Здравствуйте это мой первый опыт в написании блога (и надеюсь не последний), в котором. я- автор, хочу разобрать несколько вопросов на тему “что же такое условная “сложность” в видеоиграх?” Жду от вас объективной и конструктивной критики как положительной, так и отрицательной.
Зачем она нужна? Какие бывают виды сложности? Как она помогает/препятствует получению игрового опыта? И нужна ли вообще шкала уровня сложности в играх и лучше было бы если бы все игры проходились на одном заранее прописанным уровне сложности и бросала вызов игроку как того хотели разработчики или лучше дать выбор игрокам насколько затруднительно и внимательно они должны играть? В течении этой статьи я попытаюсь ответить на эти поставленные вопросы.
Для начала давайте разберём понятие “уровень сложности” в видео играх. Это барьер, который надо преодолеть для продвижения дальше по сюжет/локации/арене, в общем, в игре. И в большинстве игр у нас есть выбор в самом начале игры, насколько мы его высоко или низко подымим. Если проще говоря это одно из препятствий которое обязует нас более внимательно следовать игровым правилам, совершать меньше ошибок и более сильнее вливаться в процесс игры. Так зачем, нам игрокам уделять больше внимание и концентрации для игры с повышением сложности? В пример я, пожалуй, возьму DOOM (2016), а именно что при низкой сложности игра превращается в тир, который можно подключить к танцевальному коврику и пройти одним мизинцем попутно делая свои какие-то дела. Возможно я утрирую, НО мой, “красочный” пример должен был показать, что в игру становиться очень скучно играть и поэтому она начинает ощущаться как. “Я подрался значит сейчас разговор, я поговорил с важным NPC значит сейчас арена с врагами” Для игрока начинается расслоение игры на скучные разговоры и скучные битвы. Он не обследует локацию, ибо не видит смысла в этом, он не получает удовольствие от процесса (хоть в примере DOOM это немного странно) и наконец игра может ему надоесть, и он ее либо забросит из-за скуки, либо пройдет и если и будет вспоминать, то вряд ли из-за геймплея.
Эти два колектоблса не только откроют пунктик в кодоке, но и помогут получить апгрейды на оружие и броню. Но если хоть немного увеличить сложность, то та видимая грань расслоения начинает быть тоньше, ибо игра начинает требовать больше внимание и концентрации тем самым заставляя игрока все меньше отдыхать и больше быть на кураже, меньше отвлекаться на что-либо, ибо мне надо закончить ЭТОТ УРОВЕНЬ ДАЖЕ СО 200 ПОПЫТКИ. Извините, продолжим. И чем больше сложность, тем больше у нас, в сознание появляется мысль что можно как-то облегчить себе жизнь в игре легальным методом без использования ползунка сложность и без читов. Тем самым игрок начинает исследовать карту ради упрощения и начинает подмечать для себя что сколько же он потерял бы если бы не стал обследовать карту, если бы он просто прошел от точки A до B выполняя свою задачу. Но все же это пример подходит в основном на жанры где аспект сложности является стимулом для исследования. И поэтому в том же DOOM-е сложность боёв не является таким уж сильным барьером для отсеивания игроков, но при этом выполняет роль (как выше описано) стимула. Вывод даже при высоком уровне сложности есть вполне реальные шансы пройти игру, просто для этого придётся дать больше внимание и времени игре.
Ещё одним важным фактором будет затраченное время на прохождение игры. Обычно уровень сложности чем он выше, тем будет больше растягиваться игровой процесс, от банального понижение у игрока жизненно важных характеристик и увеличением у противников, или повешением сложности других аспектов игры, которые также увеличивают затраченное время на игру (пример новый Shadow of the Tomb Raider где можно повысить/понизить запутанность головоломок и активность подсказок), так и появления совершенно новых уровней(как в недавней Hades, где чем больше модификаторов сложностей тем больше шанс попасть на бонусные уровни)
Вот как раз эти модификаторы сложности которые нужны для доступа к бонусным комнатам
Но вот где уровень сложности и будет влиять, так это в жанрах где все аспекты игры являются частью геймплея. Если я не ошибаюсь есть два жанра подходящих под описание это интерактивное кино и RPG. И я очень сильно сомневаюсь, что кому-то вызывало трудности пройти игры TTG, поэтому рассмотрим жанр RPG.В пример охота взять игры серии TES, Divinity, Dragon Age и Shadowrun. Все эти серии игр являются представителями жанра RPG и в отличии от выше показанного примера сложность в этих играх могут полностью поменять вам прохождения. Во-первых, от уровня сложности будет завесить сколько раз вы сможете ошибаться в развитии. Пример в tes или Divinity нет жесткой принадлежности к игровому классу (условно вы можете брать любое снаряжения или навыки) и поэтому многие новички жанра могут просто сделать мало эффективный гибридный класс, который даже на среднем+ уровне сложности не сможет нормально играть. Тем самым игрок не то что не получит удовольствия от процесса игры, он физически в игре не сможет пройти дальше по сюжету и в этом случаи спасает низкий уровень сложности в котором эти эксперименты с классами не являются критическими. Во-вторых, как игрок хорошо понимает/помнит/знает игру. Опять же при низком уровне сложности вы можете быть абсолютным нулем, но это поможет вам исследовать игру и ее механики без каких-либо последствий. А зато высокий уровень сложности даст вам проверку как вы знаете механику/крафт/торговлю/диалоги, где все эти знания дополнят вашу игровую сессию.
