это одна из врачей ВОФ. Есть ещё “Шрамы”, с которыми у ВОФ война. Нам вкратце расскажут об их погибшей провидице, которая была формальным лидером их движения, и покажут Эмили – одну из Шрамов.
Неплохо, да? Осталось только раскрыть это всё за вторую половину игры, где мы играем за Эбби.
Переход к геймплею за Эбби я вот воспринял с усталостью. Я прокачивал способности Элли, её оружие, собирал ресурсы… тут мне дают нового персонажа, у которого будут свои ветки прокачки, своё оружие, и всё нужно качать заново.
Решение это очень странное, на мой взгляд. Это вроде бы и не бектрекинг, но всё же часть интереса в игре за эту прекрасную даму у меня пропала. Ведь я прекрасно знаю, куда она идёт, кого она потеряет и что ОНА уж точно дойдёт. Не знаю лишь, что с ней произошло во время похода. Я точно знаю, что кто бы ни наставил на неё пистолет, или откуда бы она ни упала во время катсцены – она всё равно будет в этой финальной точке.
Вспоминается эпилог из Тёмной Башни Стивена Кинга, где он говорит о том, что важно само путешествие, а не его конец. Зачастую я согласен с этим, но не в случае с The Last of Us 2.
Увидеть другую сторону конфликта и почувствовать, что наш враг – это тоже человек? Это далеко не революционная тема в играх.
Попытки заставить игрока чувствовать ответственность за содеянное предпринимались разработчиками довольно давно. Вспомните хотя бы Spec Ops: The Line. Идея ни разу не революционная. Как и попытки показать образ сильной, превозмогающей женщины. Помните трейлер перезапуска Tomb Raider, где Лара постоянно огребает, но в конце всё же встаёт и идёт вперёд?
Нет, конечно же в TLOU 2 попытка вызвать у игрока вину за свои агрессивные действия выглядит современнее, чем в Spec Ops. Но вот с второстепенными персонажами у меня проблема восприятия. Ведь сценаристы устроили самую настоящую “красную свадьбу” из Игры Престолов. Почти все введённые в этой части сюжетные персонажи погибли. Все, кто был близок с Эбби, уж точно. И тут очень легко не успеть проникнуться персонажем.
Да и сделано этой как-то странно. Сначала мы выносим друзей Эбби, играя за Элли, а потом нам показывают, как жили эти ребята. Ну как бы они тоже люди. И эту простую мысль я и так понимаю. А вот как-то более глубоко раскрыть её не помешало бы. Что случилось с отношениями Эбби и Оуэна? Почему Мэл рассказывает о том, какая Эбби отвратительная? Из-за того, что отец её ребёнка всё ещё спит с ней? Или из-за жестокой расправы над Джоэлом, в которой она сама согласилась участвовать?
Может это только моя проблема, но слишком много недосказанного в сюжетной ветке Эбби. Про того же Мэнни можно было побольше рассказать. Кроме того, что он мексиканец, бабник и смотрит аниме. Конечно, такое количество белых пятен даст возможность сделать DLC или же новую полноценную часть с новыми флешбеками. Ведь мы любим флешбеки.
Но мне бы хотелось ЗДЕСЬ получить более насыщенных персонажей. А не просто идею о том, что противники тоже люди, у которых тоже есть чувства, своя жизнь и прочее.
Было бы неплохо увидеть некий спин-офф перед TLOU 2. В виде игры, комикса, анимационного сериала, чёрт его знает. Просто какое-то произведение, где нам бы рассказали более подробно о “Шрамах”, “Волках”. Про Эбби и её окружение, про пророчицу “Шрамов”. Там же целый отдельный мир, во второй половине игры. Который сценаристы берут и сталкивают с первой частью лбами. Но первая часть всю игру разрабатывала характеры двух персонажей и их взаимоотношения. А тут в сиквеле хотят уместить целый каст какого-нибудь сериала. Это же глупо, нет? От этого и все белые пятна в повествовании.
Например, меня поразил слив Джесси. Его смерть просто случилась и всё. Вспомнят о нём лишь в одной записке в финале игры. Никто не будет думать о мести или сильно скучать по нему. У Элли и Дины ведь и без него всё хорошо. Меня как-то даже задела его смерть. Персонаж будто бы создан для усиления трагичности судьбы Дины, а сам по себе не так уж и ценен. Не переживай, цисгендерный брат, мы тебя помним.
