658 40 409 257

Deathloop

Рейтинг игры

3.7 641
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Deathloop

Дата выхода
14 сентября 2021
Сайт игры
ОфициальныйSteam
Разработчик
Arkane Studios
Издатель
Bethesda Softworks
Платформы
PCPS5XBOXSX

Статусы друзей

Авторизуйся, чтобы увидеть оценки твоих друзей
+4
Пупа, Лупа и Дезлупа

Платформа: XBSX

Обычно, когда речь заходит об "игре Arkane", то в голове сразу всплывает своеобразное облако тегов: от уже ставшего в какой-то части локальным мемом термин "иммёрсив-сим" до невиданных ранее слов по типу "эмерджентности".

Можно долго спорить о том, делает ли компания "трушные иммёрсивы", но следует признать, что как бы из года в год жанр не хоронили, но за последние десять лет Arkane Studios успели выпустить дилогию  Dishonored,  Prey, саму  Deathloop. И вроде как даже финансово, сугубо по меркам жанра, смогли в этом преуспеть. Особенно если вспомнить, как разрабатывались первые части тех же  Deus Ex,  Bioshock и  Thief.

(да,  Redfall - это какое-то недоразумение. Все причастные заслуженно получили за него по голове и надеюсь, что сделали правильные выводы.)

Главная проблема "иммёрсив-симов" в том, что их тяжело продавать обычному игроку. Такие игры слишком комплексные, и чтобы хотя бы просто объяснить "правила" порой требуется несколько (а то и более) часов реального времени. Это очень много даже для заинтересованного энтузиаста. Давайте представим условного "Стивена" который увидел трейлер  Рrey в 2017 году, после чего купил его. Включает игру, а там надо стрелять из гипсовой пушки и играть в прятки со страшной бабайкой, прикидываясь настольной лампой.

 Deathloop - определенно шаг навстречу к "такому" игроку. Её не нужно больше в рекламных роликах позиционировать как "шутер" чтобы продавать. Она и есть шутер. С различными способностями, возможностью разными способами решать поставленные задачи и исследовать локации. Но, упростив игру в одном аспекте, разработчики решили сделать "посложнее" в другом - внедрили концепт "временной петли".

И вот "Стивен" вновь смотрит трейлеры игры. Теперь его не обманывают. Там действительно показывают захватывающую дух "стрелялку". Но чтобы понять, как в нее играть, надо пройти обучение длиною в первые игровые "сутки". А это вновь как минимум несколько часов постоянно преследующего чувства неопределенности и море увлекательного чтения. Количество информации, которое предстоит получить за это время, может сравниться с нудным мануалом к не самой простой настольной игре. Брелоки для оружия и героя, способности, четыре локации, времена суток, резидуум, идеологи и Джулианна. Голова после такой "лекции" пухнет не меньше, чем после прочтения профильной научной литературы залпом.

В итоге окажется, что так и задумывалось изначально. Заходим в раздел "Факты" профиля игры на Стопгейме и видим следующее:

"По словам творческого руководителя игры Динги Бакабы, особое внимание разработчики Deathloop уделили обучению - в Arkane была собрана специальная команда, которая занималась первыми тремя часами кампании".

Ну, дольше только в RTS или в файтинги учиться играть.

И это самый главный недостаток игры, способный перебить даже не самый выдающийся сценарий и скомканную концовку. Потому что так долго проходить обучение способен только заряженный энтузиазмом игрок. 

К сожалению,  Deathloop стал той самой игрой, в которой надо "осилить" начало. И после того, как правила очень тщательно разжуют и выпустят исследовать мир, именно тогда начнётся самое интересное. Загадок много, и их надо решать.

Основная цель - убить всех идеологов и разорвать петлю. Перебить их всех сразу не получится. Кто-то спрятался, где-то одновременно две цели находятся в разных локациях, а кто-то так и вовсе уже охотится за самим игроком.

