Меню
StopGame  Блоги Блог LampyCat «Нескончаемая фантазия» — История серии Final Fantasy, часть III (FFXIII — FFVIIR)

Самое актуальное

  • Coffee Talk: Обзор
  • Блоги. История студии Ice-Pick Lodge. Часть четвертая, последняя: новый Мор, настоящее и будущее Ледорубов
  • Блоги. [Switch-On] Beholder: Complete edition. Страна Чудес Строгого Режима
  • Идеальное преступление / Rainbow Six Siege
  • «Инфакт» от 21.02.2020 — Sony и коронавирус, новая игра PlatinumGames, Take-Two против «Горячего Кофе», фильм Borderlands…
  • Metro: Exodus — Sam's Story: Обзор
  • The Cycle | Что может прийти на смену battle royale?
  • Onimusha: Warlords: Обзор
  • Vampire's Fall: Origins: Обзор
  • СГЧГК. Тематическая музыкальная игра
  • Рефанд?! — Stoneshard, Not for Broadcast, Coffee Talk, Ministry of Broadcast, Wet Girl…
  • Bayonetta & Vanquish: Обзор
  • DREAMS. Делаем игру по заявкам зрителей
  • Как «Воители Нью-Йорка» сделают The Division 2 лучше
  • Quake 4 — шутер, убивший серию [Разбор полетов]
  • Блоги. Детальный обзор The Witcher 2: Assassins of Kings
  • Блоги. Блоговый Инфакт. Январь 2020 (Пилот)
  • Кооп тысячелетия в Zombie Army 4
  • Тростенюк и Кулаков в GTA [2012 Год]
  • Kunai: Обзор
  • Лучшие и худшие игры по Лавкрафту
  • Поиграли в Outriders. Вот с чего начнётся НЕКСТГЕН!
  • Подкаст. Какими должны быть PS5 и Xbox к игре
  • От глубокого запоя до революции в RPG — история разработки Disco Elysium
  • Bogatyr: Обзор
  • SPEAKING SIMULATOR. Пусть говорят
  • ZOMBIE ARMY 4: DEAD WAR. Можем повторить!
  • Ministry of Broadcast: Обзор
  • ТОП ИГР 2019. Выбор геймеров [Итоги голосования на StopGame]
  • Warcraft III: Reforged: Видеообзор

«Нескончаемая фантазия» — История серии Final Fantasy, часть III (FFXIII — FFVIIR)

+23


Панель навигации

Часть первая — stopgame.ru/blogs/topic/100482
Часть вторая — stopgame.ru/blogs/topic/100599

Типа ДевЛог


Что изменилось с прошлой части? Ну, мы решили некоторые проблемы с картинками, теперь они стали больше. А ещё Вы сможете посмотреть нашу статью полностью. Спросите, как? Статье уже два года, по некоторым ляпам – это, может, и не секрет, а давние подписчики нашей группы вообще потирают лапки и ждут, когда мы откроем карты. Открываем. Только не идите все сразу на наш блог. А то он рухнет, и остальные не посмотрят. Ссылочка в конце. А ещё у меня получилось сделать для Вас позитиватор. И вроде даже не один.

P.S. Статью пришлось очень сильно переделать (особенно концовку), чтобы привести её в «современный» вид. Так что, не судите строго, что сплагиатили у самих же себя.

Не успев закончить част Ы, мы решили делать часть Ш


Над проектом работали:
Автор текстаSherl
Перенос материала на StopGameLampyCat

Создано при поддержке русскоязычного сообщества Wrong Gamers. Рекомендуем подписаться на нашу кураторку. Более тысячи рецензий и большой опыт работы. Также у нас есть свой большой и уютный дискорд-чат.

Оригинальная статья: wronggamers.blogspot.com/2017/10/wrongcast-11.html

Спасибо за внимание!



— Эй, Вы куда?
— Пошутили))
— А как же третья часть?
— Ну, уж ладно.

Для тех, кто словил микроинфакт


Иной раз поистине оказываются неисповедимы тропы судьбы, когда скоро намеревающийся настигнуть конец не только обходит стороной, но и становится отправной точкой на крайне длинном и интересном пути, подталкивая стоящих перед лицом неизбежности людей в последнем своем порыве создавать нечто, что могло бы сотрясти весь мир, а вместе с этим дать отпор року, и с оружием, сразившим его, как со знаменем идти дальше, покоряя новые вершины.


Sherl



И ярчайшим примером подобного исхода событий в игровой индустрии является один из столпов жанра японских ролевых игр – серия Final Fantasy.

Вестись же работа на 13-й частью начала еще в феврале 2004-го года – вскоре после релиза Final Fantasy X-2 International + Last Mission, – когда изначально проект готовился для выхода на втором PlayStation'е, но в процессе разработки студией было принято решение в 2005-м году создать инновационный мультиплатформенный движок под названием Crystal Tools для своих будущих продуктов, планировавшихся к релизу, как и очередная Final Fantasy, в том числе и на PlayStation 3, увидевшей свет 11-го ноября 2006-го. По расчетам Square Enix, такой ход должен был в общей перспективе значительно ускорить разработку, невзирая на возможные промедления в момент непосредственно самого перенесения уже готовых наработок со старого движка на новый, однако в конечном итоге она сильно затянулась ввиду необходимости обновлять и прочие разрабатывавшиеся в студии проекты.


Качество графики на Crystal Tools



Обширная игродельческая команда была поделена на множество маленьких, отвечавших за определенный им отведенный сегмент игры, будь то моделирование персонажей, проработка боевой системы и создание локаций, над каждой из которых трудился отдельный штат сотрудников, благодаря чему достигалась и их уникальность, ибо в ходе создания игровых зон полностью исключалось использование уже применявшихся наработок и шаблонов, делавших бы разные области схожими между собой, что, бесспорно, сказалось и на бюджетных затратах новой части, обусловленных изначальной уверенностью девелоперов в том, что готовившаяся игра продастся мировым тиражом более чем в 5 миллионов копий, не в последнюю очередь благодаря ее революционности в серии, по значимости сравнимой с 7-й и 9-й частями.


Колыбель обездоленного — одна из локаций Final Fantasy XIII



Действия 13-й игры разворачивались в футуристическом мире, поделенном на 2 части, – обширные земли, именуемые «Пульсом», на которых обитало основное население, и планетоид «Кокон», где жизн былаь более беззаботна, а необходимыми нуждами в виде пищи, воды и электроэнергии его обеспечивали магические механизированные существа, носящие название фал'си, управляющие и наземным миром, согласно легенде, сотворенные еще на стадии формирования вселенной высшим божеством и обладающими способностью избирать среди простых смертных специальных людей, нарекаемых л'си, для выполнения одним им ведомой задачи, посылая в сны избранных размытые послания и отмечая каждого из таких людей специальным знаком, свидетельствующим о предназначении, при невыполнении которого человека ждет кара в виде обращения в неразумного монстра.


Дахака — один из фал'си Пульса



Одним из таких л'си, проживавших в Пульсе, за несколько сотен лет до начала основных событий игры было велено во время войны организовать масштабное нападение на парящее государство с целью нанесения таковому значительных разрушений, вследствие чего, несмотря на сошедший на нет конфликт, избранные, выполнив задание, были превращены в магические кристаллы, а Кокон восстановил нанесенный ему ущерб, и, под предлогом страха перед наземными захватчиками, организация «Санктум» захватила власть на планетоиде, сформировав 2 военные группировки – занимавшийся устранением внутренних распрей Защитный корпус и уже специализировавшаяся на внешней угрозе PSICOM.


Кокон



Повествование же берет отправную точку во время проведения на Коконе «чистки», во время которой Санктум отправляет вниз всех связанных с Пульсом людей, и этому противостояла главная героиня игры – бывшая военнослужащая Молния, вместе с чернокожим пилотом Сажем стремившаяся сорвать отправку, так как среди изгоняемых людей была ее родная сестра Сера, а вместе с этим спасти ни в чем неповинных людей пытался и другой персонаж – влюбленный в сестру Молнии глава повстанческой группировки Сноу, заинтересованный, однако, уже в вызволении всех заключенных и вступавший вместе с другими оппозиционерами в бой за свободу отправляемых, увенчавшуюся победой сил сопротивления, однако не без жертв среди обвиненных, в числе коих оказывается мать одного из борцов Сноу – юноши Хоупа, успокаиваемого девушкой Ванилью.


Молния (справа) и Серва (слева)



Впоследствии выяснилось, что Сера – одна из избранниц механического бога Пульса Анимы, к которому друзья приводят девушку, дабы попросить снять отметку л'си, однако она, выполнив «фокус» – задание, данное фал'си – превратилась в кристалл, за что герои тщетно пытаются отомстить Аниму, вступая с ним в неравный бой, по итогу которого их противник превращает всех персонажей в л'си, насылая смутное сновидение о монстре Рагнороке, после чего персонажи просыпаются в кристальной пещере, откуда уже начинается основная история, в которой Молния и ее спутники пытаются разгадать свое предназначение, вместе с чем противостоя тоталитарному государству, удерживающему цепкой хваткой весь Кокон, основное действие игры на котором и происходит, не без посещения, в то же время, и земель Пульса.


Пульс



Всего играбельных героев в 13-й части 6 – Молния, отказавшаяся от настоящего имени – Эклер Фаррон – еще в детстве, после смерти родителей, с момента чего она присматривала за своей младшей сестрой Серой, а когда та стала избранницей бога нижнего мира и, следовательно, врагом Кокона – вступив в противостояние с Санктумом; Сноу Вильерс – жених Серы, возглавлявший повстанческую группировку; Саж Кацрой, пилотировавший гражданскую авиацию и помогший Молнии в освобождении ее сестры; Хоуп Эстейм – молодой член оппозиции, потерявший мать во время одной из операций, виня в ее смерти Сноу; сотрудничающая с войсками Санктума л'си Пульса Оэрба Юнь Фан; и рассказчица происходящих в игре событий – Оэрба Дая Ваниль. Невзирая на меньшее, в сравнении с предыдущими играми франшизы, количество центральных героев, сами их характеры отличались тщательной проработкой, а Молния в частности резко выделилась на фоне других женских типажей в серии более мужественным характером и атлетичным телосложением, сделавшими ее одной из знаковых и наиболее узнаваемых протагонистов в истории всей франшизы.


