2 июня 2020 2.06.20 35 16K

Великий и ужасный: Крис Авеллон

+98
Лучший блог недели
1000 ₽

«Самая важная вещь в видеоиграх – не нарратив, а история, которую создает игрок через свои впечатления», – эта цитата принадлежит Крису Авеллону. Многие геймеры знакомы с его трудами, даже если не знают его в лицо или по имени. А имя Авеллона можно встретить в титрах целого ряда культовых проектов: Fallout 2, Planescape: Torment, Star Wars: KotOR 2: The Sith Lords, Neverwinter Nights 2, Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity. И это лишь небольшая часть игр, к созданию которых причастен Крис.

Культовый геймдизайнер и сценарист родился 27 сентября 1971 года. В интервью Авеллон неоднократно рассказывал, что его семья имеет сицилийские корни. Обучался он в старшей школе науки и техники имени Томаса Джефферсона, где, по его словам, не был особо выдающимся учеником. Впрочем, геймдизайнер не любит вдаваться в детали, поэтому его личная жизнь окружена ореолом загадочности.

Доподлинно известно, что после окончания школы Авеллон поступил в колледж Вильгельма и Марии, где в это время учился будущий начальник Bethesda Тодд Говард. В интервью Kotaku Крис рассказывал, что ни разу, к своему сожалению, не пересекался с Тоддом во время учебы. При этом Крис был ярым поклонником настольных ролевых игр и просиживал за ними сутками. Именно это увлечение во многом повлияло на выбранную им профессию.

После колледжа Авеллон устроился в полицейскую академию. Ему приходилось отыгрывать роль преступника в ходе учений и тренировок полицейских и агентов ФБР. Долго в академии будущий геймдизайнер не задержался: он стал фрилансером и начал заниматься написанием скромных кампаний и сюжетов для настольных ролевых игр. Некоторые из них даже были опубликованы в тематическом журнале по D&D под названием Dragon.

Но главным достижением юного Авеллона стало написание книги для ролевой игры Dark Champion. Стив Питерсон, один из основателей издававшей эту игру компании Hero Games, помог Авеллону попасть на собеседование к одному из крупнейших издателей видеоигр того времени – Interplay Entertainment Inc.

Благодаря своим обширным познаниям в области ролевых игр Крис получил вакантную должность геймдизайнера. Это и стало первым шагом к рождению легенды и началом его карьеры в сфере интерактивных развлечений.

Black Isle Studios

Где-то в 1996 году он переехал в округ Ориндж в Южной Калифорнии, где на тот момент базировалась компания Interplay и подконтрольная ей команда разработчиков Black Isle Studios. Первой игрой, над которой ему довелось поработать, стала Star Trek: Starfleet Academy, которая буквально была симулятором учебы и жизни кадета академии звездного флота

Затем Авеллон участвовал в разработке игры Descent to Undermountain. Впоследствии он вспоминал об этом, как о сплошном разочаровании: во время разработки игры было принято множество неверных решений, и она не снискала признания ни у игроков, ни у критиков. Игра была просто-напросто слабой геймплейно, графически и технически.

Во многом провал Descent to Undermountain был связан с тем, что команде пришлось переделывать движок игры. А руководству хотелось выпустить игру в обозначенный срок, поэтому разработчикам не дали времени на полировку игры. Descent to Undermountain была увековечена в Fallout 2, где ей была посвящена отсылка в одной из реплик магического шара-восьмерки, который «говорил»: «Yes, we KNOW Descent to Undermountain was crap».

Неудачный проект – это все еще полезный опыт. И вскоре Авеллона ждал заслуженный успех в виде Fallout 2. В этой игре он был ответственен за дизайн таких локаций как Нью-Рино и Город-Убежище, а также за целый ряд случайных встреч. Сам Крис тепло вспоминает разработку сиквела Fallout, но упоминает, что ей не хватало общего контроля. Из-за этого команде не удалось выдержать всю игру в едином стиле, что могло бы сделать Fallout 2 еще лучше.

