Довольно поздно я заметил, что друже watcher404 уже писал в Бложики про «KRZ». Однако, его мнение, высказанное в этом годном посте, прямо противоположно тому СПГСу в терминальной стадии, что я буду описывать в тексте ниже. Тем не менее, альтернативные взгляды — это круто, поэтому не поленитесь изучить его материал.
P.S.: Чуваче, если ты это читаешь, то ещё раз спасибо за статью о «Dog Days».
P.P.S.: Всем мир!
Неспроста в заголовке сего поста красуется цитата Дэвида Линча – непревзойдённого мастера кинематографического сюрреализма это как посмотреть, автора культовых тут уже хрен поспоришь «Шоссе в никуда» и «Твин Пикс». Детище независимой игровой студии Cardborard Computer пронизано линчевскими настроениями с головы до пят, да и к тому же неровно дышит в сторону южноготической прозы Фланнери О’Коннор, абсурдистских трудов Франца Кафки и магического реализма Габриэля Гарсиа Маркеса.
Разрабатываемый на протяжении девяти лет плод творческих экспериментов геймдизайнеров Джейка Эллиота и Тамаса Кеменчи смог окончательно «уйти на золото» только к концу января текущего года. Разделённый на пять эпизодов интерактивный арт-проект «Kentucky Route Zero» удивляет нарративными приёмами и аскетичным подходом к конструированию игровых механик. Кроме того, игра хранит великое множество секретов, которые подталкивают ярых фанатов публиковать впечатляющие авторские эссе о феномене «KRZ» подобно тому, как одержимые кинокритики по косточкам разбирали «Маллхолланд-драйв» два десятка лет назад.
«Kentucky Route Zero» существует вне жанровых категорий и прикладывает максимум усилий к тому, чтобы геймеры в своих мыслеизлияниях характеризовали творение Эллиота и Кеменчи не иначе как «Игра – ОПЫТ». Да, да, со всеми большими буквами. Это очень комплексное произведение, успешно вышедшее за рамки конкретной видеоигры и превратившееся в полноценное медийное явление, подступаться к которому без дополнительной подготовки – решение самое что ни на есть верное, ибо нет веселея боя, чем бой без разведки.
Как бы там ни было, я решил любопытствующих для и фана ради, погрузиться в вопрос, что называется, пространно. Почувствовать себя эдаким агентом Купером, в поисках истины руководствующимся не только дедукцией и достижениями современной криминалистики, но и личностными ощущениями и слепой интуицией.
История, собственно, не существует, существуют лишь биографии.
Ральф Эмерсон
Американский эссеист, поэт, философ, пастор, лектор, общественный деятель
Начало разработки игры было положено задолго до появления странички «Kentucky Route Zero» на Kickstarter в 2013 году. Эллиот и Кеменчи познакомились при подготовке дипломных работ в Чикагском Институте Искусств в 2004-м. Их общий преподаватель, Джон Кейтс, руководил творческой группой Critical Artware, где совместно с наиболее идейными студентами создавал софт-арт проекты в свободное от учёбы время.
Виновники торжества в полном составе (слева-направо): Кеменчи, Кейтс, Эллиот.
Их манила архаичность аналоговых видео-носителей двадцатилетней давности. Кейтсу очень хотелось объединить эстетику эпохи VHS с веяниями только-только зарождающейся сетевой культуры нового миллениума. Поэтому вместо привычных инсталляций с физическими экспонатами в качестве арт-объектов, Critical Artware писали короткие интерактивные квесты, совмещающие в себе механики, популярные во времена расцвета текстовых адвенчур, и современные методы компьютерной визуализации.
Созданные под кураторством Кейтса «Sidequest!» и «A House In California» позиционировали себя как интерактивные музейные экспонаты, в которых изобразительная форма превалировала над функционалом. Уже в этих работах можно разглядеть многие элементы, которые впоследствии лягут в основу концепта «Kentucky Route Zero». Психотропно-нарративная текстовая экспедиция в самое сердце Мамонтовых пещер в «Sidequest!», выполненная в формате интерактивной книги с применением генератора случайных чисел, отсылала к «Colossal Cave Adventure» Уила Кроутера и заложила в головы молодых Эллиота и Кеменчи основы понимания геймдизайна. Вторую же видеоигру Critical Artware об исследовании дома самой обычной калифорнийской семьи в стиле маркесовских «Ста лет одиночества», использующую механизмы камерной point-and-click, приняли куда теплее и даже номинировали на премию Nuovo на Independent Games Festival в 2011 году.