Да и Оуэн тоже помер, и чёрт с ним. Куда важнее то, что Элли убила Мэл. На фоне этого шока можно и забыть о том, что был ещё такой весёлый парень как Оуэн, который жил в океанариуме и любил стрелять из игрушечного лука. Сама Эбби о нём после и не вспомнит. Разве что об информации про Цикад и Санту-Барбару.
Как я могу верить в таких персонажей? Как я могу сопереживать девушке, которая поссорилась с парнем, будучи беременной, и ушла от него к подруге? Может, стоит показать какой-то бекграунд их отношений, что у них пошло не так? Ведь выглядит это решение довольно импульсивно и по-детски.
На фоне всех этих вопросов мне очень запомнился один момент в диалоге Дины и Элли.
И вы знаете, я всю игру ждал, что будет какое-то объяснение. А его так и не было, отчего моя пятая точка подгорела. Изменения Эбби произошли только при встрече с Ярой и Львом, так что это оправдать сценаристов не может. В итоге я так и не понял, разработчики надо мной так подшутили или же это самоирония?
Большая часть повествования приходится на флешбеки. Мне иногда их было больно смотреть. На флешбэки Джоэла и Элли. Там всё ещё чувствуется атмосфера первой части, куда хотелось уйти от всего этого. Но это лишь флешбэк.
Эбби тоже ловит флешбэки, правда, в основном про то, как она врывается в палату, где погиб её отец. Три раза. Но это вроде как показательные флешбэки, на третий она видит уже живого отца, что должно говорить о каких-то изменениях в психике персонажа.
Но я не сильно увлёкся психоанализом её личности. Ведь очень много “Почему” звучало в моей голове во время прохождения. Почему я не могу убить овечек, когда жестокость игры запредельная? Почему Мэл так отзывается об Эбби? Почему Элли не выстрелила, когда убегала от Эбби? Почему самый суровый босс в игре кажется мне плагиатом на Binding of Isaac? Почему я должен нажимать на кнопку во время убийства Норы? Почему это не полноценная катсцена? Не делайте из меня человека, нажавшего на курок! Почему во время загрузки мне рассказывают, как расправиться с Элли? Почему во время сцены со снежной бурей я не могу кричать ШОООН, как в Heavy Rain? Почему сцена разрушения деревни “Шрамов” напоминает трейлер Ghost of Tsusima?
В итоге мне крайне тяжело поверить в такую историю и персонажей. Как бы я искренне не пытался это сделать. Также не вызывает у меня понимания и финал игры, где Элли отпускает Эбби. Пусть там Элли якобы увидела в Эбби и Льве саму себя с Джоэлом. Это смотрится смешно. Сегодня отпустила, завтра опять пойдёт мстить. Изи задел на третью часть.
The Last of Us была простым и хорошим произведением. Которое цепляло массового игрока своей прямолинейной историей и персонажами. Игра была шедевром для многих, но тонкая прослойка илитарных хейтеров у неё была и остаётся. Сиквел отлично подойдёт для этих ребят. Тут всё ОЧЕНЬ непросто, запутано похлеще проводных наушников в кармане. Можно часами рассуждать о том, что нам хотел показать и рассказать Дракман, интерпретировать различные сцены по-своему и говорить, что вот это именно то, что нам хотели показать. Вот тут мы видим искупление, вот тут замыкается круг насилия и прочие охренительные истории. Некоторые видят подобное даже в “Ну, погоди!”. Вспоминается древний баян с «баша»:
Сегодня я смотрел «Ну, погоди» и, ты знаешь, оказывается, это не просто мультик про животных, похожих на людей. Это целая фантастика. Постапокалипсис для человечества.
Поразительно, как в такой мультик смогли запихнуть такую вселенную. Все очень просто. Дело в том, что ДО животных, типа Волка и Зайца в том мире были люди. Это видно по серии в музее: там есть пещерный человек, есть доспехи человеческие, есть роспись египтян, есть даже Венера Милосская. То есть, когда-то там действительно жили люди! Но потом откуда-то взялись прямоходящие животные и то ли поработили нас, то ли попросту уничтожили. От всего человечества осталась лишь наша культура, которую эти твари переняли от нас в точности, вплоть до алкоголиков, смотрящих футбол в майке-алкоголичке и с рыбой в руках.
