17 апреля 2020 17.04.20 4 1988

Как я встретил Divinity original sin 2

+4

О divinity original sin 2 говорят как о достойном представитиле олдскул РПГ и классическом ролевом приключении. Что это значит? Я не знаю. Потому и решил написать свою первую в жизни рецензию.

Я люблю РПГ, но не играл в первые части «Фолаута», «Плэнскейп: тронамент» и «Балдурс гейт». Новые игры выходят каждый день, зачем вспоминать те, что вышли четверть века назад? Не поймите меня неправильно — я не оспариваю их заслуги. В свое время эти игры произвели фурор и стали основополжниками жанра, но время идёт и индустрия развивается. Сравнение с тем, от чего остались только бородатые мужики, кричащие, что раньше было лучше, дает краааааайне расплывчетое представление об игре для современной аудитории.

Говоря «олдскул РПГ», подразумевают море диалогов и множество игровых механик, в которых нужно часами разбираться, тем самым подчёркивая их недоступность для «челядь-геймера». Однако, несмотря на то, что я не люблю читать, не являюсь фанатом фентези, не застал эпоху РПГ-ренессанса, да и вообще тупой, я обожаю Divinity original sin 2.

В рецензии я рассказываю о своих впечатлениях от игры и пытаюсь понять что такое этот ваш «олдскул». В ней не будет оценок, сравнений и она очень субъективна.

ЛОР

Несмотря на то, что у мира игры собственная вселенная с богатой предысторией из 5 частей, благодаря измученности сеттинга обилием художественных произведений, особенно оригинальной она не ощущается.

Есть люди, гномы, эльфы, ящеры, нежить и мешочек прочей толкиновской чертовщины, которую мы будем истреблять. Люди кошмарят эльфов, гномы что то построили, нежить не умирает. Из необычного разве что ящеры, но они тоже кошмарят эльфов, так что проехали.

Основной конфликт Ривеллона (местное средиземье) разворачивается между плохими ребятами из «тёмного круга» и хорошими из «божественного ордена».

Плохие поклоняются «злому Богу», одеваются по последней чертовской моде, едят людей и слушают «Стигмату».

Хорошие поклоняются «добрым Богам», а людей, в основном, просто бьют. Но действительно ли они хорошие? Пам Пам Пааааам!

Нет, они тоже плохие. И добрые Боги тоже плохие. И злой Бог тоже плохой.

По-настоящему хороших парней в Ривеллоне почти не осталось, но об этом чуть позже.

Естественно, здесь есть магия, и представлена она в двух видах: Первая — кэжуал-магия вроде гигантских огненных шаров, оживления мертвецов или превращения людей в кур. Вторая — супер-магия, из-за использования которой в радужный мир Ривеллона понаехали граждане из соседних бесовских республик, чему неизменно рады ребята из тёмного круга.

На этом и завязан конфликт «хороших» и «плохих» ребят. Божественный орден активно наезжает на пацанов из тёмного круга, попутно отлавливая всех супер-магов и ссылая их в свой гестапо-стайл санаторий с совершенно обычным и неподозрительным названием «Форт-Радость».

ПЯТЬДЕСЯТ ОТТЕНКОВ СЕРОГО
Собственно, одним из таких счастливчиков оказывается главный герой, и именно в стенах вышеупомянутого оздоровительного учреждения берет начало его приключение. Случайным образом обнаружив собственную избранность, протагонист на всех парах спешит свалить с гребанного острова, спасти мир от новой глобальной катастрофы и решить его судьбу в последствии. Естественно, без сайд-квестов не обойдётся, а потому на пути к обретению божественности мы успеем решить ворох личных проблем, освобождая драконов и разыскивая пропавшие из курятника яйца.

На первый взгляд, снова достаточно прозаично. В сюжете есть несколько неожиданных твистов, но лично мне он показался интересным по другим причинам.

Первая — это пресловутая серая мораль, пронизывающая мир Ривеллона со всех сторон.

Да. Мы все это видели уже тысячу раз. Злодей не такой уж и злой, а котята не совсем пушистые. Однако в жанре героического фентези, где каноном считаются прекрасные эльфы верхом на пегасах, сражающиеся с кровожадными порождениями тьмы, подобный приём встречается гораздо реже.

