Когда-то выставки были маленькими и тесными. А еще когда-то был кризис. Да и в целом мы так привыкли жить как живем, что порой даже не замечаем, что тонем. «Игромир» несколько лет был дорогой в никуда. Последним подтверждением стал отказ некоторых издателей от участия в мероприятии. В 2010-м году нам сильно не хватало EA.
И знаете, что самое интересное? Компании не хотели ехать на «Игромир» не потому, что у нас пиратство лютует, и не потому, что игры в России стоят меньше, чем на Западе. Проблема крылась в том, что «Игромир» на ВВЦ просто не мог дотянуть до мирового уровня, к которому стремились организаторы. Многочасовые очереди, жуткая теснота (реальная история: когда опаздываешь на интервью, жалуешься на «пробки» у стендов), убогая планировка, унылый вид древнего павильона…
Терпеть это можно было годами. Альтернатив нет, кто-то все равно да приедет. И пусть из участников останется только «1С-СофтКлаб» — считай, большая часть оффлайн-проектов уже на выставке.
Однако было решено ситуацию изменить. Об этом заявили еще в прошлом году, и мы сильно ждали нового пришествия «Игромира». На этот раз — в огромном и современном выставочном комплексе «Крокус Экспо». Нам обещали минимум очередей, огромные стенды и европейский уровень. Хотелось в это верить. Ну а как все вышло, вы узнаете из этого репортажа.
Традиционная картинка с «Игромира». Будем считать, что начали!
День 0. Подготовка, сборка, поиски смысла жизни
Нынешний «Игромир» делится на две части. Первая — это бизнес-день, когда разработчики, пресса, издатели и прочие сопричастные встречаются друг с другом, ведут переговоры и решают самые важные задачи. Вторая часть (состоящая из трех дней) — это увеселение посетителей.
И тем, кто был в четверг, а потом в пятницу (субботу, воскресенье), «Игромир» представляется двумя совершенно разными мероприятиями. Так было и в прошлом году, и в позапрошлом. И всегда возникали проблемы. Не проходил гладко бизнес-день. Потому мы надеялись, что и это недоразумение исправит «Крокус Экспо». Да, мы романтики и верим в лучшее. Когда-то же оно должно наступить, черт подери?!
Но сперва небольшое отступление. Первое, что нам нелегко далось на «Игромире», — это путь до него. Съехав с МКАДа и попав на территорию «Крокуса», мы нашли трех охранников, один тупик, два входа и ни одного «Игромира». Наша экспедиция сильно удивилась: мы спешили на крупнейшую игровую выставку в России, а теперь увязли возле входа и найти ничего не можем.
Наш «штаб», он же пресс-рум в простонародье.
«Загуглив» точное место назначения и двинувшись туда, поняли, в чем была проблема. Огромнейший плакат над входом сообщал о клевости PS Vita и Kinect, консоли были изображены невероятных размеров, и только если внимательно-внимательно присмотреться, можно было обнаружить махонькую надпись «Игромир 2011». Ну что ж, кто устраивает бал, тот и заказывает музыку.
Так что для нас гораздо более ярким ориентиром стал желтый автобус компании Mail.Ru, которая решила устроить «пати» не внутри, а на подходе. Никто и не сомневался, что идея победная, но в последующие дни мы в этом убедились точно.
Но, честно говоря, больше автобусов, почтовых служб и непонятных плакатов нас интересовал стенд (хоть «стендом» наш уютный уголок назвать было сложно, но пускай будет именно так) StopGame.ru. К утру его должны были полностью закончить. Так что первым делом мы отправились устраивать ему краш-тест — завалились туда все вместе с несколькими килограммами оборудования, а также майками, кружками и всякими прочими ништяками для розыгрышей.
Пагубное влияние соседства с Postal 3.
Идти, правда, оказалось далековато. Наша база расположилась практически в самом конце павильона, неподалеку от главной сцены и рядом с огромным замком «Акеллы» да стендом Postal 3. Потому, кстати, с нами регулярно общался отец серии Винс Дейзи. Он научил нас «позировать» перед камерой. На фотографиях это заметно…
Кстати, о нашем коллективе. Перед тем как начать рассказ о самом мероприятии, хотелось бы отметить, что в этот раз мы еще лучше подготовились к встрече с вами. В прошлом году люди часто подходили и спрашивали, где отыскать кого-то из нас. А уж как Александру желали… видеть — я вообще молчу. Так что в этом году главред дал задание — быть всем! И команда SG «набежала» практически в полном составе. Потому все дни возле нашего стенда мы активно общались, фоткались, выслушивали критику и пожелания.
