27 апреля 2020 27.04.20 5 3128

Прокси-войны по В. Банникову

+18

Видеоверсия ретроспективы с красивыми фрагами в 1440p60 и записями аудиочата:

 

Своми руками крупные державы в наше время стараются больше не воевать, и, если даже они вступают друг с другом в непосредственную конфронтацию, предпочитают реализовывать своё давление на оппонента в виде различных санкций, или на худой конец, начинают размещать свои силы на чужой территории, поближе к врагу так, чтобы от потенциальной эскалации конфликта не пострадало физически их население, оставшееся дома. В итоге все в целом остаются довольны – военные получают возможность на практике опробовать их новые технологии и тактики, а мирные граждане продолжают жить и путешествовать как обычно, не опасаясь того, что следующим утром к ним придёт повестка в ближайший военкомат, ну и самолётам с гуманитарной помощью порой приходится совершать абсолютно необъяснимые крюки, чтобы не залететь туда, куда не следует. Разве что некоторые особо важные граждане теряют возможность пересекать границы определённых государств, а военным инженерам приходится работать, как золушкам: ракеты с ядерными боеголовками, обеспечивающие стратегическое равновесие, имеют свойство быстро устаревать, да и поддерживать их постоянной боевой готовности не так просто, как кажется.
Однако с невидимым невооружённым глазом, да, что уж там говорить, и оптическим микроскопом тоже, врагом бороться куда сложнее, чем с идеологическим противником по ту сторону океана: во всех его проделках в конечном счёте будут виноваты сами жители той страны, где было допущено его распространение, а не какие-то прокси, иностранные наёмники, подстроившие аварию в бактериологической лаборатории в центре многомиллионного города. Свободное движение наиболее мобильных граждан по стране могут ограничить только они сами, а не спецслужбы, составляющие на каждого такого не вполне сознательного путешественника досье перемещений с точностью до серийного номера самолёта, в котором он и его подруга, находящаяся в гражданском браке, в последний раз летали. Хотя эти досье в итоге всё же могут понадобиться людям в форме для того, чтобы в случае чего повесить на таких людей административное или даже уголовное дело.
Однако стоит помнить, что глобальная пандемия с лёгкостью может нарушить сложившееся равновесие. За ярким примером далеко ходить не надо – именно испанка, повлекшая более 20 миллионов смертей по всему земному шару в течение всего лишь полугода, по мнению некоторых, оказалась ключевым фактором перехода траншейной войны в фазу активных боевых действий и завершения Первой мировой. Тогда больше всего пострадали от инфекции именно солдаты-призывники, люди молодого возраста – просто потому, что именно они были вынуждены сидеть в траншеях под постоянным обстрелом с вражеской стороны, без свежей еды и воды, и, что немаловажно, туалетной бумаги, и какой-либо сантехники в целом, в то время когда более взрослое население в глубоком тылу могло продолжать относительно мирную жизнь, пускай и с новыми, более тяжёлыми, налогами и на фоне дефицита товаров, отправляемых фронту в первую очередь. Для того, чтобы солдаты не получали ПТСР целыми батальонами из-за постоянного стресса, генералы постоянно перебрасывали их с тыла и обратно на передовые, в итоге молодое население двигалось по странам огромными массами и постоянно контактировало друг с другом, причём чаще контактировали со здоровыми зачастую именно тяжелобольные, потому что те, кто болел в лёгкой форме, оставались в траншеях – это и привело к абсолютно аномальной для ОРВИ демографической картине.
Текущая пандемия ковида проходит куда более гладко, чем развернувшаяся сто лет назад катастрофа, вызванная испанкой, говоря иначе, гриппом H1N1, просто потому, что болеют в первую очередь пожилые, и что самое главное, состоятельные люди, а не призывники, у которых за душой нет ровным счётом ни гроша. Возможно, даже те самые люди, которые создали к концу 10 годов 21 века несколько театров военных действий, на которых одни наёмники сражаются против других, и конца которым до последнего времени не было видно даже в отдалённой перспективе – из-за непрекращающегося потока денег, ради которых наёмники были рады продолжать стрелять друг в друга. Да, по СМИ циркулируют собщения о том, что после контакта с новым вирусом тяжело заболевают и погибют и подростки – однако не стоит забывать, для такого исхода необходим существенный коморбидный фактор.
Находясь в гуще событий, сложно делать какие-либо выводы. Что уж говорить, даже моя функция как ординатора кафедры инфекционных болезней до середины марта заключалась в том, чтобы, будучи одетым в достаточно устрашающий костюм с двумя парами перчаток, очки и респиратор, убеждать клинически здоровых людей в том, что они не должны никуда убегать из каратина после возвращения из Китая или Евросоюза, на тот случай, если следующий ПЦР всё-таки окажется положительным, и их вместе со мной закроют по-настоящему. Доступные в России системы, к сожалению, имеют свойство примерно в трети случаев выдавать ложноотрицательный результат. По-настоящему всё началось только в середине апреля.

Во время проверки пассажиров поезда вместо защитных очков я использовал пластиковый щиток.
Однако если всё-таки попытаться систематизировать всю ту информацию, которая плаваяет по Сети, то можно заметить, что мир мало по малу начинает меняться на глазах. Людей в развитых странах теперь гораздо меньше беспокоит, что очередной диктатор снова начал ущемлять права человека в какой-то нефтяной республике, и у них вдруг появилась возможность протестировать на её мирном населении новый тип боеприпаса – теперь они пекутся в первую очередь о своём собственном благополучии. Да, они всё ещё могут послать кого-то решать их проблемы на другой конец земного шара, оставаясь в безопасности своего офиса – но их офисы теперь закрыты для окружающих, да и проблемы могут подстерегать их в ближайшем продуктовом магазине, куда им приётся идти идти, когда в их укрытии закончатся продукты, и курьеры откажутся доставлять им прнодукты, в виде кассира азиатского вида в дешёвой тонкой маске вместо респиратора класса N95. Или даже в виде соседа по коттеджному посёлку, с которым они знакомы 30 лет, но который, вот незадача, вдруг начал кашлять. Или в виде секретарши с насморком, которую они наняли на прошлой недели потому, что предыдущая покинула страну и вернулась на родину, к своим пожилым родителям. Свои деньги они теперь куда охотнее вложат в разработку и тестирование высокочувствительных ИФА, ПЦР, вакцин, безвозмездную закупку новых аппаратов ИВЛ – или примут их в дар от потенциального противника вместе с парой десятков военных вирусологов, на тот случай если вдруг они понадобятся им самим, а мощности своих серверов – не на DDoS сайта министерства обороны оппонента, а на моделированые новых аналогов нуклеотидов, ведь среди них может оказаться та самая субстанция, которая положит конец пандемии, и они снова смогут вернуться к их любимым прокси-войнам. Если они не сделают этого, их накопленные за десятки лет миллионы рискуют превратиться в не очень практичную туалетную бумагу, которая, в отличие от настоящей, не будет представлять какой-либо ценности в глазах рейдеров и мародёров. У мира остаётся шанс вернуться к тому уровню глобализации, которого он достиг к началу 21 века, но с каждым днём он становится всё меньше и меньше.
Другими словами, те прокси-войны, что попытались воспроизвести в своих играх Infinity Ward и New World Interactive в соответственно Call of Duty: Modern Warfare 2019 и Insurgency Sandstorm, мало по малу становятся такой же частью истории, как и Первая мировая из Battlefield 1 и Verdun –поэтому и к критике вышеупомянутых проектов, которые авторы дорабатывают и по сей день, можно подходить со всей строгостью, не давая скидку за то, что в них описываются текущие события, которые могут быть подкорректированы или совсем неправильно преподнесены из-за дефицита актуальной информации или по политическим мотивам. Начнём с разбора финальной версии нового MW.

Not so Modern Warfare
Любой более-менее разбирающийся в видеоиграх человек в наше время свято уверен в том, что все так называемые открытые беты мультиплеерных шутеров – это на самом деле слегка задрапированные, неочевидные для простого человека-казуала демоверсии готовящихся к выпуску проектов, а вовсе не нагрузочные тесты для серверов, которые предназначены в первую очередь подготовить почву для гладкого запуска игры при самых экзотических условиях путём отлова наиболее критических багов. Якобы в большинстве случаев с точки зрения геймплея или графики финальные версии практически ничем не отличимы от бет – даже вылетают на рабочий стол при точно таких же условиях несмотря на все ваши честно отправленные краш-репорты. Исключением из этого сформированного многими десятками примеров правила могут являться разве что только внезапное появление в релизных версиях экспериментальных технологий вроде рейтрейсинга или чего похлеще, что авторы по тем или иным причинам не считают нужным внедрять в ранние билды игры. В итоге вроде бы получается, что публичные беты организуются в первую очередь для того, чтобы привлечь потенциального покупателя вполне законченным продуктом, из которого совершенно умышленно была вырезана львиная часть его содержимого – в этой модели легко узнать популярную в 90х годах share-ware модель распространения софта, разработчики которого были совершенно не против дать пройти первую пару уровней их игры совершенно бесплатно для того, чтобы игрок затем всё-таки позвонил по указанному в конце доступного эпизода номеру телефона и заказал полный комплект флоппи-дисков по почте. Разве что тогда игрок не терял доступ к бесплатной версии спустя несколько дней после знакомства.
В случае с новым Modern Warfare ровным счётом ничего не предвещало того, что Infinity Ward не пойдут в очередной раз по проторённой дорожке и не представят в полной версии игры ровно то же самое, что и в бете, только в большем количестве – больше автоматов и винтовок с такой кастомизацией, что любой оружейный эксперт от неё повесится, больше гаджетов и перков, и больше основанных на событиях однопользовательской компании многопользовательских карт, причём ничего из этого не добавит игре какие-то новые качества. Да, если вы не поняли, я в своё время, основываясь на том, что увидел в бете, пришёл к выводу, что эта однопользовательская кампания будет освещать прокси-войны начала 21 века на ближнем востоке и в восточной европе, причём, поскольку персонажи мультиплеера даже отдалённо не напоминали солдат действующих армий из-за дикой смеси устаревшей или, наоборот, ещё не поступившей на вооружение экипировки, которая была на них надета, но при этом не поддавались никакой существенной кастомизации, чтобы всё происходящее на экране можно было бы списать на фантазию самих игроков. Я надеялся, что основными действующими будут солдаты удачи, а не регулярные войска, и у игроков будет шанс почувствовать почти настоящие угрызения совести из-за совершаемых героями военных преступлений во имя всеобщей глобализации, выполняя такие задания, которые для обычных войск находятся за гранью добра и зла, оказалось не совсем точным. В конце концов, не так же просто среди недоступных в бете киллстриков числился белый фосфор.

Оператор Крюгер, ругавшийся на немецком и при этом воевавший на стороне русских, был главной причиной моих заблуждений.
Не стоит забывать, что Infinity Ward уже смогла продемонстрировать в Infinite Warfare 2016 года историю с настоящей серой моралью благодаря примкнувшим к ним в своё время сотрудникам Naughty Dog, сбежавших от Дракмана из-за инфернальных условий труда, которые с тех пор ничуть не изменились в лучшую сторону и спровоцировали задержку релиза второй части The Last of Us. Правда, сеттинг Infinite Warfare был маскимально дистанцирован от нашей с вами реальности – это была, как ни крути, самая настоящая жёсткая научная фантастика про войну во мрачной тьме далёкого будущего. Видимо, именно поэтому Тейлор Куросаки и Джейкоб Миньков смогли показать в этой игре всё, что захотели, не расстраивая никого в руководстве Activision, и игра в конечном счёте получилась настолько убедительной. Историю такого же уровня я ожидал увидеть и в новом Modern Warfare, однако по ходу разработки у разработчиков кардинально сместились приоритеты, впрочем, лично мне ясно это стало далеко не сразу – я не мог понять, почему у игры нет единого творческого видения и вменямой истории, пока не добрался до совершенно опционального кооперативного режима, до которого игроки обычно доходят только тогда, когда им надоедает обычный мультиплеер. И даже он только лишь дал намёк мне на то, что я играю в незаконченный продукт – в полностью фунционирующем и доделанном виде новый Modern Warfare начал работать только начиная с марта 2020 года, спустя несколько месяцев после своего первоначального релиза. До этого игра вызывала у меня только лишь когнитивный диссонанс: представьте себе среднестатистическую RPG, персонажи которой ведут себя так, будто вы участвовали в событиях, которые никогда не случались, потому что из неё вырезали основной квест, но при этом оставили полный набор вторичных заданий, – именно таким продуктом была долгое время последняя игра Infinity Ward.

Барков, Урзикстан и Ж-12
Вообще, основной причиной того недоумения, который провоцировал у меня новый MW, безусловно, была одиночная кампания, которая по всем заявлениям авторов должна была получиться не только серьёзной, но и по-настоящему злободневной. Но на самом деле она не только не смогла показать внутри себя те самые обещанные жареные темы, но даже и объяснить своим существованием всё то, что происходит в мультиплеере игры – да, некоторые локации всё же пересекаются с картами сетевой части, но большая часть мультиплеера так и осталась без cюжетной связующей, потому что была конвертирована из предыдущих Modern Warfare. Ко всему прочему кампания ещё и содержала в себе колоссальное количество допущений, неточностей и ошибок. И всё это несмотря на то, что вообще-то авторы обещали не клюквенный цирк в стиле оригинальных Modern Warfare, а максимально душераздирающую, заставляющую вас засомневаться в собственной человечности историю, основанную на событиях в реальном мире. В итоге Infinity Ward, как в том анекдоте про зарплату перепутали в игре всё, что только было можно, даже всамделишные американские военные преступления времён войны во Вьетнаме или в Персидском заливе, санкционированные решениями Пентагона, а не солдат на местах, они приписали русским. Но самым главным косяком Infinity Ward стало то, что авторы выбрали в качестве действующих лиц игры вовсе не наёмников или рядовых солдат, которым свойственно ошибаться из-за их общего низкого уровня подготовки и на самом деле сбрасывать запрещёный женевскими конвенциями горящий белый фосфор прямиком на склад химоружия, тем самым гарантируя его утечку. В этом-то случае весь сырбор был бы как раз вполне оправдан, и мы теоретически могли бы получить неплохую чёрную комедию наподобие первого Bad Company. Нет, Infinity Ward выбрали на роль протагонистов персонажей предыдущих Modern Warfare, профессиональных и опытных солдат регулярных армий и государственных разведывательных агенств, при этом уровень адекватности принимаемых ими решений остался на уровне только что прошедших через военкомат призывников.
Я ожидал, что кураторы из Activision окажут на Infinity Ward некоторое давление, которое выльется в некоторую самоцензуру и искажение фактов – но решение уже в самой первой мисии кампании смоделировать покемонов-страйкболистов с одной стороны и лесников, одетых в советское снаряжение конца 80ых, с другой, и называть их с абсолютно каменным лицом сответственно марсоками морской пехоты США и спецназом ГРУ, со стороны авторов игры я могу только лишь наглой халтурой, которая рушит suspension of disbelief прямо на входе в игру окончательно и бесповоротно. Поэтому, когда дальше по сюжету вам на серьёзных щщах пытаются впарить уже не регулярных солдат, а наёмников безымянной российской ЧВК, под угрозой расстрела заставляющих вас таскать кирпичи, вы воспринимаете происходящее на экране с натянутой улыбкой. Военного триллера из кампании нового Modern Warfare не получается – получается только лишь фарс.
Единственным светлым пятном посреди всего этого мракобесия выглядит только лишь миссия по зачистке ячейки фундаменталистов, забаррикадировавшейся в ничем не примечательном доме около ветки андерграунда на окраине Лондона. Да, у вас наконец-то появляется уникальная возможность увидеть людей, хотя бы примерно напоминающих Special Air Service за работой, однако вооружены они почему-то немецкими винтовками HK 433, которые пока что не поступали на вооружение даже в спецназ Бундесвера. Но если эту мелкую деталь заметит только оружейный отаку, то вот тот факт, что игра ломает всё удовольствие излишней заскриптованностью, очевиден даже игровым журналистам. Вам дозволяется стрелять только по некомбатантам, и любая ошибка с вашей стороны, которая на самом деле неизбежна в подобной ситуации, ведёт не к тому, что вас как нарушившего правила ведения боя офицера SAS, садят под трибунал в следующем задании, а к тому, что вы отбрасываетесь к последней контрольной точке до тех пор, пока не выучите наизусть всех персонажей, по которым можно стрелять и по которым нельзя, и всё-таки проходите миссию. Вспомните хотя бы широко освещённый в своё время в СМИ штурм самолёта Люфтганзы в конце 70ых, который по сей день преподаётся в качестве одной из самых удачных операций SAS несмотря на то, что вмешательство спецназа всё же повлекло за собой человеческие жертвы.

