28 января 2020 28.01.20 36 6451

Главная проблема Death Stranding

+86

Продолжая заголовок, следует добавить важное «на мой взгляд». Всё ниже представленное является размышлениями, высказанными исключительно с субъективной точки зрения.
Ну и да, здесь наверняка будут спойлеры.

Вчера ночью прошёл наконец-то Death Stranding. Это был странный опыт, вызывающий крайне противоречивые чувства.
Пожалуй, сначала в общих словах передам своё мнение касательно глобальных аспектов игры, а потом уже перейду к сути.

Death Stranding встретила меня тем, чего я от неё в принципе и ждал: неспешные прогулки по шикарным пейзажам под чарующие звуки Low Roar; загадочные события, подпитывающие интерес и обещающие множество перипетий; любопытный мир с социопатичным населением, усиливающий ощущение одиночества; пугающие встречи с BT, заставляющие действительно задерживать дыхание…
В общем, начали за здравие. Да, потом с геймплейной точки зрения стали появляться нарекания: прохождения районов с BT из пугающего приключения превратились в назойливую рутину (ещё и повторяющуюся в одних и тех же регионах и при одних и тех же условиях раз за разом), а некоторые босс-файты запомнились либо нелепой постановкой, либо неоправданно жирными полосками HP, ковырять которые просто-напросто скучно, а не трудно.

Но в целом ерунда — со всем этим смириться не так уж и сложно. Настоящая проблема ждала меня в области повествования и подачи лора игры. Кодзима (японцы в целом?), как известно, старается, чтобы игрок ни в коем случае не упустил информацию и ПОСЫЛ, но при этом концентрируется только на ключевых вещах и на самом очевидном. В итоге «вот это повороты» зачастую вызывают лишь фейспалм, потому что для наблюдателя это уже давным давно факт, а не сюрприз.
Опять же — не велика беда. Это даже можно назвать преимуществом — приятно осознавать заботу, с какой нам вкладывают в рот пережёванные основы истории. Но тем удивительней наблюдать, как порой проседают нюансы мира и бэкграунд. И вот этот контраст очень тяжело оставлять без внимания. Ведь одно дело, когда игра представляет из себя абсолютную фантасмагорию типа какого-нибудь «Тургора» или ещё чего-то в этом духе, а другое — когда она заигрывает с научными понятиями и выстраивает параллели с реальным миром, его аксиомами и историей.

Да, опять же всё зависит от наблюдателя, но я вот человек такой — мне хочется понимать механизмы, мне любопытно выяснить алгоритм событий, мне чертовски важно осознать связь между причиной и следствием. И Death Stranding в области построения своей вселенной, к сожалению, регулярно оступается в этих областях. На нас периодически вываливают новые истории и гипотезы, мы читаем кучу информации с отсылками в записках и посланиях, и постоянно на самом интересном месте возникает какой-нибудь оборот вроде «каким-то образом» или «так получилось». И все эти разъяснения, оборачивающиеся в итоге ДОПУЩЕНИЯМИ, представляют собой этакий безрезультатный петтинг.

Вы тут можете привести классическое сравнение с фэнтези. Типа там же вообще МАГИЯ царит — и никто вроде не бомбит от того, что заклинания никак метафизически не обосновываются. Однако я такую параллель не очень принимаю, потому что контекст в Death Stranding совсем иной. Игра сама настраивает нас на познание и изучение природы событий, подталкивает к этому, выдавая порционо крупицы информации, но при этом регулярно не докручивает и оставляет прорехи в своих механизмах.

А ещё пояснения в мире Death Stranding порой подаются по следующему алгоритму: «Когда-то давным-давно случилось A, после этого началось B, это нам позволяет предположить C, а значит A связано с Z». А ты сидишь и думаешь — да какого хрена оно связано с Z, если речь до этого шла про B и С? То есть ты, конечно же, можешь построить и свои дополнительные предположения, чтобы представить всю картину полностью, но зачем тогда вообще нужны объяснения в этой игре?
На всякий случай подчеркну ещё раз, что всё это в основном касается фоновых событий и элементов лора, а не основного сюжета, который в целом доступен для общего понимания.

