История Серии Ultima. Часть 14.1: Ultima IX: Ascension. Бардак и Ад, а не работа.
Поскольку мною было найдено много материала о создании игры, я решил разделить статью на две части. И эта история разработки — девятый круг ада и бардак: для Origin первое, для таких как я, изучающих её, второе. Множество недомолвок, нежелание передать полную историю, не состыковки, просто путаница в рассказах разных людей и перетягивания одеял. Как будто с самой игрой проблем было мало. Но зато она оказалась интересной, ироничной и поучительной. Спойлер: её урок в том, что не всегда виновата лишь «корпорация зла», не умоляя при этом её названия.
Как уже говорилось в прошлой части, фундамент сюжета последней трилогии придумывался заранее, где-то между 90-ым и 91-ым годами. Невзирая на это, новая часть серии вышла только через 9-10 лет, и через 5 лет после 8-ой части. Этот, определённо, долгий срок принято делить на четыре части.
Сколько бы на ни было потрачено времени на Пре-продакшене при создании Ultima IX, первое её упоминание датируется 6 декабря 1991 во внутреннем журнале Origin «Point of Origin», где упоминалось, что Ричард уже на тот момент собрался поставить точку в истории Аватара. Выпустить игру собирались в минималистичном, белом боксе, продолжая тенденцию прошлых частей.
«Point of Origin» с упоминанием окончания истории Аватара и, предположительный, вид первоначального бокса (Photoshop)
Во главе разработки стояли всё те же идеи, что и за Pagan, которые хотели дополнить некоторыми новыми возможностями, например, плаваньем. Правда, этим намерениям не суждено было сбыться. Увидев не самое радужное отношение к Ultima VIII, Origin решила вернуться к дизайну предыдущих, классических частей. В этом их тогда поддержала даже EA, обещая предоставить весь необходимый бюджет и неограниченный срок.
Последняя, на тот момент, и первая части серии
К сожалению, Ричард не очень понимал причину проблемы с Ultima VIII. Он уверял, что продолжение не последует аркадности предшественницы и вернётся к классической ролевой игре. И в пример он ставил то, что на эффективность прыжков будет сильно зависеть от характеристик и что именно это делает её ролевой игрой.
Как-то так видел Ричард тот жанр, в котором провёл всё карьеру
Разработчики хотели вернуть разные масштабы мира, когда на глобальной карте города и подземелья выглядят мелкими, пока в них не войдёшь для более детального изучения. Этим должен был заняться Джейсон Эли, после того как получил карту мира от Джона Уотсона. Вместе они назвали данную систему “Tiny tar”. И на одном из собраний команда предложила свою идею Ричарду. Но тот всей своей харизмой убедил их в ненужности этой системы, да так, что с ним согласились все и только после выхода из комнаты они осознали, что надо было настаивать, но было уже поздно. Также они собирались вернуть портреты персонажей. В целом, Ричард и остальная команда желала внести в игру все лучшие идеи из прошлых частей: Ultima VIII – анимация, Ultima VII – интерактивность, Ultima V и VI – сюжет, без чёткого деления на белое и чёрное. Выпустить всё это собирались в Декабре 1995.
Вид на глобальной карте и внутри города в Ultima I
Джейсон Эли и Джон Уотсон
Но большая часть и так малой команды, уходила делать Crusader: No Remorse. Остались: директор и ведущий программист Майк МакШаффри, художник Дени Лубе и писатель-дизайнер Джон Уотсон. Несмотря на малочисленность, эта тройка продолжала работать над проектом, как над его программированием, так и над сценарием.
Crusader: No Remorse
Майк МакШаффри, Дени Лубе
Поскольку обе команды курировал Уоррен Спектор, и находились они по соседству, а игры делались на одном движке, код от Crusader свободно уходил к Ultima IX. Даже сегодня в коде обоих Crusader есть ссылки на U9. Чтобы понимать приблизительную хронологию, Lost Vale тогда ещё была в разработке.
Ultima VIII: Lost Vale
Ожидалось, что после выпуска No Remorse, команды вновь объединятся. Но возникла проблема с тем, что Crusader отставала от графика, как это обычно у Origin бывает. И так получилось, что, когда игру выпустили, никто из её команды не вернулся в команду Ultima IX.
