Меню
StopGame  Блоги Блог Animanser Головные мюсли о сложности в видеоиграх.

Самое актуальное

  • СГЧГК. Тематическая музыкальная игра
  • Рефанд?! — Stoneshard, Not for Broadcast, Coffee Talk, Ministry of Broadcast, Wet Girl…
  • «Инфакт» от 18.02.2020 — Геймплей StarCraft: Ghost, реформы в Siege, Fallout 4 в Dreams, дубляж Hellblade, «Соник в кино»…
  • Bayonetta & Vanquish: Обзор
  • DREAMS. Делаем игру по заявкам зрителей
  • Как «Воители Нью-Йорка» сделают The Division 2 лучше
  • Quake 4 — шутер, убивший серию [Разбор полетов]
  • Блоги. Детальный обзор The Witcher 2: Assassins of Kings
  • Блоги. Блоговый Инфакт. Январь 2020 (Пилот)
  • Кооп тысячелетия в Zombie Army 4
  • Тростенюк и Кулаков в GTA [2012 Год]
  • Kunai: Обзор
  • Лучшие и худшие игры по Лавкрафту
  • Поиграли в Outriders. Вот с чего начнётся НЕКСТГЕН!
  • Подкаст. Какими должны быть PS5 и Xbox к игре
  • От глубокого запоя до революции в RPG — история разработки Disco Elysium
  • Bogatyr: Обзор
  • SPEAKING SIMULATOR. Пусть говорят
  • ZOMBIE ARMY 4: DEAD WAR. Можем повторить!
  • Ministry of Broadcast: Обзор
  • ТОП ИГР 2019. Выбор геймеров [Итоги голосования на StopGame]
  • Warcraft III: Reforged: Видеообзор
  • Wide Ocean Big Jacket: Обзор
  • Demonheart: Hunters: Обзор
  • Мы зря пропустили VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action
  • Elderborn: Обзор
  • Блоги. «Нескончаемая фантазия» — История серии Final Fantasy, часть II (FFVIII — FFXII)
  • Блоги. Finita: Как Obsidian дает шанс злодеям
  • «Я сильно сомневался…» — как создавалась Baba Is You, лучшая головоломка 2019 года
  • Сну-Сну / Лучшие моменты на StopGame

Головные мюсли о сложности в видеоиграх.

+8
Большинству разработчиков видеоигр не под силу найти баланс между сложностью для младенцев и той, что заставит игрока всей душой ненавидеть игру и всех тех, кто причастен к её созданию. От того, почти в каждой игре мы можем видеть перечень из трех, а то и больше уровней сложности. Базовая градация уровней выглядит примерно так: легкий, нормальный и тяжелый уровень сложности. Однако многие начали разбавлять базовую комбинацию уровней, добавляя к уже имеющимся такие вариации как «экстрим», «безумие», «одна жизнь» и т.д.

Безусловно, таким решением, разработчики охватывают как можно большую аудиторию для своей игры, а так же избегают упрёков, коих не смогли обойти From Software с Sekiro: shadows die twice. Однако, в попытке угодить всем, зачастую не удается угодить никому. Приветствую StopGame.Ru! С вами Animanser и сегодня мы будем рассуждать на тему сложностей в видеоиграх, стоит ли любителям хардкора играть на максимальном уровне сложности в современных тайтлах и как можно избежать банальной подкрутки характеристик противников для усложнения игры.



Сложность и модели манипуляции


Для начала, нужно разобрать, что же такое сложность в видеоиграх? Исходя из множества источников, можно предположить, что «сложность в видеоиграх — это препятствия, созданные средствами игры, а именно с помощью геймдизайна, дизайна локаций, искусственного интеллекта и других элементов игры.» А так же это одна из величин графика с «кривой сложности». По оси X на нём откладывается время, проведённое за игрой, по оси Y — относительная сложность в определённые моменты. Изгиб кривой зависит от подхода геймдизайнера. Так, например в мобильной игре Flappy Bird выходит прямая линия: её сложность постоянно держится на одном и том же довольно высоком уровне. Это отличает Flappy Bird от большинства современных игр с восходящей кривой — чем дальше, тем игроку в них приходится сложнее.



В то время когда старые игры, будучи в большинстве случаев в ручную проработанными, испытывали реакцию и смекалку игрока. Новые игры обходятся более простым методом, просто изменяют её баланс не в пользу игрока. Всегда проще ослабить атаки или здоровье главного героя, усилить противников или увеличить их число. Таким способом чаще всего пользуются экшен игры, в которых силы сторон обычно неравны. Если исход каждой схватки предрешён в пользу игрока, то теряется интрига, и игроку становится скучно.

