В игровой индустрии есть два типа долгостроев. Первые постоянно на виду, как Star Citizen. О вторых информации мало: если их и упоминают, то преимущественно в финансовых отчётах, по случаю смены студии-разработчика или между делом — мол, «Без комментариев, но мы прогрессом довольны». Предлагаю вспомнить такие обречённые проекты и прикинуть, стоит ли вообще рассчитывать на их выход.
Хотя Dead Island (2011) от Techland встретили по-разному: кто — с отвращением, кто — с восторгом, продолжение определённо ждали. Уж очень бодрым получился анонсирующий трейлер, залитый кровью и калифорнийским солнцем.
Dead Island 2 представили на E3 2014 и обещали выпустить весной 2015 года. С тех пор у руля проекта подежурили три студии: Yager, Sumo Digital и Dambuster Studios. Последняя ответственна за хворую Homefront: The Revolution, и именно она ведёт проект к релизу.
В 2014-м зомби-экшен возили по выставкам, с тех пор — ни скриншотов, ни роликов. Примерно раз в год издатель Deep Silver подтверждал, что DI2 жива, да и только. Для кого-то утешением стал билд эпохи Yager, попавший в сеть в 2020-м. По слухам, игру могут спустить с цепи в этом или следующем году.
В адаптациях Vampire: The Masquerade недостатка нет. Только фанатам особенно не нужны Swansong и Bloodhunt — им подавай Bloodlines 2.
VtMB2 должна была оказаться на полках в первом квартале 2020 года, однако 2020-й превратился в сплошной кошмар для разработчика Hardsuit Labs и издателя Paradox Interactive. Загибайте пальцы: COVID-19 и сложности удалёнки, нехватка девкитов PS5 и Xbox Series, увольнение творческого директора Ка'я Клуни (Ka’ai Cluney), главы сценарной группы Брайана Мицоды (Brian Mitsoda), старшего сценариста Кары Эллисон (Cara Ellison)…
В конце концов издатель отстранил от разработки Hardsuit Labs и задумался над отменой VtMB2. Ситуацию спас неназванный партнёр. Успехами нового разработчика Paradox довольна. Раскрывать его имя и примерные сроки релиза шведы не готовы.
На E3 2017 Ubisoft явила миру Skull & Bones и Beyond Good & Evil 2. Обе пребывают в затяжном производственном аду.
Skull & Bones, мультиплеерный пиратский экшен в водах Индийского океана, вырос из несостоявшегося дополнения к Assassin’s Creed IV: Black Flag (2013). Ubisoft Singapore часто меняла концепцию, игра превращалась то в Rainbow Six Siege, то в Rust, текучка кадров сделала процесс разработки хаотичным. И вот, спустя 8 лет и $120 миллионов, Skull & Bones превозмогла стадию «альфы».
В марте нынешнего года всплыли новости о скором закрытом тестировании Skull & Bones. Есть надежда, что экшен таки догребёт до берега. А там его, наверное, добьёт веслом Sea of Thieves.
Когда Vivendi пыталась нахрапом поглотить Ubisoft, французский издатель нервно отбивался и всеми силами создавал в глазах аудитории образ дружного коллектива, где творческих персон поощряют, а сиквелам коммерчески провальных, но любимых народом игр дают зелёный свет. Так произошло с Beyond Good & Evil 2.
Показ трейлера на E3 2017 удивил многих. По инерции BGE2 заглянула на E3 2018. Ubisoft даже сообщила об её экранизации. А толку? С 2018 года Ubisoft показывать решительно нечего. Мишель Ансель (Michel Ancel), отец серии, и тот сбежал подальше от BGE2 и укрылся в личном заповеднике.
В итоге сиквел не нужен ни Ubisoft, ни Анселю. Геймерам, по-видимому, тоже, потому что кооперативная космическая песочница имеет мало общего с оригиналом.
Делать ремейк Prince of Persia: The Sands of Time (2003) — это примерно как ваять переосмысление Assassin’s Creed. Огромная ответственность!
Обновление одной из своих самых известных игр Ubisoft доверила индийским студиям. В качестве движка та взяла Anvil, плохо переваривающий манипуляции со временем, а ведь это ключевой элемент The Sands of Time. Дебютный трейлер поклонники встретили критикой. После этого Ubisoft предпочитает не демонстрировать экшен. Сроки релиза она перенесла уже трижды. Интересно, есть ли у французов игра, которая не кипятится в производственном аду?
