30 марта 30 мар. 8 1228

Ratchet & Clank Future: Выбор, изменивший всё. История серии, часть 6

+12
 

Видеоверсия блога. Продолжительность — 127 минут.

Как обычно, блог до краёв полон спойлеров, так что тем, кто не проходил  R&C Future: Tools of Destruction и  Quest for Booty, читать осторожно. Вот.

1. Масштабный и важный контекст разработки

2. Первые уровни

3. Апгрейды, устройства и всякое

4. Сценарные потрясения

5. Упущенный потенциал новых персонажей

6. Космические пираты (и почему это круто)

7. В поисках «Секрета Ломбаксов»

8. У персонажей проблемы

9. Финишная прямая

10. Как расстроить людей (клиффхэнгер)

11. Игра, которой не должно было существовать

12. Снова про пиратов

13. Стать тем, над чем ты смеялся

14. Последствия (для всей серии)

«...О, а может, тут могут быть процедурные миры, или мы можем сделать мультиплеер, или исследование в открытом космосе!». Я начал говорить об этом на одной из дизайн-встреч, и один член команды подошёл к доске и написал огромными буквами: «Технологии — это зло».

Брайан Алгайер (Brian Allgeier), креативный директор, Insomniac

Примерно такими словами можно описать не только стадию обсуждения концепции первой игры Ratchet & Clank для PlayStation 3, но и вообще весь процесс её создания. Они отлично суммируют всё предвкушение возможностей, что даёт новое железо, которому очень легко поддаться и начать выстраивать баснословные амбиции. Амбиции, которые затем неизбежно разобьются о суровую реальность возможностей самой команды, которая одновременно трудилась над двумя проектами, дедлайнов, которые студия изо всех сил старалась не срывать, и процесса тотальной реконструкции всех рабочих инструментов и движка. Амбиции, которые сподвигнут Insomniac Games наобещать Sony целый мир, только чтобы затем сказать «ой, не получилось», и тем самым расстроить людей, которых расстраивать нежелательно. И всё это во многом серьёзно повлияет на будущее серии и то, где она находится сегодня.

Боль смены поколений (и яркие амбиции)

Одной из главных киллер-фич новой игры Ratchet & Clank со свежим подзаголовком Future (который в итоге почему-то не доехал до Европы) Insomniac с самого начала видела визуал, сравнимый с полноценными полнометражными мультфильмами. Что сегодня, конечно, звучит немножко забавно, но в 2005-м, когда игра только вошла в пре-продакшн, а железо PS3 ещё не было окончательно утверждено (хотя уже было известно, что система будет во много раз более могучая, чем PS2), было сложно не начать думать в эту сторону.

2007-й год. И скажите ещё, что не впечатляет!
2007-й год. И скажите ещё, что не впечатляет!

И пока основной костяк студии в поте лица трудился над  Resistance: Fall of Man, которая должна была выйти в 2006-м, небольшая команда, которая только-только понемногу начала пополняться после релиза  Ratchet: Deadlocked, начала свою работу над RCF с осознания того, что ей абсолютно всё придётся делать с нуля. У неё не было ни железа, ни движка, ни кода, ни ассетов — писал Джон Фиорито (John Fiorito), операционный директор Insomniac, — команда откатилась к самому началу своего пути.

Поэтому было решено задействовать проверенную тактику, представив новое видение серии, на сей раз уже в HD. Ровно так же, как и в самом начале разработки оригинальной  Ratchet & Clank в 2001-м году, команда начала со статичной диорамы Метрополиса, ставшего одной из самых знаменитых локаций в серии, теперь уже созданной на движке Resistance. Самой Insomniac эта диорама помогла в общих чертах понять, на что может быть похожа готовая игра, а вот когда это видео показали на GDC в 2006-м году, публика осталась в восторге, к игре притянулось немало интереса, а сравнения с теми CGI-мультфильмами звучали отовсюду. Реакция была настолько мощной, что после этого сама Sony сказала Insomniac, что все последующие демонстрации игры должны, цитата, «бросать челюсти на пол» так же, как и это демо Метрополиса.

 

Та самая диорама.

Вдохновлённая таким приёмом и окрылённая новыми возможностями железа, в этот момент маленькая команда всего из 15 человек поняла, что у нее наконец есть видение проекта и приступила к созданию первых прототипов игры, функциональных уровней, формированию макро-дизайна всего проекта и прочих основательных вещей, на фундаменте которых уже будет строиться основная игра, когда она перейдёт в фазу полноценного производства. Однако её поджидали несколько очень важных проблем.

В первую очередь они, конечно же, были связаны как раз с этим самым новым железом. Инструменты и движок приходилось подрезáть у команды Resistance, которая сама в это время всё ещё была в разработке, а потом самостоятельно допиливать их под свои нужды, ибо там всё ещё оставалось много хвостов от PlayStation 2. PS3 всё ещё была относительно далека от релиза, так что работать приходилось на неготовом железе, что значительно усложняло все рабочие процессы. Прогресс шёл медленно, и к моменту, когда игра выходила из пре-продакшна, и на работу над ней собиралась переключаться сотня человек с Resistance, у команды был готов всего один уровень, и то не полностью (а о стабильности билда и речи быть не могло). И на это у ребят ушёл почти целый год, что, кстати, сделало производственный процесс Tools of Destruction самым долгим в серии (пока не вышли  All 4 One и  Rift Apart, конечно), и продолжался он 23 месяца.

Примерно так выглядел я, когда узнал историю, что стоит за игрой.
Примерно так выглядел я, когда узнал историю, что стоит за игрой.

И несмотря на это, изначальный дизайн предполагал, что игра должна длиться около 15 часов, в которые должны вписаться 25 уникальных уровней, пять космических миссий, час кинематографичных катсцен, а в довесок — некий кооперативный режим и ещё более неясный онлайн, и на всё из этого у студии был всего год. Однако до релиза в итоге доехали лишь 16 планет, три миссии в космосе и 45 минут катсцен, потому что ребята, к счастью, поняли, что оригинальный дизайн они за это время просто не вытянут.

Виной всему — технологии. Новый движок означал меньший масштаб, как в плане количества классических уровней, так и в плане побочного контента — никаких вам гонок, сферических миров, миссий с Огромным Клэнком или чего-либо подобного, ибо сначала нужно построить твёрдый фундамент, прежде чем обвешивать его такой мишурой. Качественнее графика — значит, больше времени уходит на создание ассетов, и за то же время их получится сделать меньше, чем раньше.

И раз в плане геймплея игра получается беднее своих предшественниц (по сути, только лишь из-за самого факта, что она выходит на новом поколении), то брать надо чем-то другим. Поэтому в Tools решили сделать ставку на сюжет: отказаться от предыдущего подхода, когда и сценарий конкретной игры, и общий лор вселенной писались полностью на лету, привести этот самый лор к хоть какому-то общему знаменателю, начать уже наконец-то уделять внимание полноценному развитию персонажей и отвечать на накопившиеся за это время вопросы об этом мире, и ввести некую сквозную сюжетную линию, которая будет проходить через несколько игр.

Встречайте: ТиДжей Фиксман (TJ Fixman), новый штатный сценарист Insomniac. Именно на его долю выпало заняться всем этим, и даже больше. Его взяли на проект, когда тот уже несколько месяцев находился в продакшне, и для него это была настоящая инициация огнём (его слова, не мои), ведь помимо прочего перед ним, как и перед остальной командой, стояла задача чётко определить ДНК серии после того шума, что в своё время по этому поводу навела Deadlocked.

А это означало взять уже существующих персонажей, мир, его наполнение, оформление, разобраться, что из этого составляет основу франшизы, и затем уже работать от этого, чтобы вне зависимости от того, какой была бы игра (и не обязательно именно эта), она всё равно ощущалась как полноценная часть серии. И это параллельно с созданием новой сюжетной линии, более глубоким исследованием персонажей, связыванием всего лора воедино, забросом удочек на последующие игры, желанием самого сценариста плотнее взяться за проработку существующих второстепенных персонажей и внезапными задачами, которые на него складывались из-за того, какие идеи возникали у других членов команды. И это уже не говоря об абсолютно закономерных переписываниях сценария, которые происходили в результате пересмотра масштаба проекта и уменьшения количества контента фактически на треть.

И отдуваться за всё это приходилось не только ему, ибо в самом начале разработки кое-кто наобещал Sony кооперативный режим и онлайн-мультиплеер, которые в то время были особенно интересны компании, опоздавшей с новой консолью на целый год, потерпевшей катастрофичный старт продаж и пытающейся всеми силами догнать своего главного конкурента в лице Xbox 360 и его сервиса Xbox Live. PlayStation Network в срочном порядке требовались крутые игры, которые увлекут миллионы игроков, и поэтому, я думаю, несложно представить физиономию Sony, которая уже начала рекламировать это обещание Insomniac, когда эта самая студия к ней пришла и сказала, что ничего подобного не будет.

Очевидно, просто так им такое с рук не сошло, поэтому в итоге нарушенное обещание Insomniac пришлось компенсировать. А это была не просто дополнительная работа, а внеплановая дополнительная работа, которая пустила коту под хвост тот путь, что студия начала размечать для серии на будущее. И это в тот самый период, когда игры подобного формата как раз начали выходить из моды и уступать место Серьёзным Проектам™, часто характеризуемым наличием писс-фильтра (это шутка, если что), и серии Ratchet & Clank пришлось как никогда сильно придерживаться мантры «Адаптируйся или умри», потому что единственным вариантом кроме этого было только уйти в чистилище вместе с Jak & Daxter, Sly Cooper, Crash Bandicoot, Spyro и прочими подобными сериями, которые все исчезли с радаров на рубеже 2010-х.

Это всё к тому, что без Tools of Destruction и тех приключений, что происходили во время её разработки, серия не существовала бы сегодня в том виде, в каком мы её знаем. Возможно, она уже и не существовала бы вовсе, хотя это, наверное, уже слишком драматично. Но что точно не драматично — именно эта игра определила путь, по которому серия стала идти дальше и продолжает идти по сей день. По большей части, конечно, дав начало сюжетной линии, которая спустя все эти 16 лет до сих пор не закончена. На то, конечно, есть много своих отдельных причин, но, стоит признать, это впечатляет. В каком смысле — решать уже вам.

Вот теперь можно ехать.
Вот теперь можно ехать.

Лучшее впечатление

Начинается всё, в целом-то, как и обычно: Рэтчет и Клэнк тихо-мирно занимаются своим всяким (на сей раз нашему ушастому заусило соорудить ядерные сани, что обязательно закончится весёлой и безопасной поездкой), как вдруг им звонит главный спаситель всея галактики, Капитан Кворк, который, в панике прячась под столом, информирует наш дуэт о том, что на Метрополис напали какие-то тяжело вооружённые робо-солдаты. Поэтому ребятам приходится срочно жать на газ и ехать прямо на вызов… ну, ладно, не то чтобы уж прямо. Иначе ведь и уровня не было бы, правда?

И что за уровень в итоге вышел! Если Sony хотела, чтобы у людей от игры отваливались челюсти, то Insomniac буквально сразу же перевыполнила план. Мы оказываемся в одной из самых знаковых локаций в серии, которая обрела невиданную доселе детализацию: вокруг сотни самых разных объектов, местами прохожие снуют туда-сюда, повсюду летают снаряды, а горизонт забит беспросветными зданиями, которые целиком разрушаются прямо на ваших глазах, окружая вас со всех сторон многоканальным звуком (включая и музыку!), и всё это, в отличие от Resistance, работает при 60 кадрах в секунду, которые почти никогда не просаживаются. Если вы думали, что Insomniac сейчас только на своей спине PlayStation 5 вытягивает, то нет — уже Tools of Destruction была одной из тех игр, что могла показать, на что действительно способно железо PS3.