Старания Авеллона не остались незамеченными, и он был назначен главным геймдизайнером игры Planescape: Torment. Сегодня мы знаем, что этот изометрический ролевой проект обладает статусом культового. Но сам Авеллон признается, что занимался созданием Torment параллельно с работой над Fallout 2. И именно это, по словам геймдизайнера, помогло ему переосмыслить многие идеи и диалоги в Torment.

После релиза в 1999 году игра была высоко оценена как игроками, так и критиками. Они в унисон отмечали диалоги и сценарий, не забывая восхищаться тем, как было обставлено бессмертие протагониста и то, как лаконично вписывалась и обосновывалась смерть с последующим возрождением. Во многом игра предопределила дальнейшее развитие жанра RPG.

Став опытным членом команды и получив относительный карт-бланш, Авеллон активно участвовал в разработке дилогии Icewind Dale и игры в жанре hack and slash под названием Baldur’s Gate: Dark Alliance. Все три проекта были обласканы игроками и критиками, которые ждали от Interplay и ее творцов новых хитов.

К сожалению, не всем играм было суждено добраться до релиза. Авеллон приступил к работе над двумя другими проектами с кодовыми названиями Project Jefferson и Project Van Buren. Впоследствии выяснилось, что под ними скрывались Baldur’s Gate III: The Black Hound и изометрический Fallout 3. В разработке первой игры Крис участвовал в качестве младшего дизайнера, а в новом Fallout он был главным дизайнером.

В ходе разработки продолжений двух культовых игр Interplay настигли финансовые трудности. В силу этого компания лишилась прав на серии Baldur’s Gate и Icewind Dale и всего, что было связано с D&D. Interplay была вынуждена отменить Project Jefferson и перекинуть всю команду Black Isle Studios на разработку Van Buren, бросив уже во многих аспектах готовый проект.

Но вскоре финансовые проблемы издателя добрались и до разработчиков из Black Isle. Ключевые сотрудники начали покидать студию: кто-то был недоволен ситуацией с деньгами, кому-то было сложно смириться с отменой проекта Jefferson, в который было вложено огромное количество труда. Среди тех, кто покинул Black Isle, был и Крис Авеллон.

Уже в 2003 году Interplay официально объявила о закрытии Black Isle и отмене Van Buren. Авеллон очень расстроился, что все идеи, наработки и концепты этого проекта не были воплощены в жизнь. Впрочем, это был далеко не конец – с закрытием Black Isle творческий путь Криса только начинался.

Obsidian Entertainment

В 2003 году после закрытия Black Isle Studios Крис Авеллон и его бывшие коллеги Фергюс Уркхарт, Крис Паркер, Даррен Монахан и Крис Джонсон основали новую студию – Obsidian Entertainment. Вместе с этим Авеллона пригласили в качестве скрипт-доктора для игры Champions of Norrath.

Будущее Obsidian Entertainment было довольно туманным. Компания, состоявшая из семи сотрудников, нуждалась в издателе и финансовой поддержке. После ряда неудач с такими крупными издателями как Electronic Arts, Ubisoft и Take-Two Interactive члены новоиспеченной студии пали духом. И дни Obsidian Entertainment были бы сочтены, если бы их коллеги из Bioware не обратили на молодую студию внимание богатой и могучей LucasArts, которая как раз искала разработчиков сиквела для Star Wars: Knights of the Old Republic.

Почему так произошло? Возможно, дело в Силе, но скорее всего это связано с тем, что сотрудники двух компаний-разработчиков общались между собой и команда Obsidian была знакома с движком, использовавшимся при создании первой части KotOR.

Сам Авеллон в разных интервью говорил, что его обрадовала перспектива делать ролевую игру по «Звездным войнам». Но вот незадача: его знакомство со вселенной закончилось на пятом эпизоде саги, и Авеллону было необходимо срочно наверстывать упущенное. За короткий промежуток времени геймдизайнер прочитал огромное количество романов, графических новелл и других материалов из Расширенной Вселенной и даже не сошел с ума. Все это помогло ему вновь проникнуться духом франшизы.