Но вернемся к «Игромиру» и тому, какие задачи мы перед собой ставили. За несколько дней до начала Константин Т. подготовил план мероприятия, согласно которому мы за два дня должны были успеть все: посетить каждую презентацию, поговорить со всеми разработчиками, лично опробовать еще не вышедшие проекты. И отдельно мы разбирали экспозицию выставки: как и куда проще добраться, что и где можно будет посмотреть.
На стенде Nival были красотки двух цветов — синего и красного.
Выставка от входа и до сцены
В отличие от 57 павильона ВВЦ, в «Крокусе» выставка не разбита на секции, не надо блуждать по этажам. Здесь все куда проще — имеется один гигантский зал, где и расположено абсолютно все. И чтобы осмотреть весь «Игромир», надо просто зайти с главного входа и шагать прямо, пока не упрешься в стену. Правда, оказалось, что театр начинается не с вешалки, а с подступов к нему.
У входа, как мы уже писали выше, стоял автобус Mail.Ru. Внутри помещения компания не ставила стенд, хотя игр у нее хватает. Видимо, расчет простой — презентовать проекты каждый по отдельности слишком громоздко и затратно, а смысла особого и нет. Но показать себя необходимо. А также заинтересовать тех, кто никогда не слышал о том, что компания не только почтовый сервис, но еще и издатель игр. И именно вход в третий павильон — это единственное место, где был каждый посетитель. Плюс, на случай, если очередь окажется огромной, есть вариант, что часть геймеров решит переждать возле автобуса, где были конкурсы и всякие развлекушки.
Многим вновь могло показаться, что вся выставка затевалась ради «1С-СофтКлаб». Дело в том, что как только попадаешь внутрь, сразу видишь огромнейшую сцену «1С-СК», и куда бы ты ни направился, идешь мимо «улицы» этого издательства. Справа смотришь на большой стенд Gaijin Entertainment, слева «1С-СК». Слева сперва долго глядишь на игры Sony, потом попадаешь в секцию Blizzard, а справа — все еще «1С-СК». Уже уходишь к онлайн-проектам, оцениваешь Royal Quest — но и это на стенде «1С-СК»!
Что касается проектов, которые своими ручками можно было пощупать (из самого интересного), — это Torchlight 2, «Властелин Колец: Война на Севере» и «Batman: Аркхем Сити». Бизнес-день, кстати, хорош еще и тем, что пресса может спокойно и без буравящих затылок взглядов во все поиграть. В остальные дни приходится томиться в очередях.
Но утром команде StopGame.ru было не до игр, крупнейший российский издатель у нас по расписанию стоял чуточку позднее. Так что мы двинемся вперед, в ту сторону, где проходили первые презентации.
Чуть дальше «1С-СК» стоял внушительный стенд Nival, стилизованный под замок. Его разукрасили в стиле двух рас из Prime World, с каждой стороны были модели в разных костюмах — одни в красных, другие в синих. Даже Игорь Суров, который сейчас работает в Nival, переоделся Безликим и ходил по выставке, пронзая всех своим «покерфейсом» в маске.
Левее замка Prime World расположилась Wargaming.net. В этот раз чуть скромнее, чем в прошлом году. Тогда, если помните, компания заняла целый угол одного из залов. В этот раз «варгейминги» сделали ставку не на размах. Каждый час стенд отделялся от внешнего мира — темные шторы закрывали свет, и все, кто стоял внутри, наслаждались красивейшим лазерным шоу. Это действительно нечто уникальное, ведь в воздухе появлялись изображения танков, рвущихся в бой, пролетали самолеты, скидывающие бомбы. Зрелище небывалое для «Игромира». И оно запомнилось. Плюс у Wargaming.net имелся еще огромный пресс-рум, где можно было опробовать World of Warplanes и пообщаться с разработчиками.
Я был одним из первых, кто поиграл в World of Warplanes. Впечатляет!
