Виртуальное насилие давно превратили в жупел: им запугивают несведущих домохозяек и пенсионеров, его запрещают и цензурируют, параллельно исследуя взаимосвязь между игровой жестокостью и агрессивным поведением подростков. Иногда вскипают такие страсти, что хоть святых выноси. Но пусть скандалами и расследованиями занимаются эксперты. Лучше посмотрим на игровую жестокость под другим углом — как на художественный приём. С этой точки зрения авторы God of War, несомненно, достигли вершин артистизма. В честь возвращения Кратоса, потрёпанного, постаревшего, но по-прежнему способного разобрать на запчасти целый пантеон, вспоминаем, как тема насилия влияла на игры, а игры меняли отношение к насилию.
Злобная куча пикселей
На заре игровой индустрии, когда народ тискал джойстики Atari 2600 и тусовался по аркадам, никто особо не заморачивался по поводу возрастных рейтингов. Это не значит, что все интерактивные развлечения предназначались строго для детей. Просто во второй половине 70-х волной безумия окатило кинематограф: стал популярен грайндхаус, кое-где на больших экранах крутили порнографию — причём всё это соседствовало с жёсткими, но выдающимися фильмами вроде «Таксиста»Мартина Скорсезе (Martin Scorsese). На таком фоне игры, конечно же, терялись — кучи пикселей проигрывали в зрелищности рекам крови с киноплёнки.
Death Race — кто поверит, что виртуальное насилие образца 70-х выглядит именно так?
Тем не менее разработчики уже тогда гнались за эффектностью. Они поступили дёшево и сердито — связали геймплей с событиями популярных фильмов, предоставив фантазии пользователей дополнять неказистые изображения деталями. Этот приём Джеймс Рольф (James Rolfe), известный также как AVGN, описал в язвительном ключе: «Хотите узнать рецепт дерьма? Возьмите кино и перенесите его на приставку». Примерно так была сделана Death Race по мотивам постапокалиптического боевика «Смертельная гонка 2000» — первая в истории игра, суть которой сводилась к убийствам. Она вышла на аркадных автоматах в 1976 году и предлагала давить бегающие по полю фигурки автомобилями. Один тур стоил 25 центов. Либо 50 — если крутить руль на пару с другом. Чем не предок Carmageddon?
Сегодня сложно представить, чтобы пресса всерьёз обсуждала примитивное чёрно-белое недоразумение как «симулятор убийств». Однако в то время общественный резонанс был громок, а сотрудникам Exidy, ответственным за Death Race, пришлось отдельно подчёркивать в рекламе, что машины сбивают гремлинов — не людей. Зато ажиотаж оказался выгоден разработчикам — настолько, что они тут же взялись за сиквел с подзаголовком Chase.
Поскольку геймеры распробовали виртуальное насилие, рано или поздно темой должна была заняться Atari, где вообще умели считать деньги. Но руководитель компании Нолан Бушнелл (Nolan Bushnell) выступал категорически против. И его можно понять: родители покупали приставки, чтобы их чада сидели дома, а не шатались по аркадным залам, просаживая карманную мелочь. Наверное, поэтому The Texas Chainsaw Massacre, созданная на основе одноимённого кинослэшера, вышла незадолго до краха компании и индустрии в 1983 году. С другой стороны, здесь чётко видно, что маньяк под управлением игрока режет людей, а не каких-то там гремлинов с роботами.
https://youtu.be/BS2b5mXUKMg
Производители консолей 80-х держались семейных ценностей — японская Nintendo, сменившая Atari на посту гегемона домашних развлечений, не стала ломать шаблон. Хотя изредка тихий омут и баламутили черти: например, на NES в весьма урезанном виде попала аркадная Chiller, где полно расчленённых тел и сцен пыток. Но вряд ли детишкам дарили на Рождество картриджи с этакой жестью — игра была скорее исключением из правил.
Совсем другое дело — компьютеры. В боевике 1986 года Death Wish 3 для Commodore 64 герой избивал старух и рвал людей на куски выстрелами из базуки, квест Jack the Ripper шокировал загрузочными экранами, а в файтинге Barbarian: The Ultimate Warrior вы могли отсечь противнику голову, которая потом катилась по арене. У последнего произведения даже реклама удалась на славу — с полуобнажёнными девицами, атлетами в масле и прочими сценками с обложек альбомов Manowar. Поборники морали обругали экшен (в Германии его вовсе запретили), но, как и в случае с Death Race, скандал лишь подстегнул продажи.
SEGA бьёт с ноги
Консольную застенчивость прервала SEGA с её знаменитой Mega Drive: чтобы противостоять Nintendo, компания взяла на вооружение опыт аркад, которые сохранили здоровый тестостероновый дух. На этой почве выросла одна из самых удачных игровых платформ и чертовски агрессивная рекламная кампания. Лозунг «„Сега“ может то, что „Нинтенет“» слышали, наверное, все — равно как и термин «бласт-процессинг», хотя что он собой представляет, не знали даже его авторы. Зато любой пацан был убеждён в крутизне этой технологии.