Вот эту кнопочку многие новички забывают нажать и просто так отдают свои вещи НПС желая получить деньги, а получают только репутацию(которая в начале вовсе не нужна) В Divinity очень много крафтовых предметов которые может сделать персонаж с самого начала игры, на пример, если взяли вора вам очень понадобиться рецепт (гвозди + молот=отмычки) при этом игра вам не скажет на прямую что есть такой рецепт, но после его изучения и возможно даже прохождения вы будете знать, как делать халявные отмычки, которые жизненно необходимы для вора. На примере Dragon Age можно увидеть, как выборы в диалогах будут помогать вам в игре. Можно вспомнить квест с оборотнями из Origins где при первой встрече если напасть на обротней, а не завязать диалог то в конце квеста вы мало вероятнее выйдете на положительный исход, может это и мелочь но мне кажется легче драться с одним магом, нежели с стаей оборотней при этом награды будет почти идентичные, но иногда вам придётся идти на компромисс в диалоге избегая боя (даже если неохота его избегать) по причине что вы не готовы, нет нужного снаряжения, или мало хилок, нет полной уверенности в победе. Тогда уровень сложности будет сильно влиять на ваш выбор. Ну и в-третьих границы дозволенности. От уровня сложности будет зависть куда вы вообще сможете пройти, ибо во многих RPG есть большие открытые зоны, которые разделены на области где чаще всего живут подогнанные под определённый уровень враги. Эти уровни являются тоже своеобразным барьером, который зависит от уровня сложности. На низких уровнях сложности только при разрыве с противником на 5-7 уровней вы будете начинать чувствовать от него угрозу, а на высоких уровнях сложности даже разрыв в 1 уровень будет ощущаться как невозможное испытание. Вывод если вы в первые запускаете RPG игры, то вам лучше начать с низкого уровня сложности, потому что жанр обязует даже на среднем уровне сложности знать достаточно много о себе в плане текста и понимание, а не реакции и рефлексов.
Ну а теперь хотелось бы поговорить про игры где есть фиксированная сложность, это очень ярко встречается в душеной серии Dark Souls (куда же без неё) и выживастиках.
Да-да, упомянуть Souls в такой теме нельзя было) А именно чем хорош и плох в принципе подход фиксированной сложности. И давайте сразу разъясним что я знаю про то что в принципе можно усложнить игру или упростить, но я в данный момент говорю про уровень, сложности который даётся нам в начале и который если и можно изменить, то при помощи системных настроек игры, а не механиками, этот вопрос разъяснили, тогда продолжаем. Прежде охота сказать, а минусах такой системы. Минус один. Отсеивание игроков по умению играть. Будете уверены, вы не сможете пройти дальше определённой черты в игре, если не готовы ее перебороть, и даже не с первого раза. А если вы не сможете ее преодолеть вы с большой вероятностью просто забросите игру. Минус два. Не получения кардинально нового опыта после первого прохождения, вы не сможете получить более челленджевую версию игры после первого прохождения (всех, кого я знаю NG+ не вызвало никакой сложности в отличии от оригинала). Вполне “легкие “ боссы. Что это значит? Победив их один раз в последующий раз, они вряд ли смогут вас удивить, ибо у них только увеличиться атака и здоровье, но не поменяется перечень способностей как в DMC, они не будут использовать новые тактики или предметы как в The Elder Scrolls, все что они будут делать, это противостоять в более сильных (в плане характеристик) своих формах. Спорное можно отнести что прежде всего это полный стимул исследования для облегчения своей игры. Из плюсов можно выделить. Раз приедающиеся сложность (то есть если вы прошли или поняли игру, то вам будет просто) если вы конечно не хотите большего. Два это получения удовольствия после прохождения (в основном это плюс к серии souls, и олдскульными RPG, где ты из кожи вон лезешь чтобы пройти игру) Вывод игры с фиксированной сложностью заставляет игрока быть как минимум способным пройти и преодолеть себя, не давая при этом поблажек, но и кардинально нового после прохождения они дать не способны.
