1090 12 946 127

F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon

Рейтинг игры

4.4 1536
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon

Дата выхода
17 октября 2005
Сайт игры
ОфициальныйРусSteam
Разработчик
Monolith Productions
Издатели
Sierra Entertainment1С-СофтКлаб
Платформы
PCPS3X360XONEXBOXSX

Статусы друзей

Авторизуйся, чтобы увидеть оценки твоих друзей
+7
Наконец добрался до этой замечательной игры и готов расхвалить её по всем параметрам.

Геймплей в этой игре настолько интересный и увлекательный, что удивляешься, почему в современных шутерах он чаще всего хуже, чем в 2005 году? Настоящий Шутер с большой буквы! Это не Макс Пэйн, но стоит на уровне с ним, порой даже круче. Куча оружия, атмосферно, порой даже страшно.

Сюжет здесь не то, чтобы интересный, сколько атмосферный, жутко становится, причём часто. К этому придирок нет.

Искусственный интеллект в этой игре вообще отдельная тема, ибо порой он ведёт себя так, будто играешь в мультиплеер, а не в одиночную игру! Даже в куче частей Call of Duty не встречал ни разу такого.

Сразу видно, что разработчики старались привнести нечто новое и создать эталон шутера. Жаль, что в своё время критики не очень тепло оценили этот шедевр. Так что теперь индустрия развивается на основе Call of Duty и Battlefield.

Игра просто сказка, на полное прохождение со всеми дополнениями ушло 16 часов и каждый из них был незабываемым!

Теперь я понимаю, почему эта игра одна из лучших.

19 марта 2023

+6
Умный шутер, и дело не только в AI

В своё время эта игра запомнилась мне как коридорный и довольно монотонный шутан с затасканной фичей замедления времени, упором на хоррор и выдающимся уровнем слаженности действий видеоигровых болванчиков. Переиграв сейчас, я понял, что недооценил проект.

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬ MAX PAYNE И DEUS EX

Первое, что бросилось в мой более опытный взгляд, - вариативность. Да-да, F.E.A.R. совсем не Call of Duty. При том что аннигиляция воинов-клонов составляет 80% всего игрового процесса, этот процесс постарались сделать неоднотипным. Нет, никакой анчартедовской постановки и видимого глазу разнообразия здесь нет, зато есть ряд геймдизайнерских решений, расширяющих возможности самого игрока.

Главный столп интерактивной свободы - левел-дизайн. Я был приятно удивлён, что уже на третьей главе многие геймплейные секции мог пройти 2-3 путями (можно зайти на арену с тыла, пока солдаты ожидают твоё появление с парадного входа, или, уклоняясь от пуль, в слоумо подобраться к неприятелю ветвистыми путями, ну и классический отстрел из-за укрытия никто не отменял), используя разное оружие, тактики и смертельно опасную интерактивность. А как тебе вариант замедлить время и отстрелить гранату, пока она ещё находится в руках врага? Да, и это игра позволяет сделать. Нередко тыльные маршруты к неприятелям проложены через вентиляционные шахты, так что F.E.A.R. на время может превратиться в Deus Ex (только будь осторожен: интеллект врагов позволяет выкуривать тебя из шахт гранатами).

Вайбы бедных городских районов отсылали меня к нуарному Нью-Йорку из культового шутера
Вайбы бедных городских районов отсылали меня к нуарному Нью-Йорку из  культового шутера

Я порой сейвлоудил только для того, чтобы пройти один и тот же эпизод креативнее/изящнее. Может, у меня уже Дизоноред головного мозга, но в предоставленной вариативности я вижу, как минимум, усердие разработчиков и продуманность построения боевых секций. Нечто подобное есть и в Max Payne, разве что AI в F.E.A.R. позволяет себе гораздо меньше скриптовых предустановленных решений (порой перезагрузка меняет маршрут и действия бойцов).

Всё описанное производится под зрелищную феерию: дробовиком можно оторвать конечность, гранатой - разорвать врага в мясо, есть возможность сорвать пулей газовый вентиль, и огненная струя подожжёт тело, а ещё в личное пользование игроку предоставляется пригвоздающий коломёт (привет, Painkiller) - и всё это под литрами крови, по физике окропляющей стены. Присутствует и более классическая интерактивность: многие объекты имеют физическую модель, а стёкла и замки отстреливаются с таким же кайфом, как и в Болевом Максе. Даже сейчас эта игра эпизодически выжимала из меня эмоциональные визги: бросить гранату из укрытия, лопнуть один кровяной мешок, а пока стоящий неподалёку солдат приходит в себя от взрыва, подойти и снести ему выстрелом руку, добив падающее тело прикладом - в такие моменты в голове играет Rip and Tear, а по спине пробегают мурашки.

Никаких скриптов: передизайнить комнату, добавив в неё элементы арт-брутализма, - в пределах возможностей самого игрока
Никаких скриптов: передизайнить комнату, добавив в неё элементы арт-брутализма, - в пределах возможностей самого игрока

ПРЕПАРИРОВАНИЕ СТРАХОВ

"Таааак, ты же сказал 80%, а что с остальными 20%?" Правильный вопрос! Одна пятая часть игры отведена под исследование, решение простеньких загадок и хоррор-эпизоды. Исследование довольно приятно разбавляет бесконечный отстрел и радует адептов всасывания каждого интерактивного полигона реально полезными находками и креативным запрятыванием. Загадки тут, что я называю, "амнезиевского" типа, то есть "сходи туда", "поверни вентиль там", "дёрни рычаг здесь", "вернись к открывшейся двери" и всё в таком духе. Ничего сложного или глубокого нет, но это позволяет проекту Monolith не душить игрока перманентными перестрелками и придаёт ей макродинамики. А вот работа студии по созданию ужаса вызывает у меня уважение. Я обожаю хорроры; более того я переиграл в три десятка разного рода ужастиков и с уверенностью могу сказать, что включил бы F.E.A.R. в субъективный топ пять лучших. И я могу обосновать своё решение объективными предпосылками.

