28 октября 2020 28.10.20 19 12K

Мы прочитали «Silent Hill. Навстречу ужасу». Ничего похожего вы раньше не читали

Game studies – область искусствоведения, изучающая видеоигры, – это настолько молодая и новая для нашей страны наука, что у её названия до сих пор нет устоявшегося перевода на русский язык. В предисловии «Silent Hill. Навстречу ужасу» мы использовали термин «игроведение» (по аналогии с «киноведением», «театроведением», «музыковедением» и т. п.) – эта книга, по-видимому, стала первой игроведческой монографией, официально изданной на русском. Даже если какие-то попытки предпринимались и раньше, тираж книги Бернара Перрона (Bernard Perron) – три тысячи экземпляров – для наших широт точно рекордный.

Я пишу «мы» потому, что был одним из её переводчиков. Чтобы избежать подозрений в ангажированности, сразу оговорюсь: этот материал не рекламный. На нашем YouTube-канале уже выходило видео о книгах про видеоигры, но «Silent Hill. Навстречу ужасу» достаточно интересна, чтобы заслужить отдельного рассказа: вероятнее всего, ничего похожего вы раньше не читали.

Кафедра компьютерных развлечений

Разработчики и исследователи игр, как правило, трудятся раздельно и пересекаются нечасто. Самое известное исключение – Дэн Пинчбек (Dan Pinchbeck): прежде чем выпустить Dear Esther и Everybody’s Gone to the Rapture, он защитил докторскую диссертацию на тему «Сюжет как функция игрового процесса шутеров от первого лица и анализ диегетического наполнения шутеров от первого лица, 1998–2007». Слово «диегетический» здесь означает «существующий внутри мира произведения»; в «Silent Hill. Навстречу ужасу», как и в посвящённой DOOM монографии Пинчбека, которая тоже скоро выйдет на русском языке, оно широко используется.

В оригинале книга называется DOOM: SCARYDARKFAST, а в России подзаголовок сменился на «Быстро. Страшно. Круто».
В оригинале книга называется DOOM: SCARYDARKFAST, а в России подзаголовок сменился на «Быстро. Страшно. Круто».

Дисциплина game studies активно преподаётся в западных вузах, и для многих студентов её изучение начинается именно с работ Перрона, преподавателя Монреальского университета. Вместе с Марком Вульфом (Mark J. P. Wolf) он выступил редактором трёх сборников статей, которые часто становятся основой курса: The Video Game Theory Reader 1, The Video Game Theory Reader 2 и The Routledge Companion to Video Game Studies. Ни один из них ещё не переведён на русский; впрочем, удостоившаяся этой чести монография о Silent Hill содержит достаточно примечаний, чтобы её могли читать и люди без профильного образования. Как вводная в мир game studies она вполне подойдёт.

Бернар Перрон читает лекцию Le Survival Horror в Лозаннском университете.
Бернар Перрон читает лекцию Le Survival Horror в Лозаннском университете.

Непривычный угол обзора

Важно понимать, что учёные-игроведы – это не игровые журналисты и не критики: у них другой язык, другие оптики и другие цели. «Навстречу ужасу» – это не анализ сюжета (узнав о выходе книги о Silent Hill, многие люди первым делом задают вопрос: «Это анализ сюжета?»; я догадываюсь, что может быть тому причиной, но книга Перрона им точно не является): это искусствоведческое исследование, анализ франшизы как культурного артефакта.