По началу глаза разбегаются, и не совсем понятно, с чего начать и за кого хвататься первым. Конечно, можно продолжить играть, пытаясь истошно анализировать каждый подслушанный диалог или найденную записку. Их тут полным полном. Все в духе работ Arkane Studios. Но разработчики для пущего удобства в отдельном меню вывели все цепочки заданий для каждого идеолога с описанием плана действий и с возможностью ставить маркеры на нужные объекты интереса. Это сильно упрощает задачу и позволяет без проблем собирать все элементы паззла воедино. В какой-то момент игра начнет даже напоминать игры  Hitman, в котором череда правильно выполненных действий приведет к тому, что сразу два или три идеолога окажутся одновременно в одном очень нужном месте.

Чем больше изучаете Черный Риф, тем больше раскрывается игра с геймплейной точки зрения. Появляются способности, часть из которых копируют перки из  Dishonored. Но, учитывая тот факт, что разработчики никак не ограничивают игрока в выборе тактики ведения боя, а апгрейды могут кардинально менять первоначальный способ применения умений, чувства вторичности это не вызывает.

Появились элементы лутер-шутера. Брелоки и оружия имеют разную редкость: от обычных серых до золотых. Естественно, золотые шмотки так легко не достать, и придется немного запариться, чтобы заполучить заветный предмет. Для них, кстати, тоже выведены отдельные ветки заданий в соответствующем меню. И если большинство золотого оружия действительно обладает уникальными свойствами, то не каждый брелок окажется полезным и порой занимает ячейку с присказкой "ну лучше это, чем ничего". Всех своих "любимчиков" можно будет перенести с помощью резидуума: ненужный хлам распыляем, а нужный заряжаем и оставляем себе навсегда.

Вторжения Джулианны вносят некую "перчинку" в игровой процесс, но иногда это происходит слишком не вовремя и может испортить все планы на накопленные ресурсы. А сейвскаммить никто не разрешал. За прохождение пару раз происходила ситуация, когда здоровья было слишком мало, лутом забиты все карманы, а дверь блокируются, потому что пожаловали незваные гости.

Визуал у игры крутой. Пейзажи, персонажи, пушки и интерьеры запоминаются. В фото-режиме иногда можно на минут десять задержаться, чтобы запечатлеть крутой закат на берегу Черного Рифа. Одним словом - стиль.

Как я уже сказал, с сюжетом не все так просто. Завязка имеется, неожиданные повороты присутствуют, идеологи кто-то больше, кто-то меньше, но прописаны, а главный дуэт мило обменивается "любезностями" по радиосвязи. И если концовка кажется поначалу вполне себе логичной, то спустя время чувство некой недосказанности неизбежно настигает, а полученные ответы положение никак не спасают. Чтение всех записок и прослушивание каждой аудиозаписи тоже.

 Deathloop - уникальная игра. Пытаясь быть "для всех" она все равно осталась "не для каждого". У нее есть и свои очевидные плюсы, и такие же очевидные минусы. Подобные проекты интересно обсуждать, ведь каждый, кто поиграет в нее, получает свой уникальный опыт, не похожий на тысячи других.

И неважно, положительный ли он будет или отрицательный.

15 ноября 2023

+4
Петля ради петли

Игры Arcane - моя любовь на все времена. Пусть я не во все успел поиграть, но то, во что успел осталось в сердце навсегда. Dark messiah, обе части Dishonored остались в памяти как исключительно отличные игры, в которые я в кои то веки играл ради интереснейшего процесса, а не ради сюжета (хотя и он в обоих случаях весьма удачен). Многие удивятся, а как это, обычно игры играются чтобы играть в первую очередь, а уже потом, если повезет, там обнаружится здоровская история или еще какой-то клевый аспект, за который цепляется ум или душа. Нууу да, все так, но в моем случае, я по пальцам рук могу пересчитать игры, в которых гейммлей меня увлекал настолько, что я возвращался в игру снова и снова, и каждый раз это были ощущения ничуть не менее яркие, чем в первый (я говорю о сингловых проектах, с мультиплеером у меня работает другая систем ценностей). Да и то, большая часть этих произведений - стратегии. Проекты же Arcane всегда для меня были синонимом иммерсивности, а иммерсивность - синоним реиграбельности.