И ладно даже только это (я же ещё не сказал про ящики, которые стало ломать ещё приятнее, чем раньше, потому что у них теперь полностью симулируется физика!), так и просто как вступление это отличнейший уровень. Традиционный шутерный геймплей стал лучше, чем когда-либо, потому что появилось точное прицеливание из-за плеча, да не абы какое, а ещё и с возможностью двигаться! И это не говоря об управлении, которое стало ещё отзывчивее и удобнее, чем раньше, во многом благодаря переезду с системы покадровых анимаций на дельта-тайм, который позволяет избежать замедления игры в случае падения производительности. Злые робо-солдаты разлетаются на бесчисленное количество деталей, а после некоторых остаются крошечные рыбообразные существа, что сидели внутри и управляли ими, и им можно или треснуть по башке ключом, или расплющить их, что я нахожу на удивление приятным. И нет, это не считается за жестокое обращение с животными, ко мне не подкопаетесь.

Посреди всего этого мы то катаемся по рельсам, наблюдая впечатляющие даже сегодня панорамы всего города, то летаем между платформами на разных уровнях, созерцая, как под нами, будто песок, складываются бетонные дорожки — это по сей день одна из самых безумных вступительных сцен во всей серии. Я, пожалуй, оставлю без комментариев тот факт, что всё это сделано при бюджете, который составлял в лучшем случае две трети, а в худшем — половину от схожих флагманских проектов для PS3, и с минимальным опытом работы на этом железе.

Отсюда же, я так подозреваю, растут ноги и у обновлённого дизайна Рэтчета. Раз вся остальная графика стала реалистичнее, то и нашего главного героя тоже нужно было подредактировать, и прежде всего — его пропорции, потому что его гигантские руки и голова начинали смотреться уже несколько несуразно. И здесь художники, конечно, преуспели, а вот первые попытки по-честному прорисовать шерсть в сочетании с переработанными чертами лица уже стали выглядеть немного странно, заставляя его выглядеть старше, чем нужно, и одновременно с этим как-то слишком сглаженно. Не самый мой любимый его дизайн.

Пропорции, конечно, стали приятнее, но что-то здесь всё равно не так.
Пропорции, конечно, стали приятнее, но что-то здесь всё равно не так.

И мы ещё не закончили, потому что где как не на самом первом уровне продемонстрировать ещё одну из продающих фишек PS3 — гироскоп в геймпаде? В один момент прямо под нами рушится земля, мы начинаем падать вниз, и нам приходится лавировать между десятками пролетающих мимо машин, что делается путём наклона вашего геймпада SIXAXIS из стороны в сторону (на заре PS3 вообще весь маркетинг консоли орал на вас капсом, так что и я тоже буду). И как ранняя игра, вышедшая ещё до того, как в продажу поступил уже полноценный DUALSHOCK 3 с поддержкой вибрации (и каким-то образом всё равно её поддерживающая, несмотря на то, что ни одного обновления для неё не выходило), она просто обязана использовать эту фишку на полную катушку, и она, чёрт возьми, это делает.

С помощью гироскопа вы управляете вот такими полётами вниз, на него завязана местная мини-игра по взлому замков, секции с планером, лазер, которым можно вырезать дырки в стенах и открывать себе путь, танцы в маскировке, Торнадомёт — один из видов оружия, в общем — крутить геймпад туда-сюда здесь нужно прям много. Конечно, в настройках это можно выключить, но я решил пойти по пути хардкора и испытать игру в том виде, в каком она была задумана — с моушн-управлением. И… это было не плохо! Да, здесь нужно немного адаптироваться к достаточно крупным мёртвым зонам, но как только вы их поймёте, то никаких больших проблем гироскоп вызывать не будет. Вот уж чего я точно не ожидал от провалившейся попытки Sony угнаться за Nintendo Wii.

Видовой конфликт

Рано или поздно наш дуэт всё же добирается до Центра планетарной обороны и оказывается окружён напавшими солдатами во главе с их предводителем, имя которому — Персиваль Тахион, император расы крагмитов и без пяти минут владыка всей вселенной. Свои намерения он озвучивает прямо с порога: вторжение он организовал в поисках конкретно Рэтчета, чтобы ликвидировать его, как последнего существующего ломбакса. Эмм…

Нет, тебя мы не забыли.
Нет, тебя мы не забыли.

Да, спасибо, Анджела, этот момент нам, пожалуй, стоит адресовать прямо здесь. Несмотря на то, что сага Future является прямым продолжением прошлых игр и их канон ни в каком виде не меняет, в случае с Анджелой Кросс она сама не может понять, какую позицию она занимает, чем она в итоге только сильнее разожгла споры о том, является ли Кросс ломбаксом или нет, и отсутствие хвоста здесь уже вообще не причём. Когда Tools только вышла, она выставила Рэтчета единственным ломбаксом во вселенной и ни разу не упомянула Анджелу, чем подтвердила позицию тех, кто считали, что она — не ломбакс. Но спустя два года вышла  A Crack in Time, где прямым текстом было заявлено уже обратное, да и в комиксе, вышедшем ещё годом позже, она тоже упомянута именно как ломбакс.

Insomniac всех с этим запутала настолько, что в официальном артбуке, вышедшем в 2018-м, студии не осталось ничего кроме как извиниться перед фанатами за сие недопонимание. И в целом-то понятно, что возникло оно во многом из-за того, что ещё в самой  Going Commando персонажа переписывали несколько раз просто чтобы из него вышло что-то хотя бы сносное (и даже итоговый результат студии всё равно не очень нравился), а с новым направлением Tools of Destruction Анджелу, скорее всего, опять пришлось бы переделывать, и поэтому это могли отложить на потом или решить не заниматься этим вовсе. И раз так, то, как по мне, гораздо проще и для Insomniac, и для игроков было бы, если бы студия сразу об этом как-нибудь прямо сказала. Однако теперь нам всем приходится жить в этом проклятом мире, который они сами создали, и кроме себя им винить некого.

Какая отвратительная рожа.
Какая отвратительная рожа.

Но вернёмся к нашим тараканам. Демонстрируя свой личный интерес в Рэтчете (не в этом смысле, божмой), Тахион сразу заявляет о себе как об одном из потенциально самых сильных злодеев в серии, особенно с психологической точки зрения. С тем, как вся эта сага намеревается исследовать, кто вообще такой на самом деле наш герой-остряк, что произошло с его родом и где он находится теперь, те маленькие обрывки знаний о ломбаксах, которыми Тахион прямо с порога начинает дразниться, дают ему возможность испытывать Рэтчета на прочность лично в такой степени, в какой не могли все уже поверженные им негодяи вместе взятые, ведь наш ушастый, который вырос сиротой и, по всей видимости, ни одного другого представителя своего вида в жизни не видел (да мы только что это прошли!), при возможности совершенно логично захочет это исправить, а злодей держит в своих руках абсолютно все карты. Тахион должен быть для Рэтчета как Дарт Вейдер для Люка Скайуокера. Только без родственных связей.

Однако мы с вами смотрим на, пожалуй, самого быстрого (и, к сожалению, последнего известного) лауреата Премии Снежного чудища, которую выдают внутри студии за худшую вещь, оказавшуюся в финальной игре. И первая катсцена с его участием содержит и первую же причину. Всего парой простых движений Рэтчет смог уронить Тахиона на пол и благодаря этому прошмыгнуть мимо него и загрузиться в его корабль и сбежать. То есть вот этот чувак, который весь такой из себя супер-мега-непобедимый император, который как за нефиг делать разнёс половину всего города в поисках одного только Рэтчета, который имеет такой мощный потенциал для психологических пыток нашего главного героя, оказывается вот так легко и просто сбит с толку всего двумя взмахами гаечного ключа? Покажите мне ещё лучший способ моментально убить всё чувство угрозы от злодея! И это только начало — на протяжении игры у нас будет ещё много возможностей посмотреть на то, какой он на самом деле беспомощный.

Как в старые-добрые, но лучше

Ну красота же.
Ну красота же.

Так или иначе, наш дуэт реквизирует воздушное судно этого горе-императора и валит на нём с планеты. В полёте оно включает автопилот и криосон, вырубая таким образом обоих. Клэнку в отключке начинают видеться какие-то странные существа, которые пытаются ему что-то сказать, но прежде чем мы успеваем хоть что-нибудь понять, его будит Рэтчет, ибо за это время у корабля, по видимости, успело закончиться топливо, и они упали на какую-то незнакомую планету. Ну, точнее, им она не знакома, но карта-то всегда скажет, что она называется Кобалия.

Если это всё ещё не было заметно, Tools решила вернуться к корням после экспериментальной Deadlocked и даже  Up Your Arsenal, которая решила стать больше шутером, чем платформером, и на сей раз мы не только снова оказываемся в богом забытых джунглях, населённых весьма противной, но относительно безвредной живностью, но и впервые после Going Commando сразу получаем возможность полноценно исследовать локацию, отвлечься от основного пути, чем хочется заниматься даже несмотря на реально мерзких многоножек, которые плюются в вас кислотой.

И дело даже не в том, что окружение выглядит красиво (хотя и это тоже, и после угловатых и матовых поверхностей времён PS2 можно реально залипнуть, разглядывая, какое всё стало симпатичное и блестящее на «трёшке»), но ещё и в том, что Tools даёт для такого исследования ещё больше мотивации, чем когда-либо раньше, но до этого мы скоро дойдём.

Потому что пока мы просачивались сквозь природу, занимаясь платформингом в куда больших количествах, чем в последнее время (и заодно в последний же раз пользуясь реактивным ранцем Клэнка, который после этой игры нигде больше не появлялся, а зря — это объективно лучший вариант из двух, и это не обсуждается), отбиваясь от назойливой живности и даже сражаясь с нашим первым мини-боссом, мы успели дойти до космического порта Кобалии, где прям буйно бурлит жизнь.

Впервые в серии мы видим такое количество движения на одной локации, и это именно то, чего Insomniac хотела достичь всё это время, но в чём её ограничивало количество памяти на PlayStation 2. По всему порту туда-сюда снуют его роботизированные обитатели, какие-то — просто по своим делам, другие — тихо лежащие в каком-то уголке, будучи, видимо, под каким-то цифро-кайфом, третие — тусующиеся рядом с каким-нибудь продавцом, пока вокруг, в какую сторону ни поверни камеру, двигаются огромные механизмы местного завода желатония, а каждые пять секунд через громкоговорители то восславляют нашего тараканьего императора, то предупреждают об особо опасном ломбаксе, что здесь объявился. Всё это очень значительно оживляет локацию, и после этого возвращаться к сравнительно пустым уровням из прошлых игр становится сложновато.

Инструменты разрушения (и не только)

И здесь же мы встречаем нашего первого мотиватора для исследования локаций: торговца оружием. Как и раньше, все новые стволы у него можно покупать за болты, которые вы собираете повсюду, и каждая пушка по-прежнему повышает свой уровень по мере использования. Однако теперь они все получают ещё и своё собственное дерево апгрейдов, где им можно прокачивать конкретные характеристики — наносимый урон, ёмкость боезапаса и много других параметров, уникальных для конкретного оружия. А ещё в каждом таком дереве сидит свой уникальный апгрейд, который даст стволу некий дополнительный эффект типа поджигающих снарядов, возможности проходить через врагов насквозь, взрываться при ударе и много чего ещё.

Примерно так выглядит первая версия той системы улучшений, что серия использует до сих пор.
Примерно так выглядит первая версия той системы улучшений, что серия использует до сих пор.

Все эти апгрейды требуют раританий, который возвращается как валюта впервые после Going Commando, и на сей раз он как раз прячется во всяких потайных местах. Поэтому если вы хотите, чтобы ваш арсенал всегда был эффективен против разных неприятелей, вам придётся хотя бы время от времени отвлекаться от основного пути и искать сундуки с этими кристаллами, которые, на самом-то деле, нифига не редкие, как гласит их название — даже в обычном прохождении у вас их могут быть тысячи, а в режиме испытания счёт легко может пойти на миллионы.

