Doom прекрасна. Вечна. И, как с удовольствием демонстрируют её поклонники, абсолютно бесконечна — хотя одиссея Думгая в Аду давным-давно подошла к концу, гейм-дизайнеры-любители вот уже 30 лет отправляют героя рвать в клочья армию тьмы.
Благодаря Bethesda Softworks, id Software и Nerve Software два десятка фанатских WAD можно скачать и установить не выходя из самых актуальных переизданий реформаторского FPS. В предыдущих выпусках дайджеста под прицелом оказались первые 14 таких дополнений, от легендарной кампании The Plutonia Experiment до неплохой, но вторичной короткометражки Arrival. Пришёл черёд оценить следующую семёрку аддонов — заключительную для этого цикла материалов, но едва ли последнюю для олдскульного боевика.
По традиции — несколько важных примечаний.
Много лет назад Джон Ромеро (John Romero) сказал, что открывающий уровень всегда надо делать в последнюю очередь. Логика гениальна в своей очевидности: интро должно не просто задать произведению тон, а зацепить, и лишь к концу производственного цикла разработчик накапливает достаточно опыта, чтобы показать миру класс.
Anomaly Report стартует неудачно — с четвёрки, мягко говоря, проходных карт, сделанных будто бы впопыхах. Уродливые, тематически банальные и в целом не слишком занятные локации навевают в лучшем случае тоску.
К счастью, после Canyon Station ситуация выправляется — потихоньку ожесточаются бои, компактные базы начинают чередоваться с гигантскими (и в то же время понятными) зонами, а стаи унылых зомби сменяются ордами манкубов, ревенантов и какодемонов в экспертно выверенных пропорциях. Дополнение, проще говоря, оживает прямо на глазах, преображаясь из неказистого клона TNT: Evilution (DoomCute прилагается) в по-настоящему захватывающий боевик с очень сочным, местами кислотным визуальным стилем. Трансформация удивляет — и несказанно радует, если учесть, что с настолько длинными модами обычно происходит ровно обратное.
В итоге WAD Кризика можно смело назвать образцово-показательным — автор хоть и перебарщивает с некоторыми трюками (распахнул дверь — лови кулачище в нос»), достоинств у его работы гораздо больше, чем недостатков. Жаль только, что первое впечатление от Anomaly Report гейм-дизайнер откровенно смазал.
В середине 90-х Doom и Quake правили индустрией: пробивные идеи их создателей копировались и переделывались, клоны боевиков выходили с пугающей регулярностью, да и в целом сложно было найти человека, который не слышал о творчестве id Software и её рок-звёзд. Казалось, с такими шедеврами вектор развития шутеров определился на годы вперёд, однако траекториям свойственно меняться под воздействием внешних факторов — и для FPS таковым стало пришествие оригинальной Half-Life.
Внезапно абстрактные наборы арен с ордами чудищ ненадолго вышли из моды, и на смену им явились линейные кинематографические аттракционы в правдоподобных, порой интерактивных декорациях. Подход к созданию экшенов изменился, и отслеживается эволюция не только в коммерческих релизах, но и в простых фанатских модах, таких как Revolution! Томаса ван дер Велдена.
Формально это всё ещё аддон к Doom II: демоны, как принято, дожидаются своей участи в шкафах, разноцветные ключи разбросаны по лабиринтообразным зонам, и даже выход практически всегда помечен узнаваемой табличкой EXIT. Однако влияние Half-Life (и в меньшей степени Duke Nukem 3D) улавливается практически с ходу: много ли на ум приходит боевиков, события которых начинаются в поезде, продолжаются в лабораториях (беготня по вентиляции прилагается), и венчаются запуском пары ракет в мозг обнаглевшему божеству?