Прежний сюжет не был в полной мере продуман и содержал в себе лишь начало, завершение и идею, стоящую во главе. Ну, или просто его полная версия так нигде и не упоминалась. Он напрямую продолжал Ultima VIII, когда Аватар, ставший Титаном Эфира, стоял напротив огромного бюста Guardian’а. Но это был родной мир Guardian’а, а не Британия. Аватар должен был становиться сильнее, привлекая на свою сторону последователей, стараясь при этом не стать вторым Guardian’ом.
Завершение Ultima VIII
В конце игры, когда два богоподобных существа схлестнулись в бою, это разрывало бы физически Британию. Там должен был оказаться и Lord British, умолявший их остановится. Если игрок продолжал бой, то это приводило к плохой концовке. Единственным решением было погибнуть, что убило бы и самого Guardian’a. После этого Lord British воскрешал Аватара, сделав его вновь обычным человеком.
Да, по сценарию, именно что обычным человеком. То есть, из-за воскрешения главный герой терял Аватарность. Я понимаю идею завершить серию на ноте, что это всё время был игрок, как было и в первых частях, но в этом нет смысла. Титул «Аватар» просто свидетельствовал, что человек его носивший полностью осознал все добродетели. Ultima IV, в которой это всё впервые появилось, и так подразумевала, что это был игрок.
Долгое время Аватар являлся игроком, а теперь он «обычный» человек
И нашлись люди, которые уже тогда сказали, что не стоит брать этот сценарий. Но след свой он оставил, поскольку во всех других его итерациях Аватара и Guardian’а как-нибудь, но связывали.
Но через несколько месяцев такой работы, к концу 1994, создатели решили пойти дальше возможностей движка, вместе с Ричардом, присоединившимся на роль креативного директора.
За проект взялись всеми силами, собрав новую команду для этой работы. Правда, задача Ричарда, даже как креативного директора, заключалось больше в прохождении игры и контроле за соответствием своим предшественницам. Тогда было решено, что Ultima IX можно доделать к концу 1996. Позднее, правда, дата сместится до весны 1997.
Новый концепт, новый сюжет. Чтобы ускорить процесс, Ричард пригласил Боба Уайта, его друга детства и сопартийца по D&D. Он, вместе с Чаком Зохом, перерабатывал и шлифовал сюжет, написанный трио сценаристов: Ричардом Гэрриотом, Джоном Уотсоном и Брайаном Мартином. Начало и связь Аватара с Guardian’ом сохранили, остальное изменили. Появились колонны, которые вызвали голод и чуму, Британия раскололась как физически, так и политически, оказавшись на грани Гражданской войны, а Lord British перестал доверять Аватару. А главное изменение, которое удивляло всех, кто смог его тогда увидеть, была концовка. В заключении игры Lord British с Аватаром жертвовали всей Британией с её жителями и самими собой, чтобы окончательно разобраться с Guardian’ом. Выжили только те, кто добрался до города Skara Brae, который откалывался от планеты и улетал в космос. Многие спорили насчёт этой концовки. И да, уже тогда, зачем-то, было решено вернуть Blackthorn’а. И про Дюпре шла речь… эххх. И авторы уже тога сами говорили, что пишут, в первую очередь, для новичков серии. Когда эта работа была завершена, они опробовали её в виде модуля для настольной RPG.
Колонны, катаклизмы, война. Ещё и British не доверяет. С чего бы это.
Апокалипсис с улетающей Skara Brae
Боб Уайт, Ричард Гэрриот и Брайан Мартин
Фото Чака Зоха я не нашёл
Движок также был изменён Гари Скоттом Смитом, чтобы вместо растровой графики отображать трёхмерные полигоны. Таким образом, камера сделала полный круг, вернувшись сначала к расположению над головой, как в Ultima VII, например, а потом к изометрическому расположению Ultima VIII. Разработчики считали, что своими действиями и использованием параллельной проекции, добились более плавной чистоты кадров, дав возможность при этом приближения-отдаления камеры с вращением.