Помимо в принципе несколько поломанной в этой игре экономики, об этих раританиевых апгрейдах я могу сказать лишь то, что мне они нравятся меньше, чем та система, что предлагала Deadlocked. Потому что с раританием вы можете купить только те улучшения, которые вам предлагают для конкретного оружия — что угодно на ствол повесить не выйдет, и в итоге единственная вариативность здесь остаётся лишь в том, какие апгрейды в какой очереди вы покупаете, пусть даже и заполнять эти деревья действительно приятно. И оно, с одной стороны, понятно, ведь эта игра — это не Deadlocked, где у вас был ограниченный набор оружия, который оставался актуальным на протяжении всего прохождения; здесь вам снова нужно время от времени обновлять свой инвентарь, и система из Deadlocked этому только мешала бы. Но это не оправдывает тот факт, что эти деревья улучшений никак не меняются даже с покупкой омега-версий оружия в режиме испытания — полностью прокачанные пушки так и остаются полностью прокачанными, и вам остаётся лишь набивать на них уровни.

Раританий настолько редкий, что в игре есть десятки сундуков, которые набиты им под завязку. Ничего, дефолт этой экономики уже не за горами.
Раританий настолько редкий, что в игре есть десятки сундуков, которые набиты им под завязку. Ничего, дефолт этой экономики уже не за горами.

Третий лишний

И, кстати, о покупках. Эти продавцы входят в целую торговую сеть под названием GrummelNet (которая, что забавно, была основана последним представителем расы груммелей, который клонировал сам себя, чтобы торговать в разных местах, и каждый новый клон становился глупее предыдущего, что просто шикарно), и продают они не только оружие и броню, как было раньше. Они приносят с собой новую категорию предметов — устройства. Не путать с гаджетами.

Гаджеты — это штуки вроде крюка-кошки или Преломителя из третьей части, которые помогают с передвижением и головоломками. А вот устройства уже предназначены для сражений, прописываются в основном колесе оружия и представляют из себя весьма ситуативные вспомогательные предметы, которые можно использовать вместе с основным оружием в сложных ситуациях.

Некоторые из них — это вещи, которые раньше были просто модами для оружия или вообще своими собственными пушками, как, например, Трансморфер, который превращает всех вокруг в пингвинов, Запутай-газ, который заставляет врагов палить друг по другу, или сразу два вида бомб, которые высасывают Нано-тех из неприятелей и отдают его вам. Есть и свои оригинальные идеи вроде радиоуправляемого вертолётика, с помощью которого можно устранять врагов издалека (если вы, конечно, приловчитесь к управлению, которое одинаково дурацкое что с гироскопом, что со стиками), или смертельных… пружинок, которые начинают прыгать в том месте, куда вы их кинули, и разбирать на гайки всех, кто попадёт в их зону действия.

I Like to Move It

Ну и, конечно же, этот разговор был бы неполным без упоминания двух оставшихся устройств — Кайфотрона и Мистера Зуркон. Первый — это диско-шар, который вы бросаете на арену, после чего везде начинают моргать яркие цветные прожекторы, включается музыка в стиле диско, а всё, что попадает в зону действия и хотя бы как-то способно двигаться, начинает завороженно танцевать в ритм, давая вам возможность подготовить для этой спонтанной вечеринки самую взрывную кульминацию.

Это ещё одна из тех вещей, что Insomniac хотела сделать ещё во времена PlayStation 2 (впервые идею предложили ещё для Going Commando), но реализовать её не позволяли ресурсы ни консоли, ни самой команды. И даже в случае с Tools Кайфотрон был достаточно сложной вещью, которая хоть и была одним из первых функционирующих видов оружия, но дорабатывалась она практически до самого релиза. Потому что запрограммировать сам эффект-то было относительно легко, а вот что куда сложнее — это нарисовать для всех врагов, NPC и прочей живности кучу разных анимаций танцев. Количество времени и сил, что это отняло бы у команды, служило одной из главных причин, почему до сих пор идея не была реализована.

Однако на сей раз ситуация изменилась. Разработчики приступали к продакшну Tools of Destruction после выхода Resistance, и на том проекте аниматорам досталось лепить самые наирутиннейшие вещи. Вещи формата «поворот на 30° направо», «поворот на 30° налево», «поворот на 45° направо», «поворот на 90° налево в приседе», «разворот на 180°» и прочая нудятина подобного характера, которая необходима, но от монотонности которой со временем начинает пухнуть мозг. Поэтому когда для новой R&C им сказали заставить всех врагов в игре танцевать, это был сущий праздник, потому что теперь аниматоры могли по-настоящему оторваться и сделать что-то весёлое.

И сразу видно, что несмотря на большое количество работы им всё равно было весело, потому что сами танцы вышли часто действительно забавными, и игра сама хочет, чтобы вы увидели их все — здесь не только ачивка есть, которая выдаётся, когда вы заставляете каждый вид врагов станцевать хотя бы раз, но ещё и в режиме испытания вам предоставляется единственная возможность хоть куда-то применить весь лишний раританий, купив за два миллиона Золотой Кайфотрон с бесконечным зарядом, с которым можно хоть всю игру пройти в стиле диско.

Вообще, при создании оружия для этой игры у Insomniac было три критерия: каждый ствол должен либо иметь хорошую стратегию для применения, либо он должен быть очень эффектным, либо жутко смешным. И так получилось, что Кайфотрон прошёл все три критерия разом, чем, по мнению студии (и моему тоже), и заслужил в итоге свою популярность, став одним из самых известных элементов серии и вернувшись ещё в нескольких играх уже в качестве полноценного оружия.

А кто это там слева летает?
А кто это там слева летает?

Ещё одним настолько же знаковым элементом франшизы стал и Мистер Зуркон — идейный продолжатель Синтеноидов из всё той же Going Commando. Как и в той игре, этот чувак работает в формате «активировал и забыл» — он просто летает рядом с вами и палит во всех подряд, пока вы занимаетесь своими делами. Никакой особой тактики или фонтана эффектов здесь нет, так что остаётся развивать только комедию.

И как же он в этом плане доставляет! Он постоянно всех дразнит, всё вокруг для него тупое, о себе он говорит в третьем лице, и он полон восхитительно ужасных уанлайнеров, которые он выпаливает своим монотонным роботизированным голосом. Для него было написано около 400 строк текста, из которых до релиза доехали пусть и не все, но те, что всё же увидели свет, подарили ему шарм, очаровавший вообще всех. Поэтому Мистер Зуркон вернулся почти в каждой последующей игре, и не только как оружие — со временем он эволюционировал до полноценного персонажа со своей собственной семьёй, и это просто великолепно!

Ему не нужны болты. Его валюта — это боль.
Ему не нужны болты. Его валюта — это боль.

Что, на самом деле, лишь подчёркивает проблему с самим классом «устройств», раз после Tools остались только эти двое, будучи самыми яркими, весёлыми, запоминающимися и полезными (и то, переклассифицировавшись до обычного оружия), а сама идея устройств так на этой игре и закончилась. Ибо косяк в том, что, в отличие от оружия, устройства не могут получать опыт и как-либо улучшаться, из-за чего со временем они начинают терять эффективность (и даже привязка к уровню Нано-теха Рэтчета не совсем спасает положение). И это уже не говоря о том, что пополняется запас устройств либо только у своего отдельного вендора, который мало того что встречается реже оружейника, так ещё и стоит это удовольствие дороговато, либо же из некоторых сундуков с раританием. Каких именно — это уже как повезёт.

Болтовня

Однако в этом порту есть и кое-что, а точнее, кое-кто, кто вернётся почти в каждой следующей игре для PS3 — контрабандист и его попугай. Они обещают помочь нашему дуэту улететь с планеты, если те вновь запустят закрывшийся завод желатония, который служит топливом для космических кораблей. Это весьма забавная парочка персонажей (которых, кстати, озвучивает один и тот же актёр), однако они обречены остаться лишь героями второго плана без какого-либо развития на протяжении всего своего экранного времени в серии.

Главная их фишка лишь в том, что они с уже привычным пофигизмом афишируют, что то, чем они занимаются — это незаконно, что прикольно первые несколько раз, но со временем начинает немного приедаться, однако ничего нового они предоставить не смогут. Иногда они выступают в роли хламосборников, которым вы в обмен на деньги продаёте найденные ценные предметы (в этой игре — души левиафанов, которые вы получаете от побеждённых крупных мини-боссов, которых уже на этой планете есть парочка). А ещё они активно используют очередную вещь, с которой Insomniac пыталась экспериментировать в этой игре, но которая в итоге сильно далеко не ушла — интерактивные диалоги. Да, прям как во всяких RPG. Во всяком случае, такой была задумка.

На самом же деле никаких нелинейных выборов или даже в принципе внятных разговоров из этого не получается — по сути, это лишь место, где вы можете задать персонажу какие-нибудь вопросы, часто призванные прояснить детали лора, и просто выслушать ответ. И основную часть всей этой экспозиции на себя берут как раз контрабандист и попугай. Это не то чтобы плохо, но у персонажей есть потенциал быть интереснее, чем они в итоге стали.

Да, это выглядит коряво. Потому что оно такое и есть.
Да, это выглядит коряво. Потому что оно такое и есть.

Вверх

Для того, чтобы перезапустить завод, контрабандист выдаёт нам наш первый гаджет — Желанатор. Это весьма простая по сути, но очень классная в действии приблуда, которая весьма значительно расширяет ваши возможности передвижения. При входе в определённую зону вы накачиваете её желатонием, и отныне вы можете в любом месте, до которого только дотянетесь, оставлять большие блоки желатония, на которых можно высоко подпрыгивать.

Это часто нужно, чтобы достать до высоких платформ или переправиться через широкое ущелье или реку, однако игра вас здесь ни в чём не ограничивает, поэтому при большом желании с помощью желанатора можно попытаться выбраться за границы уровня или попытаться пробить себе альтернативный маршрут. Особенно это классно в те моменты, когда игра не заставляет вас сдать желатоний обратно, и вы до самого конца уровня бегаете с полным запасом этой прыгучей субстанции.

Хотя и внимательность здесь не помешает, потому что там, где есть желатоний, часто обитают и маленькие смешные роботы, которые больше всего на свете любят его есть, и они будут вам мешать, а уничтожить их нельзя. На этом завязаны и некоторые головоломки, и вы всегда можете решить их любым удобным вам способом — оглушить их каким-нибудь оружием, пострелять желатонием в них самих, чтобы временно их обездвижить, отвлечь их другим большим блоком желе, или же, если вам совсем не жалко денег, использовать против них Кайфотрон. Благодаря такой свободе действий секции с желанатором — это всегда весело. По всей видимости, это понимала и Insomniac, потому что у студии были мысли вернуть гаджет в последующих частях, однако этого в итоге, к сожалению, не произошло.

В конце концов, мы улетаем с планеты вместе с контрабандистом, и по дороге узнаём от него, что галактика Поларис, в которой мы очутились, находится под полным контролем Тахиона, а сам император, оказывается, тоже последний представитель своей расы. Всё потому что много лет назад крагмитов в ходе масштабной войны истребили ломбаксы, и это почему-то было правильным решением. В общем-то, это хорошо объясняет мотивацию Тахиона и крайне анти-ломбакс…ные настроения, в которых из-за него погрязла вся галактика, но это оставляет лишь больше вопросов о том, куда делись они сами.

