Пит Хайнс — о 24 годах в Bethesda, нейлоновой сумке и старой компании, которой больше нет

Никита Шилин 6 сентября 2025 1:05 25

Пит Хайнс (Pete Hines) провёл в Bethesda почти четверть века, став вместе с Vault Boy и Тоддом Говардом (Todd Howard) одним из лиц компании. В должности старшего вице-президента по глобальному маркетингу и коммуникациям он наблюдал за стратегией, взлётами и падениями студии. Уже два года после выхода на пенсию Хайнс безвозмездно консультирует людей в игровой индустрии. В интервью для DBLTAP ветеран Bethesda рассказал о своём пути в компании, полному уникальных моментов.

От X-COM до Bethesda

Всё началось с увлечения стратегией X-COM: UFO Defense. Работая в отделе коммуникаций Американского колледжа кардиологии, Хайнс использовал университетскую библиотеку, чтобы узнавать новости о сиквеле игры. Там он наткнулся на сайт The Adrenaline Vault, где требовались авторы-добровольцы. Он подал заявку, стал писать статьи параллельно с работой и учёбой в MBA.

Я отлично помню, как говорил с Bethesda о работе. Тодд Вон (старший вице-президент по разработке продуктов), который стал моим хорошим другом, сказал: «Как тебе идея объединить свои обязанности и возглавить маркетинг и коммуникации в Bethesda?» Я сразу же согласился.

Пит Хайнс

В октябре 1999 года, когда компанию поглотила ZeniMax, Bethesda была ещё маленькой — около десяти человек работали в одном коридоре.

Магия маленькой компании

Хайнс описывает времена, когда компания была «лёгкой» и «гибкой». При выпуске The Elder Scrolls III: Morrowind маркетинговая команда состояла только из него и художника, и им приходилось делать всё: от модерации форумов до подготовки материалов. Доверие и личная вовлечённость были важнее формальностей.

Однажды Тодд Вон заходит в мой офис и говорит: «У меня нет руководства [для Morrowind]. Кто-то пытался его сделать, но получилось не очень. Не волнуйся, у тебя всё получится». Чёрт, я понятия не имел, как писать мануалы, но он мне доверял.

Именно это делало Bethesda особенной. Слышали когда-нибудь фразу «это не личное, это просто бизнес»? Я думаю, так говорят лишь придурки, потому что ты взаимодействуешь с другим человеком. Моя философия в Bethesda всегда была такой: это будет и то, и другое. Да, мы ведём бизнес, но я не скрываю, кто я и как считаю нужным делать вещи.

Пит Хайнс

В ранние годы, когда ZeniMax ещё не выросла до 2 500 сотрудников, разработчики сами собирали физические версии игр — вставляли диски в коробки и упаковывали их в плёнку для отправки. Хайнс стал лицом Bethesda не из-за желания славы — просто больше не было человека с таким же пониманием компании. Он чувствовал ответственность за то, чтобы информация о Bethesda доходила до геймеров, даже когда пришлось выходить на сцену на пресс-мероприятии по Fallout 76 с серьёзным сотрясением.

Пит Хайнс презентует Fallout 76 на E3 2018.

Я играл в футбол для людей старше 40 лет и получил локтем в бок головы. Жена должна была меня забрать. Меня тошнило, всё было ужасно. Я подумал: «Это самое важное событие, которое мы когда-либо проводили, и никакие обстоятельства не заставят меня его пропустить». При сотрясении мозга говорят избегать ярких мигающих огней и громких звуков. А я пошёл на пресс-мероприятие, где весь день люди играли в видеоигру. О поездке я почти ничего не помню.

Пит Хайнс

В Bethesda царила атмосфера преданности и лояльности, исходившая прямо от руководства. Генеральный директор и основатель компании, покойный Роберт Альтман (Robert Altman), пользовался огромным уважением. Во время пандемии он каждую неделю отправлял сотрудникам вдохновляющие письма, а в обычные времена находил время поговорить с людьми на любом уровне компании. Несмотря на юридическое и бизнес-образование, он понимал, что видеоигры невозможны без талантливых сотрудников, и всегда стремился их поддерживать.

Хайнс отмечает: «Это была компания Роберта Альтмана, мы были его сотрудниками, без вопросов. Но он относился к нам как к семье, и мы нашли культуру, которая нам подходила. Когда всё работало, это было волшебно. Мы были небольшой частной компанией, и легче было оставаться вне лишнего контроля, не публикуя отчёты о доходах для всего мира. Сейчас компания совсем другая. Она сильно изменилась по сравнению с тем, что мы строили. Но на пике это было действительно особенное место, частью которого было здорово быть».