Уровень с зачисткой убежища является одной из самых впечатляющих демонстраций RTX в действии.
Что уж говорить, русские злодеи получились в новом MW настолько издевательски карикатурными – и легендарный генерал Барков, торгующий химическим оружием с бабахами, и популярный наёмник Ж-12, первого своего курда застреливший в 16 лет — что решение российского подразделения Sony не выпускать игру в нашем сегменте PSN оказывается на проверку абсолютно оправданным. Как бы ни был хорош мультиплеер сам по себе, любой уважающий себя игрок в первую очередь всё равно пойдёт проходить одиночную кампанию для того, чтобы разложить у себя в голове по полочкам происходящее в сетевой игре, и первое впечатление от нового Modern Warfare от этого ощутимо пострадает.
Настоящей прокси-войны между двумя заклятыми союзниками в кампании нового Modern Warfare не получилось. Единственное, о чём у Infinity Ward получился хоть сколько-нибудь компетентный комментарий, впрочем, всё такой же непреднамеренный – так это о том, что в армии США стало слишком много женщин, и они мешают обычным солдатам делать своё дело. Я уверен на все двести процентов, что за него Infinity Ward неслабо прилетело от инвесторов. И если оставить за скобками все мелкие несостыковки, становится очевидной одна главная системная ошибка Infinity Ward при планировании кампании – авторы даже не попытались сделать из неё самостоятельную, завершенную историю. Наверняка, они даже и не поняли, что хотели в ней сделать вообще. Она с самого начала должна была стать то ли перезапуском оригинальной Modern Warfare, а то и вовсе приквелом, прологом для чего-то другого, и не казалась в глазах разработчиков хоть сколько-то критичной для успеха финального продукта, который в случае с Call of Duty, как мы все знаем, всегда состоит из нескольких частей. Как раз поэтому сингл был сделан настолько спустя рукава – примерно на одном уровне с Call of Duty: Ghosts, — и использовал некорректные с исторической точки зрения ассеты. Однако Activision запретила Куросаки в открытую говорить, для чего же этот приквел был сделан, и эта корпоративная политика, собственно, и привела к тому, что я долгое время не мог понять, что за зверем была одиночная кампания. Всё, что я вынес из неё – это намёк после финальных титров на то, что история с украденным в одиночной кампании химическим оружием не закончена и продолжится в кооперативном режиме. Разумеется, я его проигнорировал и пошёл стреляться в сетевую игру.

Сетевая часть нового MW
Вообще к описанию геймплейных механик нового мультиплеера я подошёл в обзоре беты максимально кратко и поверхностно – если бы я пошёл с козырей и выложил на стол всё, что в ней увидел, то обзор финальной версии теоретически мог бы оказаться короче того видика, который я выпустил в сентябре. И, учитывая всю ту финансовую поддержку, которую я получил для того, чтобы купить полную версию MW в Батлнете (а цель была выполнена на 180%), я никак не допустить этот вариант развития событий, поэтому из всех тех новшеств, что были в предрелизной версии, реально освещены в обзоре были только успехи в области звукового дизайна, разнообразие в оружейном обвесе и точность трёхмерных моделей оптики, а все реально новые режимы игры – дуэли, наземные войны и ночные сражения, я отложлил на потом.
Вы не поверите, насколько я рад, что поступил именно так – геймплей того мультиплеера, что был выпущен в релизной версии Modern Warfare, на самом деле не получил существенных дорабаток по сравнению с бетой помимо резко возросшего количества доступных игроку автоматов и аттачментов для них. На баланс огнестрела это никак не повлияло – да, в первые недели всё портила вертикалка, стреляющая, вопреки сложившимся устоям, не горячим воздухом, а вполне настоящей картечью, которая, как и в реальности, была способна вырубить человека на дистанции до сотни метров. Только вот незадача: с механикой Call of Duty этот реализм совершенно не вязался, поэтому спустя несколько тысяч гневных постов на Реддите править полями сражений, как это было и в бете, снова стали AR15 и MP5. Ко всему прочему ЭйАрка, как и все остальные штурмовые винтовки под 5,56 на 45, получила возможность использовать четырёхрядные увеличенные магазины, что окончательно утвердило её в качестве оружия победы, которое при наличии прямых рук ни один другой автомат в принципе не в состоянии перестрелять, даже дробовики, заряженные зажигательными патронами или пистолеты-пулемёты с экспансивными пулями. Это нисколько не остановило меня от того, чтобы ими не пользоваться – я специально использовал не самые популярные винтовки и пистолеты-пулемёты для того, чтобы играть было интереснее. О, и загонные прицелы и угловые кронштейны для коллиматоров, которых мне не хватало в бете, в финальной версии всё-таки появились, но ни на что толком при этом не повлияли – их установка накладывала слишком большие штрафы на скорость обращения оружием для того, чтобы люди начали их массово использовать. На самом деле, было бы странно, если бы в мультиплеере, в котором Infinity Ward обещали возвращение к истокам, и в итоге действительно вернулись примерно к уровню Black Ops II, появилось нечто такое, что никто прежде не видел в других играх или на полках реальных оружейных магазинов.
Вот что из беты пропало и после этого возвращалось на короткие промежутки времени для того, чтобы вновь исчезнуть – это ночные карты. Авторы справедливо рассудили, что их единственное предназначение – это играть в режим «заражение», в котором один игрок, вооружённый холодным оружием, должен заставить перейти в его команду всех остальных. Однако Activision, видимо, из-за текущей эпидемиологической ситуации, решила временно убрать из игры этот режим.

Спустя полгода после релиза ночные карты по-прежнему появляются исключительно в «Заражении».
На самом деле, ничего существенного в классическом для серии мультиплеере с двумя командами от 6 до 10 человек дорабатывать авторам и не требовалось – уже на стадии беты его без зазрения совести можно было назвать наиболее законченным и отполированным сетевым компонентом в серии Call of Duty со времён 4 части. Разве что, даже убив 30 часов на него, я так и не нашёл достойное применение узкоспециализированному тактическому снаряжению вроде дронов, раскладываемых на манер Rainbow Six Siege преград, трофи-систем и снапшотных гранат, подсвечивающих противника в укрытии – предоставляемое ими игроку преимущество имеет слишком низкую ценность в мультиплеере, в котором люди бегают по замкнутым пространствам как ужаленные и респаунятся каждую секунду прямо за вашей спиной. Гораздо проще противника просто заштурмовать, чем методично чистить комнату за комнатой под флешки. В Call of Duty 4, для сравнения, ничего лишнего в доступной снаряге в принципе не было – любому автомату, гранате и уж тем более киллстрику всегда можно было найти достойное применение.
Такая ситуация сложилась по одной простой причине: классический мультиплеер, как и в Black Ops IV, вовсе не был центральным, главным режимом нового Modern Warfare, поэтому в нём и было столько незадействованных элементов и нераскрытых идей – собственно, как и в одниночной кампании.

Режимы Gunfight и Ground War
Как раз для тех пуритан, которые, как и я, осознали перегруженность нового мультиплеера неработающим в закрытых пространствах маленьких карт снаряжением, которым хотелось максимально жёсткого, бескопромиссного геймплея, который бы мог по-настощему заставить продемонстрировать всё, на что они способны, авторы параллельно с классическим мультиплеером выпустили режим Gunfight – поединки на компактных симментричных аренах размером с Shipment из четвёртого Call of Duty между маленькими командами размером от 1 до 3 человек с абсолютно идентичным снаряжением, генерируемым игрой псевдослучайным образом. Почему именно псевдослучайным? Дело в том, что игра постоянно выдаёт вам на руки самые вычурные конфигурации оружия, которые вы бы сами в трезвом уме и твёрдой памяти ни за что бы не собрали для того, чтобы доверить им свой КД.
В этом режиме превалируют пистолеты, револьверы и оружие с ручной перезарядкой вроде помповых дробовиков, болтовок, рычажных винтовок, поэтому каждый выстрел имеет критическое значение. Каждый раунд напоминает самураский поединок – всё заканчивается за доли секунды. Если игра всё же сжалится и выдаст вам для дуэли автомат или полуавтоматический дробовик, то она либо уберёт приклад, тем самым значительно снизив точность прицельной стрельбы, благо, доступная в игре система кастомизации это позволяет, либо повесит на него тактический лазер, который выдаст вашу позицию ярким зелёным лучом противника сразу, как только вы прицелитесь. Буквально всё в этом режиме направлено на то, чтобы вы не отсиживались за углами с тактикульным автоматом, а играли максимально агрессивно – особенно если учесть тот факт, что если вы не управитесь с оппонентом за те несколько десятков секунд, что игра выделяет на один раунд, то побеждает та сторона, который займёт центральный флаг, появляющийся в овертайме. Если заканчивается и овертайм, то выигрывает сторона с большим количеством очков здоровья. Дуэли продолжаются до того момента, пока одна команда не наберёт определённое количество очков.

Как и в MW2, самыми впечатляющими в ганфайте являются киллы с метательного ножа.
Хочу заметить, что в сентябрьской бете ганфайт игрался совершенно по-другому – вместо того, чтобы выдавать вам совершенно безумную сборку пистолета или ружья на руки сразу же, игра спавнила вас с голыми руками, и заставляла искать раскиданные по уровню автоматы, пока их не свистнул враг или ваш же заклятый союзник по команде. Такой вариант полностью исключал из этого режима какой-либо личный навык – всё зависело только лишь от вашей удачи, ведь каждый раз всё самое эффективное автоматическое оружие лежало на разных местах, поэтому, побежав туда, где вы в прошлый раз подобрали вундерваффе, вы рисковали найти дохлый пистолет и проиграть врагу, раздобывшему задолго до вас пулемёт прямо на респе.
Впрочем, несмотря на все доработки, реализованные в ганфайте с момента релиза, этот режим всё-таки быстро приедался – да, в закрытых пространствах ружья и пистолеты грохотали на порядок страшнее, чем в классическом мультиплеере, да и вообще он служил хорошим способом доказать свой скилл только что предъявившему вам за М4 или МП5 тиммейту, точно так же, как это делали давным-давно игроки MW2 с интервеншенами на Highrise, правда, тогда самым страшным оружием был подствольный гранатомёт, а не какой-то карабин, однако всё это не меняет горькой правды: никакой реальной глубины в этом режиме нет. Впрочем, как выяснилось совсем недавно, она ему и не нужна – его роль заключается в том, чтобы быть частью другого, гораздо более крупного ружима.
В свою очередь, для казуальных игроков Infinity Ward выкатили новый Ground War, ведь даже в предыдущих итерациях этого режима сидение на одном месте с пулемётом всегда приносило самые атомные результаты. Что уж говорить, когда я узнал ещё перед стартом открытой беты, что в одном матче одновременно поместятся аж 64 человека и на картах для игры будет доступна полноценная техника, не являющаяся киллстриками, я понял, что это будет настоящий рай для снайперов и пулемётчиков. По сути авторы собирались в этом режиме без всякого сопротивления со стороны DICE занять нишу Battlefield, авторы которого тем временем настолько глубоко погрязли в поиске социального равноправия, что так и не починили пятую часть несмотря на огромное количетсво прошедшего после релиза времени. Однако когда я всё же запустил Ground War в бете, то понял, что настоящий стресс-тест сетевого кода нового Modern Warfare происходит именно здесь.
Собственно, ничего кроме стресс-теста тут происходить и не могло – несмотря на вроде бы серьёзный размер карт на практике Ground War ощущался ещё теснее, чем Gunfight. Мало того, что вас со всех высоток палили снайперы, а за каждым углом ждало по вражескому пулемётчику, так ещё у ваших тиммейтов, поделённых в отряды по 4 игрока, не было ровным счётом никаких возможностей поднимать подбитых товарищей – поэтому игроки, привыкшие не сидеть, а активно передвигаться по карте, спавнились на среднем по 50 раз за матч. Единственным, что меня радовало в этом режиме, была откуда ни возьмись появившаяся баллистика, благодаря которой регистрация попаданий начиная с определённого расстояния велась не по хитскану, а с полноценным просчётом сопротивления воздуха и гравитации. Из-за этого траектория трейсеров в Ground War имеет весьма странную форму, непохожую на другие шутеры. Ну и не стоит забывать о том, что спавниться разрешалось не только на захваченных точках, но и на членах отряда.
В том же Battlefield начиная с Bad Company проблему с засевшим пулемётчиком решить проще простого – достаточно разнести в щепки его укрытие любой взрывчаткой. Однако в Ground War разрушаемости нет ровным счётом никакой. Особенно комично это выглядит, когда ваш БТР, который должен сеять смятение и ужас в рядах противника, застревает между тонюсеньким деревом и бетонным столбом, не в состоянии оставить на них даже небольшую трещину. А всё потому, что местные стены не предназначены для того, чтобы их подрывали танки. В основном режиме нового Modern Warfare, вокруг да около которого я хожу уже битый десяток минут, тяжёлой бронетехники просто нет, поэтому разрушаемость не требуется.

Вот такого деревца и телеграфного столба достаточно, чтобы остановить БТР в новом MW.
Следовательно, Ground War действительно является стресс-тестом движка Infinity Ward. И ведь, что самое интересное, длительное тестирование сетевого кода в этом режиме, начавшаеся ещё в сентябре 2019 года, и в самом деле привело к тому, что из игры по состоянию на март 2020 напрочь пропали фризы даже в тех ситуациях, когда в одной высотке на разных этажах засело 30 человек, и все выстрелы начали засчитываться точно так же, как и в классическом мультиплеере, что, безусловно, легко можно было бы назвать впечатляющим техническим достижением, если бы не смехотворный тикрейт – 12 герц. О его важности мы поговорим позже.

Прибытие в Верданск
Итак, поиграв в одиночную игру, классический мультиплеер, дуэли и ground war, я понял только лишь одно – все эти части совершенно не складываются в цельный продукт. У них всех не хватает связующего элемента, чего-то такого, что бы внезапно заставило их ощущаться частями одной экосистемы. И намёки авторов о том, это ядро они банально не успели доделать ко дню релиза – да, как вы поняли, это был режим Battle Royale – с самого начала скрывалось в кооперативном режиме, спецоперациях.
На первый взгляд в них не было ничего сверхъестественного – внутри них вы вчетвером, с тремя вашими друзьями, должны выбрать по классу с уникальными способностями, восстанавливающимися по кулдауну, и, используя, что важно, выкладки из сетевой игры, делать нехитрые квесты на большой карте, впрочем игровая зона на ней каждый раз выделяется разная. Подбитых товарищей можно поднимать (причём, если вы играете за медика – то всех сразу), но гораздо лучше правильно распределить между собой роли и киллстрики, которые вы находите по ходу игры, вовремя снабжать друг друга патронами и восполнять броню, и не допускать окружения со всех сторон джаггернаутами, даже один из которых требует концентрации огня всей команды.
В зависимости от конкретной операции задачами могуть быть как банальное устранение важной цели, которую так просто не найти, и эскорт конвоя, который не удастся сохранить ни с первой, ни со второй попытки из-за прущих со всех сторон врагов, так и многоэтапная миссия по спасению спецагента, которого в итоге вы отправите домой на фултоне в стиле Metal Gear Solid, слежение за целью с вертолёта как в GTA IV, поиск и сверка секретных кодов, которые генерируются каждый раз заново, поэтому один игрок должен эти коды читать, а другой – искать на картонных коробках, ну и самой интересной спецоперацией среди них всех является ограбление банка прямо в центре большого города, откуда сбежать будет не проще, чем в Payday.
Скажу честно – кооперативный режим нового Modern Warfare в своё время просто поразил меня степенью своей проработанности. Во-первых, он действительно продолжал собой сюжет одиночной компании, и, поскольку он ставил передо мной разнообразные задачи, да и проходил я его не один, а с живыми игроками с голосовой связью, воспринималась игра на порядок свежее, хотя никакого качественного прорыва в плане сценария не произошло. Во-вторых, я удивился количеству вложенных на карту спецопераций сил – она была невероятно разнообразна с визуальной точки зрения, простиралась не только в ширину, но и имела значительные перепады высот, а интерьеры были детализированы ничем не хуже карт классического мультиплеера, да и в целом она временами подозрительно походила на окрестности Донецка. Такого внимания к деталям опциональный кооперативный режим прежде ни разу не получал. И я задумался ещё сильнее.
Умерев в очередной раз от загнавшего меня в угол джаггернаута и застряв на невидимой платформе в воздухе на высоте в полкилометра над уровнем земли при респауне, у меня наконец-то появилась возможность окинуть взглядом карту спецопераций целиком.