Иногда геймдизайнеры намеренно делают свои игры неудобными. В японских хоррорах Fatal Frame, а также в первых Resident Evil и Silent Hill неуклюжее управление приводит к тому, что игрок чувствует себя более уязвимым, чем в других, более отзывчивых экшенах. Неудобства могут быть и частью стилизации мира. Papers, Please признаёт, что у неё не самый удобный интерфейс. Создатели игры добивались того, чтобы вы на себе почувствовали, как непросто живётся служащему в тоталитарном государстве.



Уловки сегодня считаются архаикой, но в 90-х и 90-х годах применялись почти везде. Если сейчас раздражённый пользователь скорее выберет другую игру, которая не станет над ним издеваться, то раньше считалось, что уловки могут только раззадорить. Характерный пример — японская Super Mario Bros. 2, ставшая самой сложной игрой серии. В ней появились ядовитые грибы, которые маскируются под обычные. Дело дошло до того, что продолжение Super Mario Bros. посчитали слишком сложным для иностранцев, после чего под видом Super Mario Bros. 2 выпустили за рубежом изменённую версию игры Doki Doki Panic. Опасения касались американского рынка: европейские игры для ранних домашних компьютеров в сложности ничем не уступали японским.

Doom 3 пользовалась другим нечестным приёмом. Временами, когда игрок находил аптечку в тёмном углу, на него тут же выскакивал монстр, который отбирал всё полученное здоровье. Пользуясь такими трюками, геймдизайнеры вынуждают игрока нервничать: когда вы знаете, что из-за любого угла в том же Dark Souls на вас может кто-нибудь выскочить, расслабляться некогда. Другие игры пользуются бесконечными волнами: если вы сидите в укрытии и не продвигаетесь по уровню, новые враги продолжат появляться. При этом мотивация разработчиков, идущих на уловки, не всегда понятна. Так, японский геймдизайнер Томонобу Итагаки, создатель одной из самых хардкорных игровых серий Ninja Gaiden, рассказывал, как жалобы игроков приводили к тому, что ему хотелось сделать свои игры ещё сложнее.


Твоё лицо, когда гайдзины страдают в твоих играх.



Порой, в сложности игры заключается весь её смысл. В первую очередь это касается симуляторов. В Gran Turismo и в Football Manager удовольствие от игры не только в самом процессе, но и в изучении, как всё работает — оно никогда не прекращается. То, что эти игры имитируют реальный мир, делает их доступнее — сложность как раз в том, как перенести имеющиеся навыки в мир виртуальный.

Но полно и игр, которые не копируют сложные системы из жизни, а придумывают их сами. Такие игры можно освоить только методом проб и ошибок — обычно они не предлагают режимов обучения, оставляя игрока со всеми трудностями наедине. Этим печально известны популярные онлайн-игры и не безызвестный Dark Souls. В случае с онлайн проектами, внутриигровое обучение может лишь ознакомить игрока с базовыми понятиями и геймплейными механиками, сложность же заключается в том, что игроку придется подстраиваться под членов команды, оценивать сильные и слабые стороны противника и усовершенствовать себя. В серии souls, игроку и вовсе не дают обучение и выбора какой-либо сложности. В таких играх геймдизайнер заранее продумывает моменты когда и где можно дать игроку расслабиться, а где надавить по сильнее. В то же время игра не наказывает за смерть.

В соулс-лайках смерть — это не провал, а рост. [...] В играх этого жанра между поражением и обучением есть связь — так правила геймплея легко усваиваются. И частично благодаря этому игроки приветствуют такой подход, несмотря на «сложность», которая возникает. Они считают её честной.


Из этого вытекает важный принцип геймдизайна соулс-лайков — то, что разработчики называют «договором между игроком и создателем». Когда игрок верит в правила геймдизайна, ему намного комфортнее терпеть поражение. Так у него появляется мотивация быть лучше.

Суть в соулс-лайках такова. Во-первых, ты принимаешь, что смерть и повторения — часть ядра геймплея. Во-вторых, ты также принимаешь то, что смерть — исключительно твоя вина.
Игра тебе укажет на то, как стать лучше, или как исправить свои ошибки — чтобы со временем начать преуспевать.Суть в соулс-лайках такова. Во-первых, ты принимаешь, что смерть и повторения — часть ядра геймплея. Во-вторых, ты также принимаешь то, что смерть — исключительно твоя вина.
Игра тебе укажет на то, как стать лучше, или как исправить свои ошибки — чтобы со временем начать преуспевать.