U8=>U7=>U9
Были ещё споры, делать ли всё полигональным или же оставить что-то «плоским», как, например, кубки, которые, с какой стороны ни посмотри, будут выглядеть одинаково. Но, кто бы ни настоял за этим (скорее всего Ричард, который с большим упоением уделял внимание графике на DragonCon 1996), было решено перевести игру в полное 3D. Тогда ещё авторы думали, что это большой шаг для серии и, опасаясь судьбы Ultima VIII, Ричард говорил, что они «ни в коем случае не хотят включать, повторять или усиливать «аркадность». Хотя, при этом, они собирались добавить полёты на драконах. Портреты были заменены на анимацию лиц. И был изменён концепт бокса, изменивший вид со сплошного белого цвета, на голубое небо с облаками.
К игре прибавились катсцены на всём её протяжении, раскрывающие недоверие Lord’а British’а. Появилось вращение камерой и были разговоры о камере от первого лица, но, на тот период, идею отклонили. Появилась система навыков. Вернулись выбор пола, что довольно странно звучит, если учесть, что в Ultima VIII Аватар обязательно был мужчиной. Также вернулись и сопартиецы, с которыми были проблемы, поскольку производительность движка ухудшалась при рендеринге нескольких персонажей на экране. Не получалось уместить даже 4-ёх персонажей. А боевая система походила на вышедшую в 1998 (то есть приблизительно через 1-2 года) Baldur's Gate, с его паузой во время боя. А размах мира сравнивали с Ultima Online, чтобы можно было, как в тех же TES’ах, подолгу его изучать и не возвращаться к основному сюжету. В ту же степь пошли и обещания об интерактивности и улучшение физики, что, мол, с каждым объектом можно будет что-то делать.
Навыки из U9, Выбор пола из SI, Компаньоны U6 и Пауза Baldur's Gate
В 1996 начали появляться в журналах первые наброски и кадры из катсцен, а позднее появились скриншоты геймплея. В мае, на E3 1996 года, Ричард впервые раскрыл название новой части. PlayStation даже хотела перенести игру на свою консоль. Команда к тому времени доросла аж до 30 человек.
К сентябрю, в студии Magnolia в Бербанке, штат Калифорния, уже сделали озвучку ключевых персонажей. Но, так как в будущем концепт вновь пересмотрят, она полетела в трубу.
Разработка шла своим ходом. Была уже на заключительных стадиях. А потом случился публичный альфа-тест Ultima Online, привлёкший около 50 000 добровольцев. И нужно ещё понимать, что эта альфа стоила $5. Так разработчики хотели получить недостающий им бюджет. Своего рода один из первых, если не первый, пример раннего доступа.
Ultima Online
EA первоначально не была заинтересована в онлайновом проекте, считая его нерентабельным, и видя больший успех в сингловой Ultima IX. Доходило до такого, что Origin трижды представляла проект своим обладателям, чтобы им в конце то концов дали зелёный свет и выделили бюджет. С третьей попытки им удалось убедить «корпорацию зла», и им выделили $250,000. Но получения статистики о количестве потенциальных покупателей, EA резко поменяла своё мнение в обратную сторону. Смена направлений, которого она придерживается и по сей день. Она решила воспользоваться растущим числом кадров и перевести всю команду Ultima IX на MMORPG. Люди переводились с октября до декабря 1996 и за номерной частью Ultima остались только два программиста.
В то время Ascension уже была на стадии своего альфа-теста, с глобальной картой, заполненной, приблизительно, на 80% и либо полностью, либо находящимися в процессе реализации механиками. Ново собранная команда доделала Ultima Online за 9-10 месяцев. Ещё одна возможная причина такой поспешности заключалась в Meridian 59 – MUD/MMO RPG, вышедшая в бесплатный ранний доступ годом до альфы Ultima Online, и которая выгладила как возможный конкурент. И забавно, однако, как некоторые вещи не уходят бесследно.