Центр Верданска с высоты невидимой платформы.
И я начал узнавать на этой большой карте отдельные карты не только из Ground War, но и, чёрт побери, классического мультиплеера предыдущей частей. Такой подход к созданию карты я уже видел в Black Ops IV. И тут я наконец-то понял: на самом деле я играю на карте вовсе не для кооперативного режима, а для батл-рояля.

Наёмники против наёмников
Скажу больше: всё, что делали Infinity Ward и Raven Software в Modern Warfare с самого начала было предназначено этого самого батл-рояля, но Activision приказали авторам держать рот на замке. Кампания вовсе не была перезапуском Modern Warfare – она была сюжетным режимом батл-рояля, приделанным к игре постольку-поскольку. Идиотский сюжет про химическое оружие в одиночной игре должен был объяснить непонятно откуда взявшуюся стену хлора, исполняющую роль опасного рубежа, сжимающегося по мере игры. Наёмники в сетевой игре, которые изо всех сил старались косить под реальные спецслужбы, были изначально смоделированы именно как наёмники, которых бросило умирать командование, и они оказались вынуждены сражаться за последний уходящий из опасной зоны транспорт. А огромный БТР из режима Ground War оказался не в состоянии проломить даже фанеру просто потому, что окружение предназначалось в первую очередь для легковых автомобилей и вертолётов, разбивающиеся всмятку при даже стокновении с дорожным фонарём. Машины в режиме батл-рояль никогда не экипировались огнестрельным оружием, более того, даже в PUBG бронированные транспорты появились спустя много месяцев после выхода из Early Access. И даже дуэльный режим стал одним из ключевых элементов режима Warzone, вышедшего в начале марта 2020 года. Да, весь Call of Duty: Modern Warfare по-хорошему надо переименовать в Call of Duty: Warzone – собственно, в висящем посреди главного меню игры заголовке оба названия присутствуют на равных правах.
Одновременно в матче участвуют до 152 человек. Это либо отряды размером до 4 человек, либо одиночки. Выигрывает тот, кто остаётся на карте последним – классическое для батл-роялей условие. Помимо батл-рояля в Warzone на самом деле есть ещё и Plunder – по сути, соревнование в скоростном лутании карты наподобие DayZ, к которому ещё и прикрутили временной лимит и фултоны из Metal Gear Solid, выводящие деньги в оффшоры, но этот режим получился слишком хаотичным, чтобы суметь меня чем-то зацепить, поэтому разбирать его я не буду, а собственно Варзоной я буду называть именно батл-рояль. Так вот, с точки зрения геймплея Warzone не похож ни на одну другую игру этого жанра, котрая выходила до неё – в ней выигрывает вовсе не тот, кто засел в центре круга и сидел в туалете c дробовиком до тех пор, пока враги не перестреляли друг друга, а тот, кто сыграл максимально аггрессивно и постоянно шёл на риск, потому что игра постоянно поощряет активных игроков, результате чего кемперы под конец игры остаются без средств к победе. В буквальном смысле. Дело в том, что залогом победы в Warzone является грамотный менджмент экономики наподобие того, что вы когда-то видели в Counter-Strike.
У каждого игрока имеется счёт с лимитом в 20000 долларов. Этот счёт он может пополнять не только находя пачки синих двухтысячерублёвых купюр на карте (большой привет советским рублям из STALKER), но и выполняя контракты, разбросанные по зоне в случайном порядке. Они бывают трёх видов – устранение оппонентов, поиск ящиков с лутом и разведка зоны.
Принимая контракт на убийство, вы не только получаете информацию о том, где засел один из ближайших к вам вражеских отрядов в виде большого жёлтого маркера, сжимающегося по мере приближения к цели, но и сообщаете врагам о том, что на них началась охота, и они в реальном времени начинают видеть в виде простенькой шкалы, насколько сильно вы от них удалены. В том случае, если вы успешно справляетесь с заданием, то вознаграждение и повышающий коэффициент к следующему контракту получаете вы, если у вас не удаётся вовремя найти цель, то награды уходят к ней, если же кто-то находит её до вас – то вам приходит небольшой утешительный приз в несколько раз меньше изначально заявленного. Вроде бы совершенно нехитрая механика, однако она в корне меняет весь игровой процесс – отныне игроки не сидят на месте все 30 минут раунда, а находятся постоянно в движении, охотятсь на одни отряды и одновременно скрываясь от других. Чёрные метки не законтрить никакими перками. Что-то подобное было и в Apex Legends, выпущенной Respawn в 2018 году, однако там в самом начале игры отмечался на карте только лишь единственная команда – MVP одной из предыдущих игр, и информация о них была доступна абсолютно всем.
Контракты на лутбоксы пригождаются в том случае, если вдруг штурмовать вражеские позиции вам банально нечем – внутри этих ящиков лежат не только деньги, но и оружие с патронами и, в редких случаях, даже киллстрики и операторские способности из классического мультиплеера. Кстати, последние крайне редко встречаются и вне ящиков. Впрочем, эти контракты вовсе не отменяют того, что вам придётся куда-то бежать по открытому полю – для того, чтобы миссия засчиталась, надо найти вовсе не один ящик, а сразу три, и они вполне могут быть разбросаны на территории в несколько гектаров. Кстати, даже если вы начали выполнять контракт на залутанной задолго до вас территории, то игра разместит для вас незаметно от других игроков дополнительные ящики.
Контракты на разведку территории, которые отметят для вас следующую безопасную зону, могут быть выполнены один за другим – в итоге вы спустя три-четыре таких контракта, в зависимости от того, на какой минуте раунда начали их делать, будете с точностью до метра знать, где в конечном счёте закончится игра. Однако для того, чтобы выполнить даже одно такое задание, надо достаточно долго посидеть всем отрядом в одном месте, которое вполне может оказаться не в каком-нибудь непробиваемом гараже или подвале, а у всех на виду, более того, как только вы начнёте занимать точку, она выпустит в небо жёлтый сигнальный огонь и оповестит всех врагов рядом о вашем контракте сообщением на интерфейсе. Такие миссии, ко всему прочему, оплачиваются хуже всех остальных – авторы справедливо рассудили, что сама информация о том, где будут разворачиваться следующие стадии игры, обладает большой ценностью сама по себе.

Несколько успешных контрактов на разведку подряд.
Тратить средства со своего счёта игроки могут в разбросанных случайным образом в предопределённых местах терминалах магазинов на подкрепления, снаряжение и вызов поддержки с воздуха. Поговорим обо всём по порядку.
Как вы уже могли понять, смерть в Warzone никогда не является окончательной – вы не можете, как это делают некоторые в PUBG, — и я в том числе, — так просто слиться в самом начале игры, сказать, мол, чёт не пошло, и пойти готовить себе ужин, потому что как только вас убивают, то вы теряете возможность как-то повлиять на присходящее по ту сторону экрана, напротив, вы всегда должны оставаться в тонусе и ожидать шанса вернуться в бой. На самом деле, первый такой шанс у вас появляется сразу же после первой смерти – вас кидают в boys’ bathroom, расположенный внутри гулага, с другими проигравшими игроками и заставляют… играть Gunfight за право вернуться обратно в игру. Да-да, тот самый режим дуэлей, который присуствовал в новом Modern Warfare начиная с самой первой беты. Правда, арсенал доступного в гулаге оружия ещё беднее, чем в самостоятельном ганфайте – вам на руки выдают только пистолеты, гладкоствольные ружья и взрывчатку. Никакого автоматического оружия. Таким образом, у каждого игрока в Warzone есть ровно одна дополнительная жизнь, которая, впрочем, если он не успел ей воспользоваться, всегда сгорает на последних минутах раунда. После выхода на волю игрок будет сброшен обратно к оставшимся товарищам по команде, или в случайное место на карте, если погибнуть к этому моменту успели все, со стартовым набором снаряжения – глоком и двумя бронепластинами.
В том случае, если игрок проигрывает дуэль, или умирает во второй раз, то используя интерфейс магазинов, оставшиеся в живых игроки за четыре с половиной тысячи долларов могут купить респаун. Выкупленный будет сброшен с самолёта над тем магазином, где была совершена покупка – причём этот магазин опять предательски выпустит в небо флэр, сообщающий всем в округе, что сейчас с неба будет падать почти голый оппонент, вооружённый одним лишь пистолетом. Летящие в воздухе игроки представляют из себя очень простые цели – поэтому на самом деле грызня между отрядами на пистолетах начинается ещё тогда, когда операторы только-только выпрыгнули из самолёта и не успели даже приземлиться. Стрелять в воздухе разрешается только во время свободного падения на небольшой скорости, поэтому игроки зачастую несколько раз срезают парашюты для того, чтобы выпустить летящему впереди оппоненту пулю в спину, и раскрывают их вновь для того, чтобы снова затормозить.

Прайс-лист на начало апреля 2020.
Вообще, в магазине можно купить всё, кроме операторских способностей. Самым часто покупаемым товаром, безусловно, являются бронепластины для плейткерриеров, продаваемые по 5 штук. Одновременно их в плитоносец можно поместить аж три штуки, и каждая из них будет прибавлять по 50 очков здоровья к изначальной сотке. Во время замены бронепластины нельзя использовать оружие. Базовое здоровье, как было принято в Call of Duty начиная со второй части, регенерируется само, поэтому, поймав грудью очередь, вы в первую очередь не вкалываете адреналин, который всего лишь ускоряет регенерацию, а вставляете новые плиты. Вторым самым востребованным лотом являются ящики в патронами, даже несмотря на то, что всё оружие спавнится на карте заряженным – для того, чтобы снять 250 очков здоровья полностью залутавшегося врага, надо потратить в два с половиной раза больше патронов, чем на противника из классического мультиплеера.
Ещё в магазине можно купить БПЛА, причём, как и в обычной сетевой игре, если вы вызовете сразу три борта, то они раскроют позицию абсолютно всех врагов на карте вне зависимости от их перков. Больше всего UAV пригождаются тогда, когда вам вдруг приходится бежать в следующую зону по какому-нибудь замёрзшему озеру – они сразу же помечают на карте всех не успевших разжиться блокирующими обнаружение перками шнырей и позволяют вам заранее подкорректировать маршрут. Но самыми страшными воздушными киллстриками являются, безусловно, артобстрел и авиаудар. Первый, скажу честно, не отличается высокой эффективностью – во-первых, вы должны пометить цель зелёным лазером и тем самым выдать свою позицию, и, во-вторых, лупит он случайным образом, так что если отряд оппонента бросится врассыпную, то единственный оставшийся в живых враг быстренько поднимет всех товарищей, пока вы бежите оформлять недобитков. Зато тандерболты сбривают живую силу врага точечно массированным ударом – я с ощущением полного опустошения не раз и не два наблюдал такую ситуацию, когда именно авиаудар заканчивал игру.
Помимо всего прочего в магазине продаётся… противогаз. Как и бронепластины, его можно найти и в игровом мире, однако встречается он достаточно редко. Нужен он для того, чтобы маневрировать вне игровой зоны, внутри облака газа, не получая урон. Ни дать ни взять – гениальная идея. Я честно не понимаю, почему многие авторы так сильно заморочились на расчётом правильного количество урона от опасной зоны, таймингами и размерами новых игровых зон, но при этом никто не догадался о том, что все эти проблемы легко можно решить, просто введя в уравнение геймплея ещё одну переменную. Продолжительность работы противогаза напрямую зависит от того количества урона, котрый зона наносит в данный момент – чем она уже, тем быстрее насытится патрон и треснет визор. Кстати, визоры трескаются и на противогазах убитых внутри зоны игроков – вы не сможете выжить внутри облака дольше, если по счастливой случайности вынесете отряд, целиком экипированный СИЗ, и стащите их снаряжение. Оно, скорее всего, уже будет поломано и вам надо будет двигаться дальше. Персонажи не носят противогазы постоянно – они постоянно надевают и снимают их, входя в газ и выходя из него, причём делают они это самостоятельно, без вашего участия, используя для этого отдельную анимацию, во время которой нельзя вести прицельный огонь. Из-за этого противогазы не работают против гранат со слезоточивым газом – персонажи банально не успевают надевать их вовремя. Кстати, само облако газа зоны, хоть вроде бы и имеет на карте чёткую границу, на самом деле визуально протекает внутрь игрового поля и в итоге снижает видимость внутри последних кругов почти до нуля, в итоге вам не надо таскать с собой дымовые гранаты, хотя они, безусловно, снижают видимость гораздо эффективнее.

