Если посмотреть на глобус, сразу подмечаешь, насколько неправильно географически расположены страны. Например, почему Япония так далеко от Европы? Будь они поближе друг к другу, столько интересных сюжетов могло бы родиться…
Разработчики из Ubisoft решили исправить это недоразумение. Они взяли три самобытные воинские культуры, смешали их в вымышленном фэнтезийном коктейле и предложили нам любоваться сечей рыцарей, самураев и викингов. Не важно, насколько бредово это звучит, — сама идея такого противостояния настолько инфантильно-привлекательна, что For Honor полюбилась многим заочно.
Через пару часов одиночной кампании начинаешь скучать по человеческим лицам.
Во славу сёгуна, навстречу Вальгалле!
Когда начинается первая миссия и мы становимся свидетелями чертовски зрелищной осады замка, рот открывается от изумления. Привыкайте — в кампании будет много эпика, отличных роликов на движке игры, неплохая постановка с приятными закадровыми голосами. For Honor выглядит потрясающе, и, видя довольно большое количество действующих лиц в кадре, приятно удивляешься отсутствию намёков на падение fps. Любовь «за глаза» превращается в любовь «с первого взгляда».
Рыцарская доблесть, неистовая ярость викингов и самурайская часть — атмосфера игры держится на этих трёх столпах, и передана она великолепно. Характеры персонажей полностью соответствуют ментальности своих народов. Ты ураганом проносишься по первым миссиям, восторгаясь всем вокруг: красочным сеттингом, брутальностью героев и насыщенностью массовки, которая разлетается от твоего меча, как трава под газонокосилкой. Их дело малое — создавать атмосферу, и с этим они справляются: поле боя усеяно сражающимися бойцами, повсюду крики, звон металла…
О том, что после сетевых сражений одиночная кампания будет казаться унылой рутиной, ещё не знаешь.
Щенячий восторг проходит очень скоро. В сюжетной ветке нам последовательно дадут поиграть за каждую из трёх фракций. Связаны главы единой сюжетной линией, повествующей об экспансии некоего Легиона Чёрного Камня. Вникать в суть происходящего надоедает довольно быстро — сразу понимаешь, что никаких сценарных откровений от сюжета не дождёшься. Потом и геймплей наскучивает — дальше заданий типа «иди туда, убей того» одиночная кампания For Honor не идёт.
Проходишь игру не ради сюжета и зрелищности, а для овладения первоначальными навыками ведения боя. Как и в какой-нибудь Battlefield, здесь всё ориентировано на подготовку к сетевым сражениям. И вроде разработчики прекрасно осознают «тренировочный» статус кампании, но, с другой стороны, зачем-то растягивают её с помощью совершенно нудных развлечений вроде стрельбы из баллисты или неспешного сопровождения тарана.
В такие моменты понимаешь, что значит «не пришей кобыле хвост».
За честь и славу!
Битвы выглядят очень эффектно и разнообразно. Мечники скрещивают клинки, громилы с двуручным оружием таранят соперников, из ран хлещет кровь, головы летят с плеч… Жестокости в кадре хватает, анимаций очень много, и они здорово соединяются друг с другом, не оставляя между ударами визуальных скачков.
Но что самое главное, на уровне механики и восприятия процесса творение Ubisoft также ничуть не проседает. Сражения действительно ощущаются сражениями, а не условными «закликиваниями» противников — лежащие на клавиатуре и мыши руки буквально ощущают тяжесть меча.
Всё это не просто метафорический трёп. Разработчикам удалось совершить своего рода прорыв в жанре: такой богатой механики сражений с холодным оружием, включающей в себя множество различных ударов и комбинаций, ещё не удавалось создать никому. Можно представить, насколько трудная это задача — реализовать толковую систему ближнего боя. Ведь настоящее фехтование имеет тысячи нюансов, которые просто невозможно свести к паре схематичных приёмов.
В основе боевой системы For Honor лежит схожая с Chivalry механика: удары наносятся и блокируются по трём направлениям. За мгновение до атаки рядом с противником появляется красный индикатор, подсказывающий, с какой стороны нужно защищаться. Тайминг балансирует на грани возможностей реакции человека. Отдельный выпад отбить не составляет труда, но, когда атаки сыплются сериями, а противник всячески исхитряется, чтобы замаскировать движения, начинается самое интересное. Залогом победы в сражении является как опыт пользователя, так и его личные качества, вроде реакции и умения действовать непредсказуемо.