Все эти любопытные параллели, правда, отвлекают от того, что Revolution! сам по себе просто хорош, не более. DLC восхищает уникальными ассетами, покоряет амбициями и в меру лаконичной архитектурой, однако ван дер Велдену не стоило размазывать приключение на 32 уровня: творца, как это часто бывает, не хватило на столько карт, из-за чего вторая половина кампании (включая секретные зоны) кажется вымученной, даром что неплохой. Аддон получился любопытным, разнообразным, но едва ли достойным строчки в топе лучших Doom-модификаций всех времён — размышлять о его переходном гейм-дизайне и любопытном месте в истории интереснее, чем в него, собственно, играть.
Моды формата Total Conversion (TC) — редкие гости в мире официальных DLC к оригинальным Doom. После кошмарной REKKR может показаться, что так им и надо, но не стоит спешить с выводами: эксперименты со знакомой формулой бывают и удачными.
В некоторых источниках Harmony называют псевдосиквелом Revolution!, однако модификацию гораздо проще (и правильнее) описать как духовную наследницу шутеров на движке Build, в частности Duke Nukem 3D. И действительно, от Doom II: Hell on Earth здесь осталась лишь общая концепция — всё остальное (арсенал, стилистика, музыка Джеймса Пэддока и завязанный на похищении женщин сюжет) живо напоминает о перестрелках со свинокопами в декорациях грязного Лос-Анджелеса. С технической точки зрения аддон тоже на удивление близок к изобретению Кена Сильвермана (Ken Silverman): братья ван дер Велден не просто адаптировали его узнаваемый облик, но умудрились создать иллюзию многоэтажных зданий с помощью лифтов и моментальной телепортации в тёмных коридорах.
Впрочем, даже если отбросить восторги в адрес стилизации, постапокалиптическому триллеру есть чем удивить: новые пушки громко и смачно жахают, очаровательно гротескные монстры толково разбросаны по пестрящим срезами уровням, а отдельные экшен-сцены захватывают дух почище иных крупнобюджетных FPS. Разумеется, с непривычки дизайнер намудрил в паре аспектов (местные Кибердемоны уж больно прочные, а у их ракет излишне мощный урон по площади), однако играется его творение невероятно бодро и не успевает утомить.
Тем не менее Harmony стоит рекомендовать с оговоркой: несмотря на высший балл, этот WAD — тот ещё треш. Некрасивый, на вид копеечный (особенно в этом издании), но сделанный с умом и с душой, примерно как лучшие фильмы покойного Альберта Пьюна (Albert Pyun). Если от словосочетания «Ion Fury в эстетике Cyborg» ваше сердце учащённо забилось — милости просим.
Пожалуй, главная дилемма, с которой сталкиваются авторы модификаций к Doom, связана со сложностью и, как следствие, бестиарием грядущей игры. Как быть — сделать хардкорный боевик, чьи сражения больше напоминают экшен-головоломки с ограниченным количеством припасов и ловушками на каждом шагу? Или же устроить геймеру ни к чему не обязывающее приключение, в котором десятки слабых монстров красиво падают оземь после одного залпа из дробовика? У обоих подходов есть как плюсы, так и минусы, и, вероятно, поэтому в самой крупной своей работе Адам Вудмэнси решил усидеть на двух стульях. Вышло странно — зато с огоньком.
Поначалу этого, правда, не скажешь: Base Ganymede, как принято в этой части дайджеста, запрягает долго и нудно. Все подводные камни, сопутствующие «мясным» аддонам, как на ладони — карты полны лишней беготни, декорации в плохом смысле аскетичны, а истребление десятков импов и зомби в квадратных залах быстро набивает оскомину, из весёлого времяпровождения обращаясь в скучную рутину. Происходящее вгоняет в сон. Но стоит только свыкнуться с мыслью, что Bethesda добавила в Unity-порты очередной проходняк уровня TNT, как вдруг Вудмэнси расправляет плечи — и превращается в Пилу.