Вы не раз столкнётесь с тем, что персонаж наденет противогаз в самый неподходящий момент.
Следующим весьма важным лотом магазина, который по понятным причинам стоит столько же, сколько и билет с того света, является саморесп. Как и во всех остальных командных батл-роялях, вышедших после PUBG, когда очки здоровья вашего персонажа падают до нуля, он не умирает, а падает и теряет возможность стрелять, пока к нему не подбежит союзник и поставит его обратно на ноги. Все эти действия сообщаются врагам соответсвующими звуковыми сигналами и значками на интерфейсе. Так вот, купленный в магазине набор для самореспа поможет вам подняться обратно без посторонней помощи. Однако вам всегда надо быть крайне осторожным, когда вы собираетесь воспользоваться самореспом, ведь ваш оппонент легко может догадаться о том, что вы поднимаете себя сами из-за характерной анимации или просто ждёте, пока он уйдёт по своим делам. Как раз поэтому в Warzone нет присущего PUBG принципа экономии патронов, когда вы тратите боезапас только на пеших врагов, а выведенных из строя не трогаете без крайней необходимости – все сразу же добивают всех, даже если это будет стоить добивающим последнего магазина. Вне магазина саморесп нигде не найти.
Но самым критически важным товаром, который можно купить в магазине, безусловно, является маркер аирдропа. Он за несколько секунд, не вызывая никаких самолётов, просто сбросит на вас до четырёх полных комплектов снаряжения – по одному на каждого члена отряда. И главная изюминка Варзоны заключается в том, что эти комплекты вовсе не будут случайными – в ящике будут находиться ваши выкладки, которые вы за многие часы классического мультиплеера довели до совершенства. По сути, все 10 выкладок на выбор – для каждого. Никаких каряков в любовью от Габена, никакой случайности, всё строго определено вами заранее. Поэтому цена на эти маркеры выставлена соответствующая – 10000 долларов, в два раза больше, чем за убитого товарища. Хочу заметить, что авторы продолжают корректировать цены, так что на тот момент, когда вы будете читать эту ретроспективу, стоимость аирдропа может измениться.
Вообще, даже те ящики, которые падают случайным образом на манер PUBG, предоставят вам точно такой же доступ к выкладкам из классического мультиплеера, но, из-за того, что их появление сопровождается анонсом на экранах всех игроков, что находятся поблизости, бесплатные ящики скорее отправят вас в душевую – на них сбегаются абсолютно все, кому не лень, даже уже прилично залутавшиеся игроки, для того, чтобы взять второе основное оружие без перка Overkill, либо просто потому, что человек, выбирающий себе лодаут, представляет собой очень лёгкую мишень.
Исключение элемента вероятности в случае с аирдропами является наиболее мудрым решением Infinity Ward и Raven Software в новом Modern Warfare – теперь для того, чтобы как следует натренироваться со сборкой вашей мечты, вам не нужно загружать отдельную карту, как в PUBG. Достаточно запустить классический мультиплеер, и он натренирует ваш аим для королевской битвы лучше, чем любые карты с ботами из CSGO. Как раз поэтому на фоне Warzone обычная сетевая игра и кажется абсолютно вторичной – даже с точки зрения авторов она всё время была всего лишь стрельбищем, детским садом, призванным подготовить игрока для реальной игры.
Стоит отметить, что Warzone является фритуплейным режимом, доступным без какой-либо подписки на всех современных платформах – PS4, Xbox One и Windows 10. Причём клиенты с разных систем могут играть на одних и тех же серверах, в одних пати. Никто не запрещает только что скачавшему игру на консоли Sony игроку напрямую подцепить к консоли клавиатуру с мышью и играть в ПК-игроками на равных. Однако на самом деле Warzone из-за перечисленных мной особенностей – это самый настоящий pay-2-win: у фри-ту-плейных игроков нет никакого доступа к классическому мультиплееру за исключением ограниченных по времени ивентов, поэтому прокачивать и тестировать свои сборки возможность у них есть исключительно во время игры в батл-рояль, следовательно, пока они не купят полную версию игры, их условия при всём желании нельзя назвать равными с теми людьми, кто всё же решил заплатить.
Такая же не совсем очевидная ситуация обстоит и с монетизацией игры в целом. Да, с одной стороны в новом Modern Warfare нет никаких лутбоксов кроме тех ящиков с оружием, что раскиданы непосредственно по карте Варзоны. И всё новое оружие, появляющееся в батл-пассах, доступно игрокам, которые решили ничего не покупать – им надо будет только лишь потратить больше времени на разблокировку: при покупке батл пасса первые 20 уровней, а следовательно, и первое оружие из двух из каждого сезона, открываются автоматически. Однако в игре по умолчанию скрыто количество ваших смертей в мультиплеере – увидеть их можно, только лишь приобретя часы за внутриигровые баллы, которые, в свою очередь, стоят реальных денег, либо купив батл-пасс, который так же стоит реальных денег, замаскированных под баллы. Не то чтобы у меня есть какие-то проблемы с памятью, мешающие мне оценивать свой КД в игре во время игры навскидку, однако мне всё-таки хотелось бы всё-таки видеть конкретные цифры перед глазами до того, как игра закончится. В целом же модель монетизации в новом Modern Warfare меня приятно удивила – даже дающие реальное преимущество скины защитных цветов для персонажей можно открывать только за выполнение заданий, а за баллы продаются только лишь максимально яркие и кричащие варианты. Хотя я бы не отказался от возможности открывать платные скины за какие-ниубдь реально сложные квесты.

Наёмник с голым торсом, покрытый татуировками — вершина творческой мысли в Infinity Ward.
Возможность использовать готовые кастомные автоматы позволила убрать из королевской битвы различный мусор вроде десяти вариантов тактических рукоятей и прикладов, в конечном счёте изменяющих параметры оружия количественно, а не качественно. Вам не придётся отвлекаться на всякий мусор, что уж там, даже количество висящих на сброшенном оружии аттачментов кодируется цветами подсветки дропа, поэтому кастомные автоматы других игроков, которые они затюнили для сами себя, как правило, пятью аттачментами, кодируются ярко-розовым цветом, а наиболее убойные дефолтные сборки с четырьмя аттачментами, сделанные авторами – золотым.
Даже ваш инвентарь состоит только лишь из счётчиков патронов, бронепластин и денег, и вы не можете отсоединить прицел от автомата для того, чтобы поставить его на только что найденную болтовку. Скидывать товарищам можно деньги и патроны. Причём патроны не делятся на конкретные калибры, как это сделано в классическом мультиплеере – есть просто пистолетные патроны, автоматные, винтовочные, 12 калибр и выстрелы гранатомётов. Одни и те же автоматные патроны подходят и для MG34, в мультиплеере стреляющего 8 мм Маузером, и для SG553, питающегося 5,56 на 45, а пистолетными стреляют как и револьверы 357 калибра, как и оружие PDW-класса. Со снайперскими винтовками и гранатомётами радикально разных конструкций похожая ситуация. Аутизмом из DayZ, в котором строго определённые патроны для строго определённых автоматов надо распечатывать из картонных коробок и затем по одному заряжать в совместимые магазины, в Warzone даже близко не пахнет.
Однако являются ли аирдропы самым важным ассетом для получения заветного топ один? Ни в коем случае. Как я уже сказал ранее, залогом к победе является агрессивность и мобильность отряда. А последнее обеспечивается в игре в первую очередь раскиданным по игре транспортом. И в отличие от PUBG, где машину порой днём с огнём не сыщешь, или Apex, где их в принципе нет – есть только зиплайны, весь транспорт помечается в Warzone маркерами на карте просто так, с самого начала раунда. Так что порой перед высадкой вам порой приходится принимать нелёгкое решение, куда лучше прыгать, на грузовик, или на контракт, который пометит ещё не успевших одеться соседей и таким образом принесёт лёгкий заработок.
По секрету скажу – в таких ситуациях надо всегда выбирать грузовик. Все транспорты в Warzone, кроме багги и квадроциклов, обеспечивают приличную степень защиты своему водителю или пилоту от огнестрельного оружия, и а грузовики способны выдержать как минимум одно попадание из гранатомёта, что отлично пригождается не только на начальных стадиях игры, когда у оппонентов от силы есть только пистолеты, но и в самом конце, когда противник готов встретить вас ураганным обстрелом из трёх пулемётов одновременно. Если они не будут стрелять конкретно по вашему месту в кабине, то у вас есть вполне реальный шанс проехать мимо даже в городской черте. А ещё грузовики отлично давят всё, что движется. До определённого момента они были даже способны сбить человека за стеной дома, или бедолагу выше уровня земли, решившего выяснить, что за гул мотора раздаётся за окном второго этажа. У меня однажды даже получилось вывести из строя противника, который залез ко мне в кузов и начал стрелять в слабобронированное заднее стекло, просто выйдя из грузовика. Из-за своей повышенной убойности грузовик в итоге был удалён из соло-режима патчем в середине апреля.

Сбить противника на втором этаже на запуске игры считалось нормой.
В Warzone нет дружественного огня, поэтому ваши тиммейты могут ездить на управляемой вами машине, как им вздумается – внутри кабины, на кабине или даже перед кабиной, более того, используя грузовик, вы можете поймать кузовом тиммейта, только что вернувшегося с того света и не дать ему помереть в открытой местности. К сожалению, в вертолёт им придётся всё-таки сесть как полноценным пассажирам – на нём нельзя летать так же, как на крыльях самолётов в Battlefield 1942. Зато он при умелом пилотировании геликоптер может убивать ничего не подозревающих врагов наклонёнными к земле лопастями. На самом деле летающий транспорт в этой игре является наиболее уязвимым для вражеского огня – если вы случайно залетите в плотно населённую зону, то игроки вражеских команд все как один направят свои автоматы и гранатомёты в небо и поломают вашу технику за считанные секунды.
До того, как сделать окончательные выводы по Call of Duty: Warzone, следует отметить тот факт, что в этом режиме в кои-то веки начали реально работать все те тактические гаджеты, которые казались совершенно ненужными в классическом мультиплеере. Тот же датчик сердцебиения стал абсолютно незаменимым инструментом, способным в самостоятельно провести вас мимо всех вражеских засад и позволить вам занять топ 1 – но только в том случае, если все ваши оппоненты решать не использовать противодейтсвующие перки. Полезным стал и дрон-разведчик – в мультиплеере вас скорее убивал прибежавший на вашу респу противник, чем вы успевали выяснить при помощи квадрокоптера что-то полезное. А тактические преграды просто творят чудеса – если установить такой барьер на выходе с лестничного пролёта, то штурмующий вашу позицию противник будет вынужден либо предварительно разбить его, либо перепрыгнуть через него, во время чего включится анимация, запрещающая ему вести прицельный огонь. Помимо всего прочего такой барьер можно разложить в чистом поле перед умирающим товарищем по команде, что вместе с дымовой гранатой повысит вашу выживаемость в подобных ситуациях до 100%. Страшные вещи делают и молотовы, термитные заряды и газовые гранаты – они отлично выкуирвают засевшего на верхних этажах противника без особых усилий с вашей стороны. О, и снапшотные гранаты покажут вам всех тех кемперов, кто не определился датчиком сердцебиения.
В новый Modern Warfare вернулся знакомый ещё по Modern Warfare 2 тактический ядерный заряд – его можно получить за 30 убийств подряд без учёта киллстриков, что, безусловно, является реальным только лишь для заядлых кемперов в режиме заражение, зомби в котором спавнятся без огнестрельного оружия, если они позовут с собой друга, готового слиться 30 раз. И даже там врагов так просто не увидеть – как я уже сказал ранее, этот режим, как правило, поставлен на ночных картах, требующих ПНВ для игры. Агрессивные же игроки всё это время были лишены достойной награды, ради которой они могли совершенствовать свой скилл – теперь ей стал топ 1 в батл-рояле последнего проекта Infinity Ward и Raven Software.
Удивительно, но в итоге авторы смогли реализовать в Warzone ту самую войну между наёмниками с применением химического оружия, отрывающих конечности клеймор и других запрещённых женевскими конвенциями методов. Другое дело, что получилось это только лишь в виде такого режима, который не имеет ровным счётом ничего общего с нашей с вами реальностью, да и опубликован он оказался спустя почти полгода после первичного релиза игры. До этого момента Modern Warfare ощущалась пустой и незаконченной. Зато сейчас Warzone, целиком состоящий из различных условностей, вместе со всеми остальными режимами Modern Warfare, всё-таки сложился в весьма качественную игру.
Я бы даже сказал, что Warzone – это лучший представитель королевских битв на рынке на сегодняший день, если бы не его тикрейт в 12 Гц. То есть клиенты и сервер синхронизируют свои данные друг с другом всего лишь каждые 83 миллисекунды. Это огромный промежуток времени для батл-роялей. Я ни разу не сомневаюсь, что именно как раз благодаря такой низкой плотности потока данных сервера успевают обрабатывать все нажатия клавиш от всех 150 игроков в начале игры, однако эта частота обновления абсолютно неприемлема для конца игры, когда игроков на карте остаётся не больше 10, и ставки повышаются до предела. Даже если вы начнёте стрелять по противнику одновременно с ним в реальном мире, то на самом деле выиграет тот, чей первый выстрел окажется ближе к первой синхронизации состояний игр по времени, и игра засчитает всю его очередь первой, пошлёт весь нанесённый урон концентрированным пакетом и убьёт именно вас, а не противника, даже если с вашей точки зрения вы попали в голову каждой пулей из полностью заряжённого магазина, а все его пули просвистели на головой. Поэтому я, даже пользуясь гигабитным соединением, находясь в Ижевске, каждый раз проигрываю подобные перестрелки, если мой оппонент оказывается в Германии, сервер – где-нибудь в Дрездене, просто из-за пинга, который оказывается больше или равен промежутку синхронизации. Тот же несчастный PUBG давным-давно решил эту проблему тем, что повысил тикрейт с 20 Гц до знакомых по соревновательному режиму CSGO 60 Гц – в итоге частота обновления получилась примерно в 5 раз выше, чем у Warzone. Да, из-за этого нововведения сервера начали захлёбываться каждую высадку из самолёта, зато, когда дело доходило до последних стадий игры, исход сражений решал ваш скилл, а не механизмы синхронизации.
Ещё одной проблемой сетевого кода Modern Warfare является то, что он фактически ничем не защищён. Да, в то время, когда Apex Legends и, забегая вперёд, Insurgency Sandstorm и Rising Storm 2: Vietnam используют Easy Anticheat, а PUBG, в своё время густонаселённый китайскими фарм-ботами, и вовсе применяет полиморфное решение на основе BattleEye и других технологий, Infinity Ward банят игроков вручную. Это было не так страшно в том время, когда новый Modern Warfare был целиком платным проектом – каждый читер должен был заплатить за полную копию игры перед тем, как начать применять вэха и аимботы. С появлением фритуплейной Warzone необходимость в покупке отпала – теперь для гарантированного топ-1 достаточно лишь сделать новый аккаунт. И это портит качество конечного продукта сильнее, чем все остальные косяки игры, вместе взятые. Warzone была весёлой игрой первые несколько недель, пока процент честных игроков в ней стремился к 99%, однако сейчас читеры начали попадаться буквально в каждом матче. Даже если какой-то античит в игре есть, то он явно самопальный и ни черта не работает. Поэтому игроки консольных версий теперь больше не применяют кроссплей – это единственный способ на сегодняшний день продолжать брать топ-1 честно.

Взрыв из прошлого
А что делать, если вам всё-таки хочется почувствовать не в полной условностей игре, к тому же, страдающей от отвратительного тикрейта и читеров, исключающих всякую соревновательную игру, а в максимально близкой к реальности симуляции схватки между наёмниками на ближнем востоке? Новый Modern Warfare вам в этом не поможет. Но беспокойтесь: как и в случае с исказившим историю до неузнаваемости Battlefield 1, в тени которого всё время оставался Verdun, скриншоты которого с лёгкостью могут подменить настощие фотографии траншей Первой мировой, у нового Modern Warfare есть сводный брат, который истолковал сеттинг прокси-войн правильно – это Insurgency Sandstorm, выпущенная американской студией New World Interactive в декабре 2018 года.
Однако Insurgency как франшиза начала своё существование намного раньше – стартовала она в виде мода для первого Half-Life в далёком 2002 году. Главой проекта изначально был Эндрю Спирин, бывший канадский военный, который, впрочем, всю свою службу промотал на военных базах, выполняя маневры в различных учениях, при этом ни разу не попав в реальный бой до самого своего увольнения. Видимо, как раз поэтому в тех интервью, которые брали у него 15 лет назад игровые журналы, он рассказывает о себе просто как о военном – чистые погоны подразумевают чистую совесть. У любого человека в подобной ситуации появилась бы некоторая неудовлетворённость, и поэтому Спирин и захотел создать максимально реалистичную симуляцию самых горячих на начало нулевых театров военных действий внутри видеоигры, чтобы у него появилась возможность реализовать в ней весь свой накопленный опыт обращения с огнестрельным оружием различных калибров. К сожалению, GoldSource-версия этого мода настолько основательно затерялась во времени, что я ни нашёл в сети ни одного её скриншота – ни о каком видеофутедже не идёт и речи.