Ранее я упомянул, что хороших парней здесь почти не осталось. Сюжет DOS2 богат на неоднозначных персонажей, и на протяжении всей игры вам не раз придётся выбирать между двумя стульями и вилкой в глазу при принятии судьбоносных решений. Но игра не позволяет себе скатываться до уровня «Дип дарк фентези» и умело разбавляет тон повествования изысканным интеллектуальным юмором. Правда, касается это в основном побочных заданий.

Вторая причина, по которой сюжет DOS2 выделяется на фоне других произведений с подземельями и драконами — форма его подачи.

В игре 74 000 ОЗВУЧЕННЫХ строк диалогов и большая часть истории рассказывается именно через них. Но важно не их количество, а то, какую роль они играют в системе повествования и каким образом подаётся информативная часть.

НПС не просто выдают 2000 знаков о твоём следующем задании, а разговаривают с тобой. Иногда рассказывают истории, иногда шутят, но всегда проявляют собственную уникальность и органично вписаны в происходящее. Это предоставляет возможность взглянуть на Ривеллон субъективными глазами каждой из сторон конфликта, что ещё раз подчёркивает двойственность мира игры.
Важность диалогов в игре заставляет игрока вчитываться в текст и сопоставлять информацию, полученную из разных источников. Помимо этого, диалоги удивляют своей вариативностью. В каждом разговоре игра стремится дать максимальный простор для отыгрыша. И хотя это все ещё выбор варианта ответа в диалоговом окне, к печальному «сарказм», диалоги не сводятся никогда.

В общем, в отличии от реальной жизни разговаривать с людьми в DOS2 мне понравилось. Да и поговорить здесь есть с кем. Каждый НПС — отдельный персонаж со своими характером, историей и мировоззрением. Обычный торговец, королева огненных слизней или грустный медвежонок — не важно. Всем есть, что вам рассказать.

Ещё одним важным элементом сторителлинга в игре является рассказчик, олицетворяющий самих разработчиков и выступающий в роли гейм-мастера из культовой «подземелья и драконы». Находясь за кадром, он подробно описывает окружение, происходящие с героем события и повстречавшихся ему персонажей. Только если в DnD его главная задача — дать игроку более чёткое понимание о том, что происходит вокруг, в нашем случае он помогает прибавить к игровому опыту уникальную тёплую атмосферу настольного приключения, в которой ощущение того, что ты сидишь на диване в трусах и вытираешь крошки сырного читоса о пузо, полностью растворяется. Вместо этого ты закошмаренная эльфийка, жаждущая мести за годы угнетения твоего народа, гномьих поцелуев и ну… других приключений. Потому что даже самый последний встреченный вами стражник будет так красочно описан рассказчиком, что вы буквально почувствуете вкус немытой алебарды у себя во рту, услышите домашний ор его тугосерь и расплачетесь над процентами по его ипотеке.

Отдельного упоминания, по моему мнению, заслуживает озвучка рассказчика, благодаря которой он ощущается не просто безликим инструментом игры, а полноценно-живым её участником. Согревающий, как гномья борода, голос с яркими интонационными маркерами, ещё больше погружает вас в мир Ривеллона.

ФРИ ТУ ПЛЭЙ
Главным достоинством Divinity original sin 2 является её стремление предоставить игроку максимальную свободу действий. И это становится заметно уже на первых этапах игры.

Вместо огромного открытого мира с длительным путешествиям и живописными пейзажами, разработчики предпочли большие, но все же закрытые пространства, сделав ставку на их детальную проработку и высокую концентрацию игрового контента.