У Авеллона появилось много вопросов ко вселенной «Звездных войн». И эти вопросы он решил привнести прямо в игру, во многом предопределив необычную по меркам франшизы историю и мрачный дух Star Wars: Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords.

По словам геймдизайнера, он был единственным, кто ратовал за перенос даты релиза игры, считая, что ее нужно не просто закончить, а отполировать. Но руководство Obsidian и LucasArts было непреклонно.

РелизStar Wars: Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords состоялся в 2004 году. Игра была крайне положительно встречена игроками и критиками. Но в ней было очень много багов и серьезных технических проблем. К счастью, они не помешали оценить работу, которую Авеллон проделал при создании сценария, персонажей и дизайна The Sith Lords.

Еще одним ударом по амбициям Авеллона стала разработка сиквела Neverwinter Nights. С предложением разработать его компания Atari, тогдашний владелец лицензии на создание игр по D&D, обратилась к Obsidian еще до релиза Knights of the Old Republic 2.

Переговоры были недолгими: во главе разработки встали Крис Авеллон вместе с Дарреном Монаханом. И опять та же проблема – руководство не давало переносить дату релиза, боясь упустить прибыль. По словам Авеллона, именно поэтому Neverwinter Nights 2 вышла довольно сырой. Как и в случае с KotOR 2 техническая составляющая вызывала негодование, но многие отмечали блестящий дизайн и диалоги. Избавиться от этих проблем Obsidian не помогла даже помощь студии BioWare, сотрудники которой всячески старались помочь и выполняли роль менторов и « отдела контроля качества» в одном лице. Сам Авеллон называл работу с NWN 2 отличным и безумно интересным опытом, позволившим ему вновь окунуться в ролевую систему Dungeons & Dragons.

На финальной стадии разработки Neverwinter Nights 2 Obsidian Entertainment поступило предложение от еще одного гиганта – компании Sega, поручившей разработать игру по франшизе «Чужой». Проект получил название Aliens Crucible и был отменен, потому что Sega просто-напросто забраковала техническую демоверсию игры.

Смерть «Чужого» не остановила Sega ­– компания вновь обратилась к Obsidian с предложением сделать ролевую игру, которая не будет основана на чужой франшизе или серии. Obsidian согласилась и даже предложила оригинальную концепцию шпионской ролевой игры, которую SEGA успели оценить и одобрить.

Так началась разработка игры, вскоре ставшей тем, что мы знаем под названием Alpha Protocol. Авеллон являлся одним из главных дизайнеров проекта, но руководил проектом Крис Паркер, о котором Авеллон выскажется гораздо позже – в 2018 году, уже после ухода из Obsidian.

Alpha Protocol оказалась игрой далеко не идеальной: проблема была не только в багах, но и в геймдизайне. Многие критиковали Alpha Protocol из-за проблем со стелсом и боевой системой. Русскоязычной аудитории игра запомнилась по той самой говорящей табличке с «воруй-убивай», которая превратилась в мем. Впрочем, некоторые хвалили игру за дизайн и диалоги. Но это не спасло ее от коммерческого провала.

Параллельно с разработкой Alpha Protocol Крис Авеллон участвовал в создании игры, относящейся к чужой интеллектуальной собственности. Только в этот раз Obsidian сотрудничала с Bethesda, а игрой стал любимый многими Fallout: New Vegas. В этом проекте Авеллон был задействован исключительно в роли сценариста, но смог использовать свои старые наработки для Van Buren. Во многих интервью Крис говорил о том, что был безумно рад вернуться к разработке игр из серии Fallout и что он благодарен Bethesda за этот шанс.

Но не все прошло так гладко. На разработку New Vegas дали всего полтора года, разработчики снова не успевали, а перенести релиз им, по традиции, не давали. Вдобавок к этому они не были знакомы с движком Gamebryo, что не лучшим образом сказалось на технической составляющей. Fallout: New Vegas критиковали за баги и глитчи, но восхваляли за дизайн, диалоги, квесты и открытый мир.