Конечно же, прямо сразу ответы на них мы не получим, потому что имперские сканеры обнаружили на корабле контрабандиста ломбакса, так что он, как уважающая себя личность сомнительной законности, выкидывает наш дуэт прямо на поверхность, чтобы спасти свою собственную шкуру. Примерно так мы оказываемся в Стратус-Сити — городе, который кишит имперскими войсками. Это всё те же рыбки в экзоскелетах — дрофиды — что атаковали Метрополис, только здесь их разновидностей стало ещё больше. Здесь тебе и летающие, и бронированные цикло-пушки, и даже чуваки с щитами, и последние два — это одни из первых врагов в серии, против которых обычная тактика «залить в них весь свой самый разрушительный боезапас» не является самой эффективной, с этими чуваками надо действовать хитрее.

Цикло-пушки стреляют в вас почти непрекращающимся потоком пуль, так что их лучше обездвижить или направить на других врагов с помощью каких-нибудь устройств, чтобы уже потом всадить в них свинец. А щитоносцы будут блокировать весь урон, который вы наносите в лоб, поэтому их лучше или, опять же, обездвижить каким-нибудь Кайфотроном, или использовать более специализированное оружие вроде Плазменных чудищ — местного аналога Агентов ужаса из прошлых игр, — которые умеют заходить врагам за спину, или же плеть с электрошоком, которая одновременно и парализует врагов, и наносит им урон. И эта плеть, что странно, просто валяется на дороге буквально в метрах от самого начала уровня.

Хотя в остальном уровень получился отличный — мы здесь и с дрофидами в больших количествах повоюем, и над бездной не единожды полетаем с помощью нашего верного крюка-кошки, и на кубиках желатония попрыгаем, и всё пока весь город в золотой час заливает насыщенное закатное солнце, а отовсюду из динамиков раздаётся писклявый голос императора, который угрожает пустить своих солдат на гриль, если те не справятся с объявившейся угрозой в виде нас. Красота.

Магия?
Магия?

Здесь же Клэнк впервые лично встречает тех самых странных существ, что привиделись ему раньше. И видит их только он, а не Рэтчет, однако это всё отнюдь не глюки, потому что эти существа дают Клэнку крылья, с помощью которых можно парить в воздухе, и направляют дуэт в Зал Знаний. Армия Тахиона не помешает нам получить объявленные незаконными знания, из которых лично для нас особый интерес представляет планета Фастун, потому что это — родная планета ломбаксов. Сильно больше узнать о ней мы не успеваем, потому что в дверь ломится подкрепление, так что нам остаётся только забить координаты в очень удобно расположенный рядом экстренный шаттл и отправиться на эту планету.

Сценарные потрясения

Только по прибытии оказывается, что она уже давным-давно заброшена, вокруг ни души, повсюду руины, и один из немногих следов жизнедеятельности ломбаксов — это одинокий сбитый корабль, который Рэтчет решает починить, и мы отправляемся искать необходимые для ремонта запчасти. И как по мне, Фастун — это планета, по которой наиболее явно видны последствия жёстких условий разработки игры.

Потому что зная, куда серия стала идти начиная с этой игры и продолжает идти по сей день, эта планета должна быть одной из самых важных не только в самой Tools of Destruction, но и во всей вселенной, будучи местом, которое хранит очень многие секреты о бесследно исчезнувшей расе, которой принадлежит наш главный герой, и которую мы все эти годы всё никак найти не можем (хотя, есть такое ощущение, мы уже близки). В игре, которая взялась отвечать на фундаментальные вопросы о том, кто такой сам Рэтчет, что случилось с его видом и так далее, просто не существует ещё более идеального места, где это стóит начать тщательно исследовать, чем Фастун.

Однако этого не происходит. Здесь нет никаких диалогов между Рэтчетом и Клэнком о вещах, которые они могли увидеть или о том, что последний успел вычитать о планете в Зале Знаний (а ведь вообще здесь персонажи уже активно разговаривают во время геймплея, так что никаких отмазок уже быть не может) — мы просто молча и в тишине собираем запчасти для ремонта корабля.

За одной из них приходится отправиться нашему роботу, и он в очередной раз сталкивается с этими странными существами, которые называются Зони. Они дают Клэнку несколько прикольных способностей типа замедления времени и левитации, но фундаментально это всё тот же геймплей из времён PlayStation 2: за нами летают несколько Зони, а мы выбираем, какое действие им нужно совершить, чтобы можно было пройти дальше. Не то чтобы это было плохо само по себе, но за все эти годы это уже успело немного поднадоесть, и Tools не особо старается это исправить, что выглядит особенно не круто после трёхлетней паузы, которую Клэнк взял как игровой персонаж.

Зони же, тем временем, показывают Клэнку некие мистические видения, которые, по сути, лишь мельком показывают то, что произойдёт несколько позже в этой игре, и посему чем-то супер-важным не являются, особенно на повторных прохождениях, когда становится моментально понятно, о каких конкретно моментах они говорят. Найдя последнюю деталь, наш робот возвращается к Рэтчету, тот ремонтирует корабль, и мы получаем ещё одного нового персонажа. Потому что корабли ломбаксов, по-видимому, теперь зачем-то ещё и живые.

И я так-то не жалуюсь — это кайфовая идея, вот только это ещё одна вещь, которую никто никак и никогда больше не адресует. Афелион (так звать наше новое средство передвижения) — весьма бойкая и своенравная натура, которая не стесняется выразить своё мнение о каких-либо вещах, однако едва мы успеваем увидеть это, как постановочная катсцена переходит в обычный процедурный диалог, где мы можем попросить её вывалить на нас немного лора. На самые важные вопросы ответов, конечно же, ждать не приходится, но проблема-то даже не в этом.

Даже в этой игре у Афелион как у персонажа есть всего пара минут экранного времени, а в последующих частях даже это сводится всего к нескольким репликам, которые и эти осколки личности потеряли: на всю A Crack in Time, где мы с отрывом больше всего времени во всей серии проводим за штурвалом, она только один раз острит по поводу выполненного побочного задания, а всё остальное время проводит, будучи просто обычным ИИ, сухо информирующим о происходящем. И это даже не единственный новый персонаж Tools, с которым такое происходит.

И всё сводится к тому, через что пришлось пройти этой игре во время разработки. ТиДжей Фиксман на самом деле не был единственным сценаристом RCF. Изначально игру писал Адам Мур (Adam Moore), однако по некоторым причинам (информации о которых я найти, увы, не смог) он свою работу над проектом не закончил, и Фиксман пришёл на его место, когда игра уже находилась в продакшне. Больше того, чувак до этого никогда не писал полноценных сценариев для видеоигр — у него были свои писательские наброски, которые Insomniac посчитала многообещающими, он был тестером на Resistance, но это всё равно был первый его профессиональный проект.

И вот представьте себе ситуацию: вас берут на работу, и ваша задача — написать сценарий к игре, где уже твёрдо задан набор персонажей, где главный дизайн-документ уже отмёл треть лишнего контента и определил финальный масштаб, и где при этом до вас уже начали работу над текстом для ещё не урезанного проекта, а бóльшая часть того, что вам предстоит писать, основана на уже существующих персонажах и событиях, к созданию которых вы не имели никакого отношения.

Примерно так выглядела работа Фиксмана для него самого.
Примерно так выглядела работа Фиксмана для него самого.

При этом на следующий после RCF 2008-й год намечался релиз  Resistance 2, которая уже находилась на начальных этапах разработки параллельно с продакшном Tools of Destruction, и к ней Фиксману тоже нужно было писать сценарий (и это тоже вселенная, которую создал не он). И не только к ней, а ещё и к внезапно объявившейся на тот же 2008-й R&C: Quest for Booty, которой изначально вообще не должно было существовать, и всё это вместе с закидыванием удочек для A Crack in Time на 2009-й и попытками объединить уже существующий лор в единую структуру. И на протяжении всех этих лет каждый день человеку приходилось вертеться между четырьмя крупными проектами для двух разных франшиз. Нефиговая такая первая работа штатным сценаристом, не так ли?

С такими вводными вообще немудрено, что не за всеми персонажами, сюжетными ходами и элементами лора удалось уследить, даже под присмотром креативного директора студии, Брайана Хэстингса (Brian Hastings), вдохновителя самой идеи об этой саге на несколько игр и руководителя серии, Брайана Алгайера (Brian Allgeier), и главы студии, Теда Прайса (Ted Price). И всё в сочетании и с тем фактом, что все излишки студия отрезáла только на пре-продакшне — после того, как началось полное производство, из игры ничего не было вырезано или удалено. Что само по себе звучит круто, пока не возникают вещи, на которые смотришь и понимаешь, что, может быть, удалить их как раз-таки стоило.

С перебором

Что относится, например, к тому же самому оружию, которого в этой игре настолько много, что все пушки не влезают на три страницы колеса быстрого выбора, основное меню с полным списком в прямом смысле начинает тормозить, когда у вас слишком много предметов, да и вообще это единственная игра в серии, где к концу первого прохождения у меня осталось весьма значительное количество стволов, которые всё ещё оставались на четвёртом, третьем, а то даже и втором уровнях, что для режима испытания совершенно не годится. Я просто не успевал их прокачивать.

Очевидное решение — убрать хотя бы несколько пушек, чтобы процесс их улучшения нормально сочетался с продолжительностью игры. Однако тот факт, что та электро-плеть просто валяется на полу посреди дороги, и что все эти первые три уровня каждый раз просто заваливают вас новым мерчендайзом в магазине, говорит о том, что всё это изначально планировалось использовать на других уровнях, которые в итоге оказались вырезаны, но поскольку сами стволы всё ещё прикольные, их решили оставить, а куда их грамотно впихнуть — вопрос уже сложнее.

И то же самое, по всей видимости, касается и сюжетных элементов, которые могли остаться от изначального сценария Адама Мура, и которые должны были раскрыться на вырезанных уровнях. И я так подозреваю, что Тахион был как раз одним из таких, потому что примерно сейчас мы получаем «второстепенных» антагонистов, которые по факту бóльшую часть игры сидят на переднем плане.

Пока мы шастали по руинам в поисках запчастей, нам прислал сообщение Капитан Кворк, который, внедрившись в ряды императора, разведал какую-то информацию и пригласил нас встретиться на имперском боевом фестивале. И по дороге туда на нас нападают космические робо-пираты. Хоть не привидения, и то хорошо.

И, опять же, я не жалуюсь — пираты вышли очень даже весёлые, и я не один так думаю, раз они даже по сей день остаются важной частью вселенной. Космические битвы с ними в этой игре получились вполне себе ничего, например. Это линейные секции, вдохновленные Star Fox, в которых вы ликвидируете возникающие перед вами волны пиратских кораблей с помощью бластеров или самонаводящихся ракет на кулдауне, иногда отвлекаясь на побочные цели, если вам зачем-то нужны деньги. Какого-то особого челленджа здесь нет, но зато выглядят эти сражения действительно зрелищно.

Однако в какой-то момент пиратам потребуется срочно ретироваться, чтобы, например, успеть на упражнения по тимбилдингу или занятия йогой, и им на подмену прилетит какой-нибудь совсем большой корабль особо несуразной формы, который выступит в роли мини-босса. Иногда он будет выпячивать наружу свои уязвимые места, но фундаментально тактику «просто залить его свинцом» это не особо меняет. Вот примерно так выглядели бы космические битвы в Up Your Arsenal, если бы их оттуда не вырезали, и лично мне думается, что прямо на контрасте с Going Commando это выглядело бы как даунгрейд.

Рождение сюжетных дыр

Говоря о сюжетных моментах, которые стоило бы вырезать или хотя бы отредактировать, на нашей следующей планете нас ждёт как раз один из таких. Мы прибываем на тот фестиваль, куда нас пригласил чел в зелёном костюме, и в прямом смысле ничего из того, что здесь происходит, не поддаётся никакой логике. Сразу же после нашего прибытия охрана фестиваля обнаруживает нас (как она и должна), и нас пытаются нейтрализовать буквально все подряд, а в переговорах по рациям слышно не только то, как отслеживают наши передвижения, но и то, что Рэтчета идентифицировали как ломбакса. Собственно, парой уровней ранее такая способность императорских сил уже была нам сполна продемонстрирована.