С Deathloop вышла интересная ситуация. Обзоры на старте пестрили не самыми лестными оборотами: хотя все отмечали, что концепция крутая, да и сама игра получилась неплохой, однако список недостатков в большинстве случаев был веесьма внушительным. Ко всему прочему вышла она в 21 году, когда выпустилось просто какое-то бесконечное количество рогаликов и проектов в целом использующих троп временной петли, а так как я и так не фанат рогаликов, а тут про них еще и из каждого утюга разговоры лились водопадами, так что и новый проект Arcane я решил пропустить до лучших времен. И вот лучшие времена настали: у меня на руках подписка Gamepass, а в подписке уютно устроились все игры беседки, которая владеет и Arcane. Так что, ключ на старт, бежим рвать петлю.

Иии... первый час-два я играл во вполне себе чистокровный экшен-шутер с интригующей завязкой, и классическими аркейновскими (очень продуманными) локациями. Никакими рогаликами и не пахло. Ну точнее, сходу нас погружают в сюжет о временной петле, подготавливая к тому, что вот-вот выпустят в свободное плавание, позволив шататься по всему острову и исследовать его, предупреждая впрочем, что за смерть нас накажут перезапуском дня сначала. За три смерти точнее - нам позволяют умереть дважды без особых последствий в рамках одного времени суток, т.е. даже не всей петли, а на каждом заходе на локацию. Получается в итоге, что нам прямым текстом говорят, что незапланированных перезапусков петли будет не так чтобы много. Так что можно уже сходу сказать - едва ли это рогалик. И для меня это стало просто бальзамом на душу. 

А когда я понял, что это и не просто шутер, а вполне себе иммерсивный детектив, то мое лицо буквально отразило мем про директора WWE. Это же правда шикарная концепция, особенно для иммерсива. У тебя есть огромные комплексные локации, на которых спрятано огромное множество секретов, которые ведут к еще более интересным секретам, которые надо решать с помощью головоломок... Уф... Большую часть игры я пролетел вот на этом заряде. Однако, тут стоит слегка охладиться и сделать ремарку: сюжет лишь имитирует детектив, хотя и довольно успешно. Из-за системы зацепок (что по сути обычный РПГ-шный журнал заданий) по главному квесту тебя буквально ведут за руку, от маркера к маркеру. Но и тут есть пара но. Во-первых, ощущение того, что ты решаешь головоломку с финальной целью собрать всех так, чтобы можно было убить всех за один день, не покидает тебя очень долго, благодаря этому чувству играть и двигаться по сюжету очень интересно. Во-вторых, маркеры все же можно отключить и устроить себе полноценное расследование, ориентируясь лишь на то, что ты находишь в мире игры. И в-третьих, настоящий детектив начинается за пределами сюжета. Да, часть секретов и побочных локаций наградят игрока просто пушкой по-цветастее или порцией резидиума (материал, чтобы лут мог переходить из петли в петлю), но во многих локациях внимательный игрок найдет ответы на очень многие вопросы из прошлого Кольта (так зовут гг) и других интересных персон, населяющих Черный Риф. Я отлично понимаю, что подобные развлечения далеко не всем подходят, но так сложилось, что без дополнительных данных сюжет ооочень сильно теряет в логичности и оставляет слииишком много вопросов в конце. Это кстати вполне себе тянет на одно из объяснений холодного приема среди масс.

А что кстати в целом с сюжетом? Нуууу... Вот тут на самом деле и правда крайне неоднозначная часть. Даже если отбросить не слишком щедрые на ответы основные задачи, то у нас тут есть концовка, которая для меня едва не поломала все впечатление от игры. Вообще конечно, если задуматься, то Аркейн никогда не делала ультра-крутые сюжеты, они все были хорошие, но не сказать, чтобы шедевральные. Все их игры больше про процесс (ну мб Prey тут выделяется из списка, но пока ничего не могу сказать точно, я в нее еще не играл). С Deathloop все также, но с тем исключением, что концовка буквально оставляет с вопросом "И че? И все?" (все две с половиной). Потом правда я уже начал анализировать, а что тут еще можно было сказать и, внезапно, дать на это ответ у меня не получилось, однако в моменте концовка вводит в ступор в плохом смысле этого слова. 

Однако, как я уже сказал, это игра гораздо больше про процесс.

Не зря кстати одна из концовок (та которая половина) предлагает просто оставить все как есть и просто запустить петлю еще раз, чтобы пошариться по локациям подольше.