Впоследствии Крис Авеллон курировал разработку всех дополнений к Fallout: New Vegas, которые, как и оригинальная игра, получили высокие оценки у игроков и прессы. Помимо создания диалогов к новому Fallout, Крис написал комикс All Roads, повествующий о событиях за неделю до действия Fallout: New Vegas. После релиза New Vegas он участвовал в написании некоторых диалогов для Advanced Edition игры FTL: Faster Than Light и занимался level-дизайном для видеоигры Wasteland 2  в 2014 году.

Последними проектом с участием Авеллона в Obsidian стала изометрическая RPG Pillars of Eternity, средства на разработку которой собиралась на краудфандинг-платформе Kickstarter.

Obsidian обещала, что игра станет духовным наследником той самой Baldur’s Gate 3, которая была отменена еще во времена Interplay. Pillars of Eternity разрабатывала команда под руководством Джоша Сойера, но с дизайном, написанием сценария и диалогов помогали Крис Авеллон и Тим Кейн.

Сам Крис уже после ухода из студии вспоминал разработку Pillars of Eternity как ужасный и неслаженный процесс. В качестве примера он приводил то, что при разработке игры не была учтена возможность полноценного редактирования и удаления целых веток диалога. Авеллон уверен, что это произошло в силу того, что из-за некомпетентности руководства и менеджеров компании в студии просто не была выстроена нормальная коммуникация.

Можно вспомнить еще один проект Obsidian – игру Tyranny. В ее разработке Авеллон технически уже не участвовал, так как в 2015 покинул студию. Впрочем, по словам других сотрудников, масса начальных концептов и наработок Криса, вплоть до имен персонажей, были воплощены в жизнь в релизной версии игры.

Конфликт с Obsidian и работа фрилансером

9 июня 2015 года Крис Авеллон покинул Obsidian Entertainment, в шутку написав в своем твиттере о том, что он принял неожиданно открывшуюся вакансию «профессора по защите от темных искусств в Хогвартсе».  

Как выяснилось гораздо позже, у Авеллона были весьма веские причины покинуть студию, которую он некогда помогал основать.

В 2018 году Крис дал интервью порталу RPGCodex и в комментариях под материалом рассказал подробнее о всей ситуации и проблемах, происходивших внутри компании со дня ее основания и вплоть до его ухода. Данная информация заслуживает отдельной статьи или блога в силу огромного количества фактов, цитат и данных, но я хотел бы выделить ряд основных причин ухода, которые он назвал. Среди таких проблем, по словам Авеллона, наиболее весомыми являлись: отсутствие налаженной коммуникации между разными звеньями студии, узколобость и упрямство боссов Obsidian, нежелание отдельных людей работать с остальными, кранчи, постоянное давление и урезание сроков.

Сам Авеллон нисколько не жалеет об уходе из Obsidian Entertainment. По его словам, фриланс – это лучший способ трудиться, потому что он может работать, не выходя из дома, и заниматься большим количеством проектов, которые ему интересны. Крис отмечает, что для него нормально теперь работать по 10-12 часов в день, а жена (в отличие от кота) его в этом поддерживает и прекрасно понимает.

За время своей фрилансерской деятельности Крис успел поучаствовать в разработке Torment: Tides of Numenera. Для нее он написал восьмого компаньона и помогал критикой и советами в области дизайнерской и креативной части. Кроме того, Авеллон был задействован в разработке Divinity: Original Sin II от Larian Studios. Для Original Sin II он занимался проработкой сюжетных линий и персонажей. Но и это не конец – Авеллон успел принять участие и в разработке Prey(2017), где помогал Arkane с нарративом, занимался дизайном ряда NPC и связанных с ними миссий.