Тем не менее, когда мы добираемся до арены, на которой Кворк хотел нас встретить, он говорит нам нацепить супер-крутую маскировку, которую он для нас приготовил, чтобы нас не рассекретили. Что уже звучит странно, но ладно — что за маскировка-то хоть? Ну… это просто очки и фальшивые усы. Всё. И вот этого хватает, чтобы в очередной раз одурачить Тахиона, у которого при взгляде на наш дуэт и мысли не возникает, что что-то здесь не так. После запоротого знакомства с ним ему больше всего нужен был второй шанс, чтобы проявить себя как действительно мощного и умного злодея. Но он ловится на долбаные очки с усами, чем окончательно превращает себя в посмешище.

-_-
-_-

И конкретно в этой несостыковке виноваты как раз изменившийся масштаб проекта и нежелание Insomniac вырезать вещи из игры после пре-продакшна, усугублённые нелинейным процессом производства, ибо уровни делаются не в том порядке, в каком они в итоге проходятся игроком. Из-за этой нелинейности ребята не сразу поняли, что на этом уровне получается, что Тахион позволяет Рэтчету и Клэнку просто взять и заявиться на свою арену после того, как он уже полгалактики разнёс в попытках их найти. Очевидно, это сюжетная дыра, и её нужно чем-то заделать.

Финт с очками и усами уже планировался изначально для использования в каком-нибудь месте игры, хотя он был на грани того, чтобы оказаться вырезанным. А в студии ещё была такая вещь как «Отчёт "Весело / Не весело"», суть которого была в том, что тестеры оценивали, весёлый ли тот или иной аспект игры или нет, и если нет — то почему, чтобы его можно было доработать. Сама идея тестерам весьма понравилась, и они стали упрашивать всех подряд от неё не избавляться, что в итоге привело к тому, что именно в этом моменте наш дуэт получает эту невероятно эффективную маскировку.

Скорее, «Император Да-ты-кто-вообще-такой». Я знаю, ужасно.
Скорее, «Император Да-ты-кто-вообще-такой». Я знаю, ужасно.

Весело ли наблюдать, как главный злодей ведётся на такую глупость? А то. С этой частью «Отчёт» справился. Только вот это веселье было достигнуто ценой компетентности злодея, что плохо и для самого Тахиона, и для игры в целом. Ведь раз она собралась рассказывать более серьёзную, глубокую и личную историю, то и все её аспекты она должна выполнять на качественно более высоком уровне, чего в случае с главгадом, увы, не особо наблюдается.

Примерно то же самое можно сказать и о нашем героическом идиоте, который, собственно, ровно таковым и стал: он прошёл свою арку в оригинальной трилогии, и после этого превратился просто в обычного дуралея-комедийную-отдушку, который из игры в игру практически не меняется, и временами вообще ничего толкового не делает. Игрой, начавшей этот тренд, стала  Size Matters, о чём я рассказывал в соответствующем выпуске, и Tools его продолжает, пусть и не настолько явно. В отличие от той игры, здесь Кворк всё же ещё делает кое-что полезное пару раз, и даже не предаёт свой собственный характер ради дополнительных хихонек-хахонек, однако он всё равно бóльшую часть времени просто болтается на фоне мёртвым грузом. Хотя бы не бесит, и на том спасибо.

Ну, типа, арена

Ой, мы же сейчас на уровне с боевой ареной, так что стоит и ей самой уделить пару секунд славы. Пару секунд — потому что больше здесь ничего размусоливать смысла нет: это практически ровно такая же арена с такими же испытаниями и таким же дизайном, что и в играх с PlayStation 2, что делает её в целом-то неплохой, но вот этот старый дизайн, со всех сторон окружённый новыми и переработанными элементами геймплея, начинает из-за этого выглядеть несколько скромным и устаревшим. Эта маленькая круглая площадка примерно того же диаметра, что и в Up Your Arsenal трёхлетней давности, попросту теряется на фоне ставших и визуально, и фактически заметно более крупных уровней. Арт, налегающий скорее на «смотрите, какие разные материалы стало можно делать», чем на формы и свет, как обычно, делает её, на мой взгляд, одной из самых блёклых в серии чисто внешне, особенно с учётом того, что и на самой планете пасмурно и дождливо.

А абсолютно классический набор заданий пусть и хорош сам по себе, но, во-первых, было бы неплохо получить и новые челленджи, и освежить подачу старых, а во-вторых, он просто не даёт полноценно раскрыться местному чрезмерно обширному арсеналу оружия. Против вас вываливаются суммарно всего три-четыре вида противников, два из которых слишком похожи друг на друга и вырубаются в два счёта почти чем угодно, один — это мелочь, которую можно без проблем хоть ключом в стороны раскидать, и только ещё один представляет хоть сколько-то более серьёзную опасность, хотя уничтожается всё равно не особо сложнее остальных. В общем-то, эту арену хорошо характеризует следующее: здесь есть испытание, где вам разрешается использовать только самое мощное оружие в игре, чтобы расстреливать из него микро-роботов без каких-либо усложнений вида «выполнить задание, не получив урона», а подавляющее большинство челленджей слишком короткие, чтобы заставить вас использовать больше двух-трех стволов за раз. Она очень лёгкая, а денежные награды, что она предоставляет, со временем начинают требоваться всё меньше, убивая весь смысл на ней появляться.

Рано или поздно мы таки выигрываем в некоторых испытаниях, и Капитан Кворк объявляется собственной персоной, чтобы выдать нам приз и информацию, ради которой он нас сюда звал. Тайно втеревшись в доверие к Тахиону, он выкрал у него инфобот, в котором наш будущий владыка вселенной делится своими наполеоновскими планами. Для их реализации ему нужен некий «Секрет Ломбаксов», который в своё время помог им победить крагмитов в войне, и он намерен хоть всю галактику перевернуть вверх дном, чтобы его найти, что бы это ни было. Последний след этого «Секрета» ведёт к астероидному поясу Нундак, куда наш дуэт тут же и отправляется, пока силы императора не успели прибыть первыми.

Новые знакомые

В этом астероидном поясе находится космическая станция, принадлежащая некоему Максу Аподжи — исследователю, изучавшему всякие космические редкости, и в руках у которого, вроде как, наш таинственный артефакт и был в последний раз. Только перед тем, как начать рассказывать всякие важные вещи, я должен упомянуть, что это уже не первый и даже не последний раз в серии, когда действие происходит явно в открытом космосе, но при этом везде работает совершенно обычная гравитация, а персонажи легко обходятся без кислородных масок. Что можно было бы принять за норму, если бы не существовало моментов, где гравитации с воздухом таки нет. Ну и как это в итоге работает, а, Insomniac? Стоит ли нам теперь и из-за этого разжигать споры уровня Анджелы? (ладно, это всё шутки у меня такие.)

Пруф. Маски нет. Грави-ботинок тоже.
Пруф. Маски нет. Грави-ботинок тоже.

Сам Макс же — это загадка, покрытая тайной, и одна из тех вещей, до которых у ребят руки так и не дошли, чтобы их нормально раскрыть, поэтому в итоге мы до сих пор не знаем, что именно с ним произошло, куда он пропал и жив ли он вообще. Особенно сильно это чувствует Талвин — дочь исследователя, которую мы находим на станции. Точнее, она находит нас после того, как очередной внезапно подаренный Клэнку от Зони гаджет заводит нас в тупик после всех наших попыток пробиться через защиту станции.

Поначалу наш дуэт даже собираются вышвырнуть в космос за то, что они сюда вторглись и всё разнесли, негодяи эдакие, но внезапно выясняется, что Рэтчет — ломбакс (о, какой сюрприз!), и именно исследованием их и их культуры её отец занимался активнее всего. Тот артефакт у него действительно был, но сколько-то лет назад на станцию напали пираты и похитили его, а Макс отправился за ними и в итоге так и не вернулся. С Талвин же в конце остались только Кронк и Зéфир — боевые роботы и союзники Макса, которые пообещали ему, что присмотрят за его дочерью.

И как бы мне ни было прискорбно это говорить, но Талвин — это тоже один из потенциально крутых и важных персонажей, с которым не только после этой игры не сильно много чего происходит, но и непосредственно здесь её раскрытие оставляет желать лучшего несмотря на значительное экранное время. Потому что в целом-то между ней и Рэтчетом есть интересная динамика и параллели: у Талвин, как у дочери главного исследователя ломбаксов, есть много информации, которая нужна Рэтчету, а Рэтчет может помочь Талвин найти её отца, потому что незадолго до этого контрабандист подкинул ему с Клэнком кое-какую информацию про пиратов, за которыми умотал Макс.

Оба в том или ином смысле страдают от одиночества, и для обоих роль опоры выполняют роботы, ставшие практически важнейшими личностями в их жизнях. Рэтчет своей семьи никогда и не знал, так что ему здесь проще, а вот Талвин уже несколько лет надеется, что её отец вернётся домой; даже Кронк и Зефир начали сдаваться, но она всё ещё не теряет надежду. Жизнь в таком состоянии сделала её несколько резкой и грубоватой, но тем интереснее следить за её дальнейшим развитием. Которое не то чтобы есть.

У неё был огромный потенциал. Его всё ещё можно реализовать, конечно, но упущенные возможности времён PS3 менее упущенными от этого уже не станут.
У неё был огромный потенциал. Его всё ещё можно реализовать, конечно, но упущенные возможности времён PS3 менее упущенными от этого уже не станут.

Ну, то есть, оно, конечно, существует, и Талвин со временем меняется и эволюционирует как персонаж и как личность, но основная его часть — переход от изначального «резкого» состояния к чему-то более позитивному — происходит, опять же, именно в Tools, после чего всё это уходит на тридцать пятый план. И я понимаю, что я не могу критиковать эту игру за то, что серия сделала или не сделала с её материалом в дальнейшем, но это всё равно влияет на его — материала — восприятие каждый раз при прохождении Tools of Destruction. Многие потенциально интересные вещи, которые явно сделаны так, чтобы в полной мере раскрыться позже, или не делают этого вовсе, или делают это плохо, или это происходит где-то в фоне или вообще за кадром. Представьте моё удивление, когда я узнал, что в какой-то момент Талвин стала девушкой Рэтчета. Откуда у меня эта информация? Конечно же, из официального артбука 2018-го года, где это написано просто прямым текстом. В то время как в самих играх их отношения всё время демонстрируются просто как крепкая дружба, и тем не менее, вот мы здесь. Теперь и вы живите с этим тоже.

Опять же, ноги у всего этого растут от желания Insomniac реализовать слишком много вещей сразу, из-за чего многим из них не получилось уделить должного внимания. Те же Кронк и Зефир, например, в этой игре выполняют сразу три задачи: во-первых, они — наставники Талвин, в каком-то смысле заменившие ей отца. Во-вторых, в этой игре есть несколько крупных боевых секций наподобие оных в Up Your Arsenal, и здесь они выполняют роль тамошних Галактических Рейнджеров. И в-третьих, их вечные перепалки друг с другом — это способ Insomniac подколоть диванных воинов, участвовавших в консольных срачах поколения Xbox 360 / PS3. Имя Зефир — это даже отсылка к кодовому имени одной из ревизий «коробокса». И хотел бы я сказать, что это, пожалуй, один из самых устаревших моментов всей игры, но иногда так заглянешь в секцию комментариев под каким-нибудь видео или новостью, и эта карикатура внезапно начинает выглядеть как никогда актуальной, к сожалению.