Герои слева направо: Саж, Сноу, Хоуп, Молния



Ввиду высокой технологичности игры, локации, по которым вольно могли перемещаться герои, стали в массе намного меньше по своему размеру и, как весь игровой процесс в целом, линейнее, вплоть до отсутствия в этой части полноценных, доступных для исследования городов, из-за чрезмерной растяжимости игры вырезанных со многим прочим контентом, и значительную часть времени в 13-й Final Fantasy теперь занимали повсеместно сопровождающие кат-сцены, на момент выхода поражавшие своей фотореалистичностью. Все это, впрочем, не сказалось на самом процессе исследования игровых зон, по-прежнему состоящем из разговоров со второстепенными героями, торговли и участия в битвах, а передвижение по немногочисленным обширным просторам осуществлялось помимо ходьбы на ногах также поездками на чокобо и переправой на воздухоплавательных судах.


Поездка на чокобо



Сами враги, как и раньше, были видны вне режима боя, что позволяло при нежелании с ними драться попытаться обойти оппонентов, однако при соприкосновении героини с противником ее переносило, как в случае со старыми играми серии, на специальный экран сражения, представлявший собой переосмысленную систему боя ATB, здесь наименованную Command Synergy Battle и отличавшуюся от предшественника возможностью отдавать команды лишь 1-у герою, в то время, как остальные 2 участвовавшие в битве всецело оставались подконтрольны искусственному интеллекту. Принцип построения ходов также изменился и впредь на экране появлялась специальная шкала, разбитая на слоты, каждому из которых соответствовало одно из действий, предварительно заданных игроком, либо, по его желанию, выбираемых компьютером, кои по мере заполнения полоски выполнял протагонист, впредь, как и его сопратийцы, не нуждавшийся в лечебных зельях или заклинаниях после очередной встречи с недоброжелателями, ибо его здоровье восстанавливалось автоматически. Помимо оговоренного, присутствовал в системе и новый элемент, названный Stagger, когда у каждого противника была шкала, заполняющая по мере нанесения врагу урона, и когда полоска доходила до определенного порога — оппонент резко ослабевал, принимая повыешнное, зависимо от процента заполнения шкалы, количество урона.


Боевая система 13-й части



Однако, как в случае с 12-й игрой, вне боя можно было настроить поведение сопартиейцев в бою при помощи специальной системы – в данном случае – парадигм, коих всего было 6, разблокируемых по мере прохождения и отвечавших за роль управляемого компьютером напарника в ходе сражения, будь то лечащий союзников медик или, пренебрегая собственным здоровьем, наносящий врагам большой урон коммандос. Призываемые героями существа стороной эту часть тоже не обошли, нося впредь название «эйдолоны», но по своей природе и роли в бою аналогичные эсперам из других игр серии Final Fantasy, с той лишь разницей, что эйдолоны заменяли собой всех 3-х бойцов на экране битвы, но имевших возможность по желанию игрока принимать альтернативную форму, сражаясь вместе с вызвавшим их героем.


Эйдолоны в Final Fantasy XIII



Система развития героя впредь более напоминала Final Fantasy X с «сеткой сфер», где получаемые в сражениях с врагами специальные очки прокачки затрачивались на те или иные, в случае с 13-й частью, – кристаллы, дающие персонажу определенный бонус в виде нового умения, права ношения определенного вида экипировки и повышения характеристик, открывая доступ к другим, более значимым улучшениям, однако в отличие от сетки упомянутой 10-й «Фантазии», у каждого героя было несколько вкладок с парадигмами, в которых и находились кристаллы, и развитие каждой из ролей происходило независимо друг от друга.


Кристариум



В первый же день продаж – 17 декабря 2009-го года – Final Fantasy XIII разошлась тиражом в одной лишь Японии свыше миллиона экземпляров, а к маю 2010-го – общий тираж достиг отметки в 5,5 миллионов, что ознаменовало эту часть серии самой быстрой в плане срока реализации затраченных средств, а критики не уставали нахваливать новый проект Square Enix за всевозможные положительные его стороны, затмевавшие немногочисленные минусы, и особенно поразила журналистов графика 13-й части, изящнейшим образом гармонировавшая с общим визуальным оформлением локаций, в самом деле дизайнерски сильно разнившихся меж собой. Доселе не упомянутый аспект в виде музыкального сопровождения, за которое был ответственен Масаси Хамаудзу, писавший композиции для 10-й части и спин-оффа 7-й с подзаголовком Dirge of Cerberus, также подвергся шквалу лишь самых теплых отзывов, несмотря на то, что основной автор саундтрека серии – Нобуо Уэмацу – не приложил руки к описываемому проекту, будучи занятым другой номерной частью «Финальной Фантазии». Однако, как и во всякой игре, сумели найти отличавшиеся особой беспристрастностью журналисты недочеты и в этой игре, из которых главным оказалась линейность повествования и большинства игровых зон, а также нитью пронизывающее практически всю игру обучение.


Подобно Final Fantasy VII, эта часть обзавелась также множеством расширявших вселенную и раскрывавших сюжет в лучшем свете проектов, вошедших в подсерию Fabula Nova Crystallis Final Fantasy.


Первой из таковых стала портативная Final Fantasy Type-0, вышедшая на рынок 27-го октября 2011-го года для PlayStation Portable и изначально, до релиза, носившая название Final Fantasy Agito XIII, но из-за отсутствия сюжетной взаимосвязи с оригиналом, в ходе разработки переименованная и лишившаяся номера XII, указывавшего на вселенную, в которой протекали события сюжета, повествовавшего о нарушенном мирном договоре между 4-я странами, распологавшимеся на материке Ориенс, – Кристальными Государствами, каждое из которых имело свой собственный камень, обладавший уникальной силой – магической, технологической, драконьей и защитной. Кристаллы исследовались в Перистулумах – специальных национальных академиях, – и к моменту событий игры было уже известно, что каждый такой камень может наделить желающего этого человека силами л'си, обязав его к выполнению определенной задачи, как и в 13-й игре, по исполнении чего он обратиться сам магическим кристаллом, лишенным всяких воспоминаний. Необычной особенностью Ориенса выступал и тот факт, что прошлое, связанное с умершими личностями, стиралось из сознания, дабы думы о прошлом не отягощали.


Карта Ориенса



Причиной же оговоренного конфликта послужило похищение у одной из стран – Милитеси – императора, ввиду чего регентом назначен был один из генералов – Сид Олстин, в боязни того, что сила кристалла иссякнет и страна станет беззащитной перед 3-я другими державами, объявившим всем им войну, практически сразу выведя из нее Бомбой Ультимы Лориканский Альянс и обезоружив, погасив силу кристалла при помощи инновационного оружия Магитека, страну Рубум, в которую планировалось вторжение. Однако за неимением избранных камнем л'си, у Академии Рубума оказалась секретное оружие – потайная группировка под названием «Класс Ноль», состоявшая из 14-и студентов Перистулума, наделенных, будучи обычными людьми, магической силой, которую они под управлением игрока применяли для пресечения конфликта и защиты родины.


Отряд «Класс Ноль»



И если процесс исследования мира по-прежнему придерживался незыблемых канонов серии, остававшейся верной себе даже в крайне неординарных по части геймплейного аспекта проектах, то благодаря сражениям Type-0 можно было причислить к последней разновидности игр Final Fantasy, ибо теперь она была близка к Crisis Core: Final Fantasy VII, будучи исполненной в манере слэшера, но в отличие от спин-оффа 7-й части, дававшего в распоряжение игроку 3-х различных персонажей, между которыми можно было свободно переключаться, в то время, как остальными управлял искусственный интеллект, однако играющий был волен раздавать команды сопартийцем, касающиеся концентрации на каком-то конкретном противнике или стиле ведения боя – с применением ли холодного оружия, у каждого из протагонистов уникального, или магии, а также была возможность объединить силы всех 3-х членов для нанесения объединенного сильного удара, называвшегося «Triad Maneuver». Помимо 14-и доступных героев, обладавших уникальными для каждого способностями, совершенствуемыми посредством прокачки, и замещавших на поле боя падших товарищей, подконтрольными были и призываемые эйдолоны, требовавшие для своего появления на арене самопожертвования взывавшего к ним одного из героев, позже воскрешаемого в специально отведенных для этого точках на карте перемещения.


Боевая система Type-0



Критики хвалили игру за непривычный для портативного развлечения масштаб повествования и глубину истории, ввергшей в лекий шок некоторых своей мрачностью и серьезностью, где практически все члены отряда были на удивление хорошо прописаны и оригинальны, а игровой процесс, будучи резко отличным от последних игр, выходивших в рамках франшизы, был также удостоен лестных отзывов. Общую картину портила лишь признаваемое многими неудобство управления, характерное для консоли PSP с единственным аналоговым джойстиком, и своенравный ИИ союзников, слабо подстраивавшихся под действия играющего.


Обзавелось в 2014-м это ответвление даже приквелом, бесплатно распространявшимся на мобильных платформах IOS и Android, с заголовком Final Fantasy Agito, и резко разнившимся с оригиналом менее мрачной историей, пускай не лишенной драматических моментов, акцентировавшейся на похождениях юного кадета, неожиданно для себя узнавшего, что он является Агито – по преданиям, легендарным воином, который должен в случае нависшей над материком Ориенотм угрозы таковую остановить, – внешность коего настраивалась перед началом событий самим игроком.


Редактор персонажа в Final Fantasy: Agito



Несмотря на то, что действия сюжета умещались хронологически в небольшой отрезок времени, фигурировавший в Type-0, – само развитие событий на некоторых этапах кардинально отличалось от происходившего в прошлой игре, таким образом создавая 2 параллельные вселенные, в последней из которых внимание уделялось не военному конфликту, а апокалиптическому феномену Tempus Finis – с латинского переводящемуся «конец сезона», – вызванному попытками открыть врата в Невидимое царство – прибежище бесформенного хаоса, вырывающегося стараниями любопытных умов наружу, коему противостоять Агито и предстояло.


Пандемониум – суд, поднимающийся из недр океана во время Tempus Finis, где происходит избрание Агито.