Длинный список? Так это не конец! Ведь именитый геймдизайнер сотрудничал с российской студией Owlcat Games при разработке ролевой игры Pathfinder: Kingmaker, помогая писать сценарий. А еще он успел помочь создателям таких инди-проектов как Into the Breach, Omensight и Degrees of Separation. Крайним релизом с участием Авеллона стала игра Star Wars Jedi: Fallen Order от американской студии Respawn Entertainment.

Сейчас Крис занят в целом ряде проектов, среди которых есть такие крупные как System Shock, Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, Dying light 2 и неназванный проект Ghost Story Games (ребрендинг Irratioanl Games Кена Левина). Нам же лишь остается следить за творчеством Криса Авеллона и наслаждаться новыми и старыми историями, персонажами и мирами, которые он нам подарил.


Star Wars: Knights of the Old Republic 2 - The Sith Lords

Платформы
PC | Mac | Linux | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
6 декабря 2004
1.6K
4.5
982 оценки
Моя оценка

Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
28 апреля 2009
93
4.1
60 оценок
Моя оценка

Fallout: New Vegas - Old World Blues

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
19 июля 2011
908
4.2
671 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ты мне своим Путинаходителем мозг сломал. Думал игру про темнейшего выпустили.
Та самая «загадочность» Авеллона, о которой говорится в начале блога
Предлагаю к ознаКомлению!
Сейчас одно его имя в списке разработчиков звучит как реклама. Чем некоторые компании и пользуются: поручают Крису один-два квеста, а потом пишут, что он был одним из ключевых сценаристов. Так было, например, в Prey, где он придумал только несколько деталей игрового мира и парочку второстепенных персонажей.
Полностью согласен, поступок вообще не попадает под рамки «этичного». Но часть по итогу у Шрейера подтвердилась в его «Кровь, пот и пиксели», так что в принципе можно посредством этого отделять часть зерен от плевел. В любом случае жалко больше всего сотрудников Obsidian среднего звена, которые в основном и страдали, возможно страдают в той же мере и сейчас при «майках». Что в принципе объясняет достаточно сильную текучку кадров внутри студии по сравнению с другими крупными разработчиками.

А на стопгейме я достаточно новый пользователь, поэтому ваш материал я упустил, извиняюсь :)
Сомневаюсь, что там кто-то сильно страдает.

Уркхард не просто так считается одним из самых опытных и влиятельных менеджеров в индустрии. Он уже три десятка лет работает с творческой командой, где у половины заслуг куда больше, чем у Авеллона. А уж за то, что он умудрился пересобрать BIS, после краха Interplay, ему вообще надо памятник при жизни поставить, учитывая, в какой заднице они тогда оказались.

Уж кто-кто, а уж он точно знает, что важней: выживание и благополучие фирмы или амбиции одного, зазвездившегося сотрудника.
Прикольная была бы игра) Я даже завязку придумал:«В какой-то момент в бункере президент… потерялся. Ваша задача найти его до нового обращения к нации»))
Он и над новым Путеискателем работает. Прочёл ту огромную статью про вброс на Обсидиан и понятно стало почему его выше чем на внештатного дизайнера по нарративу никто не берёт, а жаль, такие сюжеты выдать может…
Но но! Нок-Нок был прекрасным персонажем, хоть и не очень сбалансированным в боевых качествах.
В 2018 году Крис дал интервью порталу RPGCodex и в комментариях под материалом рассказал подробнее о всей ситуации и проблемах, происходивших внутри компании со дня ее основания и вплоть до его ухода. Данная информация заслуживает отдельной статьи или блога в силу огромного количества фактов, цитат и данных