Хайнс рассказывает, что в те «волшебные» времена, когда рождественские вечеринки устраивали в Dave & Buster’s, а Альтман раздавал бонусы в маленьких конвертах, в Bethesda придерживались принципов честности и порядочности. Нужно было делать то, что обещаешь, и быть открытым насчёт своих планов. Иногда разработчики промахивались, но намерения всегда были правильными.

Философия игр и креативность

Bethesda всегда ориентировалась на опыт игроков. Тодд Говард говорил: «Великие игры играются, а не создаются». Даже в процессе разработки The Elder Scrolls IV: Oblivion и Dishonored студия экспериментировала, позволяя геймерам находить неожиданные геймплейные решения.

Яркий пример необычного подхода к разработке случился с Dishonored от Arkane Studios. Игра построена на сложной системе взаимодействия способностей и правил мира. Один тестировщик проверял падения с высоты и случайно использовал способность, которая позволила ему «вселиться» в рыбу. Разработчики даже не знали, что такое возможно — способность была рассчитана только на крыс и людей. Вместо того чтобы исправлять «баг», дизайнеры придумали скрытые маршруты для рыб, позволяя игрокам прокрадываться по канализации, используя необычные взаимодействия с миром.

Вдруг вода в игре перестала быть неважной и пришла к «о, она действительно важна», потому что мы не собираемся это убирать. Но теперь нам нужно это учитывать. Поэтому ключевой момент в том, чтобы говорить, как важно принимать креативность геймеров. Проблема в том, что ты пытаешься рассказать историю того, чем игра в итоге станет, пока она ещё создаётся, и при этом не ошибиться, какие элементы будут изменяться.

Пит Хайнс

Рост и приобретения

До Dishonored сама Bethesda тоже переживала изменения. Компания издавала сторонние проекты вроде Rogue Warrior, Wet, Sea Dogs и других игр. Часть имиджа Bethesda оказалась связана с качеством этих тайтлов. Ситуацию осложняло то, что в те годы студия Bethesda Game Studios, известная по серии The Elder Scrolls, даже не называлась так — это просто была Bethesda.

Я ненавидел путаницу вокруг того, что Bethesda выпускает новую игру, и все думают: «А, это команда Тодда Говарда». И его это дико раздражало. «Почему все продолжают считать, что я сделал Sea Dogs или что-то ещё?» Поэтому мы придумали разные названия для студии и издателя. И знаете что? Это всё равно, чёрт возьми, не сработало. Никто так и не смог перестать говорить просто Bethesda — Bethesda то, Bethesda сё, Bethesda, Bethesda, Bethesda.

Пит Хайнс

Перелом для Bethesda наступил в 2009–2010 годах, когда компания начала активно покупать студии. Сначала к ней присоединилась id Software, затем Arkane Studios, Tango Gameworks и MachineGames. Все они разделяли схожие ценности: фокус на одиночных проектах, глубокий гейм-дизайн и атмосферные игры от первого лица. Благодаря этому Bethesda смогла сформировать собственный издательский стиль, предлагая проекты, которых почти никто больше не делал.

Важно, что после сделок команды оставались целыми, а сотрудничество строилось на уважении и признании сильных сторон друг друга. Так, Хайнс вспоминает, что разговор с id начинался не с обсуждения покупки, а с желания поработать вместе.

Общая «ДНК» хорошо проявилась на QuakeCon: изначально посвящённый Quake фестиваль постепенно превратился в площадку для всей линейки игр Bethesda, где аудитория с одинаковым энтузиазмом встречала проекты разных студий.

Мы начали развивать собственные компетенции и накапливать внутренний опыт, чтобы не зависеть от внешних партнёров со своими конфликтами интересов. Это оказалось полезным: если вы работаете над оружием в Bethesda Game Studios, почему бы не обсудить с id Software, как они делают свои пушки такими весомыми и мощными? Мы хотели, чтобы студии создавали то, что им самим интересно. Все эти люди строят карьеру, содержат семьи, оплачивают обучение и аренду — и мы серьёзно относились к ответственности заботиться о них.

Пит Хайнс

Баланс между креативностью и бизнесом

Та самая презентация Fallout 4 на E3 2015.

Хайнс подчёркивает, что сотрудники — это прежде всего люди. Bethesda старалась ставить здоровье команды выше устоявшихся правил индустрии. Так, после жалоб Тодда Говарда на изнуряющий график встреч на Е3, где неделями подряд приходилось показывать один и тот же кусок игры журналистам, компания изменила подход. Для Fallout 4 провели одно большое шоу, доступное и прессе, и игрокам, что значительно снизило нагрузку на разработчиков.

Такая гибкость позволяла идти против общепринятых стандартов. По словам Хайнса, им не раз предсказывали провал: Morrowind якобы не могла прижиться на Xbox, про The Elder Scrolls V: Skyrim говорили, что она «не переживёт» конкуренцию с Call of Duty, а выпуск Oblivion весной считался безумием. Но студия доказывала обратное, выпускала успешные тайтлы и завоёвывала награды.