Значительная часть сценарной и геймплейной составляющих строились именно вокруг Академии протагониста, пускай задания он выполнял во всему Ориенсу, и особую роль в механике игры занимали ранги, повышаемые при общении с преподавателями и другими учениками, поощрявшемся различными бонусами и полезными предметами, а также при встрече с героями предыдущей части и ведении с ними диалога посредством нехитрой мини-игры, успехи в которой влияли даже на исход сюжетных событий последней главы, имевшей несколько вариантов окончания.


Академия



Боевая система отдаленно напоминала Final Fantasy XIII, предоставляя игроку интерфейс с командами для персонажа, которые он после выбора того или иного действия сразу же, без шкалы из 13-й игры, принимался выполнять, осуществляя перемещение по арене, как враги и подчиняющиеся компьютерному интеллекту союзники, самостоятельно, а по вычищении зоны от неприятельских сил, на смену им приходила новая волна врагов, таким образом делив всю схватку на несколько этапов, во время которых помимо Агито и его союзников в битве могли принимать участие также главные герои Type-0 из «Класса Ноль», в течение короткого времени появлявшиеся один раз за схватку в качестве сопартиейцкв и обладавшие уникальными умениями, значительно облегчавшими изничтожение недругов.


Боевая система



Сама игра, подобно Before Crisis: Final Fantasy VII, выходила эпизодами, на развитие сюжета в которых влияла получаемая разработчиками статистика о предпочитаемых игроками выборах в прошлой главе, а дополняла эту любопытную систему, внося еще большее разнообразие, и механика последних глав этой части, в которые был интегрирован мультиплеерный режим, дабы разные игроки объединили свои усилия для схватки с сильными боссами.


Кооперативный режим в HD-переиздании



Спустя неделю с момента релиза, произошедшего 14-го мая 2014-го года, число скачавших игру людей в Японии достигло отметки в свыше, чем 500000 игроков, а в ноябре и вовсе перешагнуло за черту в миллион зарегистрированных геймеров, однако несколько позже резко упало по причине однообразия геймплея, утомлявшего многих. Рецензенты хвалили боевую и графическую составляющие, а также в целом за объем проделанной работы в отношении бесплатного спин-оффа портативного ответвления Final Fantasy XIII.


Последняя из упомянутых игр, однако, – 13-я часть – не осталось и без полновесного продолжения в виде Final Fantasy XIII-2, вышедшего 15-го декабря 2011-го, освещая события, произошедшие спустя 3 года с Молнией после окончания оригинальной игры, а велась в нем история от лица младшей сестры героини 13-й игры – Серы Феррон, путешествовавшей по миру вместе с единственным своим компаньоном Ноэлем Крайссом, пришедшим из далекого будущего для того, чтобы воспрепятствовать надвигавшейся на мир катастрофе в лице прибывшего из того же времени загадочного Кайюса Баллада вместе со своими войсками, для свержения коих необходимо было найти Молнию, считавшуюся мертвой, но на самом деле пропавшую в потустороннем мире, чем Сера со спутником из будущего и занимались, скользя по петле времени и видя Пульс с Коконом в разные периоды.


Ноэл



Отличившей игру от всех выходивших «Фантазий» после 10-й чертой стала вновь внедренная система случайных встреч, когда при перемещении по локациям монстры более не бродили, в отличие от 13-й игры, по ним, а при атаке их исподтишка врагов игрок имел возможность первым нанести атаку нападающему для получения незначительного бонуса в схватке, для которой его, как и в Final Fantasy XIII, переносило на отдельный экран сражения, где, невзирая на сокращение партии до двух членов, было 3 персонажа на стороне игрока – один подконтрольный, свободно выбираемый между Серой и Ноэлем, и управляемый компьютером один из 150-и монстров, становившихся c процентной долей вероятности доступными для включения в команду после победы над ним в ходе сражения и ведших себя в сражении так же, как и и человеческий помощник, отличавшись лишь уникальной способнсотью под названием Feral Link, повышавшей вероятность укращения другого чудовища или зверя.


Битва в Final Fantasy XIII-2 с прирученным чокобо в качестве 3-го сопартийца



Как таковые, битвы в новой игре практически никаким нововведениям или переосмыслениям, за исключением упомянутой системы приручения зверей и присутствоавшей в некоторых моментах QTE-системы, не подверглись, будучи только несколько урезанными в плане возможностей игрока, более не способного призывать в качестве помощников эйдолонов из 13-й части, что обуславливалось отсутствием обладавших таким умением бойцов, являвшихся протагонистами прошлой игры. Однако несмотря на это, иновационные для серии элементы в эту часть все же были привнесены – одним из таковых оказался Live Trigger, позволявший во время разговора со второстепенными лицами выбирать те или иные варианты ответа, меняя направление развития беседы, получая дополнительную информацию, а другой отличившей эту часть от прошлой особенностью выступили временные трещины, обыгранные в качестве головоломок в сюрреалистическом антураже, решение которых являлось необходимым для дальнейшего прохождения.


Система диалогов, наименованная Live Trigger



Мнения по-поводу Final Fantasy XIII-2 в прессе разделились на абсолютно полярные друг другу, когда журналисты ставили игре крайне высокие оценки, аргументируя это появлением немногочисленных новых нововведений и исправлением небольших недочетов прошлой игры, а несогласные с ними, напротив, называли этот продукт одним из самых посредственных в истории игровой франшизы, не только не предложившим новых интересных вещей, мало отличившись от 13-й части, но и в некоторых моментах урезав контент, и если продажи Final Fantasy XIII составляли около 1,5 миллиона, то его продолжение за первую неделю удостоилось лишь тиража в 524 тысячи экземпляров.


Final Fantasy XIII-2 оказалась первым сиквелом, удостоившимся собственного сюжетного продолжения в истории основной линейки игр, а выступала таковым Lighting Returns: Final Fantasy XIII, проведшая заключительную черту в образованной трилогии, на сей раз рассказывая историю, происходящую спустя 500 лет с момента конца событий второй части, на момент которой весь мир заполонил хаос, изничтожив большую часть человечества и разбив земли на несколько островов, на которых жили последние оставшиеся в живых люди, по воле зла более не подверженные старости, но и не способные родить потомство, коих явившейся за 13 дней до конца света Молнии и предстояло спасать. В мире властвовали 2 сформированные за последние столетия религиозных культа – Орден Спасения, поклонявшийся Бхуниельзе – богу, создавшему после уничтожения прошлого Кокона новый, выступавший в роли спутника планеты – и Дети Этро, состоявший из приспешников богини баланса между миром живых и невидимым царством, и делили они власть в 4-х уникальных регионах, служивших местом действия – городе Люксерионе, сплошь населенном приверженцами Ордена; столице Юснан, пребывавшей в состоянии вечного праздника; Мертвых дюн, имевших напоминание о сгинувшей в небытие цивилизации в виде руин; и Дикие земли, также изобилующих напоминающими о прошлом надгробиями, на сей раз в виде разрушенного академического здания и мертвого города Вальгаллы.


Бхунизелья



В сравнении с двумя предыдущими частями, Lighting Returns разительно отличалась в плане игрового процесса, а наиболее значимым, доселе в серии невиданным элементом являлось непрерывно идущее время, державшее играющего в постоянном напряжении, ибо если он за 7 дней, продлеваемых впоследствии до 13-и, не справится с возложенной на Молнию задачей – игра на этом кончится, а усложнением новой механики служило то, что зависимо от времени суток, на легкой сложности равнявшихся 2-м или 3-м часам реального времени, а на средней и высокой – 1-му, игровые персонажи могли находиться в абсолютно разных местах, ибо мир жил своей жизнью, приостанавливаясь в обусловленных геймплейно моментах – роликах, диалогах и битвах, – по применении определенного заклинания, а также входе в Ковчег – одного из чертогов нового Кокона, в которых поток времени застыл и куда каждый день после 6-и часов героиня возвращалась для того, чтобы преподнести дереву Иггдрасиль собранную посредством выполнения заданий персонажей, обычно заключавшихся в спасении душ нуждающихся, жизненную энергию под названием «эрадия», продлевавшую срок жизни мира. Помимо поручений людей, протагонистка также могла выполнять просьбы с холста молитв, имевшегося в каждом из регионов, – специального экрана, на котором отображались на языке непонятном для простых смертных заветные мечты людей, кои мог прочитать лишь спаситель мира в лице молнии, получая за это вознаграждение, однако уже не в виде эрадии, а экипировки, повышения характеристик и денег, тоже оказывавших службу в прохождении основного квеста.


Ковчег

Так как Молния теперь была единственным играбельным героем, то и механика битв строилась впредь по абсолютно иному принципу, когда при встрече с врагами, вновь видимыми при свободном перемещении по локациями, команды в схватке главной героини отдавались моментально по нажатии той или иной кнопки, ответственной за определенную схему действий из небольшого перечня таковых, после чего бравая протагонистка сразу же ринется на врага, создаст заклинание или парирует выпад оппонента, а отсутствие напарников, лишь кратковременными периодами оказывавшими поддержку в бою на определенных этапах сюжета, компенсировалось костюмами, 3 из которых можно было менять прямо на арене, замещавших так же и систему «парадигм» из Final Fantasy XIII и XIII-2, ибо каждый наряд наделял Молнию уникальными способностями, схемой действий и мог даже повысить характеристики, имея, в то же время, в себе и слабые стороны, будь то малое количество очков действий, влиявших на скорость восстановления сил после исполнения очередной команды, или запаса магии, не обязательно сразу, при начале битвы, заполнявшего максимально шкалу, а лишь ее часть.


Боевая система в Lighting Returns: Final Fantasy XIII



Система развития персонажа также претерпела значительные реформы – в то время, как повышение характеристик осуществлялось посредством выполнения заданий с упомянутого холста молитв – умения повышались в магазине магии, когда необходимо было купить определенно количество одинаковых способностей одного и того же уровня с разными бонусами, таким образом «смешав их» и подойдя к моменту, когда можно было приобрести уже более совершенный вид магии или атаки, повысив свое умение, для чего был нужен специальный камень – бронзовый, серебряный, золотой или мифриловый, – в качестве добычи выпадавший из врагов, выступавший наградой за задание и находимый на просторах мира, а характеристики обмундирования и оружия повышались лишь в Новой игре+, доступной после первого прохождения, когда параметры вновь найденных предметов обладали большим значением, как в случае и с 3-м заходом, где они достигали пика своего развития.