Нил Деграсс Тайсон (Neil deGrasse Tyson) — американский астрофизик и популярный телеведущий. Российский зритель знает его по научному сериалу «Космос: пространство и время» (2014).
В 2016–2017 годах Тайсон объединил усилия с несколькими киношниками, чтобы выпустить игру Space Odyssey: The Video Game. Подавали её как нечто среднее между Civilization и Minecraft: как стратегию/песочницу про создание солнечных систем, да ещё и с образовательными элементами.
Тайсон охотно раздавал интервью о проекте крупнейшим мировым СМИ. Киношники же привлекли через Kickstarter и Indiegogo почти $400 тысяч. Забавно, что бэкеров они заманивали именем не только Тайсона, но и возможных партнёров — Джорджа Р. Р. Мартина (George R. R. Martin), Нила Геймана (Neil Gaiman) и Big Red Button.
К апрелю 2020 года деньги у киношников закончились, о чём они признались на Kickstarter. Это был их последний пост на площадке. Они пояснили, что $400 тысяч были лишь суммой «для затравки» — предполагалось, что они найдут инвесторов, и те отсыпят им миллионы на проект AAA-масштаба.
Вряд ли мы когда-нибудь услышим снова о Space Odyssey: The Video Game, ведь даже домен spaceodysseygame.com авторы игры выставили на продажу.
В 2016 году американская Interabang Entertainment собрала $445 тысяч на разработку Jay and Silent Bob: Chronic Blunt Punch на площадке Fig. В кампании поучаствовали Джейсон Мьюз (Jason Mewes) и Кевин Смит (Kevin Smith), исполнители ролей Джея и Молчаливого Боба.
Chronic Blunt Punch представляет собой двумерный beat 'em up с занятной особенностью: оппонентов тут можно травмировать оскорблениями — от этого у них падает самооценка.
Interabang довольно часто строчит отчёты на страничке на Fig. По последним данным, релиз намечен на осень 2022 года. Почему простенькая аркада потребовала шестилетнего трудового подвига, не очень понятно. Возможно, всему виной расслабленный подход инди-студий — если нет дедлайна, никто не торопится. Параллельно Interabang успела отправить в свободное плавание Jay and Silent Bob: Mall Brawl — тоже beat 'em up про бездельников из Нью-Джерси, но стилизованный под 8-битную классику.
Fear Effect — серия экшенов для PS1 из начала 2000-х годов с «сел-шейдинговой» графикой и неуклюжим управлением. IP принадлежит Square Enix. Несколько лет назад с её разрешения французская команда Sushee соорудила посредственную Fear Effect Sedna. Она же ухватилась за ремейк первой части, названный Fear Effect Reinvented.
Студии Sushee помогала польская Forever Entertainment, в последнее время специализирующаяся как раз на ремейках (вспомните Panzer Dragoon или The House of the Dead). В 2019 году переосмысление Fear Effect пришлось дополнительно переосмысливать, то есть перезапускать производство. После новости о проекте исчезли. Сейчас сайт Sushee не открывается, а соцсети давно не обновлялись. В финансовых отчётах Forever Entertainment, впрочем, FE Reinvented упоминается — видимо, над ней колдует другая команда.
The Last Night — киберпанк-платформер, покоривший прессу на E3 2017. Вернее, покорил журналистов трейлер, о геймплее же остаётся фантазировать.
После громкого анонса разработчики из Odd Tales увеличили штат и арендовали офис в центре Лондона. Вероятно, они переоценили своих инвесторов, потому что на исходе 2018 года «пиастры» у них предсказуемо иссякли.
От Odd Tales отвернулся издатель, Raw Fury, и больше трёх лет британская студия игнорирует прессу. В виде исключения в конце 2021 года она подтвердила PC Gamer, что проект здравствует и заявит о себе в 2022-м.
Project I.G.I. и Project I.G.I. 2 — стелс-шутеры из первой половины 2000-х. Хотя они продавались хорошо, в 2003 году ответственная за них норвежская Innerloop Studios закрылась.