Тогда же, аккурат после фестивального дебюта «A House In California», Эллиот начал заниматься 3D-моделированием, параллельно преподавая в чикагских искусствоведческих ВУЗах. Кеменчи же, заручившись поддержкой однокашника Бэна Бэббита, прославившегося на весь университет своими музыкальными экспериментами, решил продумывать концепцию полновесной видеоигры «на продажу». Вскоре к ним присоединился и Эллиот, знатно поднаторевший в компьютерной графике. Так, в 2012 году, выходцы из Critical Artware образовали Cardboard Computer и занялись подготовкой к выходу на краундфандинговые площадки платформера «Rainbow Road» — психоделической метроидвании, которая, в ходе многочисленных брейн-штормов, превратилась в «Kentucky Route Zero». Новоиспечённая команда столкнулась с невозможностью симбиоза сайд-скроллера и глубокого повествовательного приключения, скроенного по канонам книжного магического реализма, поэтому релиз премьерного эпизода «KRZ» был перенесён на конец 2013-го. Геймплей итогового продукта стал более приземлённым, а облик игры кардинальным образом переработали.
Читатель находит в книгах то, чего не может найти в ином месте, а не то, что писатель внес в роман.
Милорад Павич
Югославский поэт и прозаик, представитель постмодернизма и магического реализма
Отрывок из романа «Пейзаж, нарисованный чаем»
«KRZ» — произведение настолько нешаблонное, что даже в рамках термина «видеоигра» ему живётся тесновато. Это во все поля экспериментальный интерактивный опус, отличающийся наличием запредельного количества красивой писанины, колоссальным обилием интертекста в лучших традициях «Улисса» Джеймса Джойса и неочевидными элементами ARG. Технически «Kentucky Route Zero» можно охарактеризовать как классический point-and-click, однако больше она походит на гибрид визуальной новеллы и симулятора ходьбы, где царствует догма read-and-read.
Геймплей в привычном его понимании здесь отсутствует. Продвигаясь сквозь сценарные дебри, игрок не встретит логических головоломок, QTE или судьбоносных диалогов с выбором ответа и обязательной пометкой «Персонаж запомнит это!» на манер «кино» от Telltale. Вместо этого: внушительные буквенные массивы, чтение которых занимает около 90% всего времяпрепровождения в игре, визуальное оформление в стиле минимализм и медитативное любование мистическими пейзажами лесного Кентукки под атмосферный ritual-ambient.
«Kentucky Route Zero» — это, в первую очередь, созерцание и рефлексия, а не безудержное действие с припиской «story-driven». Опять же, уместным станет сравнение интерактивного перформанса Cardboard Computer с творчеством Дэвида Линча: что «KRZ», что ленты отца «Головы-ластика» и «Человека-слона» зритель воспринимает на уровне образов и ощущений, не столько преодолевая сюжетные перипетии бок о бок с протагонистами, сколько выдворяя перенесённый сюрреалистический опыт за пределы телеэкрана или монитора.
Такие произведения не делают ставку на кратковременные всплески эмоций и механические возбудители нейромедиаторов аки в эпичных блокбастерах. Они поступают изящнее – шокируют нетипичными аудиовизуальными решениями, не разжёвывают подробностей происходящего, выдавая публике только самый необходимый минимум информации, и оставляют её лицезреть финальные титры. Именно в этот момент посетитель кинотеатра или же заядлый игрок, ошарашенный увиденным, провожает взглядом ползущие ввысь имена причастных к созданию сего творения и понимает, что единственный способ разобраться в нём – вдумчиво изучать пережитое, только уже в реальной жизни, отдалившись от установленного дистрибутива или загруженного видеоролика.
Прошлое не мертво. Оно даже не прошлое.
Уильям Фолкнер
Американский писатель, прозаик, лауреат Нобелевской премии по литературе
Структурно если это вообще возможно адекватно структурировать «Kentucky Route Zero» является мистическим роуд-муви, действие которого разворачивается то ли на автомагистралях штата Кентукки, то ли в подземном Царстве Победившей Метафизики, а, быть может, вовсе заперто в закоулках полуночных грёз. Главный герой этого путешествия вне времени и пространства – немолодой бомбила Конуэй. Ему вот-вот перевалит за полтинник, он работает курьером на антикварную лавку в полуминуте от закрытия, а геймер застаёт его именно в тот момент, когда морщинистый шофёр, оседлав разваливающийся на части фургончик, выезжает на свою последнюю доставку в компании престарелого пса в соломенной шляпе.
Перед Конуэем стоит банальная, казалось бы, задача: отвезти доисторический телевизор по вполне чёткому адресу – Нулевое шоссе, Догвуд Драйв, 5. Однако первая же остановка на заправочной станции фирмы «Equus Oils», крышу которой украшает монументальная скульптура лошадиной головы, заставляет усомниться не только в тривиальности сценария, но и в реальности всего происходящего по ту сторону экрана. Пообщавшись со слепым заправщиком Джозефом и немного покопошившись в его допотопном компьютере, Конуэй узнаёт, что Догвуд Драйв, 5 не обозначен ни на одной из карт штата, а дорога к таинственному Нулевому шоссе лежит далеко за границами материального мира.