«Навстречу ужасу» фокусируется на описании опытного пути игрока, так что среди привычных форм игровой критики она ближе всего к обзору – впрочем, называть её обзором не совсем корректно. И то и другое – это в первую очередь описания эмоций, возникающих во время прохождения игры, и рефлексия причин их возникновения; обзор, однако, должен заканчиваться выводом, стоит ли читателю знакомиться с игрой, если он этого до сих пор не сделал, а Перрон подразумевает, что читатель его книги уже прошёл все части Silent Hill хотя бы раз. Кратко упомянув, как страшно ему было бродить по коридорам жилого комплекса «Вудсайд» в начале SH2, он уже в предисловии принимается свои эмоции классифицировать:

Эд С. Тэн определяет два типа возбуждаемых эмоций: во-первых, эмоции от вымысла, которые уходят корнями в вымышленный мир с проблемами, лежащими в рамках этого мира, и, во-вторых, эмоции от артефакта, которые возникают от ощущений, связанных с формальными свойствами произведения, а также со стимулирующими воздействиями, основанными на этих ощущениях. На этих различиях строятся вторая и третья части книги. В четвёртой части рассматривается то, что я называю эмоциями от геймплея, возникающими в результате действий геймера в игровом мире и реакции игрового мира на эти действия.
Пример эмоций от вымысла: «Надеюсь, Джеймс найдёт Мэри и у них всё будет хорошо». Эмоции от артефакта: «Это „зерно“ в оригинальной версии для PS2 здорово действует мне на нервы, в Enhanced Edition всё по-другому». Эмоции от геймплея: «У меня не осталось аптечек, так что эта тварь меня, похоже, сейчас убьёт».
Пример эмоций от вымысла: «Надеюсь, Джеймс найдёт Мэри и у них всё будет хорошо». Эмоции от артефакта: «Это „зерно“ в оригинальной версии для PS2 здорово действует мне на нервы, в Enhanced Edition всё по-другому». Эмоции от геймплея: «У меня не осталось аптечек, так что эта тварь меня, похоже, сейчас убьёт».

Уже здесь «Навстречу ужасу» становится необыкновенным опытом: всем, кто когда-либо писал об играх, очевидно, что сюжет и геймплей иногда полезно рассматривать по отдельности, но я никогда не пытался подводить под эту мысль теоретическую базу. Классификацией эмоций Перрон, однако, не ограничивается: в конце первой главы, после краткого изложения истории сурвайвл-хорроров, он несколько страниц рассуждает о том, чем страх отличается от ужаса (до прочтения я всю жизнь воспринимал эти слова как синонимы), и приходит к выводу, что Silent Hill лучше называть «сурвайвал-террором», потому что эти игры стремятся вызывать не ужас (horror, отвращение от встречи с чем-то чудовищным), а страх (terror, боязнь встретить что-то чудовищное). Глубоко.

Зайдя в комнату и увидев Пирамидоголового, Джеймс ощутил ужас. Спрятавшись в шкафу, он испытывает страх быть обнаруженным.
Зайдя в комнату и увидев Пирамидоголового, Джеймс ощутил ужас. Спрятавшись в шкафу, он испытывает страх быть обнаруженным.

Вся книга – это фактически анализ того, какие компоненты игр серии вызывают у игрока эмоции каких типов. (В оригинале книга называется The Terror Engine – «Машина страха».) Почему в Silent Hill 2 такое долгое вступление и такая медленная ходьба? Почему монстры кисти Масахиро Ито (Masahiro Ito) выглядят так, как выглядят? Какие сюжетные «крючки» заставляют нас вести Гарри всё дальше вглубь города? Почему саундтрек первой части выполнен в стиле индастриал? Какими фильмами вдохновлялись авторы игры и при чём здесь Дэвид Линч (David Lynch)?

Перрону есть что ответить на эти и многие другие вопросы. Подобные вещи мы обычно понимаем интуитивно, так что авторские тезисы иногда могут казаться предельно очевидными («В отличие от фильмов ужасов, в сурвайвл-хоррорах эмоции главного героя и игрока не тождественны, поскольку игрок лично ответственен за исход каждой ситуации» – покажите мне человека, который этого не понимает!), но знакомство с ними заметно углубило мою рефлексию относительно пройденных игр.