Впрочем, устройство всё же имело неоспоримое преимущество перед конкурентами. Речь о наборе зубодробительных эксклюзивов, где разрешалось вволю стрелять, взрывать, бить морды и надирать задницы. Менеджеры исходили из того, что раз Nintendo сюсюкает с игроками, наступает на горло собственной песне (как в Super Castlevania IV для SNES, откуда пришлось вырезать кровь), то SEGA должна действовать с точностью до наоборот.
До Mortal Kombat мало кто задумывался, насколько бескровны и беззубы другие файтинги.
Конечно, для консоли вышел миролюбивый и безумно красивый платформер The Lion King, да и от приключений ежа Соника ни у кого не наливались кровью глаза. Но вся эта благопристойность соседствовала с Mortal Kombat — сериалом, который до сих пор удерживает пальму первенства по жестокости добиваний. Чуть ли не любимое развлечение мальчишек в 90-е — смотреть, как бойцы оставляют друг от друга кровавые ошмётки и обдирают плоть до костей. Насилие и спрайты с живыми актёрами делали процесс мордобоя пугающе реалистичным — роботов, разноцветных ниндзя и фэнтезийный антураж публика выносила за скобки. Вот почему файтинг спровоцировал цепную реакцию — даже сторонникам свободы творчества стало ясно, что без возрастных рейтингов тут не обойтись.
Вместе с первой частью MK в 1993 году под раздачу сенатского комитета США попало составленное из видеороликов приключение Night Trap — вещь скорее смешная, нежели жестокая. Однако сенаторов смутил тот факт, что игра продавалась без возрастных ограничений. А там ведь злодеи с ножами! И девушки без верхней одежды! По итогам прений деятели игровой индустрии согласились цензурировать сами себя — так в 1994-м был создан знаменитый рейтинг ESRB (Electronic Software Rating Board). Убрал ли он насилие из интерактивных развлечений? Скорее наоборот. Издатели поняли — выпускать можно что угодно, лишь бы на носителе красовался правильный стикер.
Технологии приносят боль
Начиная с шутера Doom, который вышел зимой 1993 года, насилие превратилось в двигатель технического прогресса. Правила жанра требовали, чтобы оружие эффектно стреляло и резало, а игрок наслаждался результатом своих действий, то есть гибелью врагов. Будь то демоны с Марса, зомби или какие-нибудь фанатики. Без современного движка и красивого оформления ни один боевик не работал как надо. RPG, стратегии или платформеру про водопроводчика можно было простить примитивную графику, но шутеру — никогда. Даже если дизайнеры не могли поразить геймеров красотами, они делали упор на возможностях, которых была лишена продукция конкурентов. Скажем, боевик с отражающим его суть названием Blood разрешил отрывать противникам головы, а затем пинать их по уровню.
Doom — первый шутер, обвинённый прессой в разжигании подростковой агрессии.
Несмотря на столь жёсткие картины, тема виртуального убийства людей по-прежнему оставалась опасной. Вспомните историю с Death Race: «гремлинов» давить можно, а «человечков» нельзя — хотя первых от вторых вы бы нипочём не отличили. Проблема «Смертельной гонки» всплыла спустя 20 лет в рейсинге Carmageddon, который поощрял переработку пешеходов на фарш. Неудивительно, что в некоторых странах игру подвергли цензуре: например, немцы вместо живых персонажей получили роботов, а англичане с итальянцами — зомби. Творческие отговорки вроде «я так вижу» помогали слабо: автор подзабытой Harvester намеревался посредством геймплея объяснить связь между виртуальным насилием и действительностью. Но сцены вроде той, где дети поедают труп матери, вышли адвенчуре боком — её настигли порицание и коммерческий провал.
Действенное решение предложили разработчики шутеров: всего-то нужно представить противников конкретными гадами — террористами, маньяками, бандитами, нацистами. Да-да, именно благодаря Medal of Honor 1999 года мы сегодня можем стрелять в персонажей-людей без зазрения совести. Потому что шутер расставил точки над i и доходчиво объяснил, кого можно убивать, а кого нет. Солдат вермахта — можно, а вот союзников — ни-ни. Ведь любой человек на Земле знает, что нацисты — злодеи. Если во времена Wolfenstein 3D это было не так уж важно, то с развитием трёхмерной графики стало залогом выживания целого жанра. Чтобы выдать игроку лицензию на отстрел кого бы то ни было, нужно навесить на жертв ярлыки отпетых негодяев.
Помните Half-Life? По сюжету молчаливый Гордон Фримен сперва истребляет монстров, а потом принимается за людей — отправленных на зачистку комплекса Black Mesa бойцов спецназа. Но как нас с ними знакомят впервые? По прибытии на базу они начинают не с атак на героя или вооружённых охранников, а с расстрела учёных. Тут даже идиот поймёт, что бойцы выполняют преступный приказ — и потому они ничем не лучше тех же нацистов. А в шутер 2000 года Soldier of Fortune играли? Тот самый, где можно отстреливать людям ноги, руки, головы — движок поддерживал в общей сложности 26 болевых точек, позволяя всячески измываться над противником перед его гибелью. Проделывать подобное с уличной массовкой, конечно, нельзя. Зато с террористами, грозящими миру атомной бомбой, — пожалуйста. Всяко лучше, чем наматывать на колёса случайных прохожих.