Хайнс вспоминает, что именно эта уверенность в своих играх и людях делала работу особенной: он гордился тем, что в Bethesda можно было честно показать процесс изнутри — и не стыдиться того, как всё устроено.

Ошибки и уроки

Оглядываясь на свою карьеру, Хайнс почти ни о чём не жалеет, но одна история до сих пор преследует его — скандал с сумкой из Fallout 76 Power Armour Edition. Покупателям обещали качественную тканевую сумку Вест-Тек, а внутри оказался дешёвый нейлоновый аналог. Bethesda изменила описание на сайте, сослалась на подорожание материала и выдала в качестве извинения немного внутриигровой валюты. Лишь через семь месяцев геймеры получили то, что было обещано. Сам Хайнс узнал о проблеме только тогда, когда ему привезли его собственное коллекционное издание.

Моя первая реакция была: «Когда, чёрт возьми, мы добавили тканевую сумку в это коллекционное издание?» Потому что в версии, которую я одобрял, её не было. Они пытались добавить больше ценности в Collector’s Edition. Мы постоянно спорили с финансовым отделом о марже, понимаете? Я устраивал истерики: «Мы не можем брать $300 за это, это, блин, оскорбительно». Но в этом случае у них были хорошие намерения. Действительно был дефицит ткани, и кто-то решил: мы сделаем так.

Моя самая большая ошибка заключалась в том, что я сразу не настоял на том, чтобы изготовить и разослать сумки всем, кто их хотел. Я всё ещё был раздражён тем, что эту чёртову сумку вообще добавили в набор без моего ведома и что случился этот дефицит ткани. Наверное, это самая глупая вещь, которую я сделал в Bethesda.

Пит Хайнс

Сложности были и с названиями игр. После Dishonored студия Arkane Austin занялась новым проектом, задуманным как духовный наследник System Shock. Игрок оказывался на огромной космической станции, где нужно было бороться с пришельцами, используя способности и находчивость. В игре было много оригинальных идей — от устройства станции до необычных сил, вроде превращения в кофейную кружку. Концепция была уникальной, но Bethesda настояла на том, чтобы проект носил название Prey.

Это решение оказалось спорным: название уже принадлежало шутеру про похищенного инопланетянами индейца, у которого была своя фан-база, а также отменённой Prey 2 от Human Head Studios, где игрок примерял роль охотника за головами в мире инопланетян. Иммёрсив-сим от Arkane не имел ничего общего с этими проектами, что вызвало путаницу у новой аудитории и раздражение у поклонников оригинальной Prey.

Я точно серьёзно разозлил некоторых людей внутри компании, потому что яростно сопротивлялся использованию этого названия. Я был во главе атаки, но за мной стояло много людей из команды — брендинг, PR, комьюнити — и мы все чувствовали, что обременяем игру именем, из-за которого приходится больше объяснять, почему она называется Prey, чем рассказывать, о чём сама игра. Я жалею, что проиграл эту битву. Но поверьте, на этой планете не было никого, кто приложил бы больше искренних усилий, чтобы переубедить руководство. Вся суть в том, что мы уйму времени потратили на обсуждение названия вместо самой игры — это потерянная энергия. Это потерянный азарт. Мы могли бы превратить это во что-то позитивное.

Пит Хайнс

В том числе из-за опыта с Prey студия Tango Gameworks анонсировала и запустила Hi-Fi Rush в один день — Bethesda не хотела тратить силы на объяснения, почему студия, известная по сурвайвал-хоррорам, делает ритм-экшен. Игра сама должна была говорить за себя. По данным Xbox, проект привлёк три миллиона геймеров, но в эпоху подписок это не равнозначно трём миллионам продаж. Через год Microsoft закрыла студию (её позже возродила Krafton), так же как и Arkane Austin, которая выпустила провальную Redfall.

Взгляд в будущее индустрии

Хайнс говорит, что больше не работает с этими компаниями, поэтому не уверен, что всё, что он знал, находясь в индустрии, актуально сегодня. Тем не менее, он видит последствия решений, которые, по его мнению, были недальновидными несколько лет назад. Подписки стали новой нормой, и теперь нельзя просто купить продукт (здесь Хайнс говорит скорее про ситуацию с кино и музыкой). Если подписка зависит от контента, нужно уметь балансировать интересы сервиса и его управляющих с теми, кто создаёт контент. Без этого подписка теряет ценность. Важно правильно признавать, компенсировать и оценивать труд создателей, ведь речь идёт не только о выпуске игры, а о создании продукта. Сейчас этот баланс нарушен, и страдают многие, включая самих разработчиков.