Где-то с середины первого эпизода дизайнер начинает баловаться засадами, на первых порах мелкими, почти безобидными, а потом — всё более и более изощрёнными и безжалостными. Автора не интересуют тайники, сюжет, постановка, предел мечтаний Джона Ромеро Крамера — подловить знакомого с правилами Doom геймера и устроить ему «смерть от тысячи порезов», чем унизительнее, тем лучше. До откровенного садизма мододел не опускается, однако напряжение он нагнетает на ура: хотя противостоит Думгаю преимущественно пушечное мясо вроде импов и зомби, из-за недостатка патронов и аптечек на базе близ Юпитера никогда не чувствуешь себя в полной безопасности.
К сожалению, со временем даже такой подход начинает изживать себя: чем ближе концовка, тем чаще Вудмэнси злоупотребляет излюбленными приёмами и ходами вроде выпрыгивающих из земли солдат. Но отдадим разработчику должное — он знает, как сделать хорошую западню. А это достойно пускай слабой, но всё же похвалы.
За последние четыре года немало резких слов было брошено в адрес Unity-портов двух оригинальных Doom. И хотя многие претензии абсолютно в кассу, польза от столь аскетичных переизданий тоже есть — например, хитрая инициатива по внедрению в игры аддонов от сообщества вдохновила некоторых дизайнеров вернуться к своим старым работам и слегка отполировать их, адаптировать к устаревшему движку. Обычно, правда, авторы таких «ремастеров» обходятся правками мелкими и незначительными. Роланд ван дер Велден же решил переделать свой старый WAD чуть ли не с нуля.
Подобно Arrival из прошлого выпуска дайджеста, о геймплее Scientist сложно написать что-то новое: несмотря на уникальных врагов и парные бластеры вместо плазменной пушки, кампания мало чем отличается от среднего аддона по больнице. Но ладно, для проформы: каждый уровень аккуратно закольцован и полон срезов, чертей вываливают адекватными порциями, секреты спрятаны с умом — моргните, если уже читали нечто подобное тысячу-другую знаков тому назад.
На помощь приходит, как ни странно, визуальный ряд: любопытная эстетика с налётом ретровейва выгодно отличает аддон от собратьев и не перестаёт радовать до самого финала. Забавно, как, благодаря новым текстурам и непривычным декорациям вроде заснеженных пещер, стандартные локации (город, лаборатории, базы и крепости) внезапно обретают вторую жизнь — блеклой Base Ganymede такие розовые небеса и замки а-ля Quake пошли бы только на пользу.
Подводя черту, стоит оговориться, что из трёх работ семейства ван дер Велден Scientist, вне всяких сомнений, самая слабая. Это не значит, что она безобразна, просто всю дорогу не покидает ощущение, будто потенциал погони за безумным учёным Роланду и Томасу реализовать так и не удалось. Не хватает ей сумасшедшинки. По ходу кампании легко разглядеть проблески гениальности (одна жёлтая комната чего стоит!), но авторам явно было интереснее оформлять интерфейс и подрисовывать некоторым чудовищам горящие глаза. Что ж, будем ждать следующего переосмысления — авось тогда оно и заработает заветный «изюм».
За 30 лет сообщество моддеров Doom прошло длинный творческий путь — сменилось несколько поколений разработчиков, улучшились технологии, подход к дизайну уровней преобразился несколько раз. Как следствие, величайшие кампании из 90-х едва ли впечатлят человека, пережившего куда более поздние BTSX или Going Down. С этим утверждением, конечно, легко спорить, приводя в пример всякие Eternal Doom и The Plutonia Experiment, однако проверку временем прошёл отнюдь не каждый WAD конца прошлого века — и уж точно не The Troopers’ Playground (он же TTP).
Созданный Матиасом Ворхом (Dead Space 2, Mafia III, Fortnite) аддон когда-то, быть может, и цеплял — не просто же так в начале нулевых он нашёл пристанище в списке лучших фан-дополнений к шутеру id. Сегодня же, увы, детище Ворха производит скорее удручающее впечатление — аляповатый внешне и максимально топорный геймплейно набор уровней поначалу вызывает недоумение: неужели раньше настолько бездарные поделки могли претендовать на престижные награды?