На противоположной стороне от Wargaming.net стоял стенд «Акеллы», а сразу за ним — наш. Да, можно было посмотреть лазерное шоу и через секунд 20 уже вновь общаться с посетителями StopGame.ru. Место, кстати, у нас очень удачное. К нам часто приходили те, кто только что оценил «Assassin's Creed: Откровения» или «Перерождение: Disciples 3» у «Акеллы». Но сейчас опять же не об этом — проходим дальше, вглубь выставки.
И впереди виднеется «Бука», которая построила площадку для игры в Counter-Strike: Global Offensive! Пожалуй, только в первый день сюда можно было пробиться. В остальные дни очередь была невероятной.
Вот он, вход в «коробку», где показывали Prototype 2.
Работа началась!
Примерно в 11 утра я попал на закрытую презентацию Prototype 2. Демонстрировали там игровой процесс, который, на минуточку, больше не показывали нигде в мире. Но об этом как-то мало кричали до самой выставки, поэтому — приятная неожиданность. Prototype 2 очень напоминает предшественницу, потому как Radical Entertainmentне не стала особо париться и решила не ломать то, что и так нормально работает. Примерно с такими же впечатлениями пришла с показа Call of Duty: Modern Warfare 3Александра Кост. Пока я смотрел, как мутанты бросаются машинами, она наблюдала за привычно победоносными американскими солдатами. Подробнее об увиденном Саша расскажет сама в превью, которое появится в ближайшее время.
Сразу после надо было спешить к Wargaming.net — меня и Степана Чечулина, нашего оператора, там уже ждала Юлия Куришко, которая сейчас занимается связями с прессой в России. Юлия отвела нас в закрытую часть стенда, где можно было опробовать World of Warplanes. Там же ждали разработчики, которые ответили на все наши вопросы. После первого знакомства можно сказать, что World of Warplanes динамичнее World of Tanks — хотя бы потому, что здесь нельзя засесть в кустах и ждать. Сам геймплей тоже заметно отличается — надо успевать учитывать больше факторов, мыслить шире (карты значительно больше, плюс можно летать вверх и вниз) и действовать быстрее. Мне, как любителю средних и легких танков, это безумно понравилось. При этом управление не назовешь сложным. В World of Warplanes, в принципе, люди легко смогут переходить из «танков». Им будет многое знакомо.
Пока я летал на самолетах и катался на танках, товарищи по команде тоже не скучали. Константин Т., например, сразу ринулся играть в Mass Effect 3. Electronic Arts привезла PC-версию, потому можно было своими собственными руками все потрогать (в отношении Mass Effect это звучит как-то по-гейски…), во всех пострелять и болтовней поболтать (ой, опять… Прости, Костя!). Если коротко, то Костя охарактеризовал «демку» так: «Древний уровень с Е3. Его уже все давно прошли на YouTube». Впрочем, кое-что интересное наш редактор таки нашел — об этом он обязательно расскажет в материале, который появится вскоре после этого отчета.
Свет, камера, мотор!
Теперь, как в Driver: San Francisco, от Кости перенесемся к Ярославу, который в это же время шагал на интервью по Need for Speed: The Run. И как только он подошел к компьютеру, игра сломалась. Он даже не трогал ее! Помнится, несколько лет назад на КРИ под руками Ярослава погиб S.T.A.L.K.E.R. Через год, во время демонстрации Lada Racing Club 2, гонка призвала синий экран смерти. Ну а тут The Run отдала Биллу Гейтсу душу. В тот день ничего нового о ней Ярослав не узнал. Уже позже он опробовал игру и убедился в том, что выглядит она отлично.
Так динамично прошла половина дня. Но и на вторую было еще множество планов. Скажу по секрету: почти все издатели хотели покончить с прессой в этот один день, поэтому всех подгоняли, приходилось работать в спешке. Часть дел мы все же перекинули на пятницу, но основная масса интервью пришлась именно на четверг. В основном — с зарубежными гостями.
И вот тут мне очень повезло — меня отправили беседовать с самим Максом Шафером. Сейчас он занимается созданием диаблообразной Torchlight 2, но у него в послужном списке есть такие проекты, как Diablo и Warcraft, поскольку он один из основателей Blizzard North. Неслабо, да?
Макс Шафер — удивительно приятный в общении человек. Он улыбается, щедро хвалит конкурентов. На вопрос «А вот тут неподалеку Diablo 3 показывают — она восхитительна, не боитесь ее?» он отвечает с радостью в глазах: «Diablo 3 просто божественна, жду ее выхода! Как только она появится, сразу же начну играть!»
