7 ноября 2011 7.11.11 0 41K

Занимательная квестология. Часть 3

Назад в будущее

Змея кусает себя за хвост, история человечества — сплошная спираль, а современный квестострой в конечном итоге возвращается к истокам. На новом витке развития, разумеется. Откуда взялись подобные рассуждения?

В завершающей части «Занимательной квестологии» мы как раз и выясним — откуда, а заодно попробуем ответить на вопросы «зачем?», «почему?», «куда мы идем?» и, самое главное, «кто виноват?».

Квест умер, да здравствует квест!

Разговоры о гибели адвенчуры лет шесть назад уже были «общим местом». Десять лет назад фанаты жанра хоронили его с оркестром, венками и всеобщими стенаниями на форумах. Из этого вполне логично сделать вывод, что приключениям в игровом формате ничего не грозит — как жили, так и будут здравствовать. В конце концов, театр тоже прощается с земным существованием в течение последних нескольких тысячелетий.

С другой стороны, вряд ли кому-нибудь придет в голову утверждать, что шутеры или RPG теряют остатки жизненной силы. Ничего не слышно о скорой кончине стратегий и симуляторов. И даже аркады пышут здоровьем на фоне вечно чахоточных адвенчур.

Так в чем же дело?

Есть на этот счет одна гипотеза. Рискнем предположить, что плач по квесту — следствие постоянных метаморфоз, происходящих внутри жанра. Причем метаформоз довольно существенных. Вспомним первые текстовые приключения: были ли они вообще квестами? В сущности — нет. Все начиналось вовсе не с головоломок-мозгогрызок в духе Myst, а с неторопливого исследования подземных ходов. Это ли не приключение в чистом виде?

Однако перелом, совершившийся в жанре с появлением Myst и многочисленных «мистоидов», был вовсе не последним. Именно сейчас, в наши дни, лицо жанра снова меняется. Неудивительно, что игроки, привыкшие к почти безраздельному владычеству стиля Sierra, ворчали, когда лидирующие позиции на адвенчурном ринге заняли игры, построенные преимущественно на головоломках. С другой стороны, представители поколения, выросшего со сломанной напрочь головой, убеждены, что вот как раз теперь происходит регресс, упадок и смерть квеста.

Позволим себе выразить мнение: жанр, способный к столь частым и продуктивным видоизменениям, вряд ли в ближайшее время будет жаловаться на слабость и одышку. Все с ним в порядке, нечего тут симулировать!

Back to the Future: The Game. Хорошая игра по фильму — это не только оксюморон, но и высокая степень нагрева сердец фанатов.
Back to the Future: The Game. Хорошая игра по фильму — это не только оксюморон, но и высокая степень нагрева сердец фанатов.

Наследники короны

Ладно, мы рассуждаем, мертв ли пациент или жив, а диагноз-то все еще не обнародован. Что вообще происходит с адвенчурами в течение последних двух-трех или даже пяти лет?

Увы, дамы и товарищи, у квеста растут дети. А точнее — дочерние жанры-ответвления, которые уже и квестом-то не могут быть названы.

Старшенький «ребенок» — своеобразный гибрид адвенчуры и боевика. По научному так и называется — action-adventure. Живет преимущественно в формате разнообразных хорроров. Классический пример — серия Silent Hill. Близки к экшен-адвенчуре и представительницы семейства Penumbra. Начиналось же все, напомним, с Alone in the Dark — уже тогда светлые умы в головах разработчиков додумались соединить сюжетность и атмосферность квеста с действенно-боевыми элементами.

Тут нужно сделать одно замечание. В народе с легкой «руки» «Википедии» сложилось мнение, будто в этот симбиозный жанр вписывается все, что в другие жанры не вписалось. Так, всю серию Prince of Persiа принято относить к экшен-адвенчурам, тогда как первые игры цикла, с какой стороны ни посмотри, — аркады аркадами. С платформером Another World тоже не все понятно — часть источников утверждает, что тут не обошлось без адвенчурного духа, другая же часть настаивает на аркадной природе забавы.

Не будем залезать в дебри терминологии. С нашей точки зрения, квестом или квестом с элементами боевика может называться только та игра, в которой типичные признаки адвенчуры «вшиты» в геймплей. Сам по себе развернутый сюжет не может служить уликой. Проще говоря, если игровой процесс построен исключительно на прыжках, стрельбе и прочей акробатике — нет тут action-adventure.