Пресный визуальный ряд, сломанные тайники, орфографические ошибки, плохо замаскированные ловушки, неуклюжие скрипты, из-за которых каждую секунду кто-то где-то распахивает дверь, телепортируется или громко сопит, словно Думгай исследует не демонические базы, а гигантский плацкартный вагон, — Ворх умудрился так «ловко» собрать десятки ошибок мододелов-любителей, что его опус начинает казаться хитрым розыгрышем. Не мог же человек, который пару лет спустя приложит руку к SiN, пересчитать лбом все грабли сразу! Наверняка это нарочитый треш и пародия! К сожалению, теория разваливается ближе к середине кампании: после вороха совершенно бездарных уровней автор выдаёт пару достойных зон, достаточно приятных, чтобы кое-как скрасить довольно печальную картину.
После расправы над очередной Иконой Греха (концептуально занятной, но на деле откровенно никакой) в голову лезет так много вопросов. Что этот парад примитивизма забыл в одном меню с No End in Sight и Harmony? Как можно было поставить это неуклюжее убожество рядом с шедеврами сообщества? И всё же, оглядываясь назад, сложно не признать — что-то в этом есть. Подобно лучу света, который не может существовать без окружающей его тьмы, великие произведения тоже возникают отнюдь не в вакууме. Сложно ценить истинные шедевры, если не знаешь, что такое по-настоящему стыдный треш.
Было бы грустно завершать разговор о модах на откровенно проходном DLC. К счастью, неутомимый Джон Ромеро решил отметить 30-летие Doom ещё одной кампанией — как водится, маленькой, да брутальненькой.
SIGIL II формально считается шестым эпизодом оригинального шутера, однако по факту это большой ремикс пятого — аддон выглядит знакомо, играется примерно так же и в целом ощущается как дополнение к дополнению, а не сиквел хотя бы уровня Doom II. Совсем без отличий, само собой, не обошлось (теперь помимо адских пещер появились футуристические базы), просто изменения в формулу вышли скорее точечные — но, надо сказать, дельные.
Например, Ромеро добавил в свою гремучую смесь секреты с таймером — около начала каждого уровня можно найти открытую дверь с припасами, которая захлопнется через 30 секунд после старта. Звучит жёстко, особенно если учесть суматошность происходящего, но идея очень в кассу: поиск сокровищ на время добавляет перчинки и без того «острому» боевику.
Впрочем, самое сложное в SIGIL II — не поиски шкафов под вражеским огнём, а попытки вынести эпизоду чёткий вердикт. С одной стороны, он вторичен и, как следствие, местами предсказуем. С другой — работа над ошибками исходной SIGIL получилась столь удачной, что сложно не восхититься гейм-дизайнерским талантом автора, особенно на фоне позорных The Troopers’ Playground и REKKR. Даже три десятка лет спустя Джон Ромеро всё ещё Повелитель Doom.
Устали читать? Забыли, с чего всё начиналось? Не беда — напомним, что к чему.
К чёрту!
И вот она — финишная черта, во всяком случае для этого короткого, зато насыщенного цикла материалов. Что сказать напоследок? Можно, конечно, лишний раз восхититься знаковым произведением id Software. Или похвалить Bethesda за какую-никакую поддержку великого боевика. Однако, после столь разнообразной экскурсии по десяткам удивительных измерений и сотням необычных карт, в первую очередь тянет отметить моддеров — благодаря их фантазии и удивительным навыкам легенда всё ещё жива. Когда-нибудь издателю надоест перевыпускать классику, да и сотрудники id, как это уже однажды бывало, разбегутся кто куда. А Doom никуда не денется. Что бы ни произошло, в одном геймеры могут быть уверены: с такими поклонниками эта крутая игра останется с нами навсегда.