Ну и охота поговорить об сложности в играх, где в принципе нет сложности. Эти игры похожи на игры с фикс-сложностью описанные выше, при это они кардинально отличаются от них. Такие игры как Portal, Slime Rancher и Stardew Valley.
Даже по изображения не скажешь что это супер хардкорные игрыИгры, которые больше дают медитативный эффект и требуют от игрока только времени нежели знания механик или реакции, все это они требуют минимально. В эту же категорию игр можно засунуть и головоломки где сложность в принципе зависит от запутанности и неоднозначности решения настроенными авторами заранее. В пример можно привести Talos Principal. В игре нет в понятия сложности и её выбора напрямую, ты спокойно можешь решить все головоломки данные в “основном сюжете”. Но в игре также есть “усложнённые” уровни которые являются опциональными, но ведут к достаточно большому куску контента игры. Вывод игры, которые в принципе не имеют сложность могут развлечь вас не хуже других, но очень часто бывает, что такие игры легкие, долгие и пассивные.
И как мы могли не вспомнить один из аспектов обсуждаемой темы как Боссы. Но кем они являются в этом уравнение? Где-то их в принципе нет (Talos Principal, Other Wild), где-то они имеют уникальный способ победы над собой (Portal, Slime Rancher), в других случаях имеют уникальный визуал и немного повышенные характеристики (The Elder Scrolls), есть и те, кто будут проверять решимость игрока в течение всего игрового процесса не позволяя отвлекаться на что-либо еще в самой игре (Furi) ну или каждый маленький пройдённый этап (The Binding of Isaac). Ну и конечно монструозные (God of War), равные по силе игрока (DMC, MGS: R) и тех, кого надо выучить и понять (Bloodborn, Sekiro: shadow die twice). Но что всех боссов объединяет концептуально? А то что на графике сложности в достаточно плавной линии которая то повышается, то падает, места с боссами были бы показаны скачками. Если сказать проще боссы являются экзаменом на знание игры, и в свою очередь уровни сложности в играх, где их можно выбрать, будут занижать и повышать порог этого “скачка”, правда в играх с фиксированной сложностью порог изменить в принципе не получиться (по понятным причинам) и придется преодолевать его с помощью ресурсов и знаний, полученных в игре.
Вывод: Уровень сложности является и мотиватором, и стимулом, и барьером, но при этом многое зависит от жанра игры, потому что хоть я и написал выше чем в принципе, является “сложность”, но она не может быть всем эти одновременно в полной мере. Поэтому играйте на таком уровне сложности на котором будет прежде всего удобно и интересно вам. Не надо пытаться пройти игры с макс сложностью чтобы доказать кому-либо что либо, особенно если вы в этом не уверены и не надо занижать сложность если вы хотите пройти его с уникальными событиями, челленджам и частью (возможно) заблокированного контента которого нет на низком уровне сложности. Спасибо за внимание и еще увидимся.
Лучшие комментарии
Во-первых, грамматика, ошибки, да и в целом, желание вставить в предложение как можно больше мыслей. У вас есть такая фраза, как:
«И нужна ли вообще шкала уровня сложности в играх и лучше было бы если бы все игры проходились на одном заранее прописанным уровне сложности и бросала вызов игроку как того хотели разработчики или лучше дать выбор игрокам насколько затруднительно и внимательно они должны играть?»
Это просто кошмар для того, кто пытается понять ваш текст. Ни одного знака препинания на целый тройной бургер текста. Очень советую вам почаще дробить фразы, да и вообще, перечитывать свою статьи перед выкладыванием. В какой-то момент вы начинаете метаться в своих мыслях с одного угла в другой, вместо того чтобы упорядочить свои размышления и подать так, чтобы зрителю было ясно.
Во-вторых, я не считаю, что вы выбрали верную сторону, чтобы подойти к теме вопроса. Ты игнорируешь слой людей с низким игровым навыком, как класс. Ты не пытаешься видеть Doom 2016, как игру, которую какой-то казуальщик запустил первым шутером в своей жизни вовсе. Лёгкая сложность ведь делается для них, а не для тех, кто поднаторел. Ещё вы почему-то отметаете фактор выбора самой высокой сложности, как необходимость доказать свою способность пройти игру на высокой сложности. В добавок, вы абсолютно забыли про психологию человека, а она играет главенствующую роль в выборе сложности. Индивид стремится к саморазвитию, а игры, бросающие вызов, требуют от игрока развивать какие-то полезные или бесполезные навыки, которые мозгом одинаково интерпретируются, как саморазвитие. Отсюда происходит удовлетворение по прохождению трудных этапов игры. Впрочем, саморазвитие — не единственная психологическая причина, их много. Просто назвал одну из. Вторая, например, желание ощущения доминирования, причём доминирования не над слабым врагом, а над сильным.