Как и предыдущая часть, Lighting Returns: Final Fantasy XIII получила смешанные отзывы критиков, опять поделившихся на 2 лагеря, дававших абсолютно разные оценки графической и дизайнерской стороне действа – с точки зрения одних, богатой красивыми пейзажами и интересной архитектурой, а по заверениям других – абсолютно непримечательной в плане окружения и тем более текстурной обработки оного; разделившихся во мнениях касаемо интересности квестов, в один статьях поглощавших с головой, а в других – заставлявших выть от скуки; и сюжета в целом, для одних оказавшегося захватывающим, а другим сильно испортившим общее впечатление от игры множеством ненужных диалогов и малопроработанных героев. Однозначно высокой критики у большинства журналов, однако, удостоилась переосмысленная боевая система, неожиданно многим доставлявшая большее удовольствие, нежели считавшаяся большинством геймеров главным достоинством франшизы сюжетная линия, и реализацию схваток со врагами в Lighting Returns многие называли лучшей, или одной из таковых, в истории Final Fantasy в принципе.



Еще 3-го июня 2009-го года на пресс-конференции в рамках игровой выставки E3 были освещены некоторые подробности анонсированной днем ранее новой самостоятельной игры в линейке, идущей под 14-м номером, и, неожиданно для публики, оказавшейся, подобно 11-й части, многопользовательской, планировавшейся к выходу на PlayStation 3 и PC, и вновь, в традициях серии, предлагавшей игрокам совершенно новый и необычный мир – со слов ведших выставку разработчиков, являвшийся главным стимулом к ознакомлению с этой частью даже далеким от мира MMO людям, – абсолютно отличный от такового в Final Fantasy XI, ввиду чего перенос персонажа из первой MMORPG возможным не представлялся. На той же конференции команда рассказала об обновленной прокачке персонажа, позволявшей тем развиваться и меняться в ходе непосредственного процесса игры без специальных экранов и окон, чему способствовала переосмысленная система профессий, а также пролила свет на то, почему 11-я «Фантазия» была портирована с PS2 на PC, но жизни на приставках 7-го поколения, как третья PlayStation, не увидела, что обуславливалось чрезмерно большим количеством контента, затруднявшим оптимизацию игры для новой платформы.

Над игрой, разрабатывавшейся еще с 2005-го года, работали продюсер Final Fatnasy XI Хиромити Танка, режиссер этой же игры – Нобуаки Комото и арт-директор Final Fantasy XII Акахидо Есида, занявшие при создании 14-й части соответствующие должности, а также в их коллектив вошел новый сотрудник – писатель-лингвист Дайко Сато, из-под пера которого вышли работы об истории формирования японского языка и руководство по китайской письменности кандзи, приложивший свою руку к сценарию очередного творения Square Enix, ставшего одной из причин задержек выпуска предыдущей номерной «Фантазии», ибо оно пополняло ряд проектов, которые были в процессе разработки перенесены на созданный для 13-й части движок Crystal Tools, вызвавший впоследствии множество технических проблем при адаптации механики, что, однако, не остановило игроделов, бывших одержимыми стремлениями сделать эту ММОРПГ стократно красивее единственной на тот момент в серии многопользовательской предшественницы.


Качество графики 14-й части на движке Crystal Tools



Местом действия на сей раз выступал материк Эорзея – один из самых крупных континентов планеты Хайделиан, – где наиболее сильными из правящих сил были 4 – лесная нация Гридания; султанат, находившейся в пустыне, Ульда; располагавшееся на небольшом острове талассократическое – властвовавшее на море, выступавшим основным для него источником дохода – государство Лимса Ломинса; и враждебная ко всем другим империя Гарлиан, находившаяся на севере, известная своей технологичностью, а вместе с этими 4-я державами на Эорзее были небольшие города-государства – Ишгард – главный поставщик птиц чокобо, пребывавший в постоянной вражде с населявщими смежные со страной темные земли региона Дравания драконами; островной научно-исследовательский город Шарлаян; и расположенный в горах военный Ала Мхиго, за 5 лет до начала основных событий игры ассимилированный Гарлианом, что поспособствовало созданию против империи коалиции, состоявшей из Гридании, Ульды и Лимса Ломинса, так, однако, не освободившей последний из упомянутых городов из-под оккупации, ввиду чего тот стал частью страны-захватчика.


Карта Эорзеи



Сами оговоренные государства, за исключением недружелюбной империи, населяли 6 разумных рас, каждая из которых была доступна для выбора в редакторе персонажа, более гибкого в сравнении с Final Fantasy XI, и каждый из представленных этносов впредь стал разделен на 2 клана, враждовавших между собой: Йуны, эмигрировавшие с другого материка вместе со своими высокими технологиями, являвшиеся самыми сбалансированными в плане характеристик из всех рас, делившись на обитателей гор и низин; лалефеллы, подобно тарутару из 11-й игры имевшие внешность детей, превосходив последних лишь ростом, но самые интеллектуально развитые обитатели материка, обладавшие высоким интеллектом, подразделявшиеся на равнинных и пустынных; люди-кошки под названием микуты, тоже приплывшие изо далеких морей, самые ловкие из всех, одна половина которых – Искатели Солнца – поклонялась солярной богине, а другая – Хранители Луны – были преданы соответствующему божеству и предпочитали дню ночь; роегадайны, вышедшие из морских недр, самые сильные из играбельных героев, разделенных на Морских волков и обитавших в вулканических областях Хеллсвардов; коренные обитатели Эорзеи элезени, у которых наличествовали хорошие магические задатки вкупе с неплохой ловкостью, но имевшие дурную репутацию воров, а сами происходившие либо из лесных чащ, обладав лучшим зрением, либо из глубоких пещер, отличвшись чувствительной эхолокацией; и введенные в дополнении Heavensward Ау-Ра – демоническая раса, напоминавшая полудраконов за счет чешуйчатого покрова – одновременно сильные, ловкие и не чуждавшиеся магии, они делились на Райенов – более спокойных и обособленно живших в горах, и Зайрел – племенных степняков-кочевников, живших охотой, собирательством и войнами.


Основные расы в оригинальной игре




Ксейлы



В 14-й части у героев не было привязки к определенному классу, пускай и при создании персонажа следовало указать один из 8 – мародера, гладиатора, боксера, копейщика, лучника, заклинателя, волшебника и чародея, – чтобы игровой персонаж появился в городе соответствовавшей специализации гильдии, ибо теперь развитие в той или иной сфере происходило посредством использования определенного типа оружия, для каждой роли уникального, что позволяло многогранно развивать своего виртуального альтер-эго, по желанию прокачивая навыки всех 9-и – из которых не был доселе упомянут лишь доступный по завершении определенного квеста изгой – боевых классов, имевших, в свою очередь, также подразделение на множество профессий, совершенствуемых вместе с основной специализацией, которой они принадлежат, зависимо от наиболее эксплуатируемой игроком той или иной ее стороны.


Класс Изгой



Помимо этого, волен был играющий заниматься и разными ремеслами, проявлявшимися в создании предметов, как кузнечное, оружейное, ювелирное, кожевенное, ткацкое, алхимическое, кулинарное, или направленными на добычу ресурсов – ботаникой, рыболовством и шахтерством, коррелировавшими с обозначенными «созидательными» специальностями, что и являлось стержнем внутриигровой экономики, по-прежнему державшейся за счет продажи вещей другим игрокам ввиду наибольшей ее прибыльности в сравнении с выполнением заданий. Экипировка была в использовании так же весьма гибка и тоже различалась по 4-м группам – «последователей войны», ориентированной на классы физического урона; «последователей магии» – магического; руки – ремесленников-творцов; и земли – собирателей.


Рыболовство



При появлении в одном из город гильдий, расположенных в 3-х государствах – Гридании, Ульде и Лимса Ломинсе – у персонажа пробуждалось Эхо – способность, позволявшая воочию лицезреть события прошлого, которую они активно использовали в своих странствиях, изначально сосредоточенных на разрешении внутриэтнических конфликтов, а впоследствии на помощи одному из 3-х оговоренных держав, в процессе сюжета дававших совместно отпор неумолимой в своем темном и кровожадном проявлении Гарлианской империи, а сам процесс, как и в любой другой MMORPG, был сведен к выполнению большого количества квестов, в массе отличавшихся уже большим геймплейным однообразием при сопоставлении с Final Fantasy XI, не скрываемым даже любопытной сценарной интерпретацией, многие из которых выполнялись все так же совместно с другими авантюристами, что не исключало и PvP системы, здесь оказавшейся все столь же непримечательной.



Неожиданностью оказалась система боя, пускай и близкая к 11-й игре, но теперь не имевшая в себе автоматической атаки, вынуждая даже базовые удары проводить самостоятельно, и они требовали выносливости – нововведенного элемента механики сражений в виде еще одной полоски, наряду с жизненной и магической, которая по иссечении не позволяла атаковать оппонента, тоже скованного запасом сил, что вынуждало игроков уже не бездумно рассыпаться в спонтанных приемах, а просчитывать каждый свой последующий ход в бою, ориентируясь еще и на тактику своих сопартийцев в лице других людей. Помимо этого, дополнением интерфейса наряду с описанной шкалой стала полоска враждебности под иконкой класса в партии, сигнализировавшая о том, насколько раздражен противник тем или иным членом группы и как скоро он будет готов сконцентрироваться на носящим ему наибольший урон игроке, теперь при проведении комбинации разных ударов, нанося каждый из них не реже, чем в 5 минут, значительно быстрее снижавшим запас здоровья цели.