Кроме того, в книге порой встречаются по-настоящему любопытные заявления. Почему Перрон вообще решил исследовать Silent Hill? Не только потому, что любит эту серию, но и потому, что считает сурвайвл-хорроры совершенным жанром видеоигр: они предоставляют игроку неоспоримое обоснование для убийства злых сил и за счёт одиночества героя делают игровой опыт глубоко личным. Перрон объясняет, почему в Silent Hill неудобное управление (потому что главный герой – не тренированный солдат, а обычный человек, не привыкший держать в руках оружие), сравнивает операторскую работу в игре с «Сиянием» Кубрика (Stanley Kubrick) и фильмами немецких экспрессионистов, цитирует научное исследование, где доказывается, что если вам проспойлерить все страшные моменты кино, то во время просмотра вы будете пугаться только сильнее, а также доходчиво объясняет, в чём слабые места фильма «Сайлент Хилл».

Всё портит желание фильма объяснять больше, чем нужно. И хотя он отвечает всем требованиям к нарративу, сегмент с участием мужа Роуз и полицейского Гуччи слишком чётко разграничивает уровни и реальности. Сцена, в которой Кристофер и Роуз идут по школьному двору, но не видят друг друга, а также заключительная сцена фильма, окончательно отделяющая отца от дочери с матерью, прямо декларируют существование параллельного мира, из которого невозможно выбраться. Силой серии Silent Hill всегда была способность уходить от конкретики в этом вопросе.
Монография Перрона вышла раньше, чем Downpour, так что ни про неё, ни про P.T. там ничего не говорится. Впрочем, благодаря «усилиям» Konami последние несколько лет в серии всё равно появлялись в основном пачинко-машины.
Монография Перрона вышла раньше, чем Downpour, так что ни про неё, ни про P.T. там ничего не говорится. Впрочем, благодаря «усилиям» Konami последние несколько лет в серии всё равно появлялись в основном пачинко-машины.

Научно-непопулярная литература

Есть ли у книги недостатки? Безусловно: из цитат в этом материале вы наверняка заметили, что «Навстречу ужасу» – далеко не лёгкое чтение. Почти вся книга написана сухим языком, характерным для научных работ, – задача завлечь стороннего читателя для Перрона явно была второстепенной. К тому же он обожает сложные слова и длинные абзацы, а также постоянно перепрыгивает с одной темы на другую, так что уследить за его мыслью бывает непросто. Приятно думать, что автор считает меня умнее, чем я есть на самом деле, когда полагает, что я схватываю всё на лету, – но смысл некоторых его словесных конструкций для меня до сих пор туманен, притом что за время работы над переводом я прочитал книгу раз шесть или семь.

В книжных магазинах «Навстречу ужасу» наверняка будет стоять на одной полке с «Кровью, потом и пикселями» и «Повелителями DOOM». Не обманитесь: в ней вы не найдёте ни баек о разработке, как у Шрайера (Jason Schreier), ни биографий легендарных игроделов, как у Кушнера (David Kushner). Хронология создания Silent Hill полна и того, и другого – одна личность Такаёси Сато (Takayoshi Sato) чего стоит, – но Перрона она интересует мало. Его монография – это скорее «На перемотке», чем «История серии» (хотя это крайне грубая аналогия).

Как бы там ни было, книга получила тёплый приём: немаленький по меркам современной книжной индустрии тираж в три тысячи экземпляров активно раскупается, так что издательство уже решило печатать второй. Я не стал бы делать из этого коммерческого успеха далекоидущих выводов о судьбе game studies в России, но за судьбу книги, конечно, рад.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Благодарю за интересную статью. Неравнодушен к данной серии игр и её исследование на бумаге много значит для меня. Также выражаю свою признательность всем причастным к переводу на русский язык.

Твоя аргументация — это прямо уровень «Да фуфло ваш кубизм, у меня ребенок точно такие же квадратики и кружочки рисует». Один в один.

Кто-то сморозил глупость, ты можешь возразить ему.