Но вернемся к нашим баранам, то есть детям, то есть тенденциям. Вторая ветка развития приключенческого формата — интерактивный фильм. В последнее время такой метис, рожденный от союза игры и кино, завоевывает все большую популярность как среди разработчиков, так и среди грешных потребителей. Пока что в эту категорию безоговорочно впишутся только Fahrenheit и Heavy Rain. Очень близко подошли к интерактивному фильму практически все последние проекты Telltale Games (за исключением серий CSI и Puzzle Agent, пожалуй). Черты нового жанра есть и в The Path.

Что же остается в главном русле квестостроения в последние годы? Те игры, о которых мы говорили в прошлый раз. Более-менее традиционные Sublustrum, Machinarium, The Whispered World. И Amnesia: The Dark Descent, которая, к удивлению поклонников творчества Frictional Games, оказалась значительно дальше от экшен-адвенчуры, чем все Penumbra. Хотя, пожалуй, для чистой адвенчурности в Amnesia слишком много физики.

Silent Hill 3. Девушки-детективы — хорошо. А несчастные жертвы жутких галлюцинаций — еще лучше!
Silent Hill 3. Девушки-детективы — хорошо. А несчастные жертвы жутких галлюцинаций — еще лучше!

История искусств в миниатюре

Логично будет задать вопрос: а почему, собственно, квест столь активно видоизменяется? Попробуем изложить одну забавную теорию. Поскольку адвенчура — формат наиболее удаленный от, собственно, игры и приближенный к другим областям искусства вроде литературы или кино, развивается этот жанр тоже по законам, по которым живет искусство, а не по правилам развития, например, спортивных развлечений, к которым гораздо ближе action.

Предвидим вопрос от въедливых читателей: «А с чего вы взяли, что квест — это искусство в большей степени, чем классная игра в любом другом жанре?» Да ни с чего. Потому что вовсе не это мы имели в виду. В любом виде, роде и типе развлечений можно создать шедевр. Но форма адвенчуры более других игровых форм располагает к активному воздействию на нашу с вами нежную психику в русле сопереживания героям. Ибо сюжет и атмосфера.

В прошлом выпуске «Квестологии» мы выяснили, что сценарий, будучи основой квеста, — вовсе не та фенечка, которая делает игру по-настоящему замечательной. В большинстве случаев вся соль заключается в мелких деталях, диалогах, любовной выписанности мира и персонажей; причем персонажей — в первую очередь. Харизматичные герои — уже пятьдесят процентов успеха адвенчуры. Достаточно посмотреть на игры Telltale, о которых чуть ниже мы поговорим подробно. Чем они очаровывают? Прежде всего — живыми, яркими персонажами, в которых хочется верить. Немаловажен для квеста и ритм — динамика прохождения, баланс сложности, который позволяет игроку не застревать посреди дымящихся развалин собственного разума, а двигаться вперед и сохранять интерес к происходящему.

А теперь подумаем, чем цепляет хорошее кино. Вуаля — сценарием, диалогами, актерской игрой, глобальной идеей, ритмом. Ничего не напоминает? Рождение интерактивного фильма из духа компьютерных приключений можно было предсказать еще тогда, когда первые квестовые ласточки завоевывали аудиторию.

Но речь не о том сейчас. Благодаря своей изначальной приближенности к существующим видам искусства, адвенчура в миниатюре прошла весь тот путь, который привел музыку, кино, да и литературу, в общем-то, к современным реалиям.

Вначале всенародная популярность квестов сдерживалась только физической недоступностью компьютерных развлечений для большей части населения — за неимением аппаратуры. Игровой процесс был незамысловатым, доступным для масс по уровню сложности и в то же время — гениальным в своей простоте.

Затем загадки стали усложняться, сюжет постепенно эволюционировал в сторону запутанности и глубокой идейности. И если физическая доступность компьютерных забав все росла благодаря появлению и распространению домашних ПК, то с умственной доступностью — и увлекательностью — дела обстояли год от года все хуже. Адвенчура фактически оказалась на положении игрового артхауса. Сюжет, атмосферу и прочие вкусности приходилось с боем отбивать у немилосердного «пиксель-хантинга» и заковыристых задач. Разговоры о смерти квеста зазвучали в полную мощь в статьях и на форумах.

Fahrenheit. В продолжение «девичьей» темы. Разработчики явно рассчитывали не только на женскую аудиторию.
Fahrenheit. В продолжение «девичьей» темы. Разработчики явно рассчитывали не только на женскую аудиторию.