История получила неожиданное продолжение. Компания Artplant, основанная выходцами из Innerloop, выкупила права на IP Project I.G.I. у Square Enix в 2017 году. Чуть позже саму Artplant вместе с брендом поглотила шведская Toadman Interactive.
В 2019 году Toadman выкатила трейлер IGI: Origins, приквела Project I.G.I. в декорациях холодной войны, и назвала имя разработчика — это Antimatter Games, известная по линейке Rising Storm. У меня почти нет сомнений, что IGI: Origins в порядке, однако издатель её упорно ото всех скрывает.
Тяжёлой судьбой Lords of the Fallen 2 напоминает вышупомянутую Dead Island 2. О разработке объявили в 2014 году, сразу после после премьеры первой части. Над экшен/RPG поначалу корпела CI Games, а не авторы оригинала из Deck13 Interactive.
Позже CI Games сдалась и доверила проект Defiant Studios. Достижения молодой студии её не обрадовали, и поляки забрали Lords of the Fallen 2 и передали внутренней команде — HexWorks.
За восемь лет Lords of the Fallen 2 так и не обзавелась ни одним скриншотом. Между тем для польского издателя это самый дорогой проект. Согласно свежему финансовому отчёту, в бой экшен/RPG пойдёт в следующем году.
Права на System Shock — у Nightdive Studios, что никак не домучит ремейк первой части. Несколько лет назад лицензию на производство сиквелов она продала OtherSide Entertainment. Та подключила к делу Уоррена Спектора (Warren Spector), отца серии.
По словам Спектора, OtherSide трудилась над триквелом в 2018–2019 годах. Разработку частично финансировал издатель Starbreeze Studios. Когда шведов раздавил провал Overkill’s The Walking Dead, OtherSide осталась наедине с проектом, который ей не по карману. Помыкавшись, она передала лицензию китайскому холдингу Tencent и отстранилась от System Shock 3. Китайцы же никому не говорят, что они намерены делать с продолжением культовой линейки.
В 2014 году разработчик мобильных игр Playdek, размахивая на Kickstarter именем Ясуми Мацуно (Yasumi Matsuno; создатель Final Fantasy Tactics, Vagrant Story, Tactics Ogre: Let Us Cling Together, Final Fantasy XII), вытащил из фанатов $660 тысяч. Компания планировала выдать духовную наследницу FF Tactics.
В материалах, посвящённых Unsung Story, Мацуно называли творческим консультантом — он был причастен к сценарию и некоторым геймплейным элементам. Впрочем, Playdek и Мацуно быстро разошлись в вопросе того, какой делать боевую систему, — Мацуно тянуло на эксперименты, а Playdek просто хотела клонировать FF Tactics. Мацуно покинул проект. В 2016 году на Playdek обрушились финансовые проблемы — игру пришлось заморозить.
Спасла Unsung Story студия Little Orbit — она приобрела права на игру и все ассеты. В 2020-м тактика дебютировала в Steam Early Access, где собрала до смешного мало отзывов. Мацуно не имеет отношения к перезапуску.
Routine — хоррор-адвенчура от первого лица в научно-фантастических 80-х. Вы бродите по безлюдной лунной станции и пытаетесь понять, где все.
Инди-коллектив Lunar Software представил Routine в 2012 году, задолго до анонса Alien: Isolation, с которой её любили сравнивать. Lunar Software несколько раз сдвигала сроки запуска. Последний дедлайн был запланирован на март 2017-го, студия его сорвала, извинилась и пропала. Год спустя она вышла на связь с изданием VICE, связала задержку с «личными проблемами» и исчезла уже насовсем.
Сайт Lunar Software функционирует, дату копирайта исправно обновляют. Подозреваю, ещё пара лет игры в молчанку — и даже новостники StopGame забудут о существовании Routine.
Муки в ходе разработки — не приговор: некоторые болезные проекты доживают до релиза и превосходят ожидания, как Psychonauts 2. Чтобы статья не превратилась в бесконечную, я умышленно оставил часть долгостроев, оборвавших связь с аудиторией, за бортом — это Metroid Prime 4, Bayonetta 3, Deep Down, Everwild, In the Valley of Gods… Какие вспомните вы? С интересом почитаю комментарии.