Боевая система в партии



Просторы Эорзии, по которым игрокам предоставлялась возможность свободного перемещения, включали в себя не меньшее разнообразие различных географических регионов, нежели наличествовавшее в 11-й Final Fantasy, и если на севере материка господствовали неприступные горы, обдуваемые обжигавшим кожу ледяным дыханием ветров, то к югу простирались необъятные пустыни, а другие земли являли собой завораживавшие зеленые пезйажи лугов и лесов с лазурными вкраплениями в них озер и рек. Важной составляющей во вселенной был эфир – бесформенная магическая субстанция, встречавшаяся во всех уголках планеты, и занимавшая важную функцию в мироустройстве, ибо при помощи нее работали технологии, ремесленники создавались многие вещи и даже осуществлялось перемещение на больше расстояния посредством телепортировавших кристаллических образований, будучи строго привязанными к той или иной точке и финансово затратными, не умалявших значимости чокобо.


Чокобо в 14-й Final Fantasy



Изобиловала вселенная и многочисленными аллюзиями на другие игры Square Enix, преимущественно, тем не менее, отсылавшими к другим играм серии, среди которых были 4 разноцветных кристалла, появлявшихся при использовании магии чародеем, явно намекавших на самые ранние части Final Fantasy, где именно от таких камней зависело равновесие добра и и зла, или наименование технологий Герлианской державы – магитек – подобно названию таковой в Final Fantasy VI, где она использовалась Гештальской империей в корыстных целях. Однако поздние игры серии разработчики тоже стороной не обошли и включили в игру персонажа по имени Джанделейн, несмотря на то, что он был мужского пола, носившего прическу главной героини Final Fantasy XIII и Lighting Returns – Молнии, оговоренный элемент внешности которой можно было сделать и собственному герою после выполнения задания «Молниеносные удары» и еще одного выдаваемого Джанделейном квеста – «Красота в густоте волос».


Джанделейн



Оригинальная игра под заголовком Final Fantasy XIV, вышедшая 30-го сентября 2010-го года, получила на редкость неодобрительные отзывы прессы, к ноябрю продавшись тиражом всего в 603,000 экземпляров, а причиной тому послужили неправильно расставленные приоритеты команды разработчиков, основные силы сконцентрировавшей на шлифовке графического и дизайнерского аспектов, в то время, как квестовая, боевая и классовые механики сильно хромали, как и неудобный интерфейс, что при понравившемся многим сеттинге сильно огорчило игроков, видевших в этом продукте множество нереализованного потенциала, ввиду чего официальные сервера проработали лишь до 11-го ноября 2012-го, что при больших вложениях в разработку нанесло большой ущерб бюджету Square Enix, согласно их словам, в 90% от годового заработка.


Вместе с выключением серверов было объявлено о перезагрузке всей MMORPG в целом, а коллектив, ответственный за создание оригинальной игры, пришлось в корне пересмотреть, убрав из него Хиромити Танаку – геймдизайнера, продюсировавшего и режисировавшего 11-ую и 14-ую части, руководя при этом всем процессом разработки обеих игр, и понизив в должности с директора до режиссера Нобуаки Комото, а место продюсера и директора занял Наоки Йошида, доселе однако, ни над одной часть Final Fantasy не работавший, ибо был ответственен до этого только за некоторые части другой франшизы Square Enix – Dragon Quest. Йошида за относительно короткий срок составил план действий и необходимых для выполнения ключевых задач, на начальном этапе среди которых первостепенной была вернуть доверие игрового сообщества, не только получившего посредственную игру за ежемесячную абонентскую плату, но и резко ее в 2012-м лишившегося, ожидав анонсированное в ноябре 2011-го переиздание, ввиду чего было принято решение держать аудиторию в курсе о том, в каком направлении и как быстро продвигается работа посредством «писем продюсера».


Качество графики Final Fantasy XIV



Новый директор выделил 3 главенствовавшие причины провала 14-й части, среди которых первой в перечне оказалась упомянутая одержимость разработчиков создать игру, не менее технологичную, нежели Final Fantasy XIII и ее сюжетные сиквелы, дабы не разочаровать фанатов, что в итоге привело к малой проработанности прочих аспектов, с точки зрения непосредственного геймплея намного более важных, а вместе с этим и частыми техническими ошибками сервера, работавшего, фактически, в холостую, прорабатывав миллионы детализированных процессов в игровом мире, коим самими игроками уделялось не столь много внимания. Вторым фактором выступал малый опыт команды игры в непосредственно представителей жанра массовых многопользовательский онлайн ролевых игр от других студий, и у большей части коллектива он ограничивался лишь EverQuest 1999-го года выпуска, с которым они были вынуждены ознакомиться перед тем, как приступить к 11-й игре, дабы получить примерное представление о направлении, посему Йошида писал, что в течение года создатели вдохновлялись теперь другой ММО – World of Wacraft. Довершало это и весьма пренебрежительное настроение руководства, уже при создании 14-й игры готовившегося, если она не понравится игрокам, что все проблемы можно будет потом исправить выпуском заплаток, на опыте, однако, так и не помогших.


World of Warcraft



Весь исходный код, тем не менее, переписывать не пришлось, и еще в 2011-м году, начиная с января, в тщетных попытках улучшить оригинал с патчами внедрялись всяческие улучшения в игровой процесс, среди которых уже было добавление автоматической атаки во время боев и удаление из игры системы усталости, когда иссякшая полоска энергии не давала более произвести каких-либо ударов или заклинаний, что дополняла новая сценарная ветка, в перезагрузке ставшая основной, повествовавшая о событиях седьмой эры Умбрала, происходивших спустя 5 лет с момента сюжета оригинала, в котором мир пребывал еще в 6-й эре, таким образом изящно объяснив такие изменения во вселенной игры, не лишившейся той богатой истории и сюжета, что были написаны Дайко Сато.

От себя Йошида принес в игру около 400-а новых фундаментальных наработок, в большинстве своем весьма гармонично вписавшихся в переосмысленный геймплейную составляющую, на сей раз уже более ориентированную на малознакомых с жанром и серией Final Fantasy людей, новое приобретения расположения которых, как и фанатов, было, исходя из некоторых слов руководителя проекта, даже более важно для Square Enix, чем восстановлением финансового положения, чему помимо текстовых новостей о ходе работы над перезапуском не в меньшей степени помогали и прямые эфиры, в ходе которых Йошида общался с аудиторией, отвечая на вопрос и прислушиваясь к их мнению.


Игровой процесс



Несмотря на то, что действие протекало спустя 5 лет с момента событий Final Fantasy XIV, большинство сюжетных ходов, вплоть до аналогичной предыстории, было эквивалентно первой версии игры, что не умаляло любопытности и нововведенных либо же измененных сценарных линий, многим людям пришедшихся по душе больше, чем в первой части, а сам материк Эорзия подвергся многочисленным преображениям, в некоторых местах поменяв рельеф, расположение неигровых персонажей и важных для квестов предметов. Система взаимодействия с игроками тоже была теперь улучшена и обращаться к ней подталкивала уже по настижении 10-го уровня героя, прекраснейшим образом сказывавшись на получаемом от игры опыте.


Сражение против босса в партии



Классово-оружейная система осталась та же, развивая способности определенной роли и профессии у игровых персонажей зависимо от использовавшегося ими оружия, подвергшись, как и основная часть механик, только некоторым корректировкам для более сбалансированной и комфортабельной игры, коей способствовал и более органичный и компактный интерфейс, ранее получивший шквал критики на свою громоздкость. В то же время, расширилась система поиска игроков для приглашения их или вступления в уже организованную партию, чтобы выполнять определенные задания, обзаведясь двумя новыми параметрами поиска – Duty Finder, работавшим в отношении подземелий, испытаний, рейдов и дуэлей, подключав персонажа к уже автоматически собранной партии, с розданными самим компьютером ее членам ролями, будь то танк или целитель, и объединявшим даже игроков с разных серверов; и Party Finder, во многом схожим с Duty Finder'ом, но позволявшим настраивать некоторые параметры – стиль игры, ее цель и необходимые классы – создателю или ищущему команду игроку самостоятельно.


Окно Duty Finder



Частые обновления разнообразили эту часть дополнительными мини-играми, среди которых была как карточная, под заголовком Triple Triad, так и гонки на чокобо, и расширением функций игровых гильдий в виде гильлевов – специальных карточек с изображением определенных мест или существ, кои сопровождал текст с тем или иным небольшим поручением, а еще больше контента привносили аддоны, вышедшие в числе двух.





Первый, называвшийся Heavensward, вышел 23-го июня 2015-го года, привнеся новую расу в лице Ау-Ра и увеличив максимальную планку развития любых дисциплин, будь то классовые или ремесленнические, до 60-го уровня, а само число ролей пополнилось 3-мя новыми – Темным рыцарем в качестве танка, астролога, специализировавшегося на целительстве, и дальнобойного механика. Добавлен был ряд новых квестов и подземелий, по размером превосходивших присутствовавшие в оригинальной игре в половину, а то и сто раз, ввиду чего по некоторым из них можно было перемещаться даже на внедренных с аддоном летающих питомцев – черных чокобо, грифонах, личных дирижаблях и даже драконах, занимавших особое место в сюжетной линии, переносящей персонажа в обособленную страну Ишгард, ведшую нескончаемую Войну Драконьей Песни с представителями характерной расы, помимо которых миру угрожал вышедший на сцену Воин Тьмы.




Вторым расширением было Stormblood, увидевшее свет 20-го июня 2017-го, расширявшее ограничение максимального уровня для классов уже до 70-и, а вместе с этим и добавлявшее множество новых локаций, две расы, профессии – самурай и красный маг – и даже внесло значимые инновации в боевую механику, убрав малоиспользовавшиеся способности классов и ограничив число способнсотей, необходимых для выполнения тех или иных заданий вкупе с пользовательскими дуэлями, а сюжетные события же дополнения посвящены были освобождению королевства Ала Мхига из-под гнета захватившей его империи после переворота внутри государства.

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn поступила на полки магазинов 27-го августа 2013-го года для всей тех же PS3 и персональных компьютерах, и 14-го апреля 2014-го для PlayStation 4, а некогда приобретшим оригинальную игру людям доставшая и вовсе бесплатно, к тому же, для новых и старых игроков теперь еще и по сниженной абонентской плате, по мере непрерывной игры становившейся все меньше, Если XIV была окрещена некоторыми худшей игрой, когда-либо выходившей под маркой «Финальной фантазии», то Realm Reborn была признана журналами лучшей из всех выходивших за 2013-й год, а то и вовсе несколько лет, ММОРПГ – хвалили улучшенную боевую систему, квесты и большее разнообразие контента, подвергшегося в 2010-м году критике за малое количество, а в новом продукте Square Enix уже удостаивавшегося отзывов о том, что его слишком много, чтобы успеть все предлагаемое игрой опробовать. И если еще на моменте бета-тестирования на сервера было трудно попасть из-за наплыва игроков, заинтересованных в улучшенной версии некогда провалившейся игры, то после первых дней релиза это сделать было и вовсе практически невозможно, так как единовременно на них находилось свыше 600,000 пользователей, а общее число зарегестрированных к 2014-му году достигло 2-х миллионов; к 2015-му же – 4-х.