Всего в игре 4 локации, на территории каждой из которых протекает действие соответствующего сюжетного акта, однако ваше перемещение на них никто не ограничивает. Напротив, игра не даёт никакой конкретной информации о том, куда именно вам нужно идти и что делать, лишь изредка помечая примечательные области на карте, тем самым подталкивая игрока к исследованию. И раз уж мы говорим о перемещении, грех не упомянуть о телепортации. Не о системе быстрого перемещения, которая также в игре присутствует, а о заклинании, позволяющем телепортировать почти любой пригодный для взаимодействия объект в пределах видимости. Видишь загадочный сундук, но не знаешь, как к нему добраться? Телепортируй его к себе. Или себя к нему, а потом обратно. Или телепортируй его на врага. Или врага на него. Или врага к себе. Или себя к врагу. Или врага на врага, а себя на гнома. Сложный лабиринт с ловушками и скелетами? Просто телепортируй себя к выходу. Из-за сломанного моста придётся идти в обход? Нет. В любой непонятной ситуации телепортируй. Причём такой поворот событий, почти всегда предусмотрен игрой, считается вполне легитимным и как читерство не воспринимается.

В вышеупомянутом лабиринте, после вышеупомянутых действий

В общем, механика телепортации значительно повышает уровень вариативности, поощряя творческий подход игрока, тем самым подталкивая его к исследованию богатых на игровые события локаций.

ЧЕТЫРЕ ПАЦАНА

Процесс создания персонажа в DOS2 мало чем отличается от аналогичного в других РПГ. Выбираешь расу, пол, голос, цвет волос в носу, распределяешь очки навыков и пару стартовых скиллов. Основным же является выбор, между готовыми героями и «пустым». У первых, помимо парочки предопределённых навыков и способностей, имеется предыстория и собственная сюжетная линия. На практике это означает больше квестов, особое отношение некоторых игровых персонажей, «личные» варианты ответов в диалоговых окнах и ярко выраженные черты характера, проявляющиеся в манере общения главного героя. Выбрав же «пустого» героя, вы лишаетесь и квестов, и особых диалогов, зато вольны со спокойной душой отыгрывать самого грязного растлителя гномов и никак не диссонировать с сюжетом и окружающей действительностью.

С собой вы можете взять ещё троих (из возможных шести) спутников. Каждый из них является потенциально играбильным персонажем. То есть одного из них вы можете выбрать в качестве стартового (готового) героя. А это означает, что в проработанности их предыстория и характер не будут уступать главному герою. Причём система личных квестов в игре построена таким образом, чтобы постоянно переплетаться как с глобальным сюжетом, так и с квестами других героев. Это нередко будет приводить к конфликтам интересов в вашей партии. Напарники не будут дожидаться вашего разрешения, чтобы вклиниться в диалог, а иногда могут и вовсе убить квестового НПС, оборвав тем самым задание на середине. В довесок ко всему, каждый из них имеет все необходимое, чтобы стать божественным вместо вас, а значит, может значительным образом повлиять на глобальный сюжет.

В результате, своенравность и непредсказуемость превращает спутников из просто боевой единицы в важное звено сторителлинга.

Вариативность есть и здесь. Заключается она в системе прокачки персонажей. Несмотря на то, что стартовый класс для героев выбрать все-таки придётся, дальнейшее их развитие ограничивается разве что логикой. Хочешь больно бить мечем — качай владение мечем и силу. Но в то же время в игре 203 активных навыка, разделённых на 10 основных школ. При таком разнообразии греховно пользоваться умения и только одного типа. Нужно только выбрать на какую из школ делать упор. При этом игра не наказывает за ошибки. Если вы вдруг поняли, что собранный билд не работает или просто вам надоел — можете, почти в любой момент, перераспределить все очки накопленного опыта.

ВОРУЙ СОЗДАВАЙ
В игре 1488 рецептов для крафта. Зелья, еда, оружие, бомбы, свитки — здесь можно скрафтить все, кроме разве что настоящей любви. Большинство рецептов многоуровневые, но при этом интуитивно понятные. Как только вы осознаете, что вся система крафта основывается в первую очередь на логике, простейшие рецепты начнёте просто «угадывать», совмещая между собой разный хлам из инвентаря.

Однако вместе с пониманием прицепов работы системы крафта приходит и осознание того, что 90% всех рецептов вам просто не понадобятся.

По идее, крафт призван помочь игроку разжиться полезными штуками, для того чтобы не пришлось их покупать. Это одновременно и дополнительный элемент геймплея и инструмент, балансирующий экономику игры. Но местная экономика напрочь сломана другой игровой механикой — воровством.