Meridian 59
Archetype Interactive, студия разработки Meridian, была куплена 3DO, основателем и исполнительным директором которой был Трип Хокинс – основатель и бывший исполнительный директор EA. Хотя, опасение EA оказалось неоправданно. На E3 1997 у Ultima Online не было серьёзных оппонентов, а сама Meridian не сыскала такой уж популярности, хотя она до сих пор жива. Из этого Майк МакШефри сделал вывод, что можно было бы и не подгонять выход Ultima Online, позволив спокойно закончить Ultima IX, не лишая игру её команды, но было уже поздно.
3DO
Трип Хокинс
После выхода Ultima Online Ричард думал, что возобновится работа над Ultima IX и обещал её выход в марте 1998 или немногим позже. А в ноябре дата поменялась на лето 1998. Но игра игнорировалась на протяжении всего этого периода из-за недовольства и напряжения вокруг перераспределения, многие из команды не вернулись в проект, были уволены или сами ушли из Origin. Часть из тех, кто всё же вернулся, вскоре тоже уволились, увидев, насколько игра устарела за этот период и сколько времени потребуется на её обновление. Остаток команды составлял 11 человек, из которых 7 – художники. Не осталось ни одного дизайнера, не считая Ричарда.
Игра была фактически отменена, не имея как действующей команды, так и корпоративной поддержки от Electronic Arts. Однако, 3D-графика Quake II с аппаратным ускорением вызвала огромный ажиотаж в игровой индустрии, прямо или косвенно вызвав интерес к мощи новой технологии 3D-графики с аппаратным ускорением. А Майк Макшаффри, во время перевода к Ultima Online, экспериментировал у себя дома с портированием Ultima IX на Glide API с аппаратным ускорением от 3dfx Interactive. После демонстрации четырёхкратного увеличения производительности, Origin возобновила работу с новым движком.
Quake II
3dfx
Смена движка, новая камера, которая спустилась за спину Аватара. На этот счёт мнения в команде разделились. Одни этим были взволнованы, а другие, вместе с ведущим дизайнером Бобом Уайтом, безуспешно выступали за возвращение камеры на прежнее место, опасаясь, что тогдашних мощностей не хватит, чтобы приспособиться к новой форме. Но камера была оставлена сзади. Что приведёт впоследствии к большим спорам среди публики.
От изометрии за спину
Было решено, что Майк Макшаффри не будет продолжать работу над проектом, и летом 1997 был нанят программист первых Command & Conquer — Билл Рэндольф, из Westwood Studios, тогда ещё не купленной EA. Поскольку считалось, что он больше подойдёт на эту роль, его работа заключалась в курировании процесса кодирования вместо Майка. Он, в свою очередь, рекомендовал своего бывшего коллегу, дизайнера-продюсера всё тех же Command & Conquer — Эда Дель Кастильо на ту же роль и к 23 декабря 1997 он уже присоединился к проекту. И в целях продвинуть работу над 3D, следом была заменена почти вся остальная команда, на более опытных в этой сфере людей. Ричард, со слов Билла, вначале был вовлечён в проект, постоянно присутствуя и делая комментарии, подбадривая команду, но к заключительным этапам он присутствовал куда реже. EA распорядилась, чтобы новая команда всеми усилиями, привела игру к эпическому завершению серии. Но Кастильо заверял, что не собирается переводить Ultima IX в Экшен.
Westwood Studios с их C&C
Билл Рэндольф и Эд Дель Кастильо
Тогда, судя по различным интервью, игру часто шатало. Авторы сначала то говорят, что экшена не будет, показывая скриншоты, которые многим напоминали Tomb Raider. Потом в интервью резко перестают скрывать экшёновость. Как, например, Боб, который сказал: «да, мы добавляем в игру экшена. И да, это для увеличения публики. Но вы потерпите и все останутся довольны». Команда в целом обещало много несбыточного. Игра у них была и нелинейной, и обширной, и действия игрока она запоминала.