И несмотря на то, сколько всего на этих двоих здесь сваливается, даже с учётом того, что это одна из самых длинных игр в серии, они всё равно не успевают раскрыться достаточно, чтобы ощущаться как действительно важная её часть. Это, конечно, придёт в дальнейшем, но здесь они в основном просто на фоне. Да, мы будем вместе с ними сражаться, да, они будут смешно препираться друг с другом по радио, но сильно дальше этого они не уходят, и это касается многого из того, что есть в этой игре. Просто потому что она сама не успевает жонглировать таким количеством элементов.

Космические пираты (и почему это круто)

Что не относится к космическим пиратам, к которым мы сейчас заглядываем в гости на планету Ардолис — эти ребята и всё, что с ними связано, получились прям отлично. Сам уровень вышел, пожалуй, одним из лучших в игре просто из-за того, сколько всего здесь содержится и насколько круто всё это выполнено. На опциональном пути, доступном почти с порога, можно и на рельсах покататься, и заняться интересным платформингом с помощью верто-бомбочек, временно поднимающих предметы вверх, которые мы получили ещё пару уровней назад, и даже покататься на пиратском корабле! Ну… это, на самом деле, скорее дряхлая шлюпка, чем, корабль, но всё равно — по морю, на парусах, красота же!

Пираты как вражеская фракция тоже выполнены прекрасно. Их есть много разных видов: простые матросы со шпагами, дубинками и бластерами, щитоносцы, мясистые наэлектризованные бруты, и их всех всегда много, что создаёт огромное количество разных их комбинаций в сражениях, заставляя вас активнее, чем обычно, придумывать новые тактики и адаптировать свои действия к конкретным ситуациям. Тем более, что и самих ситуаций тоже дофига: то мы сигаем по пришвартованным кораблям, где каждая арена очень компактная и открытая, то пробегаем через пещерные жилища пиратов, где их самих не счесть, зато есть возможность прятаться и бегать; где-то нам придётся сорвать пиратам их любимый процесс распития алкогольных напитков в баре, а где-то в качестве передышки мы даже посетим вместе с помощником капитана одну из самых коротких экскурсий в мире.

Это очень насыщенный на события уровень, который сама Insomniac явно небезосновательно посчитала одной из своих лучших работ, если его досконально воссозданная и даже расширенная версия в Rift Apart хоть о чём-то может нам сказать. Конечно, за вычетом некоторых неудачных моментов вроде секций с гео-лазером, который Клэнк получил на прошлом уровне, и которым нужно (с помощью гироскопа, конечно же) выписывать фигуры на всяких стенках, чтобы их разрушить и прорубить себе путь. Судя по тому, что эта штука или её подобия в последующих играх не появлялись, урок о том, что это, скорее, излишне замедляет геймплей, не предлагая ничего интересного взамен, был в итоге усвоен.

Однако одна вещь о пиратах в этой игре остаётся несколько странной. Мы прилетаем на Ардолис, чтобы найти артефакт, что пираты стырили у Макса, и который должен помочь нам в наших поисках, а Талвин может приблизить на шаг к нахождению своего отца (хотя о чём это я…). Что само по себе не плохо и не хорошо — оно есть и есть, вот только здесь есть ещё один слой, который очень многое объясняет в лоре этой вселенной, и который очень легко пропустить.

Зачем пиратам вообще этот артефакт? На поверхности ответ на этот вопрос, в целом-то, простейший — это же пираты, им всегда нужны всякие сокровища, редкости и ценные штуки. И так-то оно так, вот только если прокрутить хорошо вниз в списке вопросов для суперкомпьютера в последней трети игры и каким-то образом без субтитров расслышать заглушенный звуковыми эффектами текст пиратской песенки, то можно узнать, что пиратов когда-то создал сам император Тахион непосредственно с целью поиска того самого «Секрета Ломбаксов», который позволил им одержать верх над крагмитами.

Что, мягко говоря, является очень важным куском экспозиции, который объясняет сам факт существования пиратов и того, почему они противостоят нам. И не только нам, но ещё и самому Тахиону, потому что изначально пираты ещё и помогали ему создавать свою армию, только он их впоследствие опрокинул, пираты этого не потерпели, и в итоге теперь они ещё и друг с другом враждуют. На что спорим, вы этого не знали, даже если проходили игру? И, я думаю, вы уже и сами можете хорошо понять, из-за чего так получилось, так что ради экономии времени я, пожалуй, больше не буду каждый раз заострять на этом внимание.

Слишком круто

Но я не могу пройти мимо того, насколько классными вышли, собственно, главные пираты, с которыми мы взаимодействуем больше всего — Капитан Шлак и его правая рука, Ржавый Пит. Эти двое — это ходячий набор пиратских клише, что с одной стороны делает их, пожалуй, одними из самых комедийных персонажей в игре, у которых чуть ли не через каждую реплику происходит что-нибудь смешное, и лично из меня они выдавливали смех практически чаще всех.

Я бы даже сказал, это — одни из самых ярких персонажей в серии вообще.
Я бы даже сказал, это — одни из самых ярких персонажей в серии вообще.

С другой же стороны, эта клишированность включает и не настолько безобидные черты, как просто любовь к алкоголю, и наравне с комедией она даёт им и вполне реальное ощущение опасности. Это враги, с которыми стоит считаться, иначе они сделают тебе больно и дважды об этом не подумают. Для них не существует никаких правил, поэтому от них в любой момент можно ожидать подлости самого разного характера.

Что хорошо для самих пиратов, потому что вот это в сочетании с тем, как они сделаны именно как враги в геймплее — с разными видами и уникальным поведением типа того, как они могут травить всякие байки у костра в состоянии покоя, и вы можете их подслушать — делает их одной из самых ярких частей игры, и нет совершенно ничего удивительного в том, что они дожили до наших дней и всё ещё любимы сообществом. Но это плохо для Тахиона и его армии, потому что пираты, я напомню, задумывались как второстепенные злодеи, но они оказались настолько хороши, что они просто-напросто вытеснили главгада из его же собственной игры.

Мало того, что тот сам себя вечно подставляет и на каждом шагу выглядит совершенно беспомощным, так ещё и он вместе со своей империей не имеют настолько ярко выраженной личности и какой-либо изюминки, которая всегда притягивала бы к себе внимание, что происходит с пиратами. Из-за этого как раз и начинает ощущаться, что пиратов в этой игре больше, чем их есть на самом деле, а Тахиона — меньше, даже несмотря на то, что технически экранного времени у последнего таки больше. Просто первые намного лучше им распоряжаются, и получается вот такая совершенно не желательная для нашего злодея ситуация.

В любом случае, мы таки добираемся до пиратской сокровищницы, и внутри действительно находится артефакт, принадлежавший Максу. С помощью Талвин мы приватизируем его обратно себе, и вскоре загадочная натура этой пирамидки раскрывается благодаря происхождению Рэтчета — эта штука оказывается картой, которая указывает место, где, вероятно, и спрятан тот «Секрет Ломбаксов». Теперь наш путь лежит на планету Райкан V, только вот от пиратов так просто не отделаться — им очень не понравилось, что мы стырили у них безделушку, и они отправились за нами в погоню прямо в космос. Вот где подобная преданность делу у солдат Тахиона? Ей-богу, у пиратов даже своя собственная музыка есть — в одной из своих последних работ в серии наш композитор Дэвид Бержо (David Bergeaud) оторвался на полную и сильно вдохновился пиратским кино (угадайте с одного раза, какой франшизой особенно), после чего присобачил к классическому звучанию R&C мощный хор, огромные медные духовые и железные ударные, создав свой уникальный звук именно для пиратов. Второстепенные, блин, злодеи, ага. Основным бы такое внимание уделили лучше. Ладно, не лучше, но хоть как-то заставить их ощущаться более сильными действительно стоило бы. И тут мы опять возвращаемся к тому, почему они вышли такими, какими вышли, а эта дискуссия уже была много раз за сегодня, так что поехали дальше, пока меня опять не зациклило.

В поисках секретов (события происходят)

На поверхности нас уже встречают войска Тахиона, который каким-то образом уже успел узнать, что на этой планете есть то, что он ищет (хотя единственными, кто когда-либо видел содержимое карты, были только Рэтчет и Ко, тот, кто её изначально создал и, видимо, Макс Аподжи), и результатом становится очень большой и жаркий замес, каких во франшизе доселе нечасто можно было увидеть, где мы в компании с Кронком и Зефиром отражаем масштабное вторжение имперской армии на планету в духе боевых миссий из Up Your Arsenal.

Здесь примечательны две вещи. Во-первых, это почти десять минут непрекращающейся стрельбы, что на открытой арене такого большого размера уже и так выглядит весело и каким-то образом само по себе не успевает надоесть, а наше сопровождение ещё и подкидывает масла в огонь с помощью комедии, которая пусть местами и затягивает сцену, но делает это слишком органично, чтобы записывать это в недостатки. Потому что прыгаешь ты такой туда-сюда, отстреливаешься ото всех подряд, Кронк бежит к двери закладывать взрывчатку, чтобы пробиться дальше, но спустя время все понимают, что фитиль-то он зажечь забыл, а в пылу сражения на это внимания как-то никто и не обратил, поэтому теперь приходится бежать к двери ещё раз, чтобы таки активировать детонатор. Это прикольно.

А во-вторых, именно в этом месте я обнаружил одну, казалось бы, мелочёвейшую мелочь, которая на самом деле способна почти полностью лишить напряжения почти любое сражение в игре. Помните же, как в ранних частях после каждой смерти чекпоинты могли откинуть вас чуть ли не к самому началу уровня, а боезапас оружия восполнялся только вручную в магазине за ваш счёт? Со временем Insomniac начала понимать, что подобные вещи скорее раздражают, чем вносят дополнительный челлендж, и начала вводить в свои игры всякие удобные штуки по мелочи, которые делают процесс более приятным и не таким назойливым, как тот же автоматический крюк-кошка из третьей части.

И это достигло своего апогея в Tools of Destruction. То, что чекпоинты здесь расставлены немного чаще, чем раньше — это крутое изменение, однако в этой игре решили ещё и упростить процесс лечения. Обычно же для того, чтобы восполнить запас здоровья, нужно найти ящик с Нано-техом и разбить его, либо же ждать повышения уровня, что увеличит ёмкость шкалы здоровья и заполнит её целиком, что всё ещё работает и в этой игре. Однако если поблизости никаких ящиков нет, а левелапа в ближайшее время не предвидится, то вы всегда можете заглянуть к любому вендору и тут же выбежать обратно — вам даже покупать ничего не нужно — и вы получите полный запас здоровья.

Право же, вы чересчур щедры!
Право же, вы чересчур щедры!

Из-за того, насколько эта битва долгая, несколько раз к близлежащему оружейнику заскочить придётся просто чтобы восполнить боезапас, однако именно здесь я понял, насколько вот этот момент с Нано-техом напрочь ломает баланс игры. Здоровье в красной зоне? Просто откройте магазин, и у вас снова полный запас. При должном умении уклоняться от встречного огня эта штука сделает вас буквально бессмертным, убрав все ставки из любого сражения. К счастью, этот эксперимент тоже был признан неудачным, и в последующих частях уже не вернулся.

Возвращение вымогателей

Отбив вторжение, мы теперь вольны свободно исследовать планету, и в порту мы встречаем нашего знакомого контрабандиста. Совершенно внезапно он возвращает нам наш 2003-й, потому что у него в закромах завалялся ненужный Гиро-цикл, который достался ему от какого-то похожего на нас ломбакса (что бы это могло значить?), а он как раз требуется нам, чтобы через подземные тоннели добраться до места, где спрятан наш «Секрет». А раз на этой планете кругом одна сплошная лава, то делать тут особо нечего, и каким-нибудь поручением тут не отделаешься. Поэтому самое время снова трясти с игрока деньги за необходимые для сюжетной прогрессии гаджеты, как же я по этому соскучился, я прям не могу! К счастью, он просит у нас всего пять тысяч болтов (а мы к этому времени на аммуницию чуть ли не больше тратим), так что ничего особо страшного в этом нет, но забавно, что после Going Commando это был почти единственный раз в серии, когда к этому вернулись — всё остальное время нам всё ещё не нужно тратить свои кровные на необходимые для прохождения вещи.