Наконец, теперь квестостроение постепенно поворачивает в сторону упрощения игрового процесса при сохранении идейности сценария. Примерно такие же сдвиги сейчас происходят в других, более почтенных по возрасту областях искусства — облегчение способа «доставки» идей до потребителя. То есть языка.

До свидания, наш ласковый пиксель

Сейчас сложно вычислить, какая студия придумала впервые отказаться от «пиксель-хантинга» в адвенчуре. Сохранились сведения о подсветке активных точек как о некоем нововведении в The Secret Files: Tunguska. Что вовсе не значит, что создатели именно этой игры были первыми.

Забавно, но столь простое по своей сути решение — кнопка, подсвечивающая все «интересные» участки локации, — пришло в мир квестов достаточно поздно. Более того, даже сейчас не все разработчики готовы облегчить жизнь игрокам — авторы Sublustrum, например, поставили «пиксель-хантинг» чуть ли не во главу угла, видимо подчеркивая таким образом свою приверженность «олдскулу».

И, между прочим, зря. Ведь если комбинации способов применения предметов, головоломки и мини-игры опираются на наши с вами интеллектуальные возможности, то многочасовое прочесывание местности в поисках крохотной, ничем не выделяющейся на фоне остального мусора вещицы — не более чем сущая пытка. Сегодня такие опыты над игроками оценивают как дурной тон, вчерашний день и как минимум творческую недальновидность.

Вряд ли мы ошибемся, если скажем, что появление интерактивного фильма — процентов на тридцать заслуга Telltale Games.

Большинство серий от Telltale ориентированы в первую очередь на динамичность прохождения. А чтобы было динамично, игрок, следящий за приключениями здоровенной собаки Сэма и кроликоподобного Макса, не должен застрять в очередной локации, ломая голову над трудноразрешимой задачей. То же касается историй Уоллеса и Громита или Дока Брауна и Марти из Back to the Future: The Game. Кстати, вы замечали, что сценаристы студии определенно пристрастны к героическим парам? Или парным героям. Не подумайте чего плохого.

Что такое «оказуаливание» и с чем его едят?

Итак, в погоне за увлекательностью развертывания сюжета разработчики практически полностью отказались от сложных задач. Исключили из игрового процесса традиционные для жанра головоломки, заменив их простыми, но изящными мини-играми. При этом мы не можем сказать, будто геймплей стал пресным, скучным, — отнюдь. Сместился акцент, только и всего. То есть игрок выполняет в целом очевидные действия, но получает совершенно неочевидный результат. Пример — мы легко догадываемся, что, имея в инвентаре Марти гитару и добравшись до системы громкого вещания, стоит подключить музыкальный инструмент к гигантским колонкам. Но уже гораздо сложнее предположить, что, сыграв на сверхмощной звуковой установке, мы освободим привязанного к каталке Дока Брауна и основательно запачкаем костюм его главной неприятельницы Эдны Стрикланд. Сравните с такими перлами мозголомного прошлого, как переправа через пропасть при помощи жареной куриной ноги или многократное последовательное переключение рычагов и кнопок, расположенных в пяти удаленных друг от друга локациях!

Fahrenheit. Вы считаете старушек безобидными божьими одуванчиками? Тогда она идет к вам!
Fahrenheit. Вы считаете старушек безобидными божьими одуванчиками? Тогда она идет к вам!

Разумеется, в играх Telltale всегда работает подсветка активных точек. Пройти игру, не подглядывая в прохождение, может почти любой. Кстати, в Back to the Future разработчики начали внедрять систему встроенных подсказок. Чтоб не измучилось дитя, то есть игрок.

Мы не можем утверждать, будто серии Sam & Max, Wallace and Gromit, Back to the Future или Tales of Monkey Island — полноценное интерактивное кино во всех смыслах. Нет, речь идет о современном типе адвенчуры — максимально облегченном, максимально динамичном и с претензией на массовость.

Отдельной строкой стоит упомянуть два крайне необычных творения Telltale — детективный цикл CSI и квазидетективный Puzzle Agent. Оба проекта очень мало похожи на «мейнстрим», о котором мы только что говорили. Так, созданная по мотивам известного телесериала CSI представляет собой забавный гибрид квеста и симулятора. В основе львиной доли игрового процесса лежит расследование — сбор и анализ улик, позволяющий игроку действительно почувствовать себя в роли сыщика, распутывающего дело. Удивительно, что даже в столь критичном к «ловле пикселей на местности» жанре, как детективная адвенчура, разработчикам удалось победить богомерзкий «пиксель-хантинг» и сохранить годную подсветку.