Tomb Raider и Ultima IX: Ascension, так ли уж они похожи
Так и не исправив проблемы с производительностью и неспособностью настроить поиск пути для NPC, вместе с недостатком места для данных из-за кеширования каждого объекта в мире, было решено убрать систему партии, расписание NPC и идентификацию предметов, как личных вещей. В целях компенсации, разрабатывалась возможность управлять другими персонажами, такими как Hawkwind, Shamino, Raven (новым персонажем) и Lord’ом British’ом. Но эта механика была отброшена отделом маркетинга, считавшего, что это могло запутать игрока. А из-за трудоёмкости создания двух вариантов озвучек и роликов была отброшена возможность выбора пола. Собирались добавить бои на кораблях, но из-за нехватки времени этого не сделали. Корабль, кстати, тогда разрабатывался не как объект в мире, а как NPC с полоской HP и Статами. И пусть бои на воде были вырезаны, в коде оставались существа, распознающие корабль как врага – Зомби, которые просто спавнились вокруг него, даже посреди моря и океана. Ещё многие вещи пошли под нож, например, крафтинг. И всё, чтобы уступить место «иммерсивности», «живости» и «правдоподобности» мира, которые так страстно желал видеть Ричард в своём завершении истории Аватара.
Hawkwind, Shamino, Raven и Lord British
В результате успеха Ultima Online, EA, вместе с отделом маркетинга Origin, строго настаивали на внедрение многопользовательской поддержки – мультиплеера и/или внутреннего браузера. Маркетологи подходили к Биллу Рэндольфу со словами: «Эй, ты сделал мультиплеер для C&C, можешь добавить мультиплеер в Ultima IX?». Билл на это саркастически отвечал: «Делать мультиплеер к такой игре, всё равно что делать две игры. Дайте ещё год, и мы добавим мультиплеер», на что он получил отказ. Этими требованиями были также недовольны и Ричард с Кастильо. Последний, как продюсер проекта, сумел пресечь эти требования, что ударило по его отношениям с EA. EA в целом была сильно недовольна этими отказами.
Также, в малой степени, поменялся и сюжет, чтобы вписаться в отсутствие партии и возможности управления другими персонажами. И концовка так же сменилась, в ней умирал теперь только Аватар. А ещё решили обыграть название. В тенденциях свойственных BioWare, в игре появился последний выживший представитель расы Ultima. Им стал Hawkwind, тот который Time Lord. И он же теперь написал Кодекс, в котором теперь написано, как достичь Вознесения.
Шаблоны BioWare. Ultima=раса, Hawkwind-ей последний представитель, он написал кодекс и там написано как достичь Вознесения.
В феврале 1998 года, публике были представлены первые превью, с новым внешним видом игры, а также упрощённое название: Ultima: Ascension. Тогда же, Кастильо объявил, что игра вновь возвращается к Экшёновости и сосредоточится больше на визуале. В подтверждение, к 21 апреля, из Origin уволились два дизайнера Ascension и Online: Маршалл Эндрюс и Дэн Рубенфилд, работавший над проектом около года и занимающийся магической системой. Они ушли для работы над Deus Ex в Остинский филиал Ion Storm — Ion Storm South, основанный ушедшим и из Origin, и из Looking Glass в 1997-ом году, Уорреном Спектором. Они осуждали сознательный шаг компании отказаться от традиций Ultima в пользу казуальности и прибыли. Ричард, в ответ на это, возразил, утверждая, что дуэт ушёл из-за их нежелания принять его дизайнерскую этику. Три недели спустя, ведущий дизайнер Боб Уайт последовал за Рубенфилдом и Эндрюсом в Ion Storm, которая в принципе состояла по большей части из выходцев Origin. Маршалл Эндрюс и Дэн Рубенфилд говорили, что уволились из-за наплевательского отношения к их работе и заявлениям Кастильо, что они делают его игру. С их слов, он грозился увольнениями, называя их плохими дизайнерами и требовал, чтобы они не оригинальничали, а просто слушали Ричарда. Сам Ричард, вместе с Биллом, сегодня, обычно, в интервью его защищают. Позже, в 2011 году, Уайт подтвердит рассказ своих двух коллег, по поводу влиянии корпорации на то, чтобы направить серию в редуцирующий, ориентированный на консоль формат.