Модель в которой геймдизайнер изначально закладывает одну сложность для всех игроков, является одной из самых удачных в игровой индустрии, но об этом чуточку позже.


А ведь и правда, сколько не гори, всё равно возвращаешься...



Когда баланс не в пользу игрока


Часто уровни сложности (условные «низкий», «средний» и «высокий») отличаются только акцентами в балансе. Споры о том, нужны уровни сложности или нет, ведутся до сих пор. Противники считают, что большинство игр просит сделать выбор слишком рано, когда отличия уровней друг от друга неочевидны. К тому же, не все игры учитывают, что для разных людей сложными могут быть разные вещи. Хотя эти недостатки существенны, их можно избежать грамотным геймдизайном. Многие приходят к половинчатым решениям, открывая самый высокий уровень сложности только для тех, кто прошел игру хотя бы раз. Примеров полно — Max Payne 2, Diablo 3, некоторые The Legend of Zelda и многие другие. Devil May Cry 3, напротив, предлагает закрытый лёгкий уровень сложности тем, кто погибает в начале игры. Есть и те, кто прячут более сложные отрезки, чтобы в них могли поиграть только те, кто захотят трудностей — так поступают трёхмерные платформеры с Марио.


В God Of War, сравнивая «достойное испытание» и «бог войны», игрок в первом же бою ощущает существенную разницу. Если в первом случае игра позволяет Кратосу наносить видимый урон по противнику и продуктивно манипулировать комбинациями, при этом урезая здоровье главного героя, дабы тот пропускал меньше ударов, то в случае с богом войны, Кратосу срезают не только количество здоровья, но и урон. В таком случае атаки главного героя не имею никакой отдачи в анимации противников, а использование Левиафана становиться по началу бесполезным, так как куда проще забить противников кулаками до оглушения, нежели использовать топор на полную мощность.


Так выглядит прохождение на сложности «бог войны».



Отлично видны различия между сложностями в stealth играх или в играх, где присутствует эта механика.

В Splinter Cell: Blacklist уровень сложности «ветеран», поначалу действительно даёт «честное испытание». В игре пропадает возможность быстрого устранения, нет контейнеров с боеприпасами, а эхолокаторы не видят сквозь стены. Но вся эта «честность» пропадает при столкновении с многочисленным врагом. Как и в большинстве игр, использующие модель «баланса не в пользу игрока», игра предполагает один, максимум два варианта поведения игрока, задуманные самими разработчиками. Игра никак не поощряет игрока за креативные решения задачи или куда более углубленное изучение механик игры. Наоборот, заставляет действовать следуя строгому шаблону. Помимо 100% попадания противников в главного героя, у врагов заметно увеличивается радиус обнаружения.

В The Last Of Us разработчики пошли тем же путем, давая щелкунам огромный радиус обнаружения главного героя, стоит тому двинуться чуть быстрее, чем задумано игрой. Либо же и вовсе, местами лишая его возможности на скрытое прохождения, дабы игрок не чувствовал себя комфортно. Однако там же реализм порой доходит до абсурда, оставляя в условном комоде один патрон для пистолета или винтовки. Да, с точки зрения геймплея, игра сильно усложняется, заставляя игрока буквально подсчитывать каждый патрон, но теряется какая-либо аутентичность, ведь кто будет держать один патрон в ящике?


Первое прохождение на Grounded mod и вывод: я ненавижу эту игру.



В Uncharted 4 при наличии достаточно разумного ИИ, на максимальном уровне «сложно», игра не давала пройти боевую сцену «по стелсу». Игрок мог перебить определенное количество противников незаметно, но в определенный момент у противников активизируется повышенный уровень тревоги и те дотошно начинают осматривать каждый куст. Таким образом игра не даёт игроку обойти экшен сцены. В бою же, противники помимо традиционного закидывания гранат в укрытие главного героя, ломились к нему напролом, игнорируя обстановку, что, как и в случае с The Last Of Us, на корню убивало аутентичность, делая из противников камикадзе с дробовиками на перевес.

В Halo 1 «легендарный» уровень сложности бросал вызов, но оружие по типу штурмовой винтовки становилось бесполезным, отдавая предпочтение плазменным пистолетам. В «героическом» уровне сложности куда больше свободы в выборе подхода к игре, однако после «легендарной» сложности, игра становится словно прогулка в парке.