Ага, как ты сейчас, к примеру. В статье черным по белому написано — это анализ не самой игры, а ее языка, приемов и рычагов воздействия (из-за чего твое сравнение с Plot Analysis — действительно монументальным творением, но говорящим о подтекстах, заложенных в игру, по крайней мере бессмысленно). Тем более, что оно вышло уже как 8 лет назад — такая себе реклама, с учетом крайне малого тиража на территории РФ, и особенно с учетом того, что, повторю: это эссе на тему дизайна и языка повествования, от человека, который уже 17 лет исследует этот аспект в видеоиграх. Причем тут вообще споры в интернете?

Silent Hill. Настречу ужасу

Поправьте ребят

Ну «настречу», не ребят же:D


В начале статьи 

Ну, что сказать — спасибо за пополнение на книжной полке.

спасибо за статью, возможно приобрету книжку как появится возможность

Респект за перевод. Радует, что «Бомбора» начала выпускать книги по индустрии, надеюсь, в будущем их будет только больше, ну а я поддерживаю их в этом начинании как могу, скупая всё, что есть.

во-первых, эмоции от вымысла, которые уходят корнями в вымышленный мир с проблемами, лежащими в рамках этого мира, и, во-вторых, эмоции от артефакта, которые возникают от ощущений, связанных с формальными свойствами произведения, а также со стимулирующими воздействиями, основанными на этих ощущениях


Них*я не понял, но очень интересно.

Неимоверно скучное чтиво с полностью порушенной структурой повествования и не говорящее ни о серии Silent Hill, ни о хоррорах ничего нового. Ощущение что её можно было бы просто сжать до одного поста на DTF или видоса с размышлениями на тему. 

Если даже мы перестанем сравнивать её с другими книгами из этой серии, всё равно натыкаемся на проблему потери хода мысли уже через абзац. GameStudies всё таки подразумевает анализ игры с определённой позиции, а не попытка восхвалить и объяснить почему проект прекрасен во всём и сразу.

Это вариант из фильма

не могла даже представить что есть книга Silent Hill

Пирамида не должна быть остроконечная как бы внизу... 

А потом сами же шутите про нелепость современного искусства. 


2020 год на дворе. Прошли времена, когда книги были чем-то святым и для избранных. Мы живем в век информационных потоков помоев. Сейчас люди генерят информацию не потому что хотят творить, самовыражаться или заниматься умственной деятельностью, а потому что не хотят работать на дядю или хотят работать на ненапряжной работе: делать дома клац-клац, попивая чаек, нежели работать на складе или на стройке. И единственный способ «самореализоваться» — генерировать информационные потоки. Сейчас все этим занимаются, включая тот же стопгейм. И даже лично ты, потому что тебе куда приятней пописывать статейки, нежели идти работать грузчиком.  

Именно поэтому бесплатная информация в интернете такая интересная, потому что люди пишут свои измышления не ради денег, а чисто для себя и своего удовольствия. Та же самая книга из поста — она написана ради денег, потому что автор хочет сидеть дома, пить чай, никуда не выходить и клацать по клавиатуре, нежели он будет сидеть на обычной работе весь день и мучиться. Я не защищаю обычноработу, она зло и приносит боль и страдания, я просто говорю, что люди творят не потому что хотят творить, а потому что хотят не работать. 

И ладно бы он книженцию выдал, но у нас есть интернет, в котором СХ обсосали со всех сторон и уже обсудили вдоль и поперек: бесплатно и без культа личности. И смысл существования этой книги только в том, чтобы какой-нибудь хипстер поставил ее себе на полочку, чтобы всем показать, какой он умный и начитанный, и что «олололо, игры — это искусство, вот какой я ценитель!!!». 

Есть два типа исследования: гуманитарное и техническое. Техническое ценно тем, что оно доступно лишь избранным. Например, исследования в офисе студии или интервью с разработчиками. Я не могу допросить разработчика, а кто-то может. 