Есть мощный и слабый удары, из которых выстраиваются комбинации. Однако этот центральный принцип настолько сильно замаскирован множеством дополнительных возможностей, вроде пробивания защиты, показателя усталости, парирования, что сражение уже перестаёт ощущаться как последовательность атак и блоков. Ты импровизируешь, пытаешься прочувствовать соперника, его стиль, используешь разные тактики. Всё это происходит в пылу динамичнейшей рубки и сопровождается всплесками адреналина.
Конечно, стоит сказать об обратной стороне подобной реалистичности: For Honor очень требовательна к игроку, и прежде, чем вы достигнете чувства свободы в сражении и начнёте побеждать регулярно, понадобится провести долгое время за оттачиванием навыков избранного героя.
«Ой… Извини, у тебя муха на щеке сидела…»
Кэнсэи, сюгоки, ороти, нобуси
А таковых тут двенадцать — по четыре героя на каждую фракцию. Забудьте о классическом распределении ролей типа «саппортов» и «керри»: каждый класс здесь самодостаточен и предназначен исключительно для фаршировки всего живого. Авангард, защитник, убийца и гибрид отличаются друг от друга стилем ведения боя — например, убийцы более шустрые, а защитники полагаются на мощные удары.
Важно, что, хотя герои из одного класса каждой фракции имеют нечто общее между собой, в целом они обладают достаточным количеством как визуальных, так и боевых отличий, чтобы восприниматься как уникальные персонажи. У каждого из воинов есть собственный набор комбинаций. Их не так много (семь — десять), но изучать аспекты даже одного бойца можно долго.
Даже способы ведения боя одним героем у разных пользователей могут различаться. Кто-то делает ставку на крепкую защиту и контратаки, кто-то — на быстрый запуск режима ярости, кто-то — на сохранение выносливости и изнурительную схватку. Возможность так кропотливо адаптировать каждого персонажа под свои нужды даёт система «кастомизации». После завершения матча мы получаем подарки — внутриигровую валюту, опыт, а также предметы гардероба. Каждая вещичка даёт прибавку к одному параметру, но уменьшает другой. Так, можно создать очень выносливого бойца, но со слабыми атаками. Или увеличить скорость воскрешения павших союзников за счёт оборонительной способности. Есть также масса всякого чисто косметического барахла, вроде эмблем для герба, узоров на нагруднике и так далее.
Закупить ширпотреб можно и во внутриигровом магазине. Скажется ли это на балансе? Теоретически да. Человек с неограниченным объёмом кошелька может набрать тонны стали, за которую приобретёт нужные вещи и сделает несколько улучшений, таким образом получив неплохой бонус и преимущество над честно трудящимися товарищами его уровня.
Смертельная битва
Основной мультиплеерный режим «Захват территорий» стандартен: битва ведётся за ключевые точки. Приблизившись к одной из них и уничтожив находящихся рядом противников, вы начинаете приносить очки в копилку команды.
Сражения идут четыре на четыре. Карты здесь совсем небольшие, многие откровенно линейные, но это только на руку игре. За счёт малой площади обеспечивается высокий уровень динамики — куда бы вы ни свернули, всегда окажетесь в центре событий.
Изначально каждый герой может исполнить два уникальных «фаталити».
Режимы «Схватка» и «Уничтожение» представляют собой вариации командного «дефматча». В «Дуэли» и «Бойне» можно проверить свои навыки в битве с одним или двумя соперниками. Вот, в общем-то, и всё. Негусто и, что обиднее, ни капельки не оригинально. Разработчики просто включили в For Honor парочку традиционных мультиплеерных режимов, не попытавшись придумать что-то интересное для своей механики.
В каждой из забав можно веселиться как в формате быстрой игры, так и в рамках так называемого «Военного конфликта». Это масштабная кроссплатформенная битва фракций по завоеванию и защите территории. Побеждая в отдельных матчах, мы получаем очки, которые можем инвестировать в стратегические действия. Итоги войны подводятся в конце каждого сезона, который длится десять недель. Честно говоря, с трудом можно представить, кого зацепит вся эта чепуха.
Рубка сплеча
Через пару суток игры, когда восторг угасает и ты начинаешь чувствовать, что тройка режимов не просто надоедает, а никогда особо и не увлекала, появляется понимание, что процесс — это вообще единственное в For Honor, что задерживает в ней. Развлечения скупы до неприличия, и пользователю всё равно, какое из них выбрать и какие там задания на карте. Главное — найти соперника и биться с ним.