Главный эпитет, который я могу дать хорроровому аспекту проекта, вынесен в заголовок. Да, разработчики весьма по-умному распорядились психологическими инструментами давления, создав рабочие предпосылки для геймерских визгов. Нередко невидимая рука дизайнера приковывает взгляд игрока к конкретному элементу игрового мира, чтобы затем обломить его внимание страшилкой. Скрывающиеся за углом силуэты или бесшумные скримеры в монотонном индустриальном дизайне будут держать в напряжении до конца. В копилочку идёт и грамотная работа с освещением: затемнённых и контрастных сегментов предостаточно, а бороться с непроглядством помогает только жёстко ограниченный по времени свет фонаря. Фонарик с малой энергоёмкостью - вроде, мелочь, а как изящно!

Ну и как не упомянуть невидимок?.. Моя первая встреча с ними в детстве заставила меня закричать. Лёгкий электрический шлейф, неправильные нереалистичные анимации, контрастирующие с основным приземлённым тоном игры, и чувство беззащитности от неизвестной угрозы. Они прячутся под плиткой в потолке и могут вылезти где угодно: за спиной, в отдалённой комнате, или они уже бесшумно ступили на пол пустых коридоров Армахема... В панике ты вслушиваешься в каждый шорох невидимых убийц, готовых в любой момент наброситься на тебя.

Помехи по рации будут намекать на происходящую паранормальщину
Помехи по рации будут намекать на происходящую паранормальщину

ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ

Говорить про AI в F.E.A.R. - всё равно, что хвалить сайд-квесты в Ведьмаке: все и так знают, насколько это качественно сделано. Но формат отзыва обязывает, так что пройдёмся поверхностно по основным пунктам*: враги умеют заходить с тыла, совместно отвлекать героя, пролезать в неожиданных местах, сваливать шкафы, делая из них укрытия и перекрывая игроку вход. И это без упоминания всякой банальщины типа использования укрытий, высокой скорости реакции, командной работы и т.д..

Отдельный кайф - это то, что солдаты постоянно общаются и по ходу их разговоров можно делать выводы и принимать тактические решения на месте. Это очень крутая фича, аналог которой я видел только в NFS Most Wanted. Внезапно, да?) Я про проработанную и несколько недооценённую общественностью механику полицейских переговоров. В F.E.A.R. ценность вражеских диалогов ещё выше, так как их можно гораздо чаще оборачивать себе на пользу.

Хотя иногда выгоднее пренебречь тактикой в пользу реакции
Хотя иногда выгоднее пренебречь тактикой в пользу реакции

Забавно, но одну претензию к искусственному интеллекту я могу предъявить - лудонарративную. Так уж вышло, что в этой игре настолько крутой AI, что враги узнают об игроке каждый лично или в ходе переговоров, а не обладают популярным ныне у трипл-эй-поделок "коллективным разумом", хотя именно им он как раз и не помешает. По лору солдаты-клоны, управляемые Фэтелом, по сути хайвмайнд, каким были Многие из System Shock или Некроморфы в Dead Space. Вот так вот разработчики из Monolith перестарались) Но я с иронией, конечно, однако, сам факт показался мне забавным.

*за техническими подробностями работы AI рекомендую лезть на блог одного из пользователей SG (не реклама, с автором не знаком - блог и вправду качественный и информативный):
https://stopgame.ru/blogs/topic/111678/kak_rabotayut_vragi_v_f_e_a_r_i_chto_takoe_goap

Эталонный шутер своих лет: импакт от стрельбы, интерактивное окружение, дизайн перестрелок, брутальность, вариативность, лучший искусственный интеллект в жанре... Да смилостивятся надо мной валв-поклонисты, но эта игра вполне могла бы пободаться с Half-Life 2 в аспекте шутерного геймплеяТонко отстроенные хоррор-моменты и оригинальные решения по введению игрока в ужас и паникуИстория, будучи довольно простой, хорошо обосновывает геймплей (координация работы клонов, сверхчеловеческая реакция гг и т.д.)Качественная (на момент 2005 года) графика и подробный саунд-дизайн с детальной звуковой картиной окружения + компетентная русская озвучкаМестечковая монотонность и визуально однотипные локацииОт истории хотелось бы не только грамотной научно-фантастической основы, но и эмоционального вовлеченияНевыразительная музыка
11 марта 2023

+4
Спасибо FEAR, что появилась на свет

Казалось бы 2005 год, но игра бывает превосходит и нынешние проекты, сосредоточенные на проработке мельчайших деталей. Стоит отметить атмосферу и графику, они мне подарили огромные впечатления от игры, в добавку к этому украшая FEAR своим прекраснейшим геймплеем и неплохим, немного загадочным сюжетом   

Сюжет Геймплей Атмосфера Графика
14 марта 2023

Игры серии 7

Схема серии

Подборки с игрой 19

Смотреть все



Похожие игры 12

Смотреть все

Оцени насколько похожи указанные игры

Смотреть все