Cразу скажу, что история разработки мода была целиком написана на основе интервью 2008 года.
Возможно, что никакого мода для Half-Life 1 не было вовсе, и Спирин с 2002 года всего лишь планировал начать разработку, не предпринимая никаких реальных действий.
В любом случае, этот мод получившил название Operation: Counter-Insurgency, по названию которого несложно догадаться, что качестве его сеттинга авторы выбрали борьбу европейских стран и США с повстанцами-инсургентами на ближнем востоке в начале нулевых. Хоть какой-то огласке этот проект подвергся только лишь в 2004 году, когда его небольшой коллектив объявил о миграции на свежеопубликованный Source, который по состоянию на середину нулевых был одним из немногих движков, поддерживающим код на C++ безо всяких плагинов и позволяющий делать игры калибра, ни много ни мало, Half-Life 2 – как раз поэтому его в своё время выбрали в качестве платформы для своих игр Troika в Vampire The Masquerade Bloodlines и Arcane в соответственно Dark Messiah of Might and Magic.
Однако разработка мода никогда бы не сдвинулась с места по-настоящему, если бы Спирину и его товарищам тогда очень сильно не повезло – после окончания работ над ранней версией Red Orchestra, на тот момент бывшим всего лишь модом для Unreal Tournament 2004, Джереми Блум и его единомышленники весьма вовремя отколись от своей первоначальной команды, в последствии сформировавшей Tripwire Interactive уже без них. Да, Блум, несмотря на то, что вообще-то являлся ключевой фигурой в создании Red Orchestra, и вложил в него огромное количество времени и сил, достаточно быстро охладел к своему детищу – ему захотелось попробовать свои силы в создании хардкорного тактического шутера в декорациях современного ближнего востока, а не продолжать работу над игрой в сеттинге Великой отечественной. И он справедливо рассудил, что ему не стоит изобретать велосипед заново и начинать всё с нуля, поскольку команда Operation: Counter-Insurgency была готова принять его с распростёртыми объятьями – и он тоже был рад присоединиться к ним как минимум потому, что автоматически получал в своё распоряжение военного консультанта в виде Спирина. Как вы уже могли догадаться, руководить разработкой Insurgency стал именно Блум.
Спустя три года мод, переименованный в Insurgency: Modern Infantry Combat, был готов к релизу – и он даже занял первое место на Moddb среди модов 2007 года. Скажу честно: я сам познакомился с этим модом благодаря диску одного из российских игровых журналов, и не был впечатлён так же сильно, как жюри вышеупомянутого сайта – этот Insurgency даже близко не стоял рядом с Red Orchestra, из которого он, собственно, и вырос, и диски с которым я купил одним из первых после подключения к интернету. Этот мод был хуже почти по всем направлениям: по уровню внимания к мелким деталям, ощущениям от стрельбы и баллистике, которая целиком представляла собой голый хитскан, да даже по масштабу карт, которые касались душными и крохотными не только на фоне танковых карт Red Orchestra, но и даже при сравнении с мясорубкой Дома Павлова, популярной пользовательской картой. Единственное преимущество Insurgency заключалось только лишь в основанной на весе системы кастомизации классов, позволявшей на определённое количество очков собрать класс своей мечты, выбрав оружие, аттачменты к нему, а также лёгкие, либо тяжёлые версии РПС, разгрузов и плейт-керриеров – всё это позволил как раз сеттинг войны против инсургентов. Ну и слегка более симпатичной по сравнению с Red Orchestra мне тогда казалась и графическая оболочка Insurgency, что, впрочем, со стороны игры бывшей команды Блума отлично компенсировалось куда более цельным арт-дирекшеном c весьма обоснованными притязаниями на историческую достоверность. Вообще, под конец нулевых дряхлость второго Unreal Engine становилась всё очевиднее, однако это вовсе не помешало Tripwire Interactive, пользуясь выигранной давным давно пожизненной лицензией на движок, выпустить под конец десятилетия Killing Floor, который меня в конечном счёте затянул куда сильнее, чем вышеупомянутая игра про Восточный фронт. Insurgency на конец нулевых годов, может быть, всё ещё мог впечатлить опытных мододелов с технической стороны как полная конверсия Half-Life 2, однако для рядового потребителя он выглядел предельно размыто, блекло и скучно на фоне разгонявшегося конвейера Modern Warfare, показавшего войну регулярной армии с ополченцами и другими полноценными армиями с таким бюджетом, изобретательностью и размахом, что всем остальным шутерам в современном сеттинге пришлось просто потесниться. Ну, кроме, разве что, STALKER, который скорее отоносится к научной фантастике. Insurgency же кроме, давайте называть вещи своими именами, притянутого за уши значительно упрощённого геймплея Red Orchestra, предложить среднестатистическому игроку было банально нечего. Видимо, это понимали и авторы мода – не так же просто почти сразу же после выпуска релизного билда вся команда разошлась по более крупным студиям наподобие Blizzard и Ubisoft или просто по своим делам, и Insurgency постепенно начал уходить в небытие, потому что над ним банально больше никто не работал. На 2009 год, когда мне в руки и попал тот самый диск «Игромании», сервера игры были практически мертвы.
Однако в начале 2010 годов Джереми Блум, только что закончивший колледж, ради которого он, собственно, и бросил работу над модом, решил собрать старую команду вместе, в результате чего мод, вопреки сложившимся закономерностям, внезапно восстал из мёртвых, и затем прошёл через тот же самый путь, что и Black Mesa, однако, в отличие от Crowbar Collective, авторы не испугались оставить ограничения Source позади.
Итак, в 2010 году Блум основал вместе со старыми членами команды New World Interactive. Оформил эту студию он первую очередь для того, чтобы найти издателя для своего проекта и тем самым коммерциализировать разработку. Желающих поддержать Insurgency сразу же после анонса не оказалось, и компания провела в поисках инвесторов почти год. Блум перенёс студию из Нью-Йорка в Денвер для оптимизации расходов, продолжая перебиваться случайными заработками, и в 2012 году даже попытался собрать денег на Кикстартере – кампания закономерно провалилась, собрав всего лишь треть от запланированной цели. Не в последнюю очередь всё обернулось именно таким образом потому, что Tripwire Interactive, бывшая команда Блума, всё это время продолжала работать над Red Orchestra, и в 2011 году выпустила сиквел этой игры – Heroes of Stalingrad, уже на Unreal Engine 3, и он выглядел и игрался совсем не как инди-шутер, а как вполне полноценный крупномастшабный ААА-проект, по крайней мере, на фоне большинства других игр того времени. Судя по моей истории покупок в Steam, Герои Сталинграда оказались моим первым предзаказом, оформленным в Steam, правда, не в последнюю очередь – ради шапок для Team Fortress 2. Insurgency на её фоне, сами понимаете, смотрелась просто смехотворно, и я бы на месте потенциальных инвесторов тоже отказался бы что либо вкладывать в мод для движка Source четырёхлетней давности, который всё это время не дорабатывался до ума, а просто лежал мёртвым грузом на чьём-то винчестере.
Но этого оказалось недостаточно для того, чтобы заставить Блума отказаться от своих амбиций. В конечном счёте помощь пришла оттуда же, откуда она пришла и к Crowbar Collective – в 2013 году Valve разрешила Блуму разместить проект его студии в разделе Early Access Стима. К этому времени New World успели пересадить свою игру с устаревшей версии Source 2007 года на Source от Portal 2. В конечном счёте, получив спустя более десяти лет после начала разработки мода возможность его монетизировать, Блум и его команда наконец-то смогли работать над ним полноценно, полные 8 часов в сутки, не беспокоясь при этом, чем они будут платить за аренду офиса в следующем месяце. Call of Duty в эти времена переживал не самые лучшие времена из-за распада Infinity Ward, Battlefield 4 от DICE так же оказался весьма спорной игрой (почему – смотрите мой обзор 2013 года), поэтому ниша для военного тактического шутера в сеттинге нашего времени внезапно оказалась свободной, и Insurgency начал неплохо продаваться.
Сам я впервые поиграл в обновлённый Insurgency, судя по дате полученных ачивментов, в начале 2015 года – спустя год после выхода игры из Early Access. Купил я его, разумеется, по скидке, и эта версия игры на проверку показалась мне ещё более морально устаревшей, чем её предшественник из конца нулевых. Причина этого заключалась вовсе не в движке, а в самой концепции игры. В ней авторы всё ещё пытались показать военные операции на ближнем востоки, проводимые регулярной армией против плохо вооружённых и ещё хуже обученных повстанцев, подсмотренные в сводках новостей двадцатилетней давности. Доступное в этой игре снаряжение также оказалось потерявшимся во времени.
У меня нет никаких претензий к снаряжению повстанцев, в арсенале которых в Insurgencу на Source встречаются мосинки, МП40, карабины М1 и стерлинги просто потому, что даже современным наёмникам иногда приходится воевать с древними штурмгеверами 44 и пистолетами-пулемётами Судаева, прошедшими через несколько разных континентов – оружием, которое были бы не прочь заполучить в качестве экспонатов военные музеи и коллекционеры. Это случается просто потому, что не через каждую границу можно пронести то снаряжение, с которым человек привык работать, поэтому ему приходится закупаться на местном чёрном рынке. Но вот регулярные войска в последней версии Insurgency на Source одеты так, как будто на дворе всё ещё 2007 год – особенно в глаза бросается пиксельный камуфляж, который в полевых условиях в наше время используют только ветви воружённых сил США с наиболее скомным бюджетом. UCP и его производные, если что, начинал работать только в том случае, если солдат основательно пачкал его грязью и затем оставлял на солнце на неделю другую, чтобы выцвести – как и любая другая одежда вне зависимости от её изначального цвета. Все находящиеся на передовой части либо давным давно перешли на различные версии мультикама, либо вообще носят смесь военной и гражданской одежды, чтобы в лишний раз не привлекать внимание. С огнестрельным оружием такая же беда – в Insurgency на Source многие солдаты регулярной армии используют М4А1 без RIS-планок на цевье с рукоятью для переноски, признанной многими бесполезным утяжелителем, либо ставят на планку Вивера коллиматоры Aimpoint COMP давным-давно снятых с производства версий в тандеме с настолько же устаревшими увеличителями. Инженерные войска же всё ещё пытаются найти применение опен-болт пистолетам-пулемётам UMP, которые, хоть и ни в коем случае не являются плохим оружием, всё-же являются результатом попытки удешевления и упрощения классических MP5, конкурента которому у Heckler & Koch не получается создать и по сей день, в итоге войска и полиция в начеле 20 годов 21 года предпочитают использовать MP5A5, последнюю модификацию roller-delayed blowback системы, впервые применённой ещё в CETME в середине 20 века. В свою очередь, у пулемётчиков и марксменов на оружии вместо современных Elcan Specter стоят старые С79, которые в наше время не продают даже китайцы в виде реплик. Самой настоящей дикостью в Insurgency на Source мне кажутся приваренные к MP40 и стерлингам планки вивера – на них, как правило, ставятся коллиматоры российского производства. Стоит отметить, что косяки как с камуфляжами, как и с огнестрельном оружием прекрасно лечатся при помощи модов, устанавливающихся через Workshop Стима.

На самом деле, во время непосредственной игры на униформу солдат вы будете обращать внимание в последнюю очередь.
Окончательно меня добивает в последней версии Insurgency на Source даже не архаичное снаряжение войск, а примитивный дизайн карт прямиком из середины нулевых, на которых, ко всему прочему, иногда можно даже встретить портреты Саддама Хусейна, бывшего президента Ирака, умершего ещё в далёком 2006 году. Да, авторы всё же предприняли в коммерческой версии некоторые попытки адаптировать сеттинг игры под середину десятых годов, подтянуть внешний вид карт, и тем самым перенести действие игры из Ирака, Сомали и Афганистана на другую территорию, где идёт полномасташбная война уже в наше время, в результате чего на некоторых домах появились сирийские флаги, однако в целом эта попытка освежить давно покрывшийся плесенью продукт получилась не очень убедительной. Никаких изменений не было предпринято и с геймплейной точки зрения – Insurgency, как и в 2007 году, осталась исключительно пехотной игрой, командир в которой не может привлечь какую-либо поддержку извне.
Даже человеку с улицы в середине десятых годов было очевидно то, что Source как движок безнадёжно устарел, потому что его авторы, Valve, не вносили в него кардинальных изменений с самого момента релиза CSGO и Dota 2. Последняя игра в итоге и вовсе в конечном счёте переехала на Source 2. Конечно, при наличии штата опытных инженеров, какой был, например, у Respawn, его в принципе можно было бы заставить засиять новыми красками, однако у New World ничего подобного в распоряжении не было. И они продолжили мучать эту загнанную лошадь, выпустив Day of Defeat, простите, Day of Infamy, духовный наследник Insurgency в сеттинге западного фронта Второй мировой, который, скажу честно, не так уж и далеко ушёл от того самого Day of Defeat Source, который я скачал сразу же после Counter-Strike Source в мае 2008 года, почти сразу же, как только я подключился к интернету. Продался Day of Infamy очень и очень посредственно, и собрал такие же посредственные оценки. Если вы зайдёте на Metacritic, то поймёте, что большинство игровых изданий вовсе проигнорировали этот проект. Как и я – я в то время копил деньги на аккаунте Steam для того, чтобы оформить предзаказ следующей игры, созданной при сотрудничестве бывших коллег Блума из Tripwire Interactive с Antimatter Games, Rising Storm 2: Vietnam.

Run Through The Jungle
Думаю, раз уж я упомянул об этой игре, на ней стоит остановиться поподробнее хотя бы потому, что в ней представлена одна из первых прокси-войн в их современном виде – да, по средствам массовой информации того времени эта война преподносилась как война между Северным и Южным Вьетнамом, государствами, образовавшимися в результате объявления независимости Северного Вьетнама от Франции ещё в сороковых годах и последующей Первой Индокитайской войны, которую французы позорно проиграли, а США, Австралия, Южная Корея с одной стороны, Китай и Советский Союз с другой описывались всего лишь как союзники вышеперечисленных суверенных государств, которые по чистой случайности предоставляли оппонентам военную помощь, и вроде как непосредственно друг другу никакой войны не объявляли. На деле же весь мир был свидетелем точно такой же прокси-войны, что и в Афганистане в 80ых, и в Ливии и Сирии в наше время – раздираемая самой настоящей гражданской войной страна была всего лишь огромной песочницей для тестирования самых последних военных технологий стран, которые и были в этой войне заинтересованы больше всех. Впрочем, Южный Вьетнам в итоге оказался между молотом и наковальней: у него был не только внешний враг – Северный Вьетнам, но ещё и внутренний – Вьет Конг, которые исповедовали одну и ту же идеологию, поэтому оказались в итоге друг для друга союзниками. Справедливо будет заметить, что Хо Ши Мин изначально предложил Южному Вьетнаму провести референдум для объединения раздробленной, как Кореи и Германии на тот момент, страны, в одно целое на компромиссных условиях, однако руководство южан под давлением со стороны Пентагона от этой идеи отказались, сославшись на то, что результаты Первой Индокитайской Войны не являются легитимными для них, потому что они не участвовали в подписании Женевских соглашений, и все северяне поголовно являются для них всего лишь повстанцами. До боли знакомая по современному миру ситуация, не так ли?
Rising Storm 2: Vietnam выгодно отличается от оригинальной Insurgency тем, что на его стороне, как и в случае с Red Orchestra, находится историческая достоверность, и авторам не приходится высасывать из пальцев плейсхолдеры для реальных событий и лиц. Всё предельно конкретно – у многих сражений в игре есть реальный прототип со вполне определённой датой, местом событий и участниками. Поэтому вместо абстрактных сил безопасности и повстанцев на рисовых полях можно увидеть солдат Армии США, морской пехоты, австралийский экспедиционный корпус, и даже силы коммунистов разделены на две вполне отчётливые ветви – регулярную армию и партизан. У каждой действующей силы есть определённый набор открывающейся по мере прокачки одежды, которую игрокам разрешается комбинировать по желанию, но у вас при всём желании не получится собрать нечто такое, что не носили люди с фотографий того времени. С минимальным количеством допущений выполнено и огнестрельное оружие — поэтому те же морпехи стреляют не только из изрядно надоевших М16А1 и М60, но и карабинов М2, пистолетов-пулемётов Томпсона, гризганов и пневматического огнемёта, оставшихся со Второй мировой и Корейской войны. Кстати, огнемёт в этой игре в кои-то веки способен поджечь противника напалмом на расстоянии в несколько десятков метров – и если вас задело вроде бы безобидным концом струи, то вы не отправитесь на респу сразу же, а увидите от первого лица то, как у вас загорается одежда, а затем и кожа. Лушче всего огнемёты работают, как и в реальности, при зачистке бункеров и зданий – если у вас получится закинуть струю на второй этаж здания, на котором давным-давно окопались вьетнамцы, положившие кучу джиаев, то там гарантированно поджарятся все.