Последнее дополнение для четырнадцатой части под названием Final Fantasy XIV: Shadowbringers увидело свет 2-го июля 2019-го года, явив миру один из самых смелых и новаторских сценариев за всю историю франшизы, вышедший из-под пера Нацуко Исикавы. По окончании событий Stormblood, ознаменовавших собой долгожданный покой на материке по завершении продолжительной войны, протагонистам предстоит отправиться в параллельный мир Первоисточника, где победа героев света над силами тьмы вопреки канону не принесла процветания и счастья – из-за нарушения эфирного баланса жизнь на материке, географически и этнически сильно напоминающем таковой из оригинала, но с отличными культурными особенностями, значительно сократилась вследствие «Потопа» – распространения всепоглощающего света. Оставшееся же население, которое укрепилось в последнем оплоте цивилизации – бастионе Норврандта, – непрестанно подвергается нападению Пожирателей Грехов, рожденных обезображенным и позабывшим спокойные ночи миром.

На сей раз игрокам предстояло вернуть звездное небо жителям и свергнуть всех Пожирателей Грехов, возложив на себя бремя Воина тьмы и прорубая дорогу от одного региона живописных земель, с варьирующимися климатическими особенностями, к другому, все больше раскрывая историю минувших дней и даже беря управление над некоторыми Воинами света, располагающими уникальными, но недоступными главному герою способностями. Помимо более проработанного и глубокого сюжета, а также динамичной его подачи, с озвученными в массе диалогами и сценами на движке игры, изменения претерпела и боевая система, в которой очки TP, требующиеся для использования боевых умений, были упразднены и отныне осталась лишь мана, используемая для чтения заклинаний.



Создание наиболее из всех масштабной игры в серии Final Fantasy, идущей под 15-м номером, охватило временной промежуток в 10 лет, когда, анонсированная еще в 2006-м году, изначально она готовилась выйти эксклюзивно для PlayStation 3 под заголовком Final Fantasy Versus XIII, но так как разработка продвигалась с неумолимой медлительностью, уже в 2007-м в стенах Square Enix велись длительные дискуссии о переименовании проекта в следующую после 13-й номерную часть, однако даже с выходом настоящей Final Fantasy XIV в 2010-м года долгострой компании был далек от завершения и обзавелся римской цифрой XV без приставок, готовившись увидеть жизнь лишь на 8-м поколении консолей – 4-м PlayStation'е и Xbox One, для которых она обзавелась и специально созданным кроссплатформенным движком, сменив таковой уже в 3-й раз, – Luminious Engine, руководили работой над которым продюсер и технический директор Есихиса Хасимото, ведущий программист Хироси Ивасаки и ведущий же разработчик Еитиро Миякэ.



Как в случае с Crystal Tools, одной из основных причин создания нового движка стало, помимо высокотехнологичности картинки, ускорение разработки на нем новых проектов за счет большей эффективности и надежности, позволявшей с минимальным риском повреждения данных расширять исходный код и вносить какие-то корректировки благодаря гибкости Luminious'а в сравнении с предшественниками. Слухи о создании инновационного игрового двигателя начали распространяться с марта 2010-го года после объявления Square Enix на официальном сайте о востребованности на тот момент хорошо знакомых с архитектурой PS3 и Xbox 360 людей, имевших опыт или глубокие знания работы в отношении создания игр для этих платформ, и, в частности, были предложены вакансии системного программиста, программиста графики, сетевых подсистем, Windows-приложений и плагинов, а вместе с ними требовался технический художник и писатель этой области. Официальный же анонс состоялся 2-го сентября 2011-го года в конференц-центре японского города Иокогама – PACIFICO, когда Есихиса Хасимото после доклада о движках дочерних своих студий IO Interactive – Glacier 2 – и Crystal Dynamics – Crystal Dynamics engine – подтвердил продолжавшие циркулировать в сообществе фанатов теории о разработке движка для игр нового поколнеия.


PACIFICO



По сей день Luminious Engine не подлежит лицензированию – продаже лицензий на его использования другим игродельческим студиям или частным лицам, – и право на его использование имеет только сама Square Enix и принадлежащие ей предприятия, либо те независимые конторы, что делают продукты по заказу издателя.

После смены названия с Final Fantasy Versus XIII на Final Fantasy XV, возведшей новый проект компании до статуса самостоятельного, пускай и по-прежнему входящего в подсерию Fabula Nova Crystallis наряду со всеми другими играми во вселенной 13-й «Фантазии», штат сотрудников был пересмотрен, хотя композитор Йоко Шимомура, бессменный сценарист основной линейки Кадзусигэ Нодзима и арт-директор Томохиро Хасевага, занимавший также должность механического дизайнера, остались на своих местах. Дизайнер персонажей, начавший работу над Final Fantasy с 5-й игры, Тэцуя Номура стал содиректром вместе с режиссером Хаджимой Табатой, а вскоре был переведен в отдел, работавший над иным проектом, ввиду чего Таба занял в 2013-м году уже должность главного директора, а детали сценария прорабатывал Саори Итамуро, придавая изначальной истории Нодзимы более четкую форму и структуру. Вместе с реорганизацией сотрудников, к созданию были привлечены сторонние студии – Umbra, чьи разработки в области 3D-моделирования способствовали улучшению графики; XPEC Entertainment, оказавшая помощь в отношении дизайнерского аспекта; Streamline Studios, привлеченная для технической поддержки; и Avalanche Studios, известная серией Just Cause и игронизацией «Безумного Макса», продемонстрировавшая методы создания летающего дирижабля, сведениями чего разработчики из Square Enix воспользовались для создания физической модели летающего автомоблия.


Летающий автомобиль в Final Fantasy XV



На более поздних этапах разработки основная роль Табаты заключалась в поддержании соблюдения графика поставленных задач, не позволяя команде сделать проект полем для экспериментирования новых технологий, ставших доступными с созданием Luminious Studio, ибо без того существовала проблема, связанная с возложенными на игру, сведения о которой так или иначе публиковались для подогрева интереса публики, ожиданиями, ввиду чего к внедрениям или удалению из Final Fantasy XV тех или иных механик следовало подходить с предельной расчетливостью. Для большей продуктивности директор отказался от прежней иерархичной системы менеджмента отделами, по его мнению, ставшей уже устаревшей, и кардинально сменил политику в отношении контроля команды, впредь ставшей так называемой «горизонтальной» – состоящей из работников одного и того же уровня, которые, собираясь вместе, получают отведенную им для совместного выполнения задачу, не обязательно соответствующую их специализации, лишь после выполнения которой сотрудники вольны вновь вернуться к своим обычным обязанностям, – подобное решение было очень радикальным для Страны восходящего солнца и стало принято людьми по-разному – подчиненные чувствовали себя свободнее, а прежние руководители – напротив, сопоставили чувство работы в таком ритме с испытываемым при понижении в должности.

Тэцуя Номура, несмотря на избранный для этой части сеттинг Fabula Nova Crystallis, решил сделать его максимально приближенным к реалиям современного мира, как в отношении более человечных героев, так и технологически развитого мира, ввиду чего с переходом на новое название были пресечены основные концепции мира XIII-й игры, среди которых упразднили механизированных полубогов фал'си, избранных ими героев л'си, и богиню Этро, создавшую в Lighting Returns новый Кокон, ибо они препятствовали намерениям сделать вселенную реалистичной, а сама мифология мира была в корне пересмотрена, будучи вдохновленной восточным фольклором и западными преданиями, однако некоторые элементы из прошлых частей подсерии в игре все же остались, как фигурировавшие в Type-0 кристаллы, наделявшие избранных людей особым могуществом. Архитектура переосмысленного мира стала напоминать 21-й век с присущими ему никогда не спящими, расцвеченными неоновыми огнями городами, одному из которых прототипами послужил даже сам Токио, изящным образом совмещенный с некоторыми характерными для Венеции, Багамских Островов и населенных пунктов префектуры Тиба чертами.


Внутриигровой город Инсомния




Его получше можно рассмотреть в фильме Кингсглейв: Последняя фантазия XV



Революционной инновацией стала бесшовность мира, введенная для быстрого перемещения на большие расстояния, возможности взять удаленные ракурсы при кинематографических роликах на движке игры и быстрой смены ракурса между внутренними помещениями зданий и открытым пространством при некоторых боях, ввиду чего ответственные за режиссуру люди были обязаны ознакомиться с шутерами от третьего лица, на манер Uncharted, дабы понимать, как создать поистине захватывающие дух сцены, а те отделы, что прорабатывали локации, уже черпали вдохновение из нетленной The Legend of Zelda: Ocarina of Time, ставшей одной из первых трехмерных игр со свободным миром и обширными зонами, и были разделены на 3 команды, отвечавшие за разные сегменты, – проработку больших территорий под открытым небом, расположенных на этих землях городов вкупе с различными зданиями и подземелий.
Выделилась эта игра и кропотливым подходом к дизайну монстров, даже с учетом того, что таковой был соблюден на высоком уровне и в большинстве других частей франшизы, из которых враги тоже были заимствованы, и теперь некоторые оппоненты достигали невиданных доселе в серии поистине исполинских размеров, придавая этой части еще больше ощущения масштабности и динамичности, а сам дизайн многих врагов был основан на все тех же мифах, описанных в статьях журнала National Geographic.


Один из диких представителей фауны



Вечные символы серии – чокобо – здесь тоже присутствовали, но и даже они отличались большей фотореалистичностью в плане дизайна, когда цвет оперения стал более тусклым и невзрачным в сравнении с пестрыми ездовыми питомцами из других игр, а единственными оставшимися верным истокам населяющими мир существами были лишь муглы, изначальное включение которых в игру стояло под вопросом, но в итоге, так как они не занимали значимой роли в мироустройстве, были оставлены по просьбам фанатов.