А гуманитарное — это диванные философствования, которые ни к чему не обязывают. Вот эта книга как раз из этой оперы. Я за свою жизнь насиделся в интернетах, принимал участие в тысячах спорах и обсуждениях. И у меня данная книга вызывает лишь негодование, Люди сидят в интернете и обсуждают разные вещи. Сайлент Хилл в свое время, да и сейчас точно так же обсуждают. Миллионы постов с самым разнообразным мнением, на которые ты можешь ответить и поспорить с автором. Та же самая Библия Сайлент Хилла, например. Она бесплатна и куда более богата на исследование игры, чем это, потому что сделана коммьюнити, а не одним человеком. Но про нее мало кто знает, а вот эту книженцию в посте рекламируют. 

Споры, споры, споры — этим примечателен интернет. Кто-то сморозил глупость, ты можешь возразить ему. Тут, например, обложка книги уже вызывает недовольство, называя Сайлент Хилл хоррором. Сайлент Хилл любят за то, что он раскрывает психопроблемы людей, делая город личным персональным лимбо по личным тараканам в голове. И уж только потом это хоррор. Если и делать исследования по Тихому Холму, то только психологическое, а не хоррорное. Но у нас же тут йобамеинстрим, детишкам и домохозяйкам подавай хоррор, а не духовный ад. И теперь автор книги намусорил в голову нескольким тысячам людей мыслью, что игра — это хоррор, и прославилась она как хоррор, а не психологический шедевр.  

Какой-то умник сказал: не буду свои посты на форумах бесплатно постить, а буду их продавать в виде книги. Парень, конечно, умный и инициативный, но такое вызывает диссонанс и интересно лишь неискушенным людям. Продавать свои диванные размышления уровня форумов в интернете это как в свое время был небольшой срач на тему продажи модов. Автор, конечно, имеет право это делать, но коммьюнити не поймет. Хотя по поводу права сомнительно. Сомневаюсь, что у книги есть лицензия Конами на использование бренда Тихого Холма в коммерческих целях. 

В общем, это новомодное веяние выпускать книги по играм вызывает лишь расстройства. Псевдоинтеллектуализм вообще бич современной медиасферы. Я столько умных мыслей читаю в интернете, которые на голову выше этих поделий, но по ним не делают рекламу. А тут какой-то умник с дивана решил свой пост в интернете продавать в виде книги и все вокруг сразу ахают и охают, что по их любимой игре книгу сделали. Хотя по факту интернет по информационному качеству и количеству намного богаче и интересней мнения одного человека. 

Ага, как ты сейчас, к примеру.

Ты мне только что возразил, так что инвалид. 

В статье черным по белому написано — это анализ не самой игры, а ее языка, приемов и рычагов воздействия

повторю: это эссе на тему дизайна и языка повествования

Не отменяет концепции дивана. Говорить очевидные вещи и выводы, которые может сделать любой с дивана — из этого книга и состоит. Не нужно быть спецом, чтобы выдать такой опус, любой школьник такое может выдать и выдает, просто не продает свои стенки текста из интернета в виде книги и не рекламирует свои посты. 

от человека, который уже 17 лет исследует этот аспект в видеоиграх.

Я точно так же могу сказать про себя, что я уже 25 лет исследую данный аспект в видеоиграх, потому что сижу в интернетах и принимаю участие в обсуждениях подобных вопросов. Это вообще ни о чем не говорит. 

Тем более, что оно вышло уже как 8 лет назад — такая себе реклама, с учетом крайне малого тиража на территории РФ

Очевидно, что дело не в книге или в рекламе, а в том, что данный инцидент является показателем и прелюдией, что в будущем нас ждет еще много подобных графоманий. И по каждой из них будет отдельная новость или пост. И кто-то этот пост или новость прочтет и пойдет покупать информационные помои, потому что красивая книжка на полочке, говорящая тебе и окружающим, что ты хипстер-небыдло и читаешь книги по играм, вместо того, чтобы искать умные мысли в интернете. 

Читай также