И нет, несмотря на название, Гиро-цикл не требует управления гироскопом, и конкретно в этом случае — и слава богу. Даже с классическим управлением стиками это весьма-таки неотзывчивая и неповоротливая (пусть и всё равно круто выглядящая) штуковина, на которой приходится кататься по всяким техническим тоннелям и часто объезжать препятствия, ездить по узким мостикам и всякое такое. Управлять этим наклонами вряд ли было бы весело. Тем не менее, это всё же неплохая штука для того, чтобы разнообразить геймплей, но не более.

Вскоре мы всё же добираемся до места, указанного на карте, и находим там небольшое заброшенное здание, построенное ломбаксами, внутри которого нет ничего кроме старого проектора с записью брифинга перед испытаниями одного важного изобретения. Оно называется Измеренитель, и оно как раз и является той штукой, за которой мы тут бегаем всю дорогу. На самом деле ломбаксы не изобретали никакого оружия, чтобы истребить всех крагмитов — победу в войне они одержали, просто отправив крагмитов с помощью Измеренителя в другое измерение и заточив их там, что так-то звучит более гуманно, чем полное уничтожение целой расы, но вместе с этим сразу становится намного понятнее, зачем эта штука нужна Тахиону. И помимо той опасности, что Измеренитель представляет в руках главгада, при неосторожном обращении он может вообще порвать материю пространства-времени, так что теперь нам вдвойне стоит добраться до него первыми.

Измеренитель — это шляпа. Буквально.
Измеренитель — это шляпа. Буквально.

Со всеми этими между-измеренческими делами связана тестовая лаборатория на планете Саргассо, куда мы теперь и отправляемся. Только вот незадача — локация огромная, и её лучше бы облететь на планере, только площадка, с которой его можно запустить, неактивна. Зато рядом снова очень удобно расположился контрабандист, который хочет от нас несколько левиафанских душ в обмен на Расшифровщик — новый гаджет для взлома, который нам как раз сейчас нужен, чтобы активировать платформу.

Побочная активность, 1 шт.

И да, Саргассо — это по большей части один из тех гринд-уровней, где на большой площади находится много всяких штук, которые вам нужно собрать или убить, чтобы получить что-нибудь нужное или заработать денег (что, впрочем, не взаимоисключающие вещи). Здесь нам нужно охотиться на огромных динозаврообразных грунторов, каждый из которых идёт как свой мини-босс и, пожалуй, самый сильный индивидуальный враг в игре. Из всех подобных секций, что мы уже видели, эта — пожалуй, моя любимая в силу того, что сама локация получилась самой интересной в плане навигации. Что, в общем-то, несложно было сделать, когда одна из таких была просто плоской пустыней, а вторая — набором идентичных тоннелей, сделанным в попытках сэкономить время и ресурсы.

Саргассо же — это, по сути, полноценный уровень, просто особо раздутый в масштабах. Где-то здесь есть платформинг, где-то надо пробираться через маленькие пещерки, где-то нужно поверху облетать кислотные болота — сам процесс перемещения по уровню бросает больший вызов, чем раньше, да и ориентироваться по окружению без карты теперь стало в принципе возможно, что не может не радовать.

С другой стороны, это, по сути, всё равно та же активность, которую мы уже видели в серии не единожды, просто сделанная интереснее, чем раньше. Что не плохо и не хорошо само по себе — всё же это уже пятая основная часть серии, которая после некоторых экспериментов пыталась более чётко определить фундамент франшизы, чтобы её совсем в дебри не увело, так что чего-то радикального от неё ждать и не стоит. А тот факт, что это ещё и первая игра серии на новом поколении, уже сам по себе обеднил геймплей в угоду техническому прогрессу. И вот такие гринд-секции — это одни из самых простых в разработке побочных активностей, а они игре отчаянно нужны, потому что помимо сбора душ для контрабандиста из таких здесь остаётся одна только арена.

Поэтому получается, что из всех игр серии прохождение этой растягивается с помощью побочек чуть ли не меньше всех остальных. Если только не считать за побочки исследование, потому что на него упор здесь сделан как раз-таки побольше, чем раньше. Мотивация съезжать с основного пути — это не только ставший поистине полезным раританий, но ещё и переработанная схема получения RYNO.

Во всех частях до Tools эта пушка становилась доступна в магазине только после прохождения игры, и она стоила совершенно безумных денег. Однако в этой игре напрочь поломана экономика, из-за чего вы огромную часть времени просто купаетесь в деньгах, и в противовес этому (на самом деле нет, но мне просто нравится так думать) RYNO теперь выдаётся не в обмен на целый трейлер болтов, а является наградой за исследование. По всей игре раскиданы части чертежа оружия, и если найти их все и притащить контрабандисту, то он соберёт вам пушку за просто так, хотя планы заберёт себе. Поэтому теперь вам даже не нужно проходить игру до конца, чтобы заполучить самое сломанное оружие, главное — просто внимательнее исследовать локации, и начиная с этой игры это стало вот так работать всегда.

Что, с одной стороны, где-то даже приятно, потому что такую мощную штуку теперь можно получить намного проще. С другой, я не могу отделаться от мысли, что именно в связи с этим пушку хорошо так понёрфили, и такого безумного разрушения, которое вызывает у вас маниакальный смех, с RYNO IV не видать. Эта штука стреляет самонаводящимися лазерными зарядами, что звучит круто, и сами по себе они действительно мощные, но только бóльшая их часть гарантировано будет улетать в воздух, а не во врагов, особенно если вы двигаетесь, что вкупе с фантастически быстрым расходом боезапаса означает, что заряда вам будет хронически не хватать даже после всех апгрейдов. Поэтому в этой игре RYNO не настолько приятна в использовании, как раньше, пусть даже она всё равно всех разносит в щепки.

Инструменты разрушения, часть 2

Хотя вообще здесь и без неё стволов — завались. И пусть даже многие из них в целом представляют из себя уже знакомые по прошлым играм виды, они в большинстве своём весьма заметно освежились, поэтому они всё равно ощущаются новыми. Например, здесь есть штука под названием «Нано-улей», что с контекстом похожего оружия из Size Matters должно вселять ужас, однако нет: как и там, эта вещь выполняет ту же роль, что и мини-турели, но в отличие от своих портативных собратьев эти пчёлы действительно полезны. Они видят врагов на самом деле издалека и начинают облеплять их со всех сторон, нанося весьма серьёзный урон; им нипочём вражеские щиты, а с апгрейдами они даже получают возможность замораживать противников после того, как наносится достаточно урона. Это действительно круче старых мини-турелей.

Дискомёт возвращается впервые после третьей части, однако теперь у него драматически повышены скорострельность и боезапас в обмен на сниженный урон, что делает его идеальной заменой для классического бластера, потому что к моменту, когда дискомёт становится доступен, тот уже как раз успевает устареть. Обычные огнемёты, дробовики, гранатомёты и всё прочее по-прежнему присутствуют, и по-прежнему очень эффективно показывают недругам, где их место.

Но и полностью новые виды здесь тоже есть. Арсенал для ближнего боя пополняют Когти-бритвы, которыми можно всех вокруг резать на суши, и с каждым успешным ударом когти меняют цвет от жёлтого до красного, постепенно наращивая урон. Они могут быть действительно мощным оружием, но обращаться с ним стоит особенно аккуратно, потому что вблизи и вы сами гораздо сильнее рискуете схлопотать, и каждый принятый удар будет сбрасывать когти до исходного состояния.

Здесь на Саргассо мы находим один из самых мощных стволов на один выстрел в серии — Альфа-пушку, которая, что любопытно, создана ломбаксами. У неё всего несколько зарядов, каждому из которых нужна пара секунд на подготовку, но как только пушка будет готова к выстрелу, рельсовый луч снесёт практически всё, что будет стоять у него на пути. И как раз ввиду малого боезапаса и его дороговизны этой штукой стоит пользоваться осторожнее.

Ну и один из моих личных фаворитов — Торнадомёт. Как и гласит название, эта пушка выстреливает специальные спиральки, которые генерируют торнадо, и в них могут попасть чуть ли не все враги в вашем поле зрения. Причём эти торнадо можно двигать по всей арене с помощью гироскопа (и только него, так что управление получается очень неочевидным и ненадёжным), поэтому хоть это и не самое полезное оружие в игре из-за своего небольшого боезапаса, но если найти хорошее местечко подальше от врагов, то у вас как раз появится побольше времени хорошо прицелиться и таким образом собрать в воронку больше негодяев. И наблюдать за тем, как их всех в ней крутит, подкидывает в воздух, а потом ещё и молнии и прочие спецэффекты добавляются, никогда не надоедает. Ну и в принципе всегда приятно за один такой выстрел ликвидировать сразу целую группу супостатов.

Баланс — дело тонкое

И казалось бы, настолько обширный арсенал оружия и устройств, которые все вместе даже не влезают на три страницы колеса быстрого выбора, могут чисто благодаря своему собственному избытку сделать игру слишком простой, особенно в сочетании с вышеупомянутой штукой с моментальным восстановлением здоровья в магазинах. И с одной стороны так и есть, но с другой вклинивается переделанная система получения урона.

Раньше все враги всегда отнимали у вас своё конкретно заданное количество единиц Нано-теха (кроме самой первой части, само собой). Однако начиная с Tools эти заданные единицы превратились в проценты от общего запаса здоровья, поэтому сложность сражений изменилась в нескольких смыслах. Во-первых, появилась та вещь, которая лично меня всё время бесит в RPG-играх с авто-левелингом, когда одни и те же враги в начале игры и в конце наносят вам примерно одинаковый урон в пропорции, что с их стороны выглядит нечестно, а вам не даёт почувствовать, что вы за это время стали выносливее.

Во-вторых, это в каком-то смысле нейтрализует тот самый момент с читерским восстановлением здоровья, потому что магазины всё-таки есть не везде, и если поблизости их нет, то всё же существует вполне реальный шанс умереть даже от рук весьма слабого врага, что держит в тонусе. А в-третьих, это делает систему брони несколько более бессмысленной. Мало того, что, в отличие от предыдущих частей, здесь каждый набор вы обязаны покупать по очереди и пропускать их не можете, так ещё и проценты, на которые новая броня снижает входящий урон, ощущаются менее значимыми как раз из-за другой системы учёта урона. У вас могут быть максимальные 999 единиц Нано-теха в режиме испытания и самая крутая броня, которая глушит 65% дамага, но при этом вас всё равно смогут прикончить за несколько хороших выстрелов, как если бы всех этих улучшений у вас не было вовсе.

И если бы речь шла как раз об RPG с авто-левелингом, то всё это меня… скажем так, сильно расстроило бы. Но, к счастью, Ratchet & Clank — это не RPG, а линейный экшен с отдельными уровнями, и в такой игре эти изменения работают, скорее, просто как способ подкрутить челлендж, и я это скорее приветствую, чем нет. За исключением отдельных моментов я бы не сказал, что та же Up Your Arsenal была сложной, и то же самое — Deadlocked, даже на максимальной сложности. А вот начиная с Tools, мне кажется, именно благодаря этим новшествам вам теперь нужно действовать осторожнее и внимательнее смотреть по сторонам, потому что убить вас врагам стало проще. В последующих частях эта система, конечно же, дорабатывалась и немного менялась, но по своей сути она остаётся такой и сегодня, и мне это нравится. В сочетании с тем, что врагов на экране в принципе стало больше, а ведут себя они немного агрессивнее, это добавляет игре челленджа, которого серии, как мне кажется, начинало немного не хватать. В тех же третьей и четвёртой частях я без каких-либо проблем мог долгое время удерживать максимальный множитель болтов в режиме испытания, а вот начиная с Tools мне даже добраться до него иногда бывает проблематично, не то что удерживать. И это круто.