Константин простоял так целый день.
Кстати, когда напрямую общаешься с разработчиком, ощущения совсем иные, нежели когда тебе что-то рассказывает пиар-менеджер. И чем опытнее и талантливее разработчик, тем больше он напоминает геймера. Не пятнадцатилетнего школяра, который заливается слюной при виде нового ролика из Assassin's Creed. Нет, геймера бывалого, который любит игры, знает их, разбирается. И если он видит какую-то крутую идею — он говорит о ней с большим интересом. Общение с Шафером осталось одним из ярчайших впечатлений от «Игромира 2011».
К сожалению, времени было немного — пришлось двигаться дальше. Подробнее же о том, как дела у Макса Шафера и его Torchlight 2, мы расскажем в отдельном превью.
В этот же день удалось пообщаться и с командой, которая делала Divinity 2, а теперь занимается Dragon Commander. Это смесь боевика от третьего лица с тактической стратегией в реальном времени. На демонстрации девелопер управлял драконом — жег, кусал и убивал других пилотируемых ящеров. Если коротко, то выглядит здорово. Подробнее расскажу в отдельной статье.
Тоже в быстром темпе прошла встреча с создателями Afterfall. Делает ее польская студия Nicolas Games. Разработчики оказались веселыми парнями и порой забавно шутили… Точнее, они не шутили, а просто очень смешно себя вели. Так, например, когда один играл, второй комментировал и что-то товарищу подсказывал. Был такой момент: «Так, тут мимо не проходи, возьми Гордона Фримана, он как раз дальше пригодится. Хорошо. Что? А, Гордон Фриман — это мы так монтировку называем». Они очень образно описывали происходящее на экране и с энтузиазмом отвечали на вопросы. Один раз я их спросил, может ли главный герой взять в руки сразу два оружия, как делают это враги (они бегали с серпами и ножами), на что мне ответили: «Не, эти ребята — психи, они носятся, машут руками, — разработчик начинает изображать это, — ну а наш же герой не такой, он адекватный товарищ. Все-таки врач!» И в этот момент врач отрубает врагу голову топором, после чего вытирает кровь со лба…
Wargaming.net опять заперла девушек в клетки. Видимо, с прошлого «Игромира» паспорта им так и не отдали…
StopGame.ru — мы всюду!
Ну и дабы не перетаскивать одеяло на себя, сразу скажу, что коллеги в это время тоже не сидели сложа руки. Кто-то занимался административными делами — обустраивал стенд, планировал и переносил встречи. Другие же посвятили себя играм.
И пока я беседовал с Максом Шафером, Максим Кулаков отправился на демонстрацию Hitman: Absolution. Наш главред давний фанат лысого убийцы. А тут так повезло — на «Игромире» показывали геймплей! Что же касается впечатлений Максима после презентации, то они были не самыми однозначными. Он сказал что-то вроде «Если в двух словах, то Hitman: Absolution — это такая Splinter Cell: Conviction, только Hitman: Absolution». Впрочем, двумя словами он решил не ограничиваться. Насколько я знаю, сейчас он монтирует видеопревью.
Тем временем Ярослав Шалашов, оправившись от того, что сломал Need for Speed: The Run, пошел крушить тестировать Syndicate. И первое, что отметил Ярослав, — Syndicate сильно напоминает Deus Ex: Human Revolution. Преступно сильно. И геймплеем, и атмосферой, и стилем. Подробнее о новой инкарнации «Синдиката» он расскажет в превью.
Макс Шафер удивляется вопросу о конкуренции его игры с Diablo 3. Он не собирается с ней бороться, он собирается в нее играть!
Итоги бизнес-дня
Выдохнули. Первый день подошел к концу. Выставка «для своих» полностью закончилась. В пятницу нас ждал уже совершенно другой «Игромир». Мы готовились к шуму, музыке, огромным толпам и массе развлечений.
В целом же четверг можно было назвать удачным — практически все прошло по плану. Во многом благодаря переезду в «Крокус», в двух шагах от которого расположен отель «Аквариум». Именно в его номерах издатели устраивали интервью и индивидуальные демонстрации своих проектов. Очень удобно, почти как на КРИ.