Что интересно, не все животные в мире «Ну, погоди» прямоходящие и разумные. Там существуют лошади, которые по-прежнему являются верховыми и животными и есть даже обычные домашние кошки. Если пронаблюдать за всем сериалом, то наиболее часто встречающимися животными будут Волки, Зайцы, Бегемоты и Собаки. Встречаются также Львы и Медведи. Из этого можно предположить, что Волк гоняется за Зайцем не из-за голода, ведь у них есть развитая пищевая промышленность, перенятая от людей, а из каких-то идеологических разногласий. Не исключено, что это два враждебных инопланетных вида, хотя Зайцы не испытывают такой ненависти к Волкам.
The Last of Us Part II – идеальная игра для людей с синдромом поиска глубинного смысла. Тут просто целое раздолье для подобных игроков. Если вы этим не страдаете, то игра способна вас разочаровать.
Не могу сказать, что я остался разочарован, но как минимум я немного пожалел. Это не та фрустрация, которую многие игроки испытали из-за концовки Mass Effect 3. Там-то до последнего всё было круто. Тут фрустрация случилась раньше, и она продолжалась какое-то время. Оправданий этому чувству я не нашёл. Время покажет, какой след в истории оставит TLOU 2. Многие игры подвергались хейту на релизе: это и Fallout 3, и тот же Mass Effect 3, о котором я упоминал ранее. Может и тут со временем всё успокоится, и об игре будут вспоминать с теплотой. Явно не все геймеры, но определённая прослойка.
За сим у меня всё. Какие впечатления вызвала игра у вас? Может кто-то не против поделиться и обсудить. Я вот точно «За».
Лучшие комментарии
И сама тема не благодарная. Tlou2 всем уже порядком надоел. Хочется забыть об этой истории и политике вокруг нее, как о страшном сне. Это не тот случай, когда «хайптрейн уехал и самое время рассказать свое мнение». В твоей работе видно старание и упорство, ты можешь сделать качественный контент. Если ужать твое видео хотя бы в полтора раза, убрав все не существенное, оставив лучшее и связав остатки одной идеей, которую хочется донести, то получился бы добротный материал.
Пожалуйста, не опускай руки и попробую снова, сделав работу над ошибками.
Хорошая статья и позитиватор подходящий — оставляющий в фрустрации ))
Во-первых, хей-хей-хей, это что за пренебрежение к RPG, чем жанр провинился? Только не приводите в пример неудачные игры, в которых гринд за гриндом и гриндом погоняет. Чем провинились лучшие представители жанра?
И RDR2 — это не RPG. Это сюжетно-ориентированный экшен с многочисленными элементами RPG, но не более. Я прошёл две главы и скажу, что там полным-полно мест, где нет никакой возможности выбора, который является краеугольным камнем RPG. У меня есть выбор там, у меня есть выбор сям, есть куча дополнительных, дающих плюс к реализму, но в целом не обязательных возможностей, но ты всё равно чувствуешь как сценарист ведёт персонажа по заранее выверенной линии, когда в RPG ты по факту можешь отыграть практически что угодно! Поэтому как бы ты не противопоставлял RDR2 TLoU2, на самом деле эти две игры — сёстры по своей сути.
Во-вторых, если игра сюжетно-ориентированная, то она никакой другой сейчас и быть не может. Я вот на днях в Death Stranding начал играть и… Первое время тоже сплошные катсцены с минимальной активностью игрока, а то и вовсе без неё. Что ж, игры и именно сюжетно-ориентированные игры, наконец, смогли не просто походить на кино, но стать кино.
Так она по любому экшен, вопрос, действительно, лишь в пропорциях, чтоб экшен, по крайней мере, в определённых частях сюжета и локациях не поглощал бы собой атмосферу.
Какой прекрасный, плавный переход от одного к другому. Нет.
Не понимаю, что в этом хорошего. Что-то из этого так станет рудиментом, имхо.
Если бы та же фраза была бы без «какая-то», я бы ничего не сказал.
Ну тут уже вопрос в том, кто ради чего играет. Я играю ради хорошего сюжета, интересных персонажей, оригинальных квестов и атмосферы, поэтому я ценю сюжетно-ориентированные игры и в т.ч. жанр интерактивного кино, которое в одном случае хотя бы воплощено живыми актёрами, но с переносом их движений и лиц в графику, а другом случае в принципе снят самый настоящий фильм, который позже режут на фрагменты и сшивают множеством скриптов, чтобы создать ту самую структуру вариативности.
Очень не хватает такого, ибо в основном от стороннего человека приходят только лайки/дизлайки. А от близких людей такого мнения не услышать — играми особо никто всерьёз не увлекается и тема им не интересна.
В следующий раз обязательно серьёзнее поработаю над структурой повествования, когда соберусь делать что-то такого объёма. Ещё раз — большое спасибо.