Но пора вернуться к нашим контрабандистам. Уничтожив достаточное количество динозавров, мы получаем от него Расшифровщик, который он нам обещал ранее. Это последний в серии гаджет для взлома замков с мини-игрой (за исключением  игры 2016-го года, очевидно, и  Secret Agent Clank, которая вышла годом позже Tools, но мы её уже разбирали, так что счёт немного сбился), и вот такое прощание получилось на славу, как по мне. Суть здесь очень простая: с помощью гироскопа или стиков нам нужно наклонять доску с печатной платой, чтобы катить по ней шарик, и этим шариком замыкать цепи, чтобы по ним проходил ток, который нужно по этому лабиринту довести до финиша.

Это простая механически и быстрая мини-игра, которая, тем не менее, временами способна заставить вас подумать (особенно в режиме испытания, потому что там загадки становятся заметно сложнее), и именно этим она и хороша. Этим и, по моему мнению, лучшей презентацией из всех подобных мини-игр в серии — она красиво и минималистично нарисована, а на фоне играет бодрая и классная музыка, которую здесь вообще не ожидаешь услышать, но как слышишь — она становится приятным сюрпризом. Можно даже немного залипнуть чисто из-за неё, что лично я всегда приветствую. Почему от этих мини-игр в дальнейшем отказались? К сожалению, чёткого ответа на этот вопрос я не нашёл, но, думаю, не настолько уж и диким предположением будет сказать, что они стали выглядеть как анахронизм. Что в целом-то можно понять, но лично я всё равно по ним время от времени скучаю.

Проблемы в раю (у всех)

С помощью всяких гаджетов мы наконец добираемся до тестового центра ломбаксов, пока Талвин со своими роботами летает вокруг планеты, пытаясь найти его для нас с воздуха, и в итоге цепляет таким образом имперский хвост. Мы же в итоге находим лабораторию сами, и там… в очередной раз ничего нет. Кроме Водопроводчика, который теперь превратился в какую-то мистическую сущность, дающую загадочные советы, которые абсолютно точно пригодятся в самый важный момент. Почему-то. И у него как бы невзначай завалялась 3 ¾-кубитная шестигранная прокладка, которая совершенно точно не будет критически важным предметом, который спасёт весь мир. В остальном же Водопроводчик как обычно странный и немного противный, и в разговоре с ним мы почему-то узнаём… то, что мы уже, в общем-то, знаем — никакого секретного ингредиента- ой, то есть, оружия, уничтожившего крагмитов, не существует, и это почему-то становится сюрпризом для нашего дуэта.

Грубо говоря, весь наш визит на Саргассо оказался практически полностью бессмысленным, потому что мы здесь ничего нового толком не узнали. Разве что Капитан Кворк снова нам позвонил и ещё раз пригласил на арену, потому что у него опять какая-то новая информация есть. В ящике с бельём Тахиона (что ты там вообще делал, извращенец) он нашёл инфобот, рассказывающий о существовании суперкомпьютера IRIS, который в теории содержит ответы чуть ли не на все вопросы вселенной. Однако он находится в секторе галактики, оккупированном пиратами, и чтобы туда пробраться, нам понадобится маскировка. Но есть и хорошие новости: Кворк, по всей видимости, начинает подозревать, что он не настолько крут, как он о себе думает, и у него временами случаются приступы осознания собственной неполноценности или типа того. Хотя кого я обманываю, он при первой же возможности возвращается в своё исходное состояние и снова мнит себя круче всех. Это безнадёжно.

Координаты приводят нас на ледяную комету, кишащую пиратами, которые охраняют проход к компу. Обычный, в целом-то, уровень разбавляется секциями, где нужно надевать маскировку, и эта её итерация возвращает нас прямо во времена самой первой части: она жутко медленная, ограничивает все движения и запрещает любые атаки под угрозой собственного отключения. Приятный момент заключается в том, что вы не обязаны её носить — всех пиратов можно по старинке просто в лоб разобрать на винтики, и вам это ничем не грозит. Зачем тогда маскировка вообще нужна? Ответ прост: пиратские замки.

Время от времени путь вам будут блокировать закрытые на замок двери, и открываются они совсем не ключом. Это умные замки, которые проверяют всех, кто пытается пройти, на пиратскость, а это значит, что нужно выглядеть, как пират. И чтобы убедиться уже наверняка, нужно станцевать пиратский танец, что звучит и выглядит настолько же абсурдно, насколько это на самом деле весело. Особенно когда вы прямо перед самой этой дверью уничтожили всех пиратов, потом надели маскировку, и для танца к вам ещё трое чуваков подключились прямо из воздуха. Всё же не только у Тахиона здесь ужасные меры защиты, и это несколько успокаивает.

Комп-картошка

Поэтому до вселенского Гугла мы добираемся весьма-таки просто, однако взаимодействие с ним получается… весьма неоднозначным. Мы, конечно, узнаём некоторые сиюминутно важные детали типа того, что Макс Аподжи перевёз Измеренитель на планету Джасинду, а Тахион, несмотря на изгнание крагмитов, был найден младенцем ломбаксами-шахтёрами, после чего его привезли на Фастун и вырастили там, что добавляет хотя бы немного изюминки его персонажу.

Однако как только мы пытаемся узнать что-то более глобальное вроде того, куда делись ломбаксы, почему Рэтчет остался здесь и всё такое, IRIS тут же отключается и больше о важных штуках с нами разговаривать не хочет — теперь можно задать компьютеру только мелкие опциональные вопросы, из которых половина призвана лишь освежить уже известные по прошлым играм детали лора. И как бы и ладно, пока что у нас, конечно, есть более важные дела, но сам факт наличия в этой вселенной такой штуки, как IRIS, многое меняет, и в перспективе суперкомпьютер можно было бы использовать для уточнения каких-то важных вопросов. Но раз уж многим вещам, введённым в этой игре, в итоге была уготована незавидная участь забвения, несложно догадаться, что и этот суперкомпьютер она постигла тоже: пара проходных упоминаний в Quest for Booty и A Crack in Time — это всё, что нам досталось после Tools вплоть до сегодняшнего дня.

И хотя понятно, что ответы на некоторые вопросы типа того, куда спрятались ломбаксы, стёрты из памяти компьютера, поэтому решить всю эту тему, просто считерив и спросив Гугл не выйдет (да это и выглядело бы скучно), но он всё равно мог бы послужить важным инструментом в закрытии других сюжетных линий. Тот же Макс Аподжи у нас до сих пор сидит не найденный, а ведь он бы очень пригодился нам и, например, Талвин.

Разные взгляды

Кстати, о ней. Когда Клэнк включал компьютер, который всё равно потом накрылся, у него случилось очередное видение от Зони. Пока мы шлялись по Саргассо, Талвин пыталась помочь нам с воздуха и наткнулась на имперцев, от которых ей пришлось удирать. Удрать не удалось, поэтому теперь она, Кронк и Зефир сидят в тюрьме Зордум. Клэнк говорит об этом Рэтчету, и впервые за долгое время между ними начинает возникать серьёзный конфликт.

После всех наших скитаний, после всего, что мы успели увидеть и узнать за это время, Рэтчет стал слишком сфокусирован на том, чтобы найти Измеренитель и ломбаксов, и потенциальное воссоединение со своей расой и, быть может, даже родной семьёй стало иметь для него слишком большое значение. Где-то глубоко внутри это у него всегда было, но все эти поиски разожгли этот огонь как следует. Плюсом к этому идёт то, что каждый раз, когда Клэнк упоминает Зони, Рэтчет ему не верит и думает, что робота глючит, и в целом-то не сказать, что он здесь совсем уж неправ — вряд ли бы вы отреагировали иначе на заявления о могущественных волшебных существах, которые видны только вашему другу, но не вам.

И теперь, когда это желание Рэтчета найти Измеренитель начинает достигать своей высшей точки, видения Клэнка, которые ведут в совершенно другом направлении, и его абсолютно обоснованные заявления о том, что устройство слишком опасно не только в руках Тахиона, но и вообще в целом, начинают идти вразрез с тем, что у Рэтча сейчас на уме, и он начинает срываться на Клэнке. Он перестаёт ему доверять и начинает забывать, что Клэнк не просто так является мозгами дуэта, и если тот что-то говорит, то лучше к нему прислушаться.

Тем не менее, двое всё равно отправляются в Зордум, но больше потому что без координат планеты Джасинду им больше некуда лететь, своё недовольство чем Рэтчет демонстрирует абсолютно явно. По дороге сюда они попросили у Кворка чертежи тюрьмы, а тот предоставил им сразу целый план проникновения, как обычно великолепно нарисованный мелками и абсолютно на 100% рабочий.

В тему нынешнему напряжению между нашим дуэтом, эта планета вся выглядит очень мрачно, давяще, здесь много красных тонов, кричащих об опасности, причём не только в самой тюрьме, побег из которой мы собираемся организовать. Чисто из-за этого это один из моих любимых уровней в игре. Помимо просто большого количества интересного платформинга, катания по рельсам, прыжков с высоты и прочих интересностей с передвижением типа ходьбы по грави-дорожкам. Прорвавшись через непрорываемую защиту тюрьмы, мы наконец находим и вызволяем Талвин, которая на полпути к выходу всё равно решает от нас отделиться, чтобы вытащить Кронка и Зефира самостоятельно. Поступок прямо-таки фонтанирует логикой. С другой стороны, как-то же нужно было сэкономить время при разработке.

Пока мы тут прохлаждались, Капитан Кворк титаническим трудом выведал координаты Джасинду, где, по идее, сейчас должен находиться Измеренитель, и мы срочно отправляемся туда. Каким-то образом об этом узнали и пираты, и отправились за нами в погоню. Путь наш лежит в другой сектор галактики, и чтобы стряхнуть хвост, Рэтчет решает пролететь через близлежащую чёрную дыру, но пираты достаточно безумны, чтобы проследовать за нами прямиком туда же, в очередной раз демонстрируя, насколько они круче как злодеи, чем Тахион и его армия, особенно на контрасте с тем, как буквально только что они не потрудились даже преградить нашему дуэту путь до их корабля после того, как они выбрались из здания тюрьмы, не то что пуститься за ними в преследование в космос.

Жги!

Джасинду — это первый уровень, созданный для игры, и это видно сразу. Это огромная локация, под завязку набитая визуальными деталями, растительностью и масштабными видами; вторжение пиратов создаёт повсеместный огонь, взрывы и прочие разрушения, а внизу ещё и красивая шейдерная водичка, которой в 2007-м грех было лишний раз не похвастаться — всё это явно задумывалось как один из визуально показных моментов игры наравне с её же вступлением в Метрополисе. Это настолько масштабный уровень, что несмотря на то, что он был готов самым первым, он же дольше всех просто не влезал в системную память и вызывал серьёзные проблемы со стабильностью и производительностью.

И если причины этого не видны уже на моменте приземления, то вот боссфайт в конце уровня уже точно сделает их очевидными. Причина, почему Макс Аподжи привёз Измеренитель именно сюда, заключается в том, что Джасинду — это родная планета расы керчу, на которую у всех существ во вселенной сильная аллергия (отсюда и название). И в один момент у нас на пути встают несколько таких керчу, пилотирующих огромную меху и преграждающих нам дорогу к Измеренителю.

Уворачиваясь от встречных атак, нам приходится запрыгнуть на рельсы, которые от этих же атак постоянно рушатся прямо у нас под носом; маршрут, по которому они нас проводят, открывает нам панораму на весь уровень целиком; а потом рельсы вообще переворачиваются и приходят к грави-дорожке, бегая по которой мы сражаемся с боссом вверх