Все что происходит с момента, когда нам позволяют самим выбирать цели и направления и до конца финальной петли безумно увлекательно. И это я не только про обшаривание каждого закутка, я еще и про стрельбу, стелс, способности, эксперементы с прокачкой и стилями игры. Но что для меня возвело эту игру в ранг откровения, так это схватки с Джулианой. По сюжету, одна из идеологов, также как и мы, помнит все события каждой петли, а потому (почему конкретно раскроется в сюжете) она на нас охотится. Она может прийти в любой случайный момент на локацию где есть другой идеолог. А самое вкусное, что играет за нее другой игрок. Да, фанаты соулса сразу скажут "Так было же уже", но для меня такая механика вторжений здорово освежила игровой процесс. Каждое вторжение Джулианы будоражит, прибавляет адреналина, заставляя менять все свои планы на ходу. А если она прискачет на финальной петле ночью, тут уж точно ладошки вспотеют. Каждый бой проходил у меня по-разному. Бывало мы носились по карте, разнося друг друга в пыль, бывало пытались обойти друг друга по-хитрее, бывало Джулиана просто шла на меня в лоб, за что тут же отправлялась в лобби (хотя и не всегда, однажды игрок загнал меня в стартовое убежище, где добил меня почти все три раза, спасло меня только то, что он ошибся и упал в воду, что тут смертельно). Но чаще всего, из-за того, что я больше стелс-игрок, у нас с ней получались очень напряженные снайперские дуэли. И это было действительно круто и необычно. Потом я еще и сам позависал в режиме за Джулиану, но на мой взгляд это было уже не так увлекательно, как ей противостоять (хотя все еще достаточно весело).

В общем, подводя итог, Deathloop довольно сильно превзошла мои ожидания. Я не ожидал, что получу еще одну крутую игру от Arcane, только еще и с клевой необычной концепцией (даже с целым набором). Я не ожидал, что меня настолько зацепит визуал и звук, что даже просто ролики на ютубе по этой игре будут приносить мне дополнительное удовольствие от воспоминаний об этом стиле. Я не ожидал, что роуглайт элементы сыграют здесь настолько положительно. Ну и я не ожидал, что после концовки (ну когда подспало разочарование от самой концовки), я тут же захочу запустить новую игру и перепройти все заново, найдя в этот раз ВСЕ секреты (пыл потом остудили внешние обстоятельства, но тем не менее, сам факт такого желания для меня не типичен).

Отличный аудио-визуальный стильОчень крутая концепция иммерсивного детективаОгромное количество действительно интересных секретов и необязательных задачОдинаково прекрасные и стелс, и экшенРоуглайт элементы пошли только на пользу иммерсивностиШикарная идея с вторжением других игроков в образе ДжулианыДействительно увлекательный геймплейОтвратительная концовкаБольшая часть сюжета раскрывается в необязательных и незаметных записках (что впрочем для меня спорный минус)
3 апреля

+1

Отзыв насквозь личный и строго негативный, т.к. Arkane выпустила то, что сильно разошлось с моими ожиданиями, вкусами, предпочтениями и тем, что я увидел в обзорах и трейлерах. Утешаю себя тем, что занес денег студии и она когда-нибудь выпустит что-то в духе Dishonored\Prey или еще лучше. И тем, что я понял, что roguelike для меня слишком репетативен, что позже подтвердилось совершенно не понравившейся Hades. 

"Легкий способ выкинуть $60 в трубу" или "Annoying has no limits" - вот как я вижу эту игру. Дропнул, радикально не понравилось.

Моя аргументация, почему не понравилось:

Кор-механика: ощущение, что бегаешь как хомяк по нескольким одинаковым, скучным, но вариативным по способам проникновения картам, которые практически никак не меняются из раза в раз. Смена времени суток и открывшийся новый лаз? Не смешите. Это один и тот же уровень. Снова. Снова. Снова. Все это добивается багами, которые ломают удовольствие от процесса и вынуждают бесплодно тратить свое время добегая до бага и пытаясь как-то его решить. Сохранения на уровнях нет, оттого после каждой ошибки логики кат-сцены или игрового процесса, приходится переигрывать от 15 до 30 минут геймплея. По нескольку раз.