И тем не менее, несмотря на хорошую организацию, идея пускать в бизнес-день обычных посетителей (хоть и по дорогущему билету) мне по-прежнему кажется не самой удачной, но вряд ли что-то изменится.
В штабе кипит работа.
День 1. Привет, настоящий «Игромир»!
Написанное чуть выше не означает, что мы не хотим видеть посетителей на «Игромире». Напротив. В пятницу мы были безумно рады, когда толпы ринулись штурмовать стенды, включилась музыка. Такое грандиозное шоу, и ты — его часть. Супер!
С самого утра возле стенда StopGame.ru начали появляться блогеры и просто пользователи. Брали у нас автографы (странно все-таки, что их просят), обсуждали события на сайте, а потом вместе шли смотреть на Глеба Мещерякова и фокусника. Как вы можете знать из нашего с Ярославом видеопривета, у нас был отдельный стенд, а сцену мы делили с «Акеллой» (за что компании огромное спасибо). И вот на ней несколько раз в день выступали Глеб и блогер Александр Андреев (известный на «Игромире» как Шайтан, Волшебник, Кудесник и Маг). Глеб придумывал конкурсы, всячески веселил публику, разговаривал с геймерами, а Александр творил волшебство.
Знаете, фокусы — это тоже ремесло. И чем талантливее ремесленник, тем у него лучше получается то, что он делает. Так вот Александр — настоящий талант. Его выступления собирали огромные толпы людей, и некоторые зрители глазели на него с открытыми ртами.
Забегая вперед, скажу, что Глеб и Александр выступали на «Игромире» все три дня. За это время они раздали конкурсантам и просто посетителям огромное количество маек «Друже» и кружек «Круже», а еще всякие «железячные» подарки вроде колонок. И, по отзывам, зрители остались очень довольны. Потому хотим теперь и на следующий «Игромир» сцену — и еще больше фокусов. Наша карта побила многие другие, даже мастью получше и номиналом повыше. И все благодаря ловкости рук! Так-то!
Один из конкурсов. Что было дальше — детям показывать нельзя.
Остальные в работу Глеба и Саши не влезали. Мы только подходили и смотрели, как они выступают. Но в первый день — не очень часто, все-таки еще надо было многое сделать, а ребятам привыкнуть и понять, как работать в том шуме, что царил вокруг.
Да, «Игромир» остается «Игромиром», где бы он ни проходил. Культуры… звука тут нет. На нашей с «Акеллой» сцене мы пытались не глушить других, но были оглушены соседями. Иногда приходилось даже делать незапланированные перерывы просто потому, что было хреново слышно.
Но к реву колонок со стендов игровых издательств мы привыкли. А вот «Техномир» нас удивил и опечалил. Сначала мы думали, что нам повезло. Наши стенды соседствовали. Ну и отлично, решили мы, с коллегами всегда проще. И в четверг все было действительно хорошо. Но в пятницу повалили зрители, и «Техномир» врубил звук так, что мы перестали слышать себя.
Я работал в «ЛКИ», много лет смотрел репортажи с «Игромира», которые для него делались, и каждый год журналисты жаловались, что, мол, громко, никакой культуры. И что в итоге?..
Секция StarCraft 2: Heart of the Swarm. Стоит ли говорить, как чудесно я провел там время?
Работа кипит
Впрочем, в пятницу лично я у стенда StopGame.ru бывал не очень часто, потому как и на этот день расписание было довольно плотным. И сперва надо было пройтись по онлайновым играм. Первой в очереди была компания Nival.
Разговор был сразу о двух проектах. Первый — это, конечно, Prime World, про который мы и так многое знали, но разработчики нам поведали еще кое-что любопытное. Сейчас идет открытое альфа-тестирование игры, так что обойдемся без лишних слов. Кому интересно — добро пожаловать.
Второй проект Nival — азиатская MMORPG Forsaken World. На «Игромире» был рабочий билд, и мне удалось поиграть в нее и пообщаться с теми, кто непосредственно трудится над локализацией. Кстати, как оказалась, отечественная версия будет в некоторых аспектах обходить западную, что очень здорово. Подробнее об этом вы сможете узнать из нашего видеоинтервью.