Огнемёт ко всему прочему обладает ещё и неплохим устрашающим фактором.
У австралийцев на вооружении есть не только вездесущие FAL в модификации L1A1, но и достаточно малоизвестные пистолеты-пулемёты Оуэна, о которых следует знать в первую очередь из-за их полной неожиданностей истории принятия на вооружение, в начале которой его разочарованный командованием конструктор оставил прототип пылиться в незапертом сарае, где его вскоре нашли и отправили кому надо. Северный Вьетнам применяет дикую смесь китайских вариантов советского оружия, оригинальных советских винтовок и автоматов и то, что осталось от французского Иностранного легиона после его сдачи под Дьенбьенфу. В самом деле, зачем пропадать добру, особенно винтовочным гранатам, которыми после второй мировой никто кроме лягушатников уже не пользовался? Вьетконгу приходится перебиваться тем, что смогли доставить им с севера по Тропе Хо Ши Мина – поэтому иногда их можно застать с обыкновенной мосинкой безо всякого прицела в руках и парой китайских ручных гранат, или вообще ППШ или MP40, ведь больше всего они любят не стрелять, а закапывать ловушки с измазанными кольями или вовсе напалмом. К счастью, у поинтменов обоих сторон любые ловушки подсвечиваются красным, и они легко могут обезвредить и так, чтобы никто не посрадал. Солдаты Южного Вьетнама по умолчанию вооружаются объедками со стола их белых покровителей – в основном это морально устаревшие М1 Гаранд, BAR и пулемёты Браунинга. У большинства винтовок, автоматов, гладкоствольных ружей и пистолетов-пулемётов есть несколько модификаций со своими преимуществами и недостатками. Самым интересным примером такой модификации мне кажется вьетконговская конверсия французского пистолета-пулемёта MAT-49 под советский патрон 7,62 на 25 мм для ТТ, ППШ и ППС, который у коммунистов по понятным причинам был под рукой в куда большем количестве, чем 9 на 19 мм.
Если вы думаете, что Antimatter Games решили взять количеством оружия, а не качеством, то вы глубоко ошибаетесь. Во-первых, Rising Storm получил в наследство от Red Orchestra 2 вместе с движком и её баллистическую модель. Оттуда же пришла и модель повреждений, которая выписывает вашему персонажу различные пенальти соответствующе разным частям тела и даже отдельным органам. Трагические последствия от некоторых опасных ранений можно предотвратить, если вы вовремя перевяжетесь. При желании любое оружие можно стабилизировать, устанавливая его поверх укрытий. Конечно, это будет не так эффективно, как полноценные сошки, но точность автоматического огня всё же драматически возрастёт. Во-вторых, почти каждое оружие имеет активруемую по нажатию отдельной кнопки на клавиатуре особую функцию – например, к большинству винтовок и автоматов можно примыкать и отмыкать штыки, а на оружии с регулируемым или складным прикладом его реально можно регулировать по длине или складывать. Это можно делать не только у китайских Type 56-1, Type 50, клонов соответственно АКМС и ППШ, но и у вышеупомянутого МАТ-49, и у ХМ177, прадедушки карабина М4. Если вы не понимаете, как у ППШ приклад внезапно стал складным, поясняю: вьетнамцы уже сами убирали на этом оружии всё дерево, и приваривали к нему пистолетную рукоятку и проволочный приклад наподобие французского MAT-49, в итоге получался K-50M. При переднем положении приклада каждый из этих автоматов и пистолетов-пулемётов очень маневреннен в руках, но неточен при стрельбе на большие расстояния из-за малой длины хвата, а при полностью разложенном прикладе ситуация противоположная. Больше всего мне понравилась реализация пулемёта L2A1 на базе FAL: его цевьё одновременно является и сошками, и если вы их разложите, то солдат переместит левую руку назад и начнёт держаться за магазиноприёмник, чтобы не обжечься за разогреваемый стрельбой ствол. Вроде бы мелочь, а сколько внимания этому уделено! Вот в чём авторы явно переборщили, так это в скорости нагревания ствола – стволы у лёгких пулемётов начинают при стрельбе начинают дымиться и гнуться задолго до того, как это происходит в реальном мире, буквально от 50-60 выстрелов подряд.
Но самое главное отличие от Red Orchestra 2 заключается в том, насколько несимметричен мультиплеер. Как и в предыдущих частях Red Orchestra, в осноном режиме, Territories, одна сторона обороняется, а вторая – атакует. Для продвижения вперёд атакующим иногда надо захватить не одну, а сразу две контрольные точки – при этом, пока они захватывают вторую, первая может уйти обороняющимся обратно. На некоторых кастомных картах можно захватывать обратно и одиночные точки. В обычном мультиплеере у атакующих изначально примерно на 20% больше билетов подкреплений, чем у обороняющихся. Однако забудьте о том, что вы видели в том же Battlefield: Vietnam более 15 лет назад, использовавшем ту же систему билетов – теперь вы участвуете в почти настоящей партизанской войне.
Стороны отличаются друг от друга настолько, насколько это вообще возможно – объединяет их только возможность командиров обоих фракций вызвать миномётный обстрел на отмеченную дымовой гранатой позицию. Да, американцы могут жечь вьетнамские деревни напалмом, утюжить их ракетным барражом из управляемых игроками ударных вертолётов, вызывать обстрел из летающей крепости АС-47, проверку джунглей самолётом-разведчиком, попросить пилотов разведывательных вертолётов зависнуть вражеской территорией, и только затем высаживать туда десант на хьюи, которые, кстати, тоже управляются вручную, как и кобры и лоучи.
Если вы попробуете местные вертолёты, но наверняка скоро окажетесь в лёгком шоке из-за по-настоящему замороченной лётной модели, которая оказалась настолько сложной в освоении, что авторы даже ввели её упрощённую версию в качестве опции для серверов. Хотя на самом деле могли бы просто добавить нативную поддержку геймпада от Xbox One. Но не будем о грустном. У каждого из вертолётов в игре – транспортного хьюи, разведывательных лоучей (названных так из-за аббревиатуры LOH — light observation helicopter) и штурмовых кобр есть вполне определённая масса, которую вы очень отчётливо почувствуете, когда возьмёте в руки виртуальный штурвал и попытаетесь взлететь. Даже на просто раскрутку ротора для взлёта транспортника требуется примерно полминуты, что говорит о многом. Никаких ограничений в том, какие фигуры пилотажа вы сможете показать в игре если всё же оторвётесь от земли, нет – делайте что хотите, хоть мёртвые петли, но если вдруг вертолёт потеряет стабильность и свалится в штопор, виноваты будете только вы сами. Единственным инструментом, который не раз спасёт вам жизнь, будет автомат зависания, включаемый по нажатию отдельной кнопки на клавиатуре – он неплохо выправляет даже самые опасные крены, если вы находитесь на достаточном расстоянии от земли. Однако во всех остальных ситуациях надо очень быстро думать головой и направлять плоскость вращения лопастей в правильную сторону. Зато благодаря комплексной лётной модели каждая успешная посадка в исполнении опытных пилотов натурально выглядит как заскриптованный отрывок синглплеерной игры.

Из кабины вертолёта вы вряди ли увидите отдельных пехотинцев — поэтому стрелять рекомендуется по точкам захвата.
Новичок высадить экипаж в целости и сохранности не сможет ни с первой, ни со второй попытки. У обыкновенных солдат, которых вы повезёте на убой, впервые в жизни выбрав транспортный вертолёт, не будет в распоряжении никаких парашютов – от вас потребуется разглядеть в джунглях достаточно большую площадку для высадки, и затем с хирургической точностью посадить туда хьюи, при этом сохраняя минимально возможное ускорение, иначе вы вместе пассажирами получите существенные механические травмы из-за перегрузки и отправитесь на респу даже без повреждений самого вертолёта. Поверьте мне, с первой попытки с хьюи ещё не справлялся никто – стокновления элемента ландшафта гарантированно будут фатальными для соприкоснувшимися с ними деталями вертолёта, при этом транспорт может разлететься на отдельные части в разные стороны и зацепить обломками уже доставленных солдат, ожидающих подкреплений. Для засевшего в джунглях с РПД вьетконговца заходящий на посадку вертолёт представляет собой очень простую цель – если вы не возьмёте с собой второго пилота-человека, который сможет, если что случиться, взять на себя управление движением (но не вооружением!), то ваш полёт закончится после первого попадания через лобовое стекло по вашему персонажу. А ещё вьетконговец может попасть в мотор основного ротора – тогда вы начнёте стремительно терять высоту, или зацепить хвостовой ротор – тогда вас начнёт крутить во все стороны. Возникновение обеих ситуаций над плотными джунглями смертельно опасно. И я молчу про расставляемые игроками крупнокалиберные пулемёты, которые могут пробивать днища вертолётов, и самонаводящиеся зенитные ракеты, которые может вызывать командир южан. На самом деле стопроцентная эффективность последних являются игровым допущением, введённым в Rising Storm 2: Vietnam исключительно для сохранения баланса между сторонами. Никаких ракет, способных сбить низко летящий вертолёт и, как следствие, тепловых ловушек или детекторов наведения в конце 1960ых годов ещё не было. Хорошо хоть, что Antimatter Games добавили в игру только вышеуказанные детекторы, поэтому для того, чтобы увернуться от зафиксировавшегося на вас снаряда, вам всё-таки надо не сбросить фейерверк, а спрятаться за неровностями ландшафта на высоте до 75 метров, что в холмистой местности достаточно затруднительно.
Отдельной проблемой каждый раз будет перезарядка вертолётов – боекоплект на установленных на них орудиях отнюдь не бесконечен. Для того, чтобы перезарядить и починить вертолёт, а также протереть на нём стёкла, если вдруг вашего второго пилота убили, надо вернуться на респаун. А он часто представляет собой площадку размером 100 на 100 метров посреди джунглей или укреплений военной базы, поэтому мимо неё очень легко пролететь на огромной скорости – не забывайте про инерцию! – и врезаться в каучуковые деревья, растущие на её границе, или в какую-нибудь дозорную башню. Чтобы избежать этой проблемы, в игре предусмотрена кнопка свободного обзора, во время нажания на котрую движения мыши влияют только на поле зрения, а не движения вертолёта.

Вернуться на базу живым, потеряв только лишь второго пилота, а не вертолёт целиком — большая редкость.
Запредельно сложная лётная модель в Rising Storm 2: Vietnam на самом деле является отлично компенсирует ужасающую огневую мощь штурмовых вертолётов, назойливость разведывательных вертолётов и маневренность транспортных вертолётов. Последние могут сбросить войска чуть ли не респаун ничего не подозревающему противнику и зажать его со всех сторон. Хьюи служат для американцев и австралийцев мобильной точкой респауна, как и лидеры отрядов. Ими, кстати, всегда становятся самые высокоуровневые игроки – от 15 уровня и выше, что равняется примерно 20 часам непрерывной активной игры. Командирами команды, в свою очередь, могут быть люди от 25 уровня и выше, а радистами – от пятого.
Но какой толк от авиации, если ваш отряд вьетконговцев затаится от вражеских-самолётов разведчиков в траве двухметровой высоты, а те, что всё-таки попадут под вражескую артиллерию, сразу же возродятся на ближайшем прорытом лидером отряда выходе из подземного тоннеля? Американцы скорее засыпают такую крысиную нору, чем будут караулить всех, кто попытается заспавниться на ней. В прорытых заранее тоннелях американцы могут использовать только пистолеты – в отличие от тощих въетконговцев, которые при желании могут не только натянуть в таком тоннеле растяжку, но и выстрелить в лицо незванным гостям из РПГ. Кстати, реактивных гранатомётов стоит остерегаться не только таким белым тоннельным крысам или летающей технике, но и вашим товарищам-партизанам, которые на момент выстрела находятся позади вас – вы вполне можете поджечь им волосы на голове струей горячего газа, вылетающего из заднего конца трубы.

Vietnam: Total War
А теперь представьте, что у Rising Storm 2: Vietnam есть кампания, изрядно напоминающая ту, что вы давным-давно могли видеть в Star Wars: Battlefront II 2005 года. В этом режиме перед игроками обеих команд – севера и юга – предстаёт карта Вьетнама на начало 1965 года, поделённая на отдельные регионы с соответсвующими картами и фракциями, прямо как средневековая япония из Shogun: Total War. Поэтому руины храмов Кван Три вы увидите только в соответствующем северном регионе, а Вьетконг – только на юге Вьетнама. Изначально у каждой из сторон закрашен ровно 1 сектор, и выигрывает кампанию та сторона, которая либо закрашивает всю карту своим цветом, либо набирает больше очков победы на протяжении 11 лет войны, либо доводит боевую мощь врага до отрицательных значений, нанося ему сокрушительные поражения один за другим. Таким образом южане могут выиграть войну до вывода войск союзников, и, судя по описанию соответствующего достижения, Ричард Никсон в этом варианте развития событий избегает Вотергейтского скандала. Один ход в зависимости от настроек сервера равен либо одному году, либо 6 месяцам. Команды ходят не по очереди – первой ходит всегда та, у которой на данный момент больше очков военной мощи, и они расходуются на то, чтобы сходить. Такие очки можно заработать, захватывая и удерживая территории и избегая больших потерь со своей стороны при непосредственных сетевых битвах. От этих же очков будет зависеть и количество подкреплений на старте следующего матча у каждой из сторон. Стороне с наибольшей инициативой можно выбрать не только атаку чужой территории, но и оборону собственной, и второй вариант может оказаться предпочтительней, если очки боевой мощи надо законсевировать на следующий ход. Все действия в кампании, даже включение уникальных для каждой из сторон перков вроде Search and Destroy или Тропы Хо Ши Мина, которые следует беречь для действительно подходящей ситуации, совершаются в результате голосования игроков. Если вы думаете, оно хотя бы издалека напоминает серьёзное совещание в генеральском штабе, то вы глубоко ошибаетесь.

Издалека карта Вьетнама в Rising Storm даже чем-то напоминает карту средневековой Японии.
Кампания делится на три фазы: раннюю, среднюю и позднюю, и каждая из них имеет различные правила, так что матчи на одних и тех же картах будут проходить по-разному в зависимости от календарной даты. Меняется не только доступный солдатам арсенал огнестрельного оружия, но и типы бомбардировок, которые могут заказывать командиры, и наличие управляемой авиации, и даже доступные на выбор типы армий. Не забывайте, что весной 1973 года США и их союзники вывели свои войска из Вьетнама, после чего армия южан, оставшись без поддержки извне, очень быстро сдала все свои позиции и война закончилась. Точно такая же ситуация после 1973 года происходит и в игре – без западной авиации солдатам марионеточного режима очень сложно воевать с северянами, которые способны копать норы даже в городах, в обход всех коммуникаций, если найдут на их улицах незаасфальтированную поверхность.
В итоге, если вы начнёте кампанию за коммунистов в 1965 году, то спустя четыре-пять часов игры без перерывов при благоприятном стечении обстоятельств вы сможете захватить президентский дворец в Сайгоне. Атаковать его в самом начале игры бессмысленно – с тем оружием, что доступно коммунистам в начале компании, и без серьёзного численного превосходства вы не продвинетесь дальше американского посольства. Конечно, мало кто может просидеть за компьютером столько времени подряд, поэтому вы всегда можете присоединиться к уже запущенной кампании. Однако, если вы как следует распробуете этот режим, то вы рискуете серьёзно залипнуть в Rising Storm 2 и начать играть кампании целиком, от начала и до конца, без перерывов на завтрак, обед и ужин. Ваши действия как обычного игрока в этом режиме в совокупности с действиями всего сервера всё-таки напрямую влияют на то, как будет развиваться сюжет кампании даже после того, как вы отключитесь от сервера, что обеспечит неслабый уровень вовлечённости каждого участника, который многократно усиливается ветеранами игры, регулярно включащими в общий чат реальные военные сводки того времени или даже ханойскую пропаганду на ломаном английском. Да, Creedence Clearwater Revival и Jefferson Airplane в чате считаеся попсой, потому что её врубает, как и Полёт валькирий во время высадки на вертолёте, абсолютно каждый, кто только что скачал игру просто ради мемов. Быть может, такая структура игр не представляля собой особенного, будь Rising Storm какой-нибудь MMORPG – однако для хардкорного тактического шутера, каждый рядовой матч в котором обычно не влияет на последующий, она показалась мне настоящим откровением. Ни с чем не сравнимые эмоции вы почувствуете и в том случае, если потратите вышеуказанные несколько часов на честный захват одной территории за другой, но админы сервера вдруг решат, что команды несбалансированы и сбросят весь прогресс.
Как вы уже могли догадаться, основной проблемой Rising Storm 2 стало вовсе не безразличие авторов к теме своей игры или самоцензура, а техническая реализация. Если не обращать внимание на достаточно простенькие анимации, игра выглядит вполне современно даже на начало 2020 года – в тех джунглях, что рисует Unreal Engine 3 в этой игре, вполне могут затеряться между двумя контрольными точками, которые отделяет друг от друга от силы двести метров, почти сотня игроков. Зелень в последнем Rising Storm настолько плотная, что заставляет тормозить самые современные компьютеры, которые на момент релиза в марте 2017 года просто не успели выйти, да и выглядит не сильно хуже, чем фотограмметрическая растительность из Kingdom Come: Deliverance на современном CryEngine. Безусловно, все эти тормоза являются прямым следствием того, что Antimatter Games под руководством Tripwire Interactive повесили на движок Red Orchestra 2, предназначенный для процессоров с небольшим количеством потоков, слишком много разных аддонов и костылей, и после этого он начал захлёбываться точно так же, как и Source с пейзажами Зена в Black Mesa. Качество картинки можно и снизить – но картинка при этом испортится совершенно непропроционально исчезнувшей нагрузке на видеокарту. Ещё одним серьёзным просчётом Antimatter было то, что на старте в игре было слишком мало различных карт – а игры наподобие Red Orchestra и Insurgency просто обязаны иметь в себе большой набор тактических ситуаций, иначе игроки очень быстро выучат все самые убийственные углы, и играть станет в тягость.
Скажу честно: на релизе проект Antimatter Games и Tripwire меня не то чтобы сильно впечатлил – но я хотя бы не оформил рефанд, а понадеялся на то, что авторы доведут игру до ума. И они меня не подвели, добавив уже после запуска вышеупомянутый режим кампании и кучу менее крупных нововведений, в результате чего люди продолжают играть в Rising Storm 2: Vietnam несмотря на всю его нишевость и в 2020 году.