Ты думал будет Дрейк? На… кхм… тут в общем Мастер Чиф.



Так что же делать?


Последнее время в сети всё чаще возникают дискуссии о том, какой должна быть сложность в видеоиграх. К примеру, в апреле 2019 года споры коснулись Sekiro: Shadows Die Twice — мол, в подобных релизах должен быть режим «для казуалов». В сентябре же люди обсуждали «очень лёгкий» уровень сложности в Death Stranding, которую разработчики оставили для тех, кто совсем не знаком с играми.

Пожалуй лучшим примером в выборе сложности можно назвать такие игры как: mario, mega man, shovel knights. В этих играх одна фиксированная сложность, поэтому ясно, что то, как игрок испытывает игру, зависит от того, во что он играет. Без сомнения так в игру и задумывалось играть. Конечно, это не означает, что игра будет идеально откалибрована. Но это то, что в случае с Dark Souls называется «договором между игроком и разработчиком». Хорошим вариантом являются и игры, в которые легко начать играть, но сложно стать в них мастером.

К примеру Devil May Cry можно спокойно пройти на любом уровне сложности, но люди горят по уровню мастерства, желая набить как можно больше SSS. И такая глубина геймплея нужна играм, это продлевает им жизнь, делая их честными по отношению к игроку.


А ты «качаешь» ранг?



С другой стороны, игры давно стали частью массовой культуры и ограничивать игроков с разным опытом, оставляя одну задуманную сложность тоже не выход. Так что же делать?

Как по мне, логичным решением будет оставить базовую градацию уровней сложности, однако повышение сложности должно быть «честным». Вместо подкрутки атрибутов ИИ должен становиться куда более изощреннее. Игра должна требовать более глубокого изучения механик и более подробного изучения её мира. В то же время, разработчики вправе урезать геймплейные возможности для любителей хардкорных прохождений, как это реализовано в том же Splinter Cell, но при этом противники не должны обнаруживать главного героя за километр.


ИИ в любой стелс игре на максимальной сложности. Кадр из фильма «I see you»



На самом деле эта тема намного полнее и богаче, чем я позволил себе её раскрыть. Я рассказал лишь про несколько типовых подходов, которыми можно задать сложность. В рамках это темы можно рассказать про влияние игровых автоматов на формирование сложности, об играх, где сложность противников меняется в условиях «чем лучше играет игрок, тем сложнее противники», про ранговую систему и т.д.

Если вам понравился такой формат, ставьте плюсик, это вроде как даже не топ, будем познавать индустрию вместе. Благодарю вас за внимание и до скорых встреч!

Позитиватор
Комментарии (22 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
У снейлкика «головные мюсли» рубрика есть. Яб поменял название блога.
Так это и есть отсылка к нему.
А, ну окей. Видик норм, не без удовольствия послушал.
Ох уж эта формулировка. «Не» вечно мимо глаз проскакивает. Однако спасибо, приятно.
Как хороший пример выбора сложности можно вспомнить Soma. Мне лично изначально был интересен сценарий, но геймплей с необходимостью прятаться под стол и сидеть там пока страшная бяка не уйдёт как-то не привлекал. Как следствие — к игре я долгое время вообще не прикасался.

Safe mod (режим без монстров) позволил забить на неинтересные механики. После его появления я прошёл игру и получил удовольствие. По мне так отличный вариант. Кто любит прятки — пусть играется с бяками. Кто хочет просто локации посмотреть и сюжет почитать — пожалуйста. И все довольны))
Safe mod официальный мод или пользователи запилили? Я просто вообще не любитель этих пряток. Ощущать себя безоружным, не иметь возможности напинать бяке, как то не впечатляет
Safe mod официальный мод или пользователи запилили?
Официальный.

Я просто вообще не любитель этих пряток. Ощущать себя безоружным, не иметь возможности напинать бяке, как то не впечатляет
Та же фигня. Первый аутласт был прикольный. Тупой сценарий, смешные побегушки (я там вообще не прятался. Бегу с шифтом, бяка отстаёт. ГГ устал, замедлился, бяка пнула. ГГ отдохнул, побежал, бяка отстала, урон отрегенился. ГГ устал, замедлился, бяка пнула. В общем, я так бегал, пока нужная дверь не находилась), в целом всё выглядит прям как типичный Бэ-хоррор с маньяком, только от первого лица. Под пиво сойдёт, как говорится.