Он сравнивает ситуацию с музыкой: короткие песни с быстрыми припевами лучше подходят алгоритмам Spotify, и музыканты фактически оптимизируют свою музыку под алгоритмы чтобы их услышали. По мере того как внимание аудитории сокращается из-за коротких медиа и TikTok, разработчикам игр придётся бороться за внимание и деньги геймеров, иногда подстраивая искусство под алгоритмы и тренды. Современная индустрия требует постоянного обновления игр, событий и коллабораций, и все хотят, чтобы тайтлы были «вечными».

Никто не хочет делать одно и то же снова и снова. Никому не нравится насильно превращать что-то в сериал. Bethesda занималась не только Elder Scrolls, верно? На какое-то время это была вся наша собственность. Мы решили взяться за Fallout, потому что Тодд Говард сказал, что нам нужно размять творческие мышцы и пойти в разных направлениях, и это сделает наши игры Elder Scrolls ещё лучше.

Пит Хайнс

Bethesda, которой больше нет

В начале 2000-х на Bethesda Game Studios оказывалось давление, чтобы студия продолжала выпускать игры серии The Elder Scrolls. Но Хайнс, Говард и вся команда настаивали на том, чтобы студия могла проявлять творческую свободу. С каждой новой Elder Scrolls они начинали почти с нуля, перерабатывая все аспекты игры, чтобы дать геймерам новый опыт. Без экспериментов серия застыла бы на месте, как Call of Duty.

Это было важно и для самих девелоперов, которые хотели работать над разными проектами в будущем и могли уйти в другую студию, если бы оставались неудовлетворёнными творчески. Даже с точки зрения бизнеса, зачем тратить даром навыки и опыт, накопленные годами? Давая творцам возможность совершенствоваться и экспериментировать, студия инвестирует в будущее и гарантированно создаёт лучшие игры.

Разработчики, создающие игры — это люди. Да, они сотрудники. Но если изначально не видеть в них людей, а только сотрудников, вы не поймёте, что их мотивирует. Речь идёт о высококвалифицированных художниках, программистах и дизайнерах, которым не хочется быть зажатыми в маленькую коробку, рисовать одно и то же снова и снова.

Пит Хайнс

Другие новости

Комментарии

Очередной старик рассказывает, какой он молодец в том, что вы все равно не проверите.
Посмотрел оригинале, и там действительно речь о гипотетической ситуации. Моё понимание что позиция Шраера не о каком-то шантаже, а скорее о том что «народ огня объявил войну, и конечно же мы будем защищаться». То есть Бесезда уже сделала заявление что все эти слухи это бред, а их распространители — лжецы. Естественно Шраер/Котаку были мотивированы подтвердить «слух» пруфами. Если бы Бесезда вместо этого пошла на разговор и как-то попробовала договориться, скорее всего Котаку/Шраер тоже были бы куда более уступчивыми.
А что не так? Он пытался шантажом добиться другого инсайда, и был послан. Решив навредить издательству, он слил имеющуюся инфу в сеть, и только потом Bethesda назвала их лжецами. Причинно-следственная связь.Навредил он правда не только издательству, но и одной из самых любимых и уважаемых студий в мире, и забил гвоздь в крышку гроба Arkane Austin. Даже на этом подкасте на него просто отвратительно смотреть, как он все еще уверен в том, что сделал все правильно, и как во всем виновата Bethesda.
У журналистов есть работа такая, добывать информацию. Их мотивация не в том чтобы угробить бедные несчастные компании разработки, а в том чтобы рассказывать читателям интересные новости. Журналист этим компаниям вообще ничего в принципе не должен, и у него нет никаких обязательств им потакать. У него есть информация, и он ее публикует.Никто и не спорит с этим. Это моя личная ненависть к нему, потому что он поднасрал Arkane и успеху этой игры. Как хочешь это называй. Ее очень долго хейтили за название и это повлияло на продажи. Austin закрылась не из-за Шраера, но гвоздь в крышку гроба он вбил — это факт.И я повторюсь, что не было никакого шантажа.А что это было, интересно? Я понимаю, что так работает журналистика, но не надо преукрашивать это. Издатель никому ничего не должен, а Шраер получил эту инфу от третьих лиц, чтобы продвинуться по карьерной лестнице и хайпануть.нормальным человеческим языкомК слову, видимо ты не особо представляешь что это за человек. Видел его старые посты с форумов, жаль ссылок не осталось. Общался, как твой типичный быдло-тролль из интернета.
По данным Xbox, проект привлёк три миллиона геймеров, но в эпоху подписок это не равнозначно трём миллионам продаж.Кто ещё будет защищать такую мусорную статистику с количеством игроков, наигранными часами, простреленными врагами и говорить об успехе игры?
Все комментарии