Ion Storm с ей Deus Ex и его командой
Уоррен Спектор
После первой публичной демонстрации на E3 1998 в конце мая, речи о всё более мейнстримовом направлении продолжали подпитываться различными репортажами и трейлером — преимущественно демонстрирующим эффекты и боевые сцены, под хеви-метал. Кроме того, этот трейлер и другие рекламные материалы дебютировали с логотипом, отличающимся от предыдущих частей, а официальный пресс-релиз шёл со словами: «Ascension – это приключенческая игра в жанре экшен, созданная во Вселенной Ultima. Там нет требовательной статистики или менеджмента инвентаря, ничего не отвлекает от веселья, только захватывающее приключение и напряжённый экшен». А наличествующая на выставке демо давало уже на тактильном уровне убедится в правоте этой фразы. Даже рецензенты с игровых журналов, которые часто были на стороне серии, начали на неё смотреть косо. Тодд Бракк, например, уже тогда утверждал, что это «эпическое» завершение трилогии трилогий делалось для новичков серии, но никак не для фанатов. А один интервьюер подытожил, что пытаясь «обойти множество заборов», игра может не осесть в мыслях ни у одного из игроков, так как по соседству Е3 были Heretic II и Unreal как куда более впечатляющие экшены, а со стороны RPG были Might and Magic 7, Diablo II и новая Wizardy. Кастильо, видимо, из-за повышавшегося накала критики, тогда начал настаивать не читать интернет.
Тот самый Heavy metal трейлер
Heretic II, Unreal, Might and Magic VII, Diablo II и Wizardy 8 (Выйдет только в 2001)
Кастильо пусть и был заинтересован в добавлении экшоновых черт игре, но не напирал на это, если конечно верить Билу. Но, тем не менее, это вызывало много негативной критики в его адрес со стороны как команды, так и фанатов Ultima. Озабоченность по поводу этого резкого изменения направления была выражена до такой степени, что Кастильо был вынужден обратиться за поддержкой к фанатам. А положение в команде было таким, что к 1 июля они так и не нашли замену трём ушедшим дизайнерам.
Проблема, в конечном счёте, достигли апогея в июле, когда Кастильо, уже спорная фигура в Origin, стал козлом отпущения, чтобы успокоить фанатов и его попросили подать в отставку. Публично это приписывалось философским разногласиям. Пусть EA тогда ещё говорила, что хочет от разработчиков эпическое завершение и не пожалеет на это времени, Кастильо, перед уходом сказал Билу, что “им наплевать на эту игру, они просто выпихнут её за дверь, незаконченной”.
С уходом или увольнением всех лидеров проекта, Ричард взял на себя ответственность за разработку. После этого к официальному названию вернулась римская «IX». Вместе с оставшимся дизайнером Сетом Мендельсоном, которого повысили до ведущего дизайнера, они начали вновь переписывать сюжет в сторону упрощения и простого восстановления осквернённых добродетелей. Игра лишилась линий с назревающей Гражданской войной и с возрастающим недоверием Lord’a British’а по отношению к Аватару, после его возвращения с Pagan. Так же поступили и с кульминационной, крупномасштабной битвой, в которой вооружённые силы Британии сражались против своих потенциальных завоевателей.
База Guardian'a
Сет Мендельсон
В результате пришлось переделывать и катсцены, чтобы соответствовать новой истории. Эта задача была передана на аутсорсинг студии Blur Studio. Однако, некоторые устаревшие ресурсы, созданные для более ранних версий, вместо этого были переделаны с учётом новой редакции, так что определённые персонажи, области и ролики, в конечном продукте появляются в контекстах, для которых они изначально не предназначались.
Blur Studio
Частичную роль в этом сыграл и сам Ричард. Как ни странно, но самой его нелюбимой частью франшизы была Pagan, и он, судя по сравнению Майка Макшаффри, поступил так же, как и Рассел Малкэхи с «Highlander II: The Quickening», то есть вырезал, как минимум историю про Титана Эфира. Но это ли стало причиной странного начала игры или что-то другое, никто точно не говорит. Ещё одной причиной могло быть непонимание создателей, как вместить богоподобного главного героя в историю и заболансить при этом игру. Как сказал тот же Майк: «Что, каждый кролик теперь титан эфира?». В итоге было решено не позволять игроку в начале игры быть. Вся эта ситуация показывает, что последняя трилогия была продумана так себе.