Поэтому чаще выбираешь командные режимы — там поединки длятся дольше. Ведь после сражения вы попадаете в меню, через которое нужно пробираться к следующему матчу. Ожидание соперников, долгий «матчмейкинг» очень сильно тормозят геймплей. И заняться в это время совершенно нечем: «кастомизация» слишком примитивна, чтобы с увлечением пробовать разные комбинации одёжек. Добавьте сюда нередкие вылеты из сессий, из-за которых половина из восьми игроков заменяется ботами.
Раздражает также управление в PC-версии. Мышь никак нельзя назвать полноценной заменой стику геймпада. Порой, чтобы встать в нужную стойку, полируешь рукой всю поверхность стола. К тому же на компьютере очень непонятно описаны клавиши для выполнения комбинаций. По одной инструкции понять, например, как ороти делает «Бурю» или «Порыв ветра», просто невозможно.
Технические проблемы раздражают, и в результате For Honor оказывается неспособной обеспечить бесперебойный экшен, а ведь только за ним в неё и заходишь.
Посмотрев на описание «Порыва ветра» и «Бури», кто-нибудь сможет сразу выполнить комбинации?
Девелоперы уделили очень много внимания тонкостям механики, и это похвально, однако они забыли о том, что не ею единой. В любой мультиплеерной игре есть нечто помимо основного геймплея. В шутерах мы не просто стреляем в соперников и прячемся за укрытиями — у нас есть занимательная «кастомизация», которой мы готовы уделять своё время; различные задачи на картах, ради выполнения которых и вступаешь в бой; тактическая коммуникация с членами команды и куча другой побочной деятельности. Это очевидные вещи. Но For Honor превращается в чистый файтинг.
То есть ты понимаешь, что если убрать гербы, режимы, сюжет, «кастомизацию» и оставить только одну дуэль со случайным соперником, то игра не потеряет почти ничего. И эта ситуация настораживает.
Когда вы овладеете каждым героем до автоматизма, когда вы запомните все карты и станете местным Дунканом Маклаудом, вас ожидает одно из двух: либо вы перейдёте в лигу ветеранов-хардкорщиков, либо забросите игру. Правда, эта стадия продлится довольно долго. Однако в конце концов даст о себе знать недостаток контента и вторичного пользовательского опыта. For Honor категорически нужны постоянные обновления, свежие режимы, карты, герои. В противном случае есть подозрение, что ей не удастся стать серьёзной мультиплеерной дисциплиной. For Honor, безусловно, явление знаковое. Разработчикам удалось не только воплотить наши детские фантазии и соединить несоединимое — они сумели создать, осмелюсь сказать, лучшую механику ближнего боя в истории видеоигр. Она работает замечательно, но хватит ли её одной для долгой и счастливой жизни?
Плюсы: вариативная и понятная механика ближнего боя; плавные анимации и общее качество графики; разнообразие героев и стилей ведения боя; отличный баланс. Минусы: недостаток интересных идей, согласующихся с боевой механикой, а также контента — режимов, карт и так далее; постоянные вылеты из сетевых сессий; долгий «матчмейкинг»; неудобное управление на PC; одиночная кампания слишком длинная, чтобы не успеть надоесть.
Тут вы уж очень загнули, механика вовсе не глубокая и абсолютно не даёт никакого ощущения реального сражения на мечах. В контексте игры она работает отлично, но называть её лучшей это как минимум не обоснованно.
Опять «не ради сюжета». Опять не «ради зрелищности».
Такое ощущение, что на стопгейме сидят какие-то онанисты и порнушники — сюжет не важен, геймплей не важен, смысл не важен, главное, получить оргазм от очередного фетиша и сетевой групповухой поскорее заняться.
По поводу «Бури» и «Порыв ветра» у ороти там можно нажать F3(видно на скриншоте) и все значки будут объяснены, в данном случае это значок дефлекта. И на мышке все идеально управляется, стенц меняется благодаря сдвигу мышки на пару миллиметров (возможно нужно мышь с высоким DPI иметь).
Тут вы уж очень загнули, механика вовсе не глубокая и абсолютно не даёт никакого ощущения реального сражения на мечах. В контексте игры она работает отлично, но называть её лучшей это как минимум не обоснованно.