Серьёзно, автор, ни слова о психологии. Это халтура. Вы просто немного задумались, излили ряд размышлений, сдобрили картинками, толком не отредактировали и посчитали, что этого будет достаточно, но увы, сорри. Как человек, прошедший Seciro, я совершенно не доволен вашими откровениями в статье.
Первая мысль — а нахрена вообще статья, рассказывающая какие-то очевидные вещи. Но потом мозг такой: «чувак, а вдруг там интересно, а вдруг ты узнаешь что-то новое, а вдруг, а вдруг, а вдруг». И вот вы читаете эту статью, надеясь увидеть там описание каких-нибудь уникальных мутаций, идеи для нестандартного применения, интервью с оставшимися без всего людьми, революционные эксперименты с расширением сфер применения, трагические связанные с неправильным использованием случаи, да хоть банальную фотку человека, которому тему статьи на лоб пришили.
И ладно, если взамен статья оказывается скучнейшей научной мутью, в которой вообще ничего непонятно. Такую можно просто закрыть и забыть, пусть другие читают. Но тут у нас банальные размышление автора на тему разницы в размерах и общие рекомендации по применению, которые и так от природы все знают. И вот… зачем…
Скорее всего, это какая-то лично моя проблема. Комментаторам выше вроде интересно. Но я вот не очень понимаю: блоги с аналогичными темами появляются периодически. И нередко в них рассказывается если не то же самое, то что-нибудь очень похожее. Но какой смысл в очередной раз обсуждать то, что и так все знают, мне лично непонятно. Ладно бы ещё какие-нибудь уникальные размышления на тему были. Отношения к одному фактору со стороны разных людей, например (вот кстати пример про DOOM выше есть, вот что-то вроде того). Или использование сторонних приблуд, с помощью которых можно понизить/повысить сложность (от прохождения митбоя на бананах до выкручивания яркости, чтобы хоррорная бяка не могла в темноте спрятаться). Или какое-нибудь там влияние единого фактора на разных людей (вот о том что хардкорные игры заставляют преодолевать сложности в реальной жизни я уже не раз видел, а вот о том, что они могут оказать обратное влияние — упоминают не так часто).
В общем, фиг знает. Плюсик за старания я поставил, но чё-то как-то…
Эх…
Стар я стал…
Насчет подачи, я просто не захотел перегружать текст и сделать его как можно проще. Возможно надо было раскрыть каждую тему, с каждым жанром, более детально. Но я это к сожалению не сделал, зато учту на будущие
Еще раз спасибо за комментарий
Я не это имел в виду. Абзацы про «в РПГ при повышении сложности становятся больнее вопросы прокачки и расходников» — тоже такое себе. Ну потому что опять-таки, всем и так понятно, как оно работает. А если может быть непонятно, игра сама объясняет. Например, в большинстве стеллсов ползунок сложности будет влиять на подозрительность и пугливость врагов. Но это написано при выборе сложности на старте игры, поэтому я не очень хотел бы читать то же самое, но в формате статьи. Потому что, опять-таки, зачем))
Я имел в виду что-то вроде «в такой-то игре на минимальной сложности такие-то события могут вообще не произойти, и игрок теряет часть контента, экономя при этом время. Например, в Tales Of Berseria есть какие-то супермонстры, которые сложнее обычных, и за которыми нужно валить на отдельный континент. Я лично драться с ними даже не пробовал, т.к. игра и без того длинная, и тратить время на неважные для сюжета вещи не хотел (хотя в картишках выиграл всё что можно, хех). А кто-то в те опасные моря плавал, так как свободного времени и желания убивать опасных врагов у него больше. В Берсерии это опциональная штука для всех сложностей, но в целом, надеюсь, понятно, о чём я.
Повторюсь, может это лично моя проблема. Но я и так представляю, на что влияет уровень сложности в игре и даже умею его выбирать. Зачем мне отдельные статьи читать — фиг знает. Но, рядом со мной вот есть несколько человек, которым такое интересно.
В общем, вещь субъективная. На мой взгляд, если хочется продолжать работать с темой, стоит прислушиваться к мнению тех, кто в перспективе будет целевой аудиторией. Мне-то вся эта серьёзная игровая аналитика побоку, и я вообще редко её читаю)
Вы в конце, по видимому, допустили туде ошибку, что и автор блога (допускал пару десятков раз). :)
Sekiro: Shadows die twice.
Но как не-автор, а левый комментатор, не имеющий возможности редачить свой комментарий, я не собираюсь испытывать никаких угрызений по этому поводу =)