История сходу бросается «твинпиксовскими» козырями и умело подготавливает игрока к метафизической одиссее в тёмные пучины подсознания, сотканной по неписанным законам художников-экспрессионистов с ощутимым влиянием городских легенд Южной Америки. За время своей экспедиции к потустороннему Нулевому шоссе старина Конуэй повстречает немало колоритных персонажей, среди которых затесались и девушка механик, потерявшая родную сестру, и дуэт молодых роботов-музыкантов, гастролирующих по придорожным забегаловкам, и шебутной малец, водящий дружбу с исполинских размеров орлом, и клерки из «Бюро освоенных просторов», расположившегося внутри громадной католической церкви. Чем ближе горе-курьер с попутчиками приближаются к окутанной завесой тайны Догвуд Драйв, 5, тем более удивительные места им доведётся посетить, а обычная деловая поездка начнёт приобретать форму паломничества в сердце провинциального Чистилища, возведённого для людей, по чьим жилам курсирует «мудрая южная кровь».
Скитания Конуэя пройдут через внушительный пласт культурных отсылок, рассуждений о социально-экономических проблемах, актуальных для сельской Америки прошлого десятилетия, и уникальное смешение стилистик и жанров. Художественная сторона «KRZ» впечатляет игрой с перспективой, мастерским применением светотени, изобретательными параллаксами и фантасмагоричными видами экзотических локаций, одно только нахождение в которых провоцирует трансцендентальные думы почище многих взаправдашних изотерических практик.
Свобода выбора — не в выборе между пустяками, это должен быть выбор между раем и адом, если вы сможете уловить оттенки каждого в сером мире.
Фланнери О’Коннор
Писательница Юга США, представитель жанра южной готики
Отрывок из романа «Мудрая кровь»
Однако не одними только диковинным визуалом и саунд-дизайном, вдохновлённым тягучими инструментальными мистериями Анджело Бадаламенти, «Kentucky Route Zero» закрадывается в мозги геймера. Тут решает повествование, пускай функционально ограниченное, но, тем не менее, обширное.
Фундамент здешней истории зиждется на двух геймплейных столпах (скромноватых, но всё-таки): перемещении по миру игры и бесконечном чтении.
Первое выполнено в виде покатушек по дорогам сюррного Кентукки, оформленных в виде закликивания автомобильного атласа. Хоть путь до сюжетно важных точек и выписывается во внутриигровой блокнот вплоть до отдельных ориентиров и перекрёстков, всегда имеется риск заблудиться и свернуть не туда, ибо туманные формулировки вида «второй поворот направо от горящего дерева на северо-востоке трассы Н-12» способны ввести в ступор страдающих топографическим кретинизмом. Оно и хорошо, ведь, свернув с хайвея, фургончик Конуэя может посетить массу небезынтересных достопримечательностей и дать героям возможность поболтать с доброй дюжиной харизматичных аборигенов, будто бы сбежавших из кафкианского «Замка».
С буквами дела обстоят сложнее.
Диалоги в «Kentucky Route Zero» не озвучены, но беседуют персонажи с завидной регулярностью, следовательно, читать придётся немало. Текста в игре хватит на полноценный роман, а его качество заставляет вспомнить о лучших представителях жанра interactive fiction наподобие легендарной «Planescape: Torment» или «Sunless Sea».
Не просто так вся игра поделена на акты и сцены, изредка перемежаемые небольшими интерлюдиями – и по структуре, и по содержанию литературный элемент «KRZ» напоминает театральную постановку. Совершенно неважно, чьи уста произнесут следующую реплику, будь то врач-интеллигент, живущий в дремучей чащобе или люминесцирующий скелет на позиции HR’а в крупном предприятии — даже самые обыденные вещи сценаристы преподнесут с красивым слогом, богатой лексикой да в нескромных объёмах.
Вся соль диалоговой составляющей заключается в методе подачи текстового материала. В ходе высокопарных и порою несколько наигранных разговоров геймер выбирает реплики не только для Конуэя, но и для любого персонажа, ввязавшегося в очередную экзистенциальную болтовню. Разумеется, рулить сразу всеми участниками беседы не получится – игра сама определяет, когда геймер может сменить перспективу восприятия, однако случается это повсеместно и отлично работает на создание настроения, которого желает сам игрок.
Конечно, в таких ситуациях наш выбор ни на что толком не влияет. «Kentucky Route Zero» абсолютно линейна и любые схождения с основного пути никак не отобразятся на последующих событиях или завершающем акте истории. Получается, что игрок не столько пишет пьесу, сколько придаёт ей желательный для него самого эмоциональный окрас и выбирает, кто из действующих лиц будет раскрываться больше остальных, а кому придётся чаще молчать и претерпевать неизбежные перемены характера уже за кадром.