Чококбо



Происходят сюжетные события Final Fantasy XV в мире Эосе, делящемся на 3 континента – северо-восточный Люцис, на котором расположено одноименное королевство, обладающее сильным магическим артефактом под названием Кристалл, силой который наделили древние боги, а для использования доступный лишь обладатели специального кольца королевской династии Кэлум; Аккордо, лежащий на юге, где объединились островные города-государства для ведения морской торговли; и западные земли Нильфхейма, на которых властвует технологически развитая империя с таким же названием, делящая материк с нацией Тенебра, управляемой Оракулом – жрицей, способной выходить на связь с богами и препятствующей распространению по миру чумы под названием Starscourge, удлиняющей в пораженных ею регионах темное время суток, во время которого под покровом лунных лучей разгуливают кровожадные монстры. Одним из ключевых моментов сюжета выступает непрекращаемая война между королевством Люцис и кровожадной империей Нильфхейм, путем ассимиляции подчинившей большую часть земель Эоса, однако держащую нейтралитет с Тенебера ввиду неоспоримой пользы Оракула и не трогающей Аккордо, пока те не вмешиваются в политические дела государства, в то же время сильно боясь своего врага, сохраняющего столицу Инсомния под защитой при помощи Кристалла, что оберегает город энергетическим барьером, истощая, в то же время, силы правителя Люциса, сыном коего выступает главный герой этой части – Принц Ноктис.


Ноктис



Повествование берет начало с нарушения подписанного мирного договора между Люцсом и Нильфхеймом, на длительное время обязывавшим обе стороны прекратить боевые действия, однако ставшим лишь одним из ходов империи в получении заветного Кристалла и убийстве короля, о чем пятеро героев узнают по пути в столицу Аккордио, в которой должна была состоятся свадьба Ноктиса и его невесты Лунафреи, вместо чего юношам предстоит собрать оружие старых королей Люциса из нескольких реликвий для того, чтобы принц смог самолично дать отпор империи, вернув по праву принадлежащий его династии кристалл и остановить развязавшуюся за него войну, а вместе с ней и пресечь более страшную угрозу – ту самой чумы, которую по ряду обстоятельств Оракул не смогла удержать под контролем.


Кристалл



Как в случае с другими играми франшизы, одной из особенностью Final Fantasy XV являются колоритные и хорошо прописанные члены партии, коих, как оговаривалось, было 5 – принц Ноктис Люцис Кэлум, владеющий силой кристалла, проявляющейся в возможности призвать несколько видов холодного оружия и, кидая его, телепортироваться, что служит ему верой и правдой в стремлениях пресечь войну, когда сам по себе герой пускай и обладает сильным характером, но в душе крайне скромен, скрывая это напускной холодностью; друг детства Ноктиса Игнис Шиенция, являющийся по совместительству советником принца, обладая уже настоящей непоколебимой серьезностью и хорошо развитым стратегическим мышлением, орудуя в бою кинжалами или копьем; Гладиолус Амицатия, который, несмотря на то, что является боевым наставником принца, весьма открыт и добродушен, используя на поле брани огромный меч; единственный не относящийся к королевскому двору Промпто Аргентум, являющийся другом Ноктиса со школьных годов, для знакомства с принцем сильно тогда поработавшим над своим характером, оставаясь, тем не менее, весьма легкомысленном, но верным собственным идеалам, используя в сражении огнестрельное оружие; и временный герой – телохранитель Ноктиса Кор Леонис – один из трех лучших бойцов королевства, – обращающийся с принцем и его друзьями достаточно грубо и холодно, но из-за патриотических чувств защищающий друзей во что бы то ни стало, в чем ему помогает верная катана.


Персонажи слева направо: Промпто, Гладиолус, Ноктис, Игнис и Кор



Боевая система сильно выделилась среди всех 15-и игр основной линейки, не в последнюю очередь из-за измененной жанровой направленности последней части, теперь являющейся отнюдь не представителем жанра JRPG, а другого ролевого направления – Action/RPG, ввиду чего и бои проходили в режиме реального времени без переноса на отдельный экран, когда одним из главных залогом победы являлась реакция и скорость мышления играющего, где переноса на отдельный экран уже не осуществлялось, ибо как и в случае со всяким другим представителям поджанра, будь то The Elder Scrolls или «Ведьмак», битва начинается с того момента, когда персонаж попадает в поле зрения противника, после чего он волен уже убежать или вступить в противостояние, в случае с Final Fantasy XV, протекающее не только на плоской поверхности, но и «вертикально» – с использованием возвышенной и даже возможности взбираться на особо больших монстров для поражения их слабых мест.


Боевая система Final Fantasy XV



Единственный подконтрольный игроку Ноктис использует в сражении с врагами 6 видов боевой экипировки – одноручный меч, используемый с ним щит для защиты и оглушения, кинжалы для скоростного изничтожения слабых врагов, двуручный меч, используемый в сражении с большими монстрами, кидаемое во врагов копье и большой двуручный сюрикен, – переключение между коими осуществляется в битве все время – по нажатии кнопок, отвечающих за тот или иной удар, когда принц материализует оружие прямо из воздуха, как и применяемую вместе с указанными разновидностями холодных орудий стихийную и лечащую магию, подобно сюрикенам расходующую запас магических же сил. Оборонятся же помимо щита можно и при помощи уклонений, тоже расходующих местный аналог маны, а также парировать выпады неприятелей для их оглушения и, вследствие, проводить контратаку, доступную лишь главному герою, когда выведшие из строя противников сопартийцы подзывают принца для оговоренного маневра, и в принципе отвлекают на себя большую часть времени внимание, чтобы Ноктис нанес удар со спины, увеличивающий урон в 1,5 раз.


Бой в партии



В процессе разработки системы, игроделы изначально планировали внедрить возможность переключаться между разными персонажами, кардинально меняя геймплей за каждого из них, в отношении Промпто Аргентума, использующего огнестрельныый тип оружия, сделав, например, шутер от третьего лица, но отказались от этой идеи, решив ограничиться системой парадигм из Final Fantasy XIII, позволявшей настраивать алгоритм поведения подконтрольных компьютеру бойцов во время боя, что впоследствии тоже было вырезано, а компенсировали этот аспект «особые приемы», срабатываемые, при заполнении соответствующей шкалы, как связка удара проатгониста, зависимо от его стойки, местоположения по отношению к врагу и оружия в руках, и союзника, каждая из которых имеет уникальную анимацию и наносит повышенный урон.

Занятия в необъемлемом мир Эоса не ограничиваются выполнением сюжтных и второстепенных заданий, перемежающихся с повсеместными битвами, и видов времяпрепровождения на виртуальных просторах здесь немало, и среди этого прежде всего выделилось исследование мира, впервые за всю историю Final Fantasy происходящее независимо от сценарного прогресса, и осуществляющееся, помимо пеших прогулок, поездке на чокобо и полетах на дирижабле, также на автомобиле «Регалия», управляемом либо принцем, либо Игнисом, способными вести машину, однако, лишь по асфальтированным дорогам – венам этого мира, в ночное время на которых появляются монстры, спугиваемые светом фар, как и многие детали «Регалии», подлежащих улучшению. Параметры ездовых птиц в этой части тоже поддавались улучшению и питомцев можно было даже дрессировать, обучая, в том числе и оказанию поддержки при сражении с недружелюбными обитателями земель.


«Регалия»



Помимо исследования и любования, бескрайние и одинаково живописными просторы мира 15-й части являлись по совместительству и богатыми на живность самых разных размеров охотничьими угодьями, в которых практически любое живое существо могло быть убито командой для получения с него трофея или очков опыта, и даже обитавшие под водной гладью рыбы могли быть выловлены при помощи нехитрой мини-игры, как добыча с более серьезных врагов, будучи использованными, как и выращиваемые на огородах растения и овощи, потом в кулинарных рецептах, по которым готовит Игнисом во время привалов партии, с помощью еды увеличивая характеристики себе и друзьям, особо благодарным за приготовление наиболее любимых ими блюд. Помимо этого, в игре присутствует гонка на чокобо и возможность фотографировать пейзажи и достопримечательности Эоса, и даже своего героя на их фоне.


Рыбалка



В большинстве своем, вышедшая 29-го ноября 2016-го года для PlayStation 4 и Xbox One Final Fantasy XV получила восторженные отзывы критиков, отмечавших интересную боевую систему, веселые побочные развлечения и поражающую красотой графику с дизайном, способствовавшие наряду с музыкой Еко Симомуры, работавшей над саундтреком к Xenoblade Chronicles и играм серии Kingdom Hearts, проникновению волшебной атмосферой мира, впечатления от чего несколько портили однообразные побочные задания, составлявшие огромную часть от всего игрового процесса, и крайне тривиальный, вгонявший многих в тоску сюжет, некоторые моменты которого можно было понять лишь после просмотра полнометражной кинокартины-приквела – Kingsglaive: Final Fantasy XV, что, впрочем, не мешает по сей день ожидать многих фанатов этой эпохальной франшизы версии игры для персональных компьюетров, запланированной к выпуску в начале 2018-го года. Пока же для платформ iOS и Android доступен поистине выделившийся из когда-либо выходивших спин-оффов игр серии – клиентская Final Fantasy XV: A New Empire, посвященная развитию небольшого города и, в духе браузерных собратьев по жанру, живущая за счет микротранзакций.


Final Fantasy XV: A New Empire



На прошедшей в апреле 2018-го года в Бостоне выставке PAX East было анонсировано еще 4 сюжетных дополнения для 15-й части:



The Confilict of the Sage, что проливало свет на судьбу главного антагониста основной игры Ардиана незадолго до начала событий последней и позволяло взглянуть на происходившие события с несколько иной перспективы, где кажущаяся добродетель теряла свою прежнюю привлекательность, а приверженцы «темной стороны» вызывали если не сопереживание, то понимание.