Каким образом? Да просто наши основные задачи в CSI лежат не столько в области поиска следов преступлений, сколько в области их интерпретации. Мы даже можем выбрать из нескольких подозреваемых «фаворита» и запросить ордер на арест невиновного, если очень хочется. Правда, это ни к чему не приведет — все равно в конце концов придется ловить настоящего виновника всех бед. Но даже иллюзия свободы действий в детективном квесте — уже большое дело. Мало кому в действительности удавалось достичь такого эффекта.

Puzzle Agent, напротив, — прелюбопытнейшая смесь квеста со сборником головоломок. Причем, в отличие от прочих опусов Telltale, этот уж никак не рассчитан на массового потребителя. Мини-игры не то чтобы невероятно сложны, но и не решаются с первой попытки. По крайней мере, не все. И что важнее, сюжет, антураж, атмосферу Puzzle Agent сможет оценить только человек тонко мыслящий, читающий подтексты, способный воспринять и полюбить весьма неоднозначный мультсериал The Grickle, созданный Грэхемом Аннейблом (Graham Annable).

Интерактив интерактиву рознь

Но мы отвлеклись. А между тем у нас назрел весьма важный вопрос: если игры Telltale лежат на пути к интерактивному кино, но еще не могут быть названы этим словосочетанием, а, например, Fahrenheit и Heavy Rain, о которых речь пойдет чуть ниже, — общепризнанные представители постепенно формирующегося жанра, то в чем же отличия? И что вообще такое этот фильм в игровом формате?

Неразбериха вокруг терминологии тут такая же, как и в случае с action-adventure. Понятия смешиваются в подозрительный коктейль не только внутри индустрии, но и между разными областями искусства. Так, интерактивным фильмом назвала свой проект вовсе не игровая, а вполне традиционно «киношная» студия Jung von Matt. Их «Последний звонок», который вышел в начале 2010-го, предполагал прямое общение главной героини и зрителя, сидящего в зале. Как? Да очень просто — через телефон. Не будем вдаваться в технические подробности — скажем только, что в ключевые моменты каждый посетитель сеанса мог стать счастливчиком, выбирающим, как сюжет будет развиваться в дальнейшем.

Heavy Rain. Эпоха угловатых фигур и безжизненных манекенов закончилась. Добро пожаловать в мир цифровых людей. Вы уверены, что все еще можете отличить их от настоящих?
Heavy Rain. Эпоха угловатых фигур и безжизненных манекенов закончилась. Добро пожаловать в мир цифровых людей. Вы уверены, что все еще можете отличить их от настоящих?

Однако нас с вами интересуют вовсе не сомнительные новинки кинематографа, а очень даже конкретные игры в количестве двух штук. Ведь кроме Fahrenheit и Heavy Rain полноценного интерактивного кино в игровой индустрии пока не существует. По крайней мере, среди по-настоящему удачных проектов засветились только эти названия.

Замечательные, легкие в прохождении, динамичные и сюжетные адвенчуры Telltale представляют собой квесты нового, современного типа, но все еще не могут считаться теми самыми фильмами потому, что они — полностью и стопроцентно линейны.

В то время как одна из главных отличительных черт интерактивного фильма — возможность влиять на сценарий, любезно преподнесенная игроку на блюдечке. От наших действий зависит не только финал истории, но и многочисленные побочные линии, мелкие детали — словом, все те вещи, которые делают повествование уникальным.

Именно этим в 2005-м году почти безоговорочно покорила игроков и критиков бегло упомянутая в первой части «Занимательной квестологии» Fahrenheit. Игру можно было бы назвать типичной представительницей подвида мистически-эпических адвенчур, если бы речь все еще шла об адвенчуре. Однако мы не можем считать творение Quantic Dream просто одним из многочисленных качественных квестов середины нулевых. И вот почему.

Сними себе кино

Во-первых, играя в Fahrenheit, мы не просто управляем большим количеством главных героев, но занимаем принципиально новую позицию по отношению к сюжету. Игрок здесь — над схваткой, он — режиссер гигантского полифонического действа.