«Inversion… Пойду лучше в Mass Effect 3 поиграю…»
Сразу после Nival надо было бежать к Katauri Interactive. В четверг я уже сам поиграл в Royal Quest, а в пятницу мы брали интервью в номере, где в тихой обстановке можно было обо всем расспросить разработчиков. Один из вопросов был таким: «Как создатели „Космических рейнджеров“ докатились до онлайна?» Ответили мне, дескать, все покатились, вот и мы попробовали. Только не стали делать что-то второсортное и простое, которое хоть и приносит деньги, но в целом — сами понимаете. Нет, Royal Quest оставляет очень приятное впечатление. Не ожидал, что игра получится настолько хорошей. Превью уже готово, так что вскоре сможете почитать его. Плюс о проекте будет еще и в нашем видеоотчете. Ну а здесь я поблагодарю команду Katauri Interactive, которая отлично провела презентацию и даже накормила нас бутербродами! Когда работаешь, питаться вообще некогда (за два дня этот один бутерброд и был всей пищей), а тут интервью дали и поесть!
От стенда Katauri Interactive кривая дорожка «Игромира» пролегла к штабу петербургской студии NovoPlay, который был армейским штабом в прямом смысле этого слова. У окруженного толпой подростков с забинтованными головами и луками в руках стенда позировали сексапильные девушки в форме бойцов Красной Армии, а за маскировочной сеткой псевдоблиндажа проводилась презентация двух проектов. Первый из них — Total Combats — шутер с видом сверху в сеттинге Второй мировой (чем, собственно, и был объяснен очаровательный антураж стенда), должен со дня на день войти в закрытую «бету». На первый взгляд добротный боевик без особых претензий, привлекающий аудиторию исключительно зубодробительным геймплеем, при повторном расммотрении оказался даже более продвинутым, чем многие RPG. Если разработчики сумеют реализовать на практике те социальные внутриигровые механизмы, о которых нам рассказывали на презентации, Total Combats ждет неплохое будущее. Вторая игра компании — Light & Darkness — типичный представитель семьи фэнтезийных MMORPG. Эльфы, драконы, гоблины и прочие орки… Как NovoPlay собирается отвоевывать себе место под солнцем с таким довольно стандартным набором, не вполне понятно. Хотя чисто с визуальной точки зрения эта ММО выглядит довольно привлекательно.
Еще одна новинка «Игромира» — в конце каждого дня на главной сцене пели разные звезды и Тони Уоткинс.
После онлайна оставалось поиграть в то, во что не успел днем раньше (например, в Afterfall — презентацию видел, но лично ознакомиться с ней не успел) и поговорить с теми, с кем так и не вышло.
Стоит еще отметить, что на «Игромире» была обновленная Disciples 3. Разработчики превратили оригинал в совсем другую игру, по их словам — более стабильную и куда продуманнее. Все улучшения основаны на просьбах фанатов и сделаны для фанатов. Игру раздадут бесплатно всем, кто купил Disciples 3 и дополнение к ней.
Шайтан и Глеб дурят честной народ фокусами.
Ну вот и все. На закате дня я попробовал Counter-Strike: Global Offensive, «залип» у компьютера с StarCraft 2: Heart of the Swarm (превосходное дополнение, но кто-то мог вообще хоть чуточку усомниться в этом?), еще кое-что посмотрел. Сейчас все описать в рамках статьи, увы, уже невозможно. Однако скоро будут превью и видеопревью, так что за нами не заржавеет.
Теперь остается лишь подвести итоги, потому как мы решили не растягивать репортаж на все дни. Что было в субботу и воскресенье — не имеет отношения к играм. На выходных мы уже развлекали наших посетителей и общались с ними. Кто-то приходил фотографироваться, кто-то за автографами, а кто-то просто пожать руку (хотя оказалось, что некоторые постеснялись, а зря!). Да, к сожалению, в этот раз не было стрима и те, кто не смог приехать на «Игромир», не почувствовали его чудесную атмосферу. Возможно, в следующем году все будет.
«Кто хочет еще круже?»
Что касается самой выставки, то она получилась лучшей за последние годы. Наконец-то можно нормально ходить по «Игромиру», наконец-то есть что-то эксклюзивное. Но надо понимать, что до gamescom и E3 пока еще далеко. Изменится ли это в ближайшие годы? Возможно.
А мы начнем потихоньку готовиться к следующему «Игромиру». Очень надеемся вас всех там увидеть! До встречи!