Подарю-заберу: игра слишком любит забирать набранные предметы, которые не успел насытить особым ресурсом, чтобы они сохранились у персонажа, а я устаю их снова и снова собирать - этим механика использования Резидиума невероятно раздражает. Вдобавок, меня утомило каждый раз собирать его по всем уголкам одних и тех же локаций.

В молоко: совершенно не понравилось ощущение стрельбы - дубовое, чадящее, что угодно делающее оружие, но не стреляющее как надо в цель. Поскольку, внезапно, здесь есть механика заклинивания оружия, из-за чего количество глупых смертей растет в прогрессии.

Репетативность: Мне натурально надоело убивать врагов в одних и тех же локациях, собирать предметы в одних и тех же местах, снова и снова соваться в бункер, снова и снова насыщать и терять предметы, снова и снова вешать и терять брелки, снова и снова вылезать из бункера, взламывать турели и предметы, снова взрывать одни и те же пачки врагов, снова пролезать по одним и тем же лазам или наоборот натыкаться на то, что они закрыты и просто идти другим, тоже избитым способом.

Порадовали лишь четыре момента: режим трассировки лучей и музыкальное сопровождение, работа над DualSense, на удивление качественный дубляж на русский.

Надоели одни и те же места, надоели враги в одних и тех же местах, надоели одни и те же виды оружия, надоело ощущение, что я топчусь на месте, покуда на фоне Кольт что-то узнает для себя новое и делает пометочки в абстрактном блокнотике.

Худшая покупка-2021.

Стильная, хорошо написанная, но надоедливая музыка из-за использования слишком малого количества вариаций основных мотивовРабота над эффектами отдачи у DualSenseКачественный даб на русский языкНеплохой, стилизованный рендерЧрезмерная, выматывающая репетативность игрового процесса, начиная от локаций, заканчивая гриндом предметов ради развития персонажа по всем углам одних и тех же локаций, снова и снова. Снова и снова. Снова и снова. Снова и снова. Снова и снова. Снова и снова. Снова и снова. Снова и снова. Раздражающая механика заклинивания оружияРаздражающая механика насыщения предметов РезидиумомЛомающие игру на корню баги, из-за чего заново приходится проходить одну и ту же секцию длиной в 15 минут. Мне пришлось потратить полтора часа на то, чтобы игра пропустила меня дальше по сюжету в моменте с открытием сейфа в логове ГГОщущение топтания на месте даже спустя 8 часов, так как у игры слишком мало локаций. Нет ощущения движения. Игра гоняет, от силы, по пяти с копейками уровням. Хваленая смена времени суток с "новыми маршрутами" для меня ничего не меняет: это все равно одна и та же локация, с одним и тем же антуражем, с одним и тем же настроением, с одной и той же структурой и методами движения. Новый закуток ничего не решит. Как и новый подвал, кишка коридора или что-то еще. Мне нужно ощущение от движения вперед, а не бег в беличьем колесеДаже по сравнению с Dishonored 2 здесь хреново ощущается стрельба и попадание по врагу, из-за чего удовольствие от попадания во вражью тушку сводится к нулю
9 марта 2023

Подборки с игрой 8

Смотреть все

23 17
+6
Пинок Пинок, пендель, в щи с вертушки. Экшены с ультимативным ударом ногой, который отправляет врагов на другой конец локации и является чуть ли не ядром геймплея (Bulletstorm, Dark Messiah, Deathloop, Resident Evil 4). Стильная добавка к офигенным перестрелкам (подкат и удар ногой в прыжке из FEAR, Trepang2). Пинок двумя ногами в прыжке (Dying Light, Mirror's Edge) Запинываем зомбей, когда кончаются патроны (Dead Island, Resident Evil 6) Возможность ненадолго оглушить врага или вывести из строя (Chivalry II, Dark Souls, Postal 2) Сделанный для галочки, вспоминал пару раз за игру (Duke Nukem 3D, Return to Castle Wolfenstein). THIS IS SPARTA! (Assassin's Creed: Odyssey) Уникальная игровая механика Необычное и интересное оружие


Похожие игры 4

Смотреть все

Оцени насколько похожи указанные игры

Обзоры от StopGame

Смотреть все