Прежде всего, от решений человека за монитором зависит судьба Лукаса Кейна — невольного убийцы со сверхъестественными способностями. Изначально мы знакомимся с Лукасом в забегаловке, где парень, будучи явно не в себе, отправляет в мир иной незнакомого дяденьку. Впоследствии нам доверяют еще двоих подопечных — детективов Карлу и Тайлера, которые будут… расследовать убийство в туалете той самой закусочной, где Кейн совершил свое черное дело. Более того, нас постоянно ставят перед выбором — подыгрывать преступнику или помогать закону. Ведь любая мелочь, незначительная на первый взгляд, вполне может стать причиной ареста бедняги Лукаса. Или по крайней мере, поводом для беспокойства.

Кстати о беспокойстве. В игре использована оригинальная находка, которая впоследствии была плавно позаимствована Frictional Games для их Amnesia: The Dark Descent. Каждый участник событий снабжен индикатором психического здоровья и спокойствия. Жуткие происшествия, пугающие видения и неприятные разговоры снижают уровень моральной устойчивости, приводя персонажа в состояние стресса, тревоги, депрессии — последовательно. Если все становится совсем плохо, герой может и руки на себя наложить.

Heavy Rain. Это уже не просто 3D — здесь мы можем видеть ситуацию сразу с нескольких точек зрения.
Heavy Rain. Это уже не просто 3D — здесь мы можем видеть ситуацию сразу с нескольких точек зрения.

Нетрудно догадаться, что на самом деле проблематика Fahrenheit значительно глобальнее обычной детективной интриги в духе «поймают — не поймают». Речь идет о спасении планеты. Борьба двух тайных кланов за Дитя Индиго приведет в конечном итоге к одному из трех возможных исходов для матушки-Земли и, разумеется, человечества.

Ощущение причастности к созданию истории здесь и сейчас усиливается периодическим разделением экрана на сегменты. Нас намеренно выводят за рамки отождествления себя с персонажем. Потому что, по задумке разработчиков, игрок должен чувствовать себя автором, сценаристом и, возможно, даже слегка богом в мире Fahrenheit.

Между прочим, в игровую механику включены некоторые action-элементы. Так, сама система управления предполагает нечто прямо противоположное традиционной для квестов схеме point-and-click. Нам предписывается выполнять множественные движения мышью вверх-вниз и вправо-влево, чтобы открыть дверь, перетащить труп, отскрести что-нибудь с поверхности. Самый сок ситуации в том, что все происходит в режиме постоянно тикающего реального времени. Никаких адвенчурных послаблений с бесконечно ожидающими наших действий NPC здесь нет и в помине. Герой не успел выполнить требуемое в срок? Придется перезагружать игру и пробовать снова.

Все это превратило Fahrenheit во всенародно любимую игру — почти без преувеличения. Правда, подражать Quantic Dream и развивать жанр дальше так никто и не решился.

Тяжелый для психики дождь

Но это не беда. Ведь сами разработчики из Quantic Dream продолжили свое черное дело в 2010-м году, выпустив Heavy Rain — проект настолько необычный, что отнести его к какому-либо устоявшемуся жанру не представилось возможным.

А ведь в сущности Heavy Rain — всего лишь новая история на основе механики Fahrenheit. Только на этот раз — без всякой мистики. И для другой платформы. Игра до сих пор не вышла на PC, чем продолжает неимоверно огорчать всех несчастных невладельцев PS3.

В основе Heavy Rain лежит детектив с ярко выраженным психологическим уклоном. Никаких Детей Индиго на этот раз. Просто похищенные и убитые дети. Просто обезумевший от горя отец, который совсем недавно трагически потерял одного сына, а теперь по воле сумасшедшего маньяка может утратить и второго. Преступник, движимый извращенным пониманием любви, — и обычный человек Итан Марс, который ради своего ребенка должен пройти массу тяжелых, жестоких, подчас бесчеловечных испытаний.

Чтобы не было скучно жить, нам доверяют управление сразу четырьмя персонажами. Кроме господина Марса, дело пытаются расследовать агент ФБР, частный детектив и девушка-фотограф. При этом степень свободы и независимости сюжета по сравнению с Fahrenheit увеличилась еще на пару порядков. Смерть одного из управляемых героев влияет на сценарий, но не приводит к досрочному окончанию игры. Жизнь все равно продолжается.

The Path. Приступая к путешествию, стоит морально приготовиться к очень длинным пробежкам. Тем более что ничего другого мы делать и не можем — только идти либо бежать.
The Path. Приступая к путешествию, стоит морально приготовиться к очень длинным пробежкам. Тем более что ничего другого мы делать и не можем — только идти либо бежать.