В итоге получается, что Death Stranding в некоторых аспектах сродни религии — вам просто нужно ПОВЕРИТЬ. Но! При этом игра не теряет свою интеллигентную научную сущность с теми самими аксиомами и теориями. А наука и религия — очень странный коктейль, который-то, наверное, меня и смущает.
Я не могу избавиться от мысли, что Кодзиме при написании сценария следовало исходить исключительно из того, чтобы окружить сюжетом центральную линию повествования, связанную с ББ, родственными узами и концепцией берегов. Оставив за бортом беллетристику про аммонитов с пуповиной, великую пятёрку вымираний, возвращенцев и шов (есть стойкое ощущение, что они вводились в игру исключительно для оправдания отсутствия «геймоверов», но при этом «геймоверы» в DS всё равно есть), художественные образы в духе ребёнка в желудке Сэма (что это вообще такое?) и все эти ваши хиралии и бриджманиты.
Если бы история оказалась более камерной, без претензий на миллионы лет подоплёки, то ей это бы пошло только на пользу, и главный посыл (от которого-то, полагаю, в основном и кайфуют те, кому игра исключительно зашла) из-за всего этого не пострадал бы. И в итоге все в выигрыше.

Да, всегда можно закрыть глаза на какие-то мелочные нюансы, забить на плохо стыкующиеся кусочки пазла, расположенные где-то в углу уже понятно какой картинки. Но это порой просто не получается сделать. У меня — не получилось. И в итоге есть досадный «осадочек».

Несомненно, Death Stranding — это уникальная игра, которая в целом заслуживает тот уровень хайпа, что её окружает, но как же обидно, что её выдающиеся особенности и художественность приходится воспринимать, продираясь сквозь ментальную боль, связанную с неприятием неполноценной аргументации происходящего.

И я не очень согласен с Феном, который говорит, мол, что там в этой вашей Death Stranding разбирать, всё же понятно! По-моему разбирать есть что — кучу мелочей и подробностей. Другое дело, что есть великий риск не разобраться, потому что и у самого Кодзимы это не очень-то получилось — в чём он, впрочем, честно сам признавался.


Death Stranding

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XBOXSX | iOS
Жанры
Дата выхода
8 ноября 2019
4.6K
4.3
2 521 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии


Новая тема от Глеба! ^__^
И я не очень согласен с Феном, который говорит, мол, что там в этой вашей Death Stranding разбирать, всё же понятно! По-моему разбирать есть что — кучу мелочей и подробностей.

Так я в целом об этом же и говорю. Целью видосов про Bloodborne и других было «обрисовать общую картину мира», чтобы не игравшие (и даже игравшие) люди почувствовали атмосферу. В этом плане DS очень чётко объясняет глобальные свои тезисы: вот этот персонаж делает это, вон тот — другое, результат получается третий. А делать отдельное видео про мелочи и детали, это как «топ-10 лайфхаков», только без лайфхаков (
Такое ощущение, что в это мнение, вылилась вся вода, которую впитал в себя Глеб во время прохождения DS.
Вы тут можете привести классическое сравнение с фэнтези. Типа там же вообще МАГИЯ царит — и никто вроде не бомбит от того, что заклинания никак метафизически не обосновываются

Если у тебя в произведении фентэзи магия никак не обосновывается, под неё не проработаны правила, и она выступает в роли Бога из машины вместе с кустами из рояля, то это херня, а не фентэзи. В фентэзи должны быть свои законы, а не твориться гребанная хренотень, потому что коммон, магия, почему бы и нет… Помните, что фентэзи и фантастика — это не две противоположности, а наоборот, фентэзи является подвидом фантастики, и писать научно-фантастические миры, либо фентэзийные — это одно и то-же.
Это что, тема от автора СГ, не посвящённая сугубо Стопгеймовским делам, а имеющая цель поделится впечатлениями и создать пространство для обсуждения? Для полноты картины не хватает только синего дизайна :3
Орлы Толкиена это не магия, а Божественное вмешательство. В Хрониках Амбера, у Пратчетта, у Толкиена магия не является имбой, так -как под неё прописаны правила. Если ты у Пратчетта не видел четкие и подробные магические правила, то уж извини.
dtf.ru/read/40585-volshebniki-vedmy-absurd-kak-rabotaet-magiya-ploskogo-mira
Я не совсем про это писал. Типа никого обычно не заботит, как файербол появляется в пространстве без искры и горючей смеси.
Наблюдать за всеми стадиями принятия\отторжения последней игры Кодзимы, в исполнении Глеба, было великолепным зрелищем. Настоящий «Апокалипсис сегодня» от мира стримов СГ :)
Я рад, что это вылилось в небольшой но личный крик души.
Спасибо на это.