Переход на Unreal Engine 4
Думаю, как раз из-за провала Day of Infamy на морально устаревшем движке и таких же посредственных продаж Rising Storm 2: Vietnam, Unreal Engine 3 в которой трещал по швам, Джереми Блум наконец-то понял, что пришло время для кардинально нового движка. И, вот совпадение, Epic Games как раз начала предлагать всем желающим лицензию на Unreal Engine 4 за смешные 5% роялти с каждой продажи при общем объёме прибыли выше трёх тысяч долларов за квартал. Ко всему прочему они раскрыли исходный код движка на C++, что было немаловажно для разработчиков, всю жизнь писавших код для Source на том же самом языке. По сути это было предложение, от которого не отказался бы никакой девелопер со сколько угодно большим послужным списком. Собственно, от него не отказались ни Respawn в Jedi Fallen Order, ни Square Enix в римейке Final Fantasy 7, ни даже Obsidian в The Outer Worlds. И это только примеры коммерчески успешных крупнобюджетных игр – счёт инди-проектов идёт на десятки.
Амбиции у нового Insurgency на Unreal Engine 4, Sandstorm, изначально были по-настоящему наполеоновскими. Не в последнюю очередь – из-за того, что в этот раз у New World получилось найти издателя в лице Focus Home Interactive. В одном из интервью 2017 года Эндрю Спирин, сохранявший на тот момент внутри New World позицию менеджера по связям с общественностью, пообещал, что новая игра будет не только иметь гигантские по сравнению с предшественником карты, причём увеличатся они не только в ширину, но и в высоту, и по уровню детализации интерьеров. Абсолютно новым, записанным с нуля будет и звуковое оформление, которое якобы вызовет ПТСР своей детализацией даже у бывалых ветеранов, участвовавших в реальных боевых действиях. Но самым главным откровением должна будет стать одиночная кампания с молодой курдской девушкой в качестве протагонистки, вступившей в курируемое западными консультантами ополчение. Справедливости ради надо заметить, что в рядах курдских ополченцев на самом деле есть женщины, да и сами курды как нация давным давно грезят о создании собственного суверенного государства на территории Турции, Сирии и Ирака, и гражданская война в Сирии, продолжающаяся и по сей день, только лишь подкидывает дрова в эту борьбу за независимость.
Однако к началу 2018 года New World, распрощавшись со Спириным, всё же смогли правильно расставить приоритеты – одиночная кампания была отменена, и команда полностью сконцентрировалась на разработке сетевой игры, но времени до даты релиза, обозначенной договором с издателем, оставалось слишком мало. Думаете, в каком состоянии в итоге оказалась выпущена игра в декабре этого же самого года, если по ходу дела авторам пришлось принимать подобные решения? Правильно, отвратительном.
Поэтому я снова обошёл этот проект стороной, несмотря на то, что все, у кого эта игра худо-бедно, но всё же работала, как один говорили о том, что это лучший хардкорный шутер со времён оригинальных Rainbow Six, с лёгкостью готовый дать прикурить даже Red Orchestra и Rising Storm 2: Vietnam. Однако процент людей с положительным опытом оказался слишком мал, и их отзывы затерялись в буре негативной реакции. У команды Блума не получилось подготовить к релизу проект, который бы нормально работал на железе хуже, чем пятигигагерцевый Core i7 с GTX 1080 и 16 гигобайтами оперативной памяти. Как и Bluehole, выпустившие PUBG в Early Access в 2017 году, New World запнулись об Unreal Engine 4, в результате большая часть игроков, которые к этому времени успели намотать несколько тысяч часов в предыдущей части, используя для этого древние Core 2 Duo и GT 8800, продолжили играть в неё, игнорируя все новшества сиквела. Получилась крайне неблагоприятная ситуация, требующая радикальных мер, поэтому все силы были брошены на поддержку Sandstorm, в то время как Insurgency на Source перестала получать обновления, которые могли бы сохранить к ней интерес коммунити до тех пор, пока сиквел не избавится от технических проблем. Ряды сообщества начали истончаться.
Возможно, я так бы никогда не познакомился с Sandstorm, если бы не агрессивная ценовая политика, которую New World начали применять ближе к концу 2019 года – скидки в 50% иногда появлялись с периодичностью чуть ли не через неделю. Ко всему прочему, я испугался, что новый Modern Warfare так никогда и не получит режим батл-рояль – слишком уж много времени успело пройти после релиза, — поэтому про последний проект Infinity Ward после всего того, что я выложил в обзоре беты, мне банально будет нечего рассказывать. Поэтому я и купил Insurgency: Sandstorm. Но, после того, как я посидел пару минут в лобби, пока игра искала сервер, я понял, что купил если не мёртвую, то уж точно умирающую игру – прямо как в случае в Verdun в 2017 году, однако в этот раз мне не очень-то хотелось учиться на своих ошибках, постоянно умирая от пуль нескольких сотен одних и тех же ветеранов, которые за год, прошедший после релиза игры, выучили на картах игры все тактики. Других новичков я, несмотря на постоянные скидки, встречал крайне редко. Для того, чтобы Sandstorm начал постепенно воскресать из мёртвых, New World понадобилось организовать в декабре 2019 даже не фри викенд, а целую неделю бесплатного доступа в игру. Что уж говорить, онлайн после этого увеличился почти в 10 раз, и игра наконец-то понизила планку сложности до приемлемого уровня. Следует отметить, что я сам к этому времени обновил компьютер до рекомендуемых системных требований – теперь у меня под столом стоял восьмиядерный Ryzen с 16 гигобайтами оперативки, RTX 2060 Super и адатовский NVMe SSD на терабайт, — поэтому никаких технических сложностей с игрой у меня в принципе быть не могло, как и у людей, кто играл на похожих конфигурациях ещё на самом запуске.

Буря на сервере
Как и в предыдущей части, основным режимом Sandstorm является Push – одна команда охраняет контрольную точку, а другая должна её захватить. При этом количество подкреплений у обеих команд ограничено – у обороняющихся изначально 20 волн подкреплений, а у атакующих всего лишь 5, и за каждую последующую захваченную точку они получают ещё 5. Атакующие спавнятся за несколько сотен метров до цели и должны пересечь несколько прекрасно простреливаемых полей для того, чтобы добраться до цели. Когда все точки оказываются захвачены, у атакующих появляется возможность подорвать вражеский схрон. Даже если у обороняющихся на этот момент ещё остаются волны, они их лишаются. Точка считается захваченной только в том случае, если на её территории не остаётся ни одного обороняющегося, поэтому если вы вдруг оказались в окружении, то гораздо логичнее будет заныкаться в какой-нибудь тёмный угол, пока до вас не добегут свои.
Казалось бы, ничего кардинального в новой игре нет – однако на деле геймплей Source- и Unreal Engine-версий кардинально отличается друг от друга. Карты Sandstorm, как и обещал Спирин, неслабо вытянулись как ширину, так и в высоту – на них появились как многоэтажные дома, чаще – в виде руин, так и огромные открытые пространства, в чего результате у атакующих появились дополнительные пути зайти окопавшемуся противнику сбоку и даже в спину, а у обороняющихся – необходимость пасти подходящиие к ним волны противника с самых неожиданных ракурсов. Карты стали по-настоящему похожи на разрушенные сирийские города, а не набор подсоединённых друг ко другу голых бетонных коробок, как это было на подавляющем большинстве карт оригинального Insurgency. Да и вооют теперь друг против друга не абстрактные натовские войска и фундаменталисты, а курды и так называемые военные консультанты из западных стран с одной стороны, и боевики и точно такие же «консультанты», но уже из бывшего СССР – с другой. Думаю, вам и так ясно, что курдов, вернее, представительниц этой народности женского пола, в качестве персонажей выбирают только те игроки, которым по тем или иным причинам хочется персонажей с хитбоксами поменьше – подавляющее большинство же играет в качестве именно военных косультантов различных национальностей. В итоге мы получаем ту самую вышедшую из под контроля прокси-войну между не поделившими друг с другом сферы влияния марионетками более сильных держав, которой мне так не хватало в последней игре Infinity Ward.

На каждом этаже разрушенной многоэтажки может сидеть вражеский снайпер.
Не стоит забывать, что New World Interactive – это американская компания, поэтому все события в игре, которые хоть и предельно размыты полным отсутствием в ней конкретных лиц и событий, всё же подаются с точки зрения западных СМИ. А по их версии, русские наёмники не сильно отличаются от отъявленных фундаменталистов и готовы пойти на всё, чтобы достигнуть свои целей – даже на применение химического оружия. И мне определённо по душе такая конкретика. Справедливо будет заметить, что далеко не все русскоговорящие наёмники работают на ЧВК с офисами в Москве. Достаточно граждан России в своё время вошло в ряды радикальных движений просто для того, чтобы помочь братьям по религии и при этом неплохо заработать, поэтому наличие среди боевиков Sandstorm большого количества русских можно объяснить с разных позиций.
Если бы New World оставили геймплей Insurgency в новой игре в нетронутом виде, изменив только размер карт и сложность их геометрии, то ничего хорошего из этого бы не вышло: даже несколько дымовых гранат обычных пехотинцев, брошенных в плотную линию, ни за что не перекрыли бы все имеющиеся зоны обстрела, в итоге атакующие каждый раз превращались бы в решето, выходя под вражеские пулемёты. Решила эту проблему команда Блума весьма изящно: командир каждой из сторон, который прежде был командиром только на словах – никаких особых функций он не выполнял, — теперь получил возможность вызывать поддержку с воздуха, оказывающую непосредственное влияние на баланс наземных сил. И у двух противоборствующих сторон она кардинально отличается друг от друга.
Единственное, что могут заказывать и западные операторы, и боевики – это дымовая завеса из смеси гексахлорэтана, оксида цинка и алюминия. Те, кто учил в школе химию, уже догадались по её компонентам, при её размещении происходит выделение крайне токсичного хлорида цинка, поэтому внутри неё никто не может перемещаться просто так, как это происходит в подавляющем числе дымовых завес из других игр. Как только персонаж входит в облако, он начинает громко кашлять, поэтоу при должном навыке вы сможете дать прицельную очередь по одной лишь трёхэтажной ругани, раздающейся из поражённой зоны. Хлорид цинка раздражает не только открытую кожу и слизистые, но и обладает пульмонотоксическим действием, так что при попадании в лёгкие достаточного количества дыма в реальном мире вам будет гарантирован их отёк со всеми вытекающими. Ручные дымовые гранаты в Sandstorm, натовские M83, заправлены точно такой же смесью, так что их при желании можно использовать с наступательной целью. Остановить токсичный дым от попадания в дыхательные пути можно при помощи противогаза, который выдаётся всем боевикам просто так и за одно очко снаряжения – западным операторам.

Правильно размещённый дым полностью закрывает используемый проход.
Вторым важным элементом поддержки извне у восточной стороны является артобстрел снарядами с химическим оружием. Скажу честно – я так и не понял, чем конкретно боевики пытаются травить операторов из-за характерного оражевого цвета используемого газа, исключающего хлор и более современные субстанции, большинство из которых вовсе не имеет какой-либо окраски. Однако работает он именно как хлор – он гарантирует уничтожение всей живой силы без средств индивидуальной защиты на достаточно ограниченной территории. Кстати, авторам неоднократно предлагали и в самом деле заменить этот странный газ на прозрачный иприт, чтобы химоружие каждый раз оказывалось для операторов полной неожиданностью, однако все эти просьбы были проигнорированы. Поэтому на данный момент обстрел снарядами с газом – это всего лишь слегка усиленная версия обычной дымовой завесы.
Для атаки у боевиков заготовлены мортиры и дроны с осколочными минами. Работают оба типа поддержки примерно одинаково – артиллерия выстреливает несколько снарядов по небольшой территории в течение несколько секунд, а квадрокоптеры доставляют мины роем и сбрасывают их все одновременно, при этом сопровождая весь процесс характерным жужжанием пропеллеров, поэтому второй тип атаки имеет скорее психологический эффект, вынуждающий окопавшихся вне зданий операторов срочно покинуть их укрытия и броситься врассыпную. Для обстрела большой территории боевики применяет ракетный обстрел из градов заранее пригнанных градов.
Скажу честно – всё это меркнет по сравнению с той поддержкой, которую получают в игре работающие на курдов западные военные консультанты. Конечно, у них тоже есть возможность заказать обстрел из мортир – но обычно до них доходит дело только тогда, когда у командира заканчиваются более эффективные варианты. Первым из них является авиаудар тандерболтами – точно так же, как и в новом Modern Warfare, они быстро прилетают из-за горизонта, разряжают свои пушки по отмеченной зоне, но из-за особенностей искусственного интеллекта Sandstorm, зачастую, смываются без единого фрага, потому что грохот их двигателей становится слышен задолго до визуального контакта. Если кого-то всё-таки удаётся зацепить, экипаж гордо рапортует по радио о каждом попадании. Учитывая тот факт, что в этой игре, в отличие от Red Orchestra, по умолчанию отключён киллфид, и даже отношение убийств к смертям скрыто, пока вы не отправитесь на респаун, передаваемая авиацией по радио информация является единственным способом понять, когда вражеские укрепления достаточно поредеют для решающей атаки. Куда эффективнее работают блэкхоки – вызванный борт будет нарезать круги на высоте под сотню метров над полем боя, поливая повстанцев снизу из пулемёта, пока кто-то всё-таки не сможет попасть в него из гранатомёта. Орудием Судного дня в Insurgency Sandstorm является штурмовой вертолёт, который сперва разрядит все свои ракеты по указанной командиром позиции, а затем будет доделывать начатое своей турелью. Точно так же, как и экипаж блэкхока и тандерболта, пилоты апача будут рапортовать по радио о каждом фраге. К сожалению, в отличие от Rising Storm 2: Vietnam, вся техника управляется исключительно ботами.