Доброй долей печального очарования Heavy Rain обязана банальной технологии. Интерактивное кино от Quantic Dream неожиданно продолжает дело Sierra. Мы помним, что именно там впервые начали внедрять видеозаписи с жестами реальных актеров в игровое окружение. Первые наивные опыты девяностых в конце концов обрели новую жизнь благодаря motion capture — захвату и оцифровке движений профессиональных артистов. В результате мы видим не просто совершенную графику, но, что важнее, живую, трогательную, печальную, отчаянную — словом, такую кинематографичную картину переживаний героев, что никаких сомнений в подлинности этих переживаний не остается. Для Fahrenheit в свое время использовался тот же прием, но только в Heavy Rain он заиграл в полную силу — все-таки личная драма чувствительнее к психологической достоверности, чем объективно-глобальная мистика-фантастика.

Красная шапочка в серой массе

На стыке традиционной адвенчуры, интерактивного фильма, аркады и еще чего-то сложноопределимого лежит удивительный инди-проект The Path от Tale of Tales. С легкой руки разработчиков сказка о Красной Шапочке превратилась в историю шести девочек — от совсем маленькой Робин до вполне уже взрослой Скарлет. И разумеется, о волке, который даже, может быть, и не волк.

В The Path мы не применяем предметы, не решаем головоломки, не прыгаем, ни с кем не деремся. Да и вообще наша роль во всем происходящем — десятая с конца. Нам позволено только направлять подконтрольную героиню по определенному пути. Либо по дорожке к домику бабушки, в точном соответствии с выданной изначально инструкцией (это прямой путь к провалу). Либо в лес, вопреки предупреждениям и здравому смыслу, навстречу разнообразным видениям, мыслям, приключениям и — серому другу.

Взаимодействуют с предметами девочки сами, оказавшись поблизости. Более того, у каждой из них — свой набор интересов в материальном мире. Поэтому там, где одна побежит радостно играть на детской площадке, другая преспокойно пройдет мимо — вон к тем разрытым могилкам неподалеку. «Волки» у сестер тоже разные и весьма аллегоричные. Одну губит пристрастие к музыке и театру, другую — сигарета, третью — тяга к детским забавам. В конце концов погибнуть должны все шесть.

Собственно, The Path — уже не совсем игра в традиционном понимании. Скорее, это история о взрослении, искушении и свободе выбора, рассказанная отчасти игровыми средствами. Тем не менее для адвенчуры в современном ее состоянии подобные вылазки в соседние жанры, виды и типы — как глоток свежего лесного воздуха. Хотя в данном конкретном случае о массовости речь не идет и в помине. Чистый артхаус.

The Path. В этом лесу можно обнаружить престранные вещи. Откуда посреди глухой чащи решетка с колючей проволокой? Ответ становится очевидным, если перестать мыслить буквально.
The Path. В этом лесу можно обнаружить престранные вещи. Откуда посреди глухой чащи решетка с колючей проволокой? Ответ становится очевидным, если перестать мыслить буквально.

Чем сердце успокоится

Помните, в начале статьи мы говорили что-то о возвращении к истокам? Поясняем. Отказ от головоломок, «пиксель-хантинга» и прочих издевательств над мозгом в пользу динамики, сюжета и нелинейности возвращает нас к благословенной эпохе самых первых текстовых адвенчур. Тех самых, что были еще не квестами, а именно приключениями — захватывающими, всенародно популярными и простыми в прохождении.

В завершение нашего грандиозного без пяти минут романа-эпопеи попробуем сделать прогноз. Выдающиеся синоптики всея игрокритиканства, проанализировав состояние жанра на сегодняшний, вчерашний и позавчерашний дни, пришли к выводу, что квест и адвенчура будут в дальнейшем развиваться не как синонимы, а как два полноценных вида игр. Вряд ли квест с его традиционным point’n’click-управлением, задачками и неторопливым темпом развития совсем исчезнет с арены. Всегда будут студии, готовые с удовольствием поностальгировать. И всегда будет соответствующая аудитория, для которой пощелкать мозгом над сложноразрешимым заданием — самое оно.

Но будущее все-таки за адвенчурами нового типа. Быстрая смена событий, неожиданные сюжетные повороты, легкость прохождения — то, что нужно для игроков, чей ритм жизни ускоряется от поколения к поколению. Поэтому мы убеждены в том, что проекты вроде Fahrenheit, Heavy Rain и Back to the Future: The Game очень скоро завоюют поле адвенчурного существования и заодно прекратят, наконец, повсеместное брюзжание на тему смерти жанра. Приключения живы. И будут жить еще очень долго. Аминь.

Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Читай также