Продолжая заголовок, следует добавить важное «на мой взгляд». Всё ниже представленное является размышлениями, высказанными исключительно с субъективной точки зрения.
Ну и да, здесь наверняка будут спойлеры.
Вчера ночью прошёл наконец-то Death Stranding. Это был странный опыт, вызывающий крайне противоречивые чувства.
Пожалуй, сначала в общих словах передам своё мнение касательно глобальных аспектов игры, а потом уже перейду к сути.
Death Stranding встретила меня тем, чего я от неё в принципе и ждал: неспешные прогулки по шикарным пейзажам под чарующие звуки Low Roar; загадочные события, подпитывающие интерес и обещающие множество перипетий; любопытный мир с социопатичным населением, усиливающий ощущение одиночества; пугающие встречи с BT, заставляющие действительно задерживать дыхание…
В общем, начали за здравие. Да, потом с геймплейной точки зрения стали появляться нарекания: прохождения районов с BT из пугающего приключения превратились в назойливую рутину (ещё и повторяющуюся в одних и тех же регионах и при одних и тех же условиях раз за разом), а некоторые босс-файты запомнились либо нелепой постановкой, либо неоправданно жирными полосками HP, ковырять которые просто-напросто скучно, а не трудно.
Но в целом ерунда — со всем этим смириться не так уж и сложно. Настоящая проблема ждала меня в области повествования и подачи лора игры. Кодзима (японцы в целом?), как известно, старается, чтобы игрок ни в коем случае не упустил информацию и ПОСЫЛ, но при этом концентрируется только на ключевых вещах и на самом очевидном. В итоге «вот это повороты» зачастую вызывают лишь фейспалм, потому что для наблюдателя это уже давным давно факт, а не сюрприз.
Опять же — не велика беда. Это даже можно назвать преимуществом — приятно осознавать заботу, с какой нам вкладывают в рот пережёванные основы истории. Но тем удивительней наблюдать, как порой проседают нюансы мира и бэкграунд. И вот этот контраст очень тяжело оставлять без внимания. Ведь одно дело, когда игра представляет из себя абсолютную фантасмагорию типа какого-нибудь «Тургора» или ещё чего-то в этом духе, а другое — когда она заигрывает с научными понятиями и выстраивает параллели с реальным миром, его аксиомами и историей.
Да, опять же всё зависит от наблюдателя, но я вот человек такой — мне хочется понимать механизмы, мне любопытно выяснить алгоритм событий, мне чертовски важно осознать связь между причиной и следствием. И Death Stranding в области построения своей вселенной, к сожалению, регулярно оступается в этих областях. На нас периодически вываливают новые истории и гипотезы, мы читаем кучу информации с отсылками в записках и посланиях, и постоянно на самом интересном месте возникает какой-нибудь оборот вроде «каким-то образом» или «так получилось». И все эти разъяснения, оборачивающиеся в итоге ДОПУЩЕНИЯМИ, представляют собой этакий безрезультатный петтинг.
Вы тут можете привести классическое сравнение с фэнтези. Типа там же вообще МАГИЯ царит — и никто вроде не бомбит от того, что заклинания никак метафизически не обосновываются. Однако я такую параллель не очень принимаю, потому что контекст в Death Stranding совсем иной. Игра сама настраивает нас на познание и изучение природы событий, подталкивает к этому, выдавая порционо крупицы информации, но при этом регулярно не докручивает и оставляет прорехи в своих механизмах.
А ещё пояснения в мире Death Stranding порой подаются по следующему алгоритму: «Когда-то давным-давно случилось A, после этого началось B, это нам позволяет предположить C, а значит A связано с Z». А ты сидишь и думаешь — да какого хрена оно связано с Z, если речь до этого шла про B и С? То есть ты, конечно же, можешь построить и свои дополнительные предположения, чтобы представить всю картину полностью, но зачем тогда вообще нужны объяснения в этой игре?
На всякий случай подчеркну ещё раз, что всё это в основном касается фоновых событий и элементов лора, а не основного сюжета, который в целом доступен для общего понимания.
В итоге получается, что Death Stranding в некоторых аспектах сродни религии — вам просто нужно ПОВЕРИТЬ. Но! При этом игра не теряет свою интеллигентную научную сущность с теми самими аксиомами и теориями. А наука и религия — очень странный коктейль, который-то, наверное, меня и смущает.
Я не могу избавиться от мысли, что Кодзиме при написании сценария следовало исходить исключительно из того, чтобы окружить сюжетом центральную линию повествования, связанную с ББ, родственными узами и концепцией берегов. Оставив за бортом беллетристику про аммонитов с пуповиной, великую пятёрку вымираний, возвращенцев и шов (есть стойкое ощущение, что они вводились в игру исключительно для оправдания отсутствия «геймоверов», но при этом «геймоверы» в DS всё равно есть), художественные образы в духе ребёнка в желудке Сэма (что это вообще такое?) и все эти ваши хиралии и бриджманиты.
Если бы история оказалась более камерной, без претензий на миллионы лет подоплёки, то ей это бы пошло только на пользу, и главный посыл (от которого-то, полагаю, в основном и кайфуют те, кому игра исключительно зашла) из-за всего этого не пострадал бы. И в итоге все в выигрыше.
Да, всегда можно закрыть глаза на какие-то мелочные нюансы, забить на плохо стыкующиеся кусочки пазла, расположенные где-то в углу уже понятно какой картинки. Но это порой просто не получается сделать. У меня — не получилось. И в итоге есть досадный «осадочек».
Несомненно, Death Stranding — это уникальная игра, которая в целом заслуживает тот уровень хайпа, что её окружает, но как же обидно, что её выдающиеся особенности и художественность приходится воспринимать, продираясь сквозь ментальную боль, связанную с неприятием неполноценной аргументации происходящего.
И я не очень согласен с Феном, который говорит, мол, что там в этой вашей Death Stranding разбирать, всё же понятно! По-моему разбирать есть что — кучу мелочей и подробностей. Другое дело, что есть великий риск не разобраться, потому что и у самого Кодзимы это не очень-то получилось — в чём он, впрочем, честно сам признавался.
Лучшие комментарии
Новая тема от Глеба! ^__^
Так я в целом об этом же и говорю. Целью видосов про Bloodborne и других было «обрисовать общую картину мира», чтобы не игравшие (и даже игравшие) люди почувствовали атмосферу. В этом плане DS очень чётко объясняет глобальные свои тезисы: вот этот персонаж делает это, вон тот — другое, результат получается третий. А делать отдельное видео про мелочи и детали, это как «топ-10 лайфхаков», только без лайфхаков (
atomgribЕсли у тебя в произведении фентэзи магия никак не обосновывается, под неё не проработаны правила, и она выступает в роли Бога из машины вместе с кустами из рояля, то это херня, а не фентэзи. В фентэзи должны быть свои законы, а не твориться гребанная хренотень, потому что коммон, магия, почему бы и нет… Помните, что фентэзи и фантастика — это не две противоположности, а наоборот, фентэзи является подвидом фантастики, и писать научно-фантастические миры, либо фентэзийные — это одно и то-же.
atomgribdtf.ru/read/40585-volshebniki-vedmy-absurd-kak-rabotaet-magiya-ploskogo-mira
Я рад, что это вылилось в небольшой но личный крик души.
Спасибо на это.
PS
atomgribatomgribНо, когда-нибудь я ее может и пройду дальше. Просто сейчас в это во все погружаться не сильно хочется.
atomgrib