Но прикольно это было ровно один раз, уже в дополнении надоело. А прятаться — вообще скучно. Просто трата времени. Сидишь под кроватью, ждёшь. Ничего не происходит. А ты ждёшь…

Конечно, есть игры, куда это хоть как-то вписано, вроде Hauntiing Ground. Но даже там я научился эти механики обходить))
Мне скорее эти игры не нравятся тем, что по мимо тупых скримеров, которых я не люблю, игрок проигрывает только потому, что бяка его догнала и забила. В аутласте там и вовсе, ты мог спрятаться «не в тот шкаф» и тогда так же ГэГэ. И приходится переигрывать. Одно дело, когда игрок проигрывает в бою, честном или нет, не важно. Другое же, когда ты хочешь поисследовать что нибудь, а тебе постоянно надо Run N**** run. И это хорошо, когда есть возможность, как Вы описали, когда можно получить удар и убежать. А если 1 удар = труп? Сколько убегать надо?.. Такая механика под пивко заходит в онлайн играх, по типу пятницы 13, или дэда.

Hauntiing Ground это классика, там это позволительно. 2005 год все таки.
В аутласте там и вовсе, ты мог спрятаться «не в тот шкаф» и тогда так же ГэГэ. И приходится переигрывать.
Я может чего-то не помню, но такого вроде не было. Даже если бяка находила ГГ она его пинала и можно было убежать. Даже большая-пребольшая бяка убивает только вторым ударом, а после первого тупит, чтобы можно было свалить. Ну это на средней сложности. На высокой — не знаю, я туда не совался.

Такая механика под пивко заходит в онлайн играх, по типу пятницы 13, или дэда.
Согласен, но это только если с друзьями играть. И вообще я не люблю онлайн, мне мультиплеер ближе как раньше, когда два джойстика и куча народу возле одного экрана))

Hauntiing Ground это классика, там это позволительно.
А ещё там можно бяку ногами пинать и собаку на неё натравить. И ведь там хрупкая девушка. А не здоровый мужик, который только и может что орать «ай, больно!», «ай, страшно!»))

Вот это кстати минус аутласта. Вот девушку бы на главную роль и вид от третьего лица — может мне игра так быстро и не надоела бы…
Вот често, не помню на какой сложности играл, но наверное, учитывая, что мне тогда было 15, я играл на средней. И вполне признаю, что обманываю и не с 1го удара убивали, но точно помню, что переигрывал часто ибо попадался и забивали.

А не здоровый мужик, который только и может что орать «ай, больно!», «ай, страшно!»))


Ну да, я уже не говорю про то, что было много вещей которыми можно было бы обороняться. А девушек мы любим, это да. (@ ͜ʖ@)
переигрывал часто ибо попадался и забивали.
Нууу я сейчас может совру, но больше десяти раз вряд ли переигрывал. Мне игра как-то очень легко поддалась. А вот вторая часть не пошла. Я в каких-то кукурузах заблудился и двадцать минут круги нарезал от толпы злых чуваков. Дурацкая ситуация: они мне сделать ничего не могут, но и я понятия не имею куда дальше бежать)))

А девушек мы любим, это да.
Ага, да и банально привычнее. В типичном бэ-муви к финалу от злой фиговины именно девушка убегает. Парни редко до финала доживают :)
Я в каких-то кукурузах заблудился и двадцать минут круги нарезал


У меня почему-то флешбеки с древнего Land of the Dead, там примерно такой же момент был.

Ага, да и банально привычнее. В типичном бэ-муви к финалу от злой фиговины именно девушка убегает. Парни редко до финала доживают :)


Ух, попахивает сексизмом ))
У меня почему-то флешбеки с древнего Land of the Dead, там примерно такой же момент был.
Там была локация с кукурузным полем, но она просто однообразная. Вот там я не блудился))

Ух, попахивает сексизмом ))
Слово с корнем «секс» не может означать что-то плохое :)
Слово с корнем «секс» не может означать что-то плохое :)Слово с корнем «секс» не может означать что-то плохое :)


однозначно плюсик в карму
А ещё сложность зависит от того как исполнена сама игра, в castlevania lords of shadow в определённый момент я понял что вообще не могу использовать спецприёмы.

Если в других слешерах предварительные атаки для спецприёма я мог оглушить противника, а затем нанести сильный удар, и единственное что могло меня остановить так это другой противник. Но здесь не так, ты их бьёшь а им по барабану, особенно это было заметно в битве с истинными оборотнями, где мне пришлось просто бегать между ними и клевать их, ибо они вообще не позволяли наносить спец-приёмы. Так я мог сберечь больше жизней.