Для того, чтобы сбить Апач, летающий на высоте около 80 метров, надо иметь хороший глазомер.
А теперь самое интересное: для того, чтобы заказать хоть что-то из вышеперечисленного, командиру понадобится, как и в игре Antimatter Games, радист-наблюдатель, который должен постоянно находиться рядом с ним. Все команды, видимо, во избежание перехвата или получения ошибочных инструкций, передаются им напрямую, устно, без применения каких-либо раций. В защиту этого решения я должен сказать, что компактные дециметровые рации малой мощности действительно обладают небольшой дальностью действия, позволяющей в условиях плотной застройки общаться только лишь на расстоянии нескольких сотен метров, поэтому радисты, таскающие на своём горбу дальнобойные радиостанции, остаются актуальными и в 20 годах 21 века. В теории-то, конечно, никто не запрещает позвонить на военную базу и по сотовой связи, что делали российские военные во время конфликта с Грузией в 2008 году – однако для этого необходимая полная сохранность инфраструктуры в месте проведения операции, чем отутюженные американскими бомбардировками полеще того же Дрездена во время Второй мировой войны сирийские города похвастаться не могут.
Благодаря получению командиром реальных полномочий из Insurgency полностью пропала вся присущая версии на Source суматоха и хаотичность – отныне даже буквально только что присоединившиеся к серверу игроки реально слушаются командира, и не забывают просить его о помощи, ведь при грамотном планировании и взаимодействии между членами команды вражеские позиции окружаются и захватываются одна за одной несмотря на возросшую сложность геометрии карт людьми, которые ни разу не встречались друг с другом прежде не то что в реальном мире, но и даже на серверах Insurgency. В свою очередь, если игроки вашей команды играют молча, а места командира и радиста пустуют, то хоть какой-то шанс на победу у вас появляется только в том случае, если на второй половине сервера царит точно такая же анархия. Кстати, как и PUBG, Sandstorm использует систему трёхмерного позиционирования аудиочата – не забывайте об этом, если вы прокрались на вражескую точку и начинаете её зачистку. Ваши попытки передать важную тактическую информацию другим игрокам по рации могут услышать обороняющиеся за ближайшей к вам стеной.
А как же Insurgency: Sandstorm решила проблему с экипировкой и оружием у персонажей? Получилось ли у New World в этот раз снарядить всех соответствующе сеттингу прокси-войн, как это вышло у авторов Rising Storm 2: Vietnam? Вы не поверите, но я не нашёл в этой игре ни одной серьёзной системной ошибки.
В первую очередь стоит поговорить о внешнем виде операторов и боевиков. Он поддаётся полной кастомизации с головы до пят, однако при этом у каждой стороны есть строго фиксированный дресс-код: западные операторы носят военные костюмы, а боевики носят гражданскую и спортивную одежду. В результате этого вопрос о точном моделировании авторами каких-либо ЧВК, или, того хуже, регулярных войск, отпадает сам мобой – по мере прокачки ты создаёшь себе именно тот внешний вид, который хочешь сам. Собственно, единственное, что в этой игре поддаётся прокачке – это гардероб. За каждый новый уровень игрок получает какую-то случайную вещь и сто очков, либо сразу несколько сотен, если выпадает дубликат. Желаете оперировать в ультрасовременной софт-шелл куртке и штанах Crye Precision G3 в камуфляже ATACS Arid Urban – пожалуйста, моделировать морскую пехоту США конца 80ых – вот вам кепка, брюки и китель в расцветке вудленд. И не забудьте докупить за накопившиеся очки нужный бренд перчаток, лучше всего – Mechanix, баллистический шлем 3M в правильном цвете – Coyote Tan, или, на худой конец, Wolf Gray, арафатку и стендовые очки со светофильтром. Правда, некоторые игнорируют все последние веяния моды, завязывают на голове бандану, одеваются в американскую униформу 1960 годов в тайгер-страйпе и отправляются ползать по лестницам с кастомизированным пистолетом 45 калибра, предварительно включив в чате Snake Eater. Чтобы избежать копирайт-страйков за все возможные паттерны камуфляжа, среди которых есть даже российский EMR, и снаряжения в целом, авторы, разумеется, переименовали всё, что только можно, однако намётанный глаз легко узнает, чьей фирмы полуботинки надеты на операторах. Ещё интереснее одеваются боевики – особо заморочившиеся игроки не только носят чёткую и удобную одежду, не стесняющую движений, но и надевают поверх абсолютно обязательной чёрной балаклавы тёмные очки белой оправе и красные кроссовки, для того, чтобы перед началом раунда врубить оглушающий всех поблизости бущенный хардбасс.

Высокоуровневые повстанцы в Sandstorm выглядят так, будто остались в лихих девяностых.
Чего уж говорить, из-за одних игроков, готовых отыгрывать внутри тактического шутера определённые стереотипы, уровень погружения в атмосферу игры получается такой, какой и не снился Modern Warfare. Однако New World переплюнул Infinity Ward с их гигантским бюджетом ещё и в области звукового дизайна оружия. В прицнипе, подозрительно подожим на настоящий взрыв гранаты в закрытым помещении звуком сегодня мало кого удивишь – как и рёвом заходящего на цель тандерболта. В Sandstorm вы скорее удивитесь, насктолько эффективной может быть одна осколочная граната, брошенная в правильную комнату. Однако одну особенность Sandstorm никак нельзя обойти мимо.
Я уже писал ранее, что персонажи, попав внутрь облака дыма, начинают ругаться. Чего я не отметил, так это того, что ругаются они, в зависимости от стороны, на четырёх разных языках – английском, арабском, курдском и русском. Причём ругаются со смаком, так, как без должной подготовки не получится даже у опытных сапожников. Особенно впечатляет озвучка русских наёмников в те моменты, когда вы случайно попадает в спину своим же. В самом деле от того, как истошно орут и вопят в игре персонажи, попадая под обстрел или бомбёжку, я изначально задумался, а не записи ли с захваченных GoPro для этого использованы. Больше всего происходящее в игре напоминает, разумеется, Verdun – наверняка там же авторы подсмотрели и анимации агонии, и расчленёнку. Да, вы не раз и не два будете делать контрольный выстрел в труп игрока, который уже давным давно среспился в следующей волне, просто чтобы удостовериться, что в комнате безопасно, и будете с восхищением смотреть на визжащего, обугливающегося на глазах оппонента, в которого вы совершенно случайно попали молотовым, брошенным в открытое окно.
С настолько же фанатичным вниманием к деталям выполнено и огнестрельное оружие. В принципе, я бы мог просто сказать, что все анимации перезарядки в игре не содержат в себе ничего супертактического, всё делается настолько плавно, аккуратно и методично, что даже отстрелянные магазины боец вставляет обратно в разгруз, а не выбрасывает, если, конечно, не нажать на кнопку перезарядки два раза, бросить микрофон и закончить на этом обзор, но маниакальное внимание к деталям авторов на этом не заканчивается. Например, прицельная сетка Elcan Specter DR в Sandstorm ничем не отличается от реального прототипа, а линза российского ОКП-7 смещена на ласточкином хвосте АК вбок для того, чтобы не ловить вибрации от крышки ствольной коробки. На мосинке установлен ПУ, а не случайный охотничий прицел. При перезарядке любого автомата вы слышите то, как персонаж отрывает велкро разгруза, чтобы положить туда старый магазин и достать оттуда новый. Честно говоря, от этого у меня на коже каждый раз появляются мурашки. Однако я должен добавить ещё и то, в руках боевиков Sandstorm иногда встречаются штурмовая винтовка QBZ-03 и антиматериальное ружьё M99, которые вообще-то официально никогда официально не покидали границ Китая. Откуда они взялись на руках у умеренной оппозиции? Кто знает. Официально никаких китайских ЧВК на территории Сирии нет.

Прицельная сетка Elcan Specter DR.
New World в их последней игре демонстрируют какой-то запредельный уровень понимания существующих на данный момент трендов в огнестрельном оружии. Дело в том, что боевики в реальном мире давным-давно поняли, что им постоянно приходится иметь дело с бронированными целями, которые от попадания в центр массы обычной пули, выпущенной из АК-74, почувствуют только сильный удар, который сломает им пару рёбер, но из строя не выведет. Поэтому подавляющее большинство игроков Sandstorm при борьбе с западными операторами применяют либо АКМ в различных модификациях, либо вовсе FAL и ACE, стреляющие натовским 7,62 мм, а из пулемётов выкашивают живую силу противника отныне MG3 и ПКМ. Более того, боевики начали сами использовать плейт-керриеры, поэтому симметрично повышать калибр приходится и западным операторам – поэтому на вооружении у них появились SCAR-H, Tavor-7, под тот же калибр, а ещё они вспомнили про М240, М14 и G3A3. Всего этого вооружения за исключением М14 не было в игре на Source. Штурмовики вместо MP5, которые не могли справиться с тяжёлой броней и в оригинальной Insurgency, и вовсе и вовсе начали массово применять MP7, который благодаря своим ультракомпактным размерам и бронебойным патронам, с лёгкостью прошивающим мягкую броню, обожают современные морпехи – его в сложенном виде и с магазином на 20 патронов можно спокойно носить под курткой как пистолет. Калибр напрямую влияет не только на убойность, но и на простреливаемость поверхностей – выстрелив несколько раз из G3 по металлической поверхности или тонкой каменной стене, вы с гораздо более высокой вероятностью заденете за ней противника, чем высадивши по укрытию весь магазин Галила под 5,56 на 45. Вообще, беря в руки тот же Mk18, АК-74, британский L85 или немецкий G36, остаётся только надеяться, что в следующей перестрелке ты не нарвёшься на противника в плитоносце – убить его с первого попадания получится только выстрелом в голову. Наиболее редким автоматом в игре является хорватский буллпап VHS-2 (я мог ошибиться с произношением, потому что никогда не интересовался языками балканской группы) – авторы поместили его в игру только лишь потому, что он несколько раз светился на реальных фотографиях с курдскими повстанцами, которые украли их у фундаменталистов, которые, в свою очередь, украли эти автоматы у регулярной иракской армии.
Настолько же всё аутентично выполены и пистолеты – в арсенале операторов вы больше на найдёте классический 1911. Дефолтным пистолетом у них вполне закономерно теперь является курдская копия Беретты М1951, Tariq. Роль вышеуказанного 1911 в Sandstorm играет покрытый желтоватым серакотом кастомизированный М45А1, который оказался последней итерацией легендарного Кольта на вооружении морской пехоты США, пока его не заменили на Глок пятого поколения. Кстати последний, как и L106A1, британская модификация Sig Sauer P226, тоже есть в игре.
Правильно в игре реализованы и снайперские и антиматериальные винтовки. Если с первыми всё и так понятно – это СВД и М24, то к классу последних относится, например, вышеупомянутые китайские М99 и американский Barrett M82. Хоть при переноске этих винтовок в игре у вас в руках находится только мышь, вы почти физически ощущаете все 13 с лишним килограмм их массы, как и давным давно в Red Orchestra при перносе ПТРС и ПТРД – персонаж медленно ходит, медленно бежит, и ещё медленнее раскладывает сошки и ставит винтовку в боевое положение. Стрелять стоя в Insurgency Sandstorm из Барретта нельзя. Но громыхает и отрывает врагам конечности он, конечно, будь здоров, и при стрельбе не надо вводить почти никаких поправок на расстояние.
Стрелять из дробовиков тоже одно удовольствие. Во-первых, в них можно зарядить литые свинцовые пули-жеканы, которые, хоть и не пробьют бронеплиту, но всё равно отправляют врага первым попаданием на респаун с завидной регулярностью. Во-вторых, они выводят цель из строя обычной картечью на расстоянии до 50 метров, как и в реальном мире. Только, в отличие от дробовика из Modern Warfare до патча, это вяжется с игрой. Вяжется с жестоким, непрощающим геймплем Sandstorm. Собственно, как и подствольные и реактивные гранатомёты, которые используют все, кому не лень – не стоит забывать, что в игре всё же есть наземный транспорт, знакомые вам ещё по Command and Conquer Generals пикапы с пулемётами, текникалы, которые всё-таки надо чем-то быстро подрывать. Поэтому в среднем в Insurgency Sandstorm машина успевает проежать после запуска двигателя 150-200 метров, не больше – даже если в неё не попадёт ни один выстрел из РПГ-7, она наедет на какую-нибудь мину.
Единственным косяком игры, который, в принципе, ни на что существенно не влияет, является то, как выглядят и ведут себя магазины повышенной ёмкости, флешхайдеры, ДТК и компенсаторы. Стоит отметить, что даже корейцы из Bluehole не постеснялись в PUBG дать каждому классу оружия свои дульные устройства, и разграничили магазины по ёмкости хотя бы материалами их изготовления, поэтому, например, обычный магазин для 416 был алюминиевым STANAG, а в качестве увеличенного применялся уже PMAG – однако в Insurgency все эти детали выглядят практически одинаково вне зависимости от типа оружия за некоторыми весьма редкими исключениями: например, у АК-74 и АКС-74у всё-таки установлены родные ПБСы, а QBZ-03 имеет правильный барабанный магазин, который конвертирует его в лёгкий ручной пулемёт. Стоит отметить, что ДТК близких калибров на самом деле могут быть взаимозаменяемы друг с другом при условии применения специальных переходников даже у оружия совершенно разных производителей.
Если подумать, то ещё одной проблемой, скорее, связанной с природой самого Unreal Engine 4 как движка, является не очень быстрая скорость загрузки текстур – да, если вы играете с NVMeшного SSD, то карты будут загружаться за считанные секунды и отлично выглядеть, однако, запуская игру с жёсткого диска, вы будете часто встречаться с натуральным мылом из-за медленной подгрузки ассетов. Точно такая же проблема есть и в римейке Final Fantasy VII для PS4. Мыло на экране, но уже совершенно другого характера, проступает и в том случае, если вы вместе с темпоральным сглаживанием врубите рендер прицела «картинка-в-картинке» — в этом случае вся прицельная сетка прицела заблюрится и будет мешать ставить хедшоты. Лично я играл с упрощённой моделью прицела, да ещё и снизил разрешение рендера до 90%, чтобы иметь стабильный фреймрейт в 1440p на RTX 2060 Super.

Заключение
Как вы уже поняли, в этой ретроспективе я решил повторить своё сравнение большой ААА-игры и инди-проекта, сделанного чуть ли не коленке, наподобие того, который я делал с Battlefield 1 и Verdun. И в этот раз чаша весов вновь сместилась в моих глазах в пользу инди-проекта – потому что по нему, в отличие от многомиллионного проекта Infinity Ward, было видно сразу же, невооружёненым глазом, что авторы не отрабатывали бюджет, а горели этой игрой, вложили в неё всю душу, хоть и столкнулись со значительными техническими сложности из-за отсутствия опыта разработки игр на современных графических движка. Поэтому, если вам вдруг захочется поучаствовать в симуляции настоящего Modern Warfare, современной прокси-войны, не дайте названию последней игры Infinity Ward себя одурачить. Она не имеет ничего общего с реальностью – внутри есть только качественно реализованный батл-рояль, который вчистую портит позорный тикрейт в 12 герц и отсутствие вменяемого античита. Настолько реалистичная война между наёмниками, насколько это возможно для видеоигры для плоских экранов, есть только в Insurgency Sandstorm. Понадеемся, что даже учитывая всю её самоцензуру и упрощения, очень скоро мы сможем считать эту игру таким же историческим шутером, запечатлившим 10ые года двадцать первого века, как и как и Rising Storm 2: Vietnam – конец 60ых и начало 70ых, и заново адаптировать существующий проект под сеттинг ещё не начавшейся войны авторам не придётся.


Insurgency

Платформы
PC | Mac
Жанры
Дата выхода
22 января 2014
343
3.8
277 оценок
Моя оценка

Rising Storm 2: Vietnam

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
30 мая 2017
149
3.9
91 оценка
Моя оценка

Insurgency: Sandstorm

Платформы
PC | PS4 | XONE
Жанры
Дата выхода
12 декабря 2018
273
3.9
174 оценки
Моя оценка

Call of Duty: Modern Warfare

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
25 октября 2019
943
3.0
785 оценок
Моя оценка

Call of Duty: Warzone

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
10 марта 2020
426
3.3
336 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

M4 на самом деле уделывала бы любой пулемёт хотя бы из-за своей скорострельности и низкой отдачи и без проблем с тикрейтом и защитой неткода.
Очень жаль что в России да и вообще в СНГ такого контента почти нет. Просто потрясающе
Очень содержательный и интересный блог, спасибо! Tеперь знаю причину регулярных сливов в Warzone в перестрелках пкм vs m4)
Мне очень приятно, что моя ретроспектива смогла кого-то заинтересовать спустя почти три месяца после релиза.
Читай также