PS
Финальный рояль кустах понравился, твист сработал. Вопрос в другом, с какими натянутыми усилиями подавался сюжет, да и так ли разнообразен мир, в котором люди только гусеницы за спиной или голограммы у терминалов. Проработанные аспекты игры соседствуют со скудностью геймплея, мир скорее абстрактный, чем живой. Я сейчас не шучу, наблюдать приятнее чем играть, в моем случае. Десяток часов геймплея можно смело упразднять, не утомляя игрока бесконечными самоповторами геймплея, вездесущим бектрекингом и тд. Одно чувство так и терзает с первых анонсов игры- трейлеры до выхода, напичканные сюжетом и эмоциями, особенностями мира, непонятными физическими явлениями, кучей ошеломительных катсцен и что в итоге? Эмоция на релизе -«это что, геймплей? Так теперь всю игру? А как же сюжеты, персонажи, твисты». Насчёт грандиозности твистов- последние шаги впечатляют, просыпается сценарий, игра актеров и тд. Но, к титрам приходишь явно уставшим от однообразия и отношения к игроку, будто он умственно неполноценен и в него надо «впихивать» желание верить в законы, по которым существует выдуманный мир и «проговаривать» заранее понятные твисты по 5 раз. Говорю и выражаю мысль как человек, которому зашел финальный твист bioshock infinite, но притянутая за уши концовка «понимания построения сюжета» в burial at sea разочаровала.
Но игра гениальна. Главное в искусстве делать вид, что ты шаришь, элитарен и вообще, как мне надоел этот весь плебс, не способный по -настоящему оценить работу гения.
Ну это конечно да) Я бы даже так сказал: «Не готов вкусить всю гениальность и отдаться в его объятья полностью, не хер и начинать»)) Я вот пока чувствую не готов ко всему этому видно, вот и не суюсь. Вот морально как подготовлюсь, как сяду лет через -дцать, открою эту тему и буду вспоминать, насколько был недалек))
Если она утратит все идиотские смайлики для набора лайков, она станет только лучше))
нет, я слишком деграданть для этого
Купили б… игру «на вырост» за 4К))) Но зато «произведение исскуства»!
DS меня лично непонятно почему грузит, геймплеем не затягивает, кажется передуманной не в тех местах и практически не дает разобраться в мире. Мне лично очень не хватает того, что там не показывается. Нужды поселенцев сведены до банальных нужд, с которыми им помогают курьеры. Что их беспокоит кроме этого, как они живут, с какими проблемами сталкиваются внутри, что из себя внутри представляют поселения — непнятно, а мир снаружи пуст. Заполнен ящиками утерянных грузов, с бесячими местами скопления местных трупаков и поехавших курьеров. Возможно там будет че-то еще, но лично мне почему-то дальше появления главного террориста и открытия возможности фасттревела, после унылого босса с геймплеем попрыгать от гранаты до гранаты по плавающим вокруг него контейнерам, идти дальше не сильно и хочется. Возможно настроения нет, возможно просто хорошо зацепив вначале, игровым процессом не завлекло.

Но, когда-нибудь я ее может и пройду дальше. Просто сейчас в это во все погружаться не сильно хочется.
Главное отопыривай мизинец, учи презрительно глядеть на всех и тяжело вздыхать. И ты будешь эстетом ;)
Научно религиозный коктейль. Лучше и не сказать. Надеюсь такие попытки еще будут, просто первый блин вышел комом.
Я всегда думал, что хороший блог от статьи отличается только тем, что статьи пишут авторы стопгейма.
Читай также