Я не один с этим столкнулся, и хоть я играл на 360-м, в стиме люди тоже жаловались что игра не позволяет нормально бить противников.
Да, такой вариант тоже может быть, но тут скорее подкатегория «когда так и задуманно», если конечно, использование спец приемов не зависит от выбора сложности игры. Я просто к своему стыду в эту часть castlevania не играл, только те, что на пс 1 и 2. По этому обсудить её не могу, но интересная заметка, спасибо за информацию.
Обычно хитрые японцы, особенно в JRPG, делают прохождение на условно «нормальном» уровне сложности. А вот дополнительные активности, типа очень сильных боссов, — оставляют для любознательных и желающих бросить вызов игроков. И автор блога этот вариант упомянул, на примере трехмерных платформеров про Марио. Вообще сложность должна выглядеть естественно.Возможности врагов обязаны соизмеряться силам главного героя/героини. Если враги быстрый — антагонист тоже обязан не уступать ему. Хоть «Серия о тёмных душах» во многом сильно искусственно усложнена, но игрок дерётся медлительным зомбяком, против зачастую таких же медлительных зомби. К сожалению, обычно сложность достигается увеличением врагам жизней и силы атаки.
А вообще, не в обиду вам Animanser, но как по мне тема раскрыта очень поверхностно. Не хватает либо какой-то упорядоченности или разбивки на конкретные категории. Да примеры были, однако ощущение, что они шли в придачу. Короче жду от вас бога с более глубоком погружением в тему.
Не обижаюсь, а признаю. Первая статья в таком формате, дальше при наличии времени, буду больше погружаться в индустрию и стараться лучше её раскрывать. Спасибо за отзыв.
С настройкой сложности хуже всего обстоят дела у стратегий, где ИИ на верхних уровнях могут давать какие-то уж совсем невменяемые баффы. Иногда это приводит к очень странным эффектам, когда ИИ настолько борзеет, что начинает использовать совсем уж невозможные стратегии, или же начинает ленится на столько, что с экономикой все становится еще хуже, чем на более легких уровнях.

Что касается экшенов, то как по мне лучше всего с набором сложностей в оригинальном Doom, где на Ultra-Violence все как надо, но если слишком сложно, то можно и сбросить. А есть Nightmare который реальный вызов и реальная ЖОПА.
Кстати спасибо, что напомнили про стратегии, про них я совсем забыл рассказать. А ведь там и правда, на верхних уровнях сложности все очень странно происходит. В Rise of Nations и Stronghold, противники уже на первых минутах начинают шурмовать, не давая наладить экономику.
Я сложность делю на два вида: там, где обязательно надо запоминать паттерны, а проигрыш зависит от количества неудач, и те, где тебе дают кучу инструментов и механик и выпускают в мир. Первый я не уважаю и потому не люблю соус-игры, чтобы победить, надо просто нажать вовремя на определённые клавиши, как в какой-нибудь ритм игрушке. Вторые считаю более сбалансированы. Я в своё время прошёл Fallout: New Vegas на максималках в хардкор режиме и Wildlands под тирами, когда убивают буквально с одного попадания и практически не промахиваются. Так вот, весь шик в том, что за счёт большого количества средств достижения цели ты сам решаешь какой тактики придерживаться. Естественно за ошибки придётся платить жизнью, но шанс этой ошибки в каждый момент времени ты можешь просчитать сам.
Вот например в Wildlands надо украсть из блокпоста важный документ. Можно вызвать подмогу и смотреть издалека кто кого, но это долго и не факт, что наши победят. Можно по стелсу всех вырезать, но велик шанс запалиться. А можно заявиться ночью, когда все спят и, обходя патрули, сделать своё чёрное дело. Сложность в данном случае раскрывает потенциал всех особенностей игры, перков персонажей и способностей и заставляет игрока шевелить мозгами как до операции, так и в процессе. И это прекрасно.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка 2020-го Праздника к нам Приходящего
Блог курилок и длинных разговоров
Twitch канал
Блог D1ckyysh1on
Игры против реальности
Персональный блог Блог Braiko94
[Пилот] Блоговый Инфакт. Январь, 2020 (Пилот)
Персональный блог идущего по Бездне
Лор мира Drakengard и связь с Nier. Часть 1
Персональный блог GAMEMODE
Наверх ↑