Эту систему углубляет и тот факт, что многие сцены в обязательном порядке останутся незамеченными при первом прохождении. Либо мы сами ненароком проигнорируем жадных до душевных толкований персонажей в те моменты, когда им захочется побольше рассказать о себе, либо эти эпизоды будут вынесены за борт основного повествования как следствие банального выбора между опциями «сходить за снэками в плавучий магазинчик» и «порезаться в карты на борту корабля».
Ситуация складывается одновременно занятная и донельзя парадоксальная. Здешний нарратив, не подверженный глобальным деформациям, обрастает мелкими деталями в частных случаях. Результат настолько же потрясающий, насколько и очевидный: к концу пятого акта геймеры, по большому счёту, прошедшие одинаковый путь, будут иметь на руках истории, разительно отличающиеся друг от друга по тону, уровню привязанности к отдельно взятым героям и объёму знаний о лоре мира Нулевого шоссе.
Итог: люди с отличающимися мироощущениями и темпераментами физически не смогут пережить одинаковую историю, а особенно любопытные проведут не один десяток часов в попытках пощупать все сюжетные ветки и изучить каждый ранее сокрытый аспект «Kentucky Route Zero». Не стоит также забывать о том, что проект Эллиота и Кеменчи переполнен неочевидными полунамёками, недосказанностями и отсылками, дотошная расшифровка которых заставит не только проходить игру по второму кругу, но и заниматься поиском истины уже на просторах Всемирной паутины.
Чего уж там говорить, сообщество «KRZ» в Steam разрывается от разного рода любительских статей о биографиях героев, гайдов по эксплуатации дискового телефона из предпоследней интерлюдии и математическими расчётами алгоритмов, которыми руководствуется виртуальный бармен заведения «Rum Colony», сочиняя бесконечное множество рецептов для крепких алкогольных коктейлей. Даже ваш покорный слуга за время существования проекта успел проехаться по Нулевому шоссе трижды, при этом совокупно угробив десяток часов реального времени на изучение фанатских находок и эксперименты с нарративным инструментарием проекта.
Человек может всю жизнь прожить в одиночестве. А что, может. Но все-таки кто-то ему нужен, кто бы его зарыл, хотя могилу он себе может выкопать сам.
Джеймс Джойс
Ирландский писатель и поэт, представитель модернизма
Отрывок из романа «Улисс»
>pafos_mode on
Основатели Cardboard Computer, почти десять лет назад решившие сваять доселе невиданный образчик современного искусства в формате видеоигры, совершили то, в невозможности чего нас убеждали и народная молва, и исторические труды Джозефа Кемпбелла. Эллиот, Кеменчи и Бэббит создали что-то новое. Что-то по-настоящему своё, ради чего стоит пожертвовать целой декадой упорных трудов, бессонных ночей и бесчисленных переизобретаний одного и того же концепта.
«Kentucky Route Zero», в той же мере уникальная, в какой и богатая на литературные и кинематографические заимствования, пробуждает вашего внутреннего первооткрывателя и дарит незабываемые эмоции. С применением минимального количества геймдизайнерских инструментов Cardboard Computers разработали проект, одаривающий геймеров крайне сложным для восприятия интимным опытом.
Меланхоличная, пробирающая до костей и безумно красивая «Kentucky Route Zero» доказывает, что в эпоху повального метамодерна всё ещё осталось место для интересных находок. Кроме того, она лишний раз напомнила о том, что самые тонкие струны человеческой души можно задеть, не прибегая к помощи влиятельных инвесторов-толстосумов. Порою для этого будет хватать и подёргивающегося белого шрифта на чёрном фоне да пары кантри-композиций, играющих на заднем плане.
Гомер будет ждать в комментах. Только без фокусов, компадре.
Лучшие комментарии
Один ма-а-аленький нюанс: автор, пожалуйста, полегче с выделениями :) Из-за их изобилия в некоторых местах текст сам начинает напоминать шедевры сюрреализма, что, хоть и неплохо вписывается в концепцию обозреваемого проекта, но всё же порой здорово отвлекает)
P.s. Всем кто это прочитает, если вам понравилась атмосфера KRZ, хотел бы посоветовать послушать «Snakes — No More Songs About Wildflowers», например песни «Thinking of You» и «The Chesapeake Hospitality Waltz», тихий одинокий вечер, бутылка виски и сигареты, идеальная комбинация.
А так, я на выходе первой части KRZ прошел первый эпизод и на том всё) Ваш обзор вселил желание опробовать таки всю игру целиком. Спасибо
Эзотерических правильно
у змейки были очень печальные глаза