Дело в том, что каждого НПС в игре можно обворовать. Да, на каждую кражу есть лимит. Да, вас могут заметить, а жертва почти сразу же начнёт вопить о факте совершения неправомерных действий, и в теории все это может привести к печальным для вас последствиям (вас могут просто замесить всем городом или посадить в тюрьму). На практике же вы можете накупить в лавке все, что вам необходимо, заговорить половину округи, что бы они отвернулись, забрать у продавца то, что потратили, отойти от жертвы на пару экранов и пять минут позаниматься своими делами. Как тебе такой кэшбэк, «Тинькофф»?

В результате — все, что вы могли бы скрафтить намного проще купить. И хоть во многом дивинити — это «развлеки себя сам», и игра стремится скорее предоставить инструменты, нежели принуждает тебя их использовать, тратить время, в и без того не маленькой игре на поиск необходимых ресурсов как-то не комильфо. Можно, конечно, просто собирать все подряд в надежде, что это вам когда-нибудь пригодится, но таскать за собой мешок говна и палок быстро надоедает.

ШАГ ЗА ШАГОМ, ДРУГ ЗА ДРУГОМ
Боевая система в игре пошаговая и основывается на нескольких ключевых особенностях.

Первая — взаимодействие с поверхностями. Все окружение в игре является одним большим объектом для взаимодействия. От огня оно загорается, от дождя на земле образовываются лужи и тд. Причём взаимодействию этих поверхностей друг с другом уделено большое внимание. Нефть можно поджечь, а полученный пожар потушить водой, в результате образуется облако пара, которое в последствии можно наэлектризовать. И на каждом этапе полученная поверхность будет оказывать соответствующий стихийных эффект на находящихся в ней персонажей. Находясь в луже нефти, вы будите медленнее передвигаться, огонь будет вас жарить, в пару персонажи хуже видят, а от молний могут окантузиться. Такое разнообразие существенно раздвигает границы тактической перспективы, вводя дополнительный элемент контроля поля сражения и многоуровневую систему контрмер. Данной механике уделено центральное место в боевой системе, и на протяжении всей игры, если не вы, то ваши противники уж точно, будут активно её использовать, превращая каждое поле битвы в красочное огненно-кровавое месиво.

Как и в любой пошаговой боевке, важным элементом в DOS2 являются эффекты контроля. Провел пару ходов в станлоке — ты труп. В качестве противодействия этим эффектам выступают показатели физической и магической брони, которые защищают персонажа от соответствующего типа контроля. То есть упадёт противник или нет, зависит не от размера вашего топора, а от наличия у оппонента физической брони. Аналогично работает и магический контроль. Есть магическая броня — нет обморожения.

К сожалению, данная система вводит одно существенное ограничение: полноценно играбильной может быть только группа, специализирующаяся на одном типе урона. Либо все воины, либо все маги. Просто потому что за то время, пока вы будете снимать и физическую и магическую броню с противника, он успеет снять с вас жопу.

Впрочем, благодаря проработанности дизайна арен о существовании каких-либо ограничений быстро забываешь. Дело в том, что, если не идти путем божьего геноцида, все бои в игре будут сюжетно обусловлены. Это дало возможность разработчикам «подготовить» территории, на которых будут происходить сражения. Большинство из них многоярусны, содержат парочку готовых поверхностей и несколько предметов для взаимодействия. А вишенка на торте — ИИ противника, который прекрасно понимает, как всем этим воспользоваться.

P. S.
В итоге, Divinity original sin 2 — это маленький тактический оргазм, вписанный в увлекательно рассказанную историю. Её насыщенный событиями мир поражает вниманием к деталям и обилием запоминающийся персонажей, а геймплей множеством взаимосвязанных игровых механик и противниками, способными использовать все то же многообразие возможностей, которое игра даёт вам. Если это и есть «олдскул», дайте два.


Divinity: Original Sin 2

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS
Жанры
Дата выхода
14 сентября 2017
3.5K
4.5
2 126 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также