Highlander II: The Quickening
Следуя новому направлению, во второй половине 1998 года была предпринята ещё одна серьёзная переработка кода, которая оставалась дефектной, когда сборка должна была быть в ноябре продемонстрирована штаб-квартире Electronic Arts в Калифорнии. Отказавшись от этой посредственной работы, корпорация немедленно отменила проект, но Гэрриотт убедил её смягчиться. Но, пусть и сжалившись, EA уменьшила бюджет проекта, перебросив силы на Ultima Online 2 (которая так никогда и не выйдет), и поручила выпустить Ascension до Рождества 1999.
Из-за сжатых сроков и бюджета, игру массово, массово резали, вырезая острова, куски сюжета, персонажей и всё, что только было можно, не повредив основную сюжетную линию, тем самым уменьшив масштаб необходимой работы для завершения проекта. К примеру, была вырезана способность некоторых персонажей следовать за Аватаром для конкретных заданий, которая заменила систему компаньонов. Бюджет и время так же не позволили отредактировать тексты. Так что диалоги писались за считанные часы и озвучивались в тот же день. Можно было бы, конечно, это приписать как причину отвратительных диалогов, но почитав сценарий Уайта, я понял, что «Амнезия» Аватара была с игрой ещё с ранних этапов. Правда там хотя бы её как-то собирались обыгрывать. Видимо. Ну, а ноги отвратительной озвучки, в самом деле, растут, скорее всего, отсюда. Если, конечно, верить в умение актёров.
Страничка из сценария «Боба Уайта»
Также проблемы были и в техническом плане. К моменту выпуска игры, 3dfx от Glide, на которой делалась игра, сильно устаревала по сравнению с появившемся и развивающимися Direct3D и OpenGL и карты их поддерживающие получили широкое распространение. И пусть игра была оптимизирована для работы на платах Voodoo от 3dfx, она страдала от проблем с производительностью на Direct3D. 3dfx была выбрана, поскольку в конце 96 и начале 97 на ней вышли Quake и Tomb Raider, что демонстрировало её мощности, и производители бесплатно раздавали свои карты разработчикам, а Direct3D тогда отставал по показателям. Тогда некто не мог знать, что дела кардинально поменяются за период работы над Ultima IX и к её дате выхода мало у кого будет карта Voodoo 2 или 3.
Voodoo 1; Voodoo 2; Voodoo 3 от 3dfx под Glide.
RIVA TNT от Nvidia под Direct3D
Команда пыталась починить игру и другие оставшиеся в ней глюки, иногда работая даже 24 часа. К ноябрю команда начала отказываться от интервью, заявляя, что причина в слишком большой нагрузке на персонал. Что в принципе может быть и правда. Но крайний срок истёк, и Ultima IX была отправлена на прилавки в неоптимальном состоянии. В последующем, конечно, к игре выпустят череду патчей, которые улучшили работу на Direct3D и оптимизировали код, устранив тем самым часть ошибок и багов. И пусть игру рьяно ожидали 9-10 лет слухов о разработки, усиленные обещаниями в журналах, которые зачастую были преувеличенные и иногда лживыми, колоссальный ущерб репутации как игры, так серии был нанесён. Названия «Ultima Raiders» и «Super Avatar Adventures» упоминались нередко.
Игра была переполнена багами из-за совмещения полного 3D с интерактивностью и отвратительно оптимизирована на всё кроме 3dfx, причём настолько, что даже на мощных компьютерах при минимальных настройках она тормозила. Хотя некоторые обладатели 3dfx также говорят, что и у них всё тормозило, пусть и меньше, чем у остальных. Но не только из-за этого Ultima IX стала легендарной. Выйди игра наполненной хорошими идеями и их реализацией, интересным сюжетом и его толковой подачей и предложи она должное завершение эпопеи Аватара, то ей бы простили в той или иной мере проблемы кода. Ultima VII, как пример, в первые дни выпуска вообще была непроходима из-за пропадающих вещей в инвентаре, даже сюжетных, но это не помешало людям её полюбить. Но Ultima IX, эпическое завершение трилогии трилогий, помнят за совсем другое. “Your knowledge of the land shall be great!”
Лучшие комментарии
Жду продолжения.