Полностью согласен

Вот только с моей точки зрения, это была максимально ушлепанская выходка с его стороны, не делающая ему чести от слова «совсем». И всё, что он там понаписал, стоит делить даже не надвое, а, как минимум, натрое.
Спасибо! Поправил. Просто после переноса из ворда и вставки галерей + изображений поехал текст на английских названиях)
Прочитал перевод.
Disclamer. Я фанат Obsidian. Я безмерно обожаю Fallout: New Vegas, уважаю Tyranny за отличную концепцию и люблю Outer Worlds. Но.
С моей точки зрения в свою очередь это нормальный шаг, который наконец должен заставить CEO и совладельцев задуматься наконец-то над своими поступками(если конечно это обсуждение до них дойдёт).
Сотрудники, которые не могут передать фидбек компании всегда идут на общественные площадки для этого, чтобы передать его там. То, что у Авилона, как у трудоголика(7х10 в неделю попрошу) было ЖЕЛАНИЕ страдать хернёй на форумах и обличать высшее руководство, нужно было очень сильно профакапиться.
Если это правда — тогда возможно соучередители задумаются над своим поведением(спойлер — нет, учитывая что Обсидиан продали Microsoft, наверняка управление под давлением владельца будет лучше). А текущие сотрудники Obsidian взглянут на ситуацию более обще и продавят высшее руководство, или пошлют их нахер и найдут место получше.
Если ложь — то это только проблемы Криса, который прослывёт лжецом и не заслуживающим доверия человеком. Что очень вряд ли, учитывая, что как фрилансера и контрактника — репутация для него значит ВСЁ. Это слишком рискованный шаг.
Безусловно все высказанные мнения Авелоном являются личным мнением, но это один из самых старых игровых фигур в индустрии, и к нему стоит как минимум прислушаться.

P.S. Я лично легко верю в большую часть сказанного Авелоном, потому что менеджмент в GameDev — это п*ц, и хороших управленцев в GamDev очень мало, зато теперь стало понятно, почему при таких стартовых активах Obsidian еле-еле держалась на плаву.
Спору нет, но согласись, маловато будет. От такого мастера хотелось бы побольше материала для игры.
Так он на этот момент уже больше года нигде не работал.

Насколько я понимаю — он судился с Obsidian. Суд отнимает очень много физических и моральных сил. Творить в это время не хочется. А как лид-дизайнер Obsidian деньги у него были, чтобы не искать активно подработку.

В Обсидиане сейчас минимум пять сотрудников+руководитель с куда более внушительным списком реальных заслуг.

А в Bioware всё ещё присутствовали топ-менеджеры компании на момент разработки Anthem, сильно им это помогло?=)
У Авелона как входящего во внутренний круг топ-менеджмента была вся информация по реальному состоянию дел.
Вот только пока всё с точностью до наоборот. Мало того, что всех блудных BIS'овцев собрали (часть уже после этих «разоблачений»), так ещё и из смежных студий не последних людей к себе заманили.

Цитата прямо из перевода:
После того, как Авеллон стал обличать совладельцев Obsidian, с ним начали связываться бывшие и текущие сотрудники студии. Некоторые просто поддерживали, другие подтверждали кое-что из сказанного и делились своим опытом или высказывали сочувствие. Среди них были люди, рассказавшие о домогательствах и враждебном поведении на рабочих местах.

А вот Криса, что характерно, с тех пор к себе на постоянку никто и не берёт.

Он сам предпочитает работать по контракту, а не на постоянку:
По его словам, фриланс – это лучший способ трудиться, потому что он может работать, не выходя из дома, и заниматься большим количеством проектов, которые ему интересны. Крис отмечает, что для него нормально теперь работать по 10-12 часов в день, а жена (в отличие от кота) его в этом поддерживает и прекрасно понимает.

Не похоже на человека, которому нечем заняться)
Так было, например, в Prey, где он придумал только несколько деталей игрового мира и парочку второстепенных персонажей.


Или тот же Путинаходитель, где всё его участие свелось к написанию Нок-Нока и абстрактному «курированию» сценаристов.
Опять минусометчики активизировались. Не принимайте близко к сердцу, тут такое бывает.
Спасибо, да ничего страшного, видимо им просто нечем себя занять :)
Спасибо большое! Да, «очепятки» — главный источник моей головной боли :)
Ctrl + F, Interplayи. Это из того в глаза бросилось. В остальном же, годное чтиво.
Читай также