The Beginning of the End, возлагающее на игрока роль наемницы Аранеи, в оригинальной части выступавшей боссом в одном из сюжетных моментов и впоследствии временным спутником главных героев, находившимся на службе у Альдеркапта – властителя враждующей с империей Ноктис державы, – проникшись, однако, к нему недоверием и желая оставить службу в имперской армии, чтобы вернуться к охоте на демонов.

Третье, наименование The Choice of Freedom, уже проливало свет на события основной игры с позиции невесты Ноктиса – Лунафреи Нокс Флере, – самого молодого за всю историю оракула, которым судьбой предначертано исцелять людей от звездной скверны – болезни, помимо мутаций у людей и животных также не позволяющей солнечному свету достигать земли, удлиняя ночи, – и подлинно раскрывая ее роль в судьбе Люциса.

The Final Strike же вновь возвращал игроков к истории Ноктиса, но уже после событий оригинальной игры, где он должен был, согласно заверениям разработчиков, вступить в свою последнюю битву, определившую бы судьбу его народа, предоставив альтернативный эпилог сюжета Final Fantasy XV.

Впоследствии же аддоны были переименованы в честь героев, которым они должны были быть посвящены, – «Эпизод Ардиана», «Эпизод Аранеи», «Эпизод Лунафреи» и «Эпизод Ноктиса», – однако свет увидело лишь первое дополнение из перечисленных, так как вскоре после его выхода главный продюсер Хадзиме Табата покинул студию Squre Enix вследствие значительных убытков после открытия дочерней компании Luminious Productions, ввиду чего разработка остальных историй была отменена, невзирая на значительные финансовые затраты.


Если не ошибаюсь, не освещал отмененную Final Fantasy Versus XIII, впоследствии так или иначе ставшую проектом, известным в качестве 15-й номерной части…

Sherl





На настоящий же момент даже далекие от серии любители интерактивных развлечений по всему миру ожидают одно из самых грандиозных событий за всю истории Square Enix – релиз ремейка 7-й части почти эксклюзивно для PS4, анонсированного еще 19-го июня 2015-го года на E3, но датой выхода, назначенного на 10-е апреля 2020-го года, обзаведшегося лишь по прошествии 4-х, с презентацией игры на все той же выставке E3 уже 2019-го года. Из располагаемых на данный момент сведений известно, что фундаментом для игрового движка послужил Unrel Enigne 4; выход ремейка будет разбит на эпизоды, по продолжительности и насыщенности событий, согласно обещаниям девелоперов, сопоставимые с полноценными играми этой серии; а события, несмотря на общий лейтмотив, будут несколько отличаться от ориганала 1997-го года, что Тацуя Номура – руководитель проекта и один из главных художников – аргументирует желанием подарить игрокам новый опыт и соответствовать некоторым современным тенденциям.


Кадр с одной из первый геймплейных презентаций ремейка



Помимо Номуры над над проектом работают и другие, уже прежде прикладывавшие свою руку к серии деятели игроиндустрии:

Продюсером выступает Китасэ Есинори, руководивший разработкой 6-й Final Fantsay, оригинальной 7-й части и 8-й, а также Chrono Trigger. Непосредственный талант продюсирования продемонстрировал при работе над Final Fantasy X, Final Fantasy X-2, Final Fantasy XIII и тактическим шутером The 3rd Birthday.
Сценаристом — Нодизма Кадзусигэ, помимо сюжетов для Final Fantasy VII, VIII X и X-2 также написавший историю для Kingdom Hearts и прорабатывавший мифологию условной серии Fabula Nova Crystallis Final Fantasy.
Дизайн персонжей был отведен итальянскоу художнику Роберто Феррари, ранее занимавшемуся оформлением второстепенных героев для Final Fantasy Type-0, Final Fantasy XV и костюмов для файтинга-кроссовера по мотивам «Фантазии» – Dissidia Final Fantasy NT.
Музыкальное же сопровождение пишет несменный Уэмацу Нобуо, работающий в Square Enix с 86-го года и подаривший саундтрек, редко оставлявший игроков равнодушными, более полустоне проектов компании, начиная с самой первой части Final Fantasy, а также по собственной инциативе некогда внедривший в саундтрек игры — оригинальной 7-й части — симфонический оркестр.


Из нововведений помимо углубленного и более продолжительного, по сравнению с оригиналом, сюжета и новых боссов на некоторых уровнях примечательно и наличие двух боевых режимов: оригинального, больше напоминающего динамичную слэшерную механику из 15-й части, с уклонениями и перемеещнеим по локации в реальном времени, но с наличествующей также шкалой особого удара ATB, заполняющейся по мере нанесения наприятелям урона, и классическую 97-го года, при которой все персонажи партии поочередно исполняют указания игрока в пошаговом бою, а показатель Active Time Battle самостоятельно заполняется с течением времени.


Боевая система, продемонстрированная в 2019-м году



Релиз первого эпизода ожидаемой многими игры, действия которого будут разворачиваться в Мидграде — городе-столице энергетической компании Шинра — должен увидеть свет 3-го марта 2020-го года на PlayStation 4 и, исходя из надписи о временной эксклюзивности на одной из официальных обложек ремейка, со временем может появиться и на других платформах. До сих пор неизвестно, достигнет ли преображенный Клауд персональных компьютеров, пускай и своевременный, но все же состоявшийся релиз большинства предыдущих частей основной линейки на ПК может вселить надежду в сердца многих фанатов культовой серии.

Подобно тому, как Square Enix на протяжении всего своего нелегкого пути не забывали традиции серии, включая практически в каждую новую часть чокобо, муглов и изобретательного гения Сида, мы чтим и помним и обычаи нашей рубрики, вечная историю серии собранными качественными костюмами героев франшизы, славящейся своей эстетикой! (Тут должно быть несколько косплеев)

Оффтоп-послесловие

Вместо «ту би континьед»
Кто прочитал – молодец, а кто не прочитал – холодец.
Ну заканчивать как-то не хочется. Собственно, вот. Эммм. Лампи опять хочет попытать себя (и твинков-дизлайкеров, видимо, тоже), и скоро Вам на суд постарается ещё кое-что сделать. Только тут нужно подождать. Шерл тоже что-то думает. Форестиер придумал такую идею, что закачаешься, но на реализацию уйдет слишком много времени. Мы бы тизернули, но кишка тонка. Вся команда потихоньку работает.

Ну а Фантик? Он же ТЕБЯ сюда на свою голову привел? Фантик как всегда молодец, говорю на весь Стопгейм без зазрений совести. Я его уважал, уважаю и уважать буду. Он спокойный хладнокровный трудяга. Хочу его как-то отблагодарить, но мы поссорились (Правда, на момент написания этой статьи, вроде бы помирились). И да, те два с половиной человека, которые начали нас шипперить, закрыли рты. Ну и ещё, раз выпала возможность, могу пошутить: конфеты съели, остались только Фантиииииик. (Глеб Мещеряков, ему, по-моему, не нравится, когда Вы тянете «и», мне тоже режет слух. Просто не делайте так, от чистого сердца очень просим. А косарь свой очередной этот товарищ явно получит довольно скоро, если ещё не получил.)

(Как Вас по отчеству, не знаем. Так бы было уважительнее, наверное) С Глебом поговорили, теперь Даур Авидзба. Ну, тут всё просто, с нетерпением ждём третью часть Вашей истории серии, прям с нетерпением. Надеемся, что Вы уже где-то двенадцатую игру серии проходите, и скоро рубрика будет выходить регулярно. Ещё извиняемся, если забрали у Вас хлеб. (Мне передали, вроде такого не делали, но всё равно сорри)

Что ещё хочу сказать? Повторюсь, мы только начали и не собираемся прощаться. О планах рассказали, теперь минутка рекламы. Ведь все любят Рейд… Не, у нас такой монетизации нет. Можете просто взять и подписаться на группу ЛампиКэта. Ему понравится. Там он крайне нерегулярно постит свои мысли, и если Вам мало лично его творчества, и Вы ностальгируете по временам ISLANDERS, то вот ссыль:
vk.com/mb23lccprvt


Ну, а теперь точно прощаться!
Теперь уж точно, спасибо за внимание, и пусть любимый Ваш гуар (или чокобо) всегда будет с Вами. Например, такой:


ПОЗИТИВАТОР

В последнее время у меня образовалось много трудностей. И мне очень сильно помог мой хороший друг. Это его кошка. Спасибо другу… А кошка и вправду красивая, не находите?


Пост скриптум
Теплокомуннэнерго, если ещё раз так сделаете без предупреждения...
Комментарии (18 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
За киску респект
Тут соглы
Неплохо.
Тут соглы.
Вот и вышла последняя часть Истории Последней Фантазии, как говорится «Ушла эпоха». Отличная работа!
Спасибо Леснику за моральную поддержку! Похлопаем!
Это Тебе и Шерлу нужно хлопать за проделанную работу. Так как повторюсь, работа отличная!
Благодарим за теплые слова!
Шерл, это вы писали?
Да, это писал он.
Я думал что Кот просто зарегистрировался на СГ и пишет всё для своего досуга, ну или чтобы поговорить было с кем. А оказалось что здесь такая душещипательная история.
Блин, в первый раз на сг, а тут такоооое
Ну тут больше «участвуй», а не «пиши». Поэтому, не зря я тебя сюда позвал.
StopGameRu — это любовь, StopGameRu — это жизнь…
Играла только в пятнадцатую и чутка в седьмую части. Крутая игровая серия. Она должна была удостоена такого внимания. А Даур пусть правда делает. Ждать надоело.
Эх, удачи Дауру. А Вам спасибо!
Хороший рассказ, но хочу сказать что у финалки начались проблемы с FFXIII. Так как мир и персонажи были картонные, а геймплей был монотонным из-за отсутствия разнообразия и геймдизайна. Ну и масло в огонь подливает то, что она была единственной игрой из всей задуманной Fabula Nova Chrystalis.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Записки барахольщика или покупка и подводные камни Xbox 360 в 2019 году
Персональный блог cтатей и прочего творчества (by Starrkiller)
Курилка 2020-го Праздника к нам Приходящего
Блог курилок и длинных разговоров
Мнение на DOOM 2016
Блог Saltan7878
Arknights: Kemonomimi Apocalypse
Персональный блог Бомжа-Металлиста
Игры против реальности
Персональный блог Блог Braiko94
Наверх ↑