Отстрел конечностей в Soldier of Fortune школьники обсуждали с придыханием — как страшную тайну.
Ломай меня полностью
Отдельным пунктом сквозь тему виртуального насилия проходит телесный ужас, или, как его называют на Западе, body horror. Особенность этого формата в том, что здесь жестокое действие над персонажами совершает не герой и, как правило, даже не человек, а пришельцы, вирусы, генные мутации, демоны или некие злые силы, которые превращают рядовых обывателей в жутких монстров наиболее болезненным образом.
Герою же остаётся лишь прерывать страдания бедолаг, нанося им «удары милосердия». Причём последние зачастую подразумевают избиение, расчленение, сжигание заживо — в контексте победы красоты над безобразием и гуманистической роли палача (геймера) это вообще не имеет значения. В отличие, например, от борьбы с персонажами-людьми: можно ли выпотрошить человека бензопилой или выдернуть у него позвоночник через задницу только за то, что однажды он сделал неправильный выбор?
Золотой век боди-хоррора в кино состоялся задолго до использования этого метода в играх: достаточно вспомнить «Нечто»Джона Карпентера (John Carpenter) или «Муху»Дэвида Кроненберга (David Cronenberg). Но творческий приём оказался настолько удачным, что позже его взяли на карандаш гейм-дизайнеры. Так на свет появились жуткий экшен Resident Evil (1996), где чудовищ плодит вирус корпорации «Амбрелла», Parasite Eve (1998), демонстрирующая победу законов генетики над здравым смыслом, и Silent Hill (1999) с её чарующей чертовщиной. Все три произведения полны сцен насилия, связанных с телесным ужасом, но при этом ни одно не требует от игрока нарушать общепринятые нормы морали. На экране творится полная жесть, а у цензоров ноль претензий.
В век лёгких виртуальных убийств только ремастеры напоминают, как неудобна и сложна классика.
Перегнуть палку тут невозможно, что показало развитие японских сериалов, а также космический боевик 2008 года Dead Space, вобравший в себя все штампы боди-хоррора. Здесь вам и дизайн некроморфов, навеянный жертвами автокатастроф, и отстрел конечностей на все лады, и сжигание врагов из огнемёта. Хотя в некоторых сценах нам прямо указывают на происхождение чудовищ — женщины, дети, обычные работники станции «Ишимура» и коллеги героя в какой-то момент перестают быть людьми. И тогда с ними разрешается делать что угодно.
Насилие как искусство
Мы привыкли к мысли, что видеоигры — современная разновидность искусства. А раз так, нужно примирить эту идею с тем фактом, что самые красивые, интересные и технологически продвинутые произведения напрямую или косвенно связаны с насилием. В числе шедевров на все времена по версии Metacritic — пусть и не шибко кровавые, но всё же боевики, такие как Half-Life 2, четвёртая и пятая части GTA. Никто не спорит, виртуальная жестокость помогает нам выпустить пар, получить заряд свежих эмоций и, в конце концов, порадоваться победе над противником. Но где та грань, которая превращает раздачу «хедшотов» и отсечение голов в творческий приём?
Вопрос особенно актуален в свете насилия ради насилия. Речь о скандальной Manhunt 2003 года, где вы должны с особой жестокостью разделываться с персонажами просто потому, что вам так сказали, — они не нацисты, не зомби, а подобные герою участники снафф-телешоу на выживание. Или о не менее жестокой Postal 2, которая была выпущена студией Running with Scissors в том же году: авторы утверждали, что её можно пройти, не используя кота в качестве глушителя и не отрубая людям головы лопатой, но без программы-максимум их творение становится чертовски скучным. Подобные игры всегда под запретом и осуждением, но цензура лишь подстёгивает любопытство публики. А наследие Чувака живо до сих пор — клепают же ради чего-то поделки уровня Hatred. Стоит ли говорить, что эстетизация такой чуши обречена на провал?
Ради подобных сценок народ и приобщался к Postal 2. Хотя почему «приобщался»?
Если разработчики не приложили к резне никаких смыслов, не связали её с уникальным геймплеем, который подчёркивал бы творческое начало в актах жестокости, то номер дохлый. И раз уж вы запускаете Postal 2, то делаете это не из-за геймплея, сценария или режиссуры. Чтобы понять разницу между пустым эпатажем и творчеством, вспомните эмоции, которые вы пережили, пока Итан из Heavy Rain отпиливал себе палец и пока Айзек Кларк из Dead Space 2 лежал под иглой, направленной ему в глаз. Вспомните, как вжимали в «дуалшок» оба стика, чтобы Кратос ослепил врага в God of War III, — ракурс камеры здесь не менее важен, чем тактильная связь с действиями спартанца. Эти моменты западают в память, интригуют и побуждают сравнивать разработчиков с художниками. Пока существует творческий подход к насилию в играх, мы можем говорить об этом спокойно, без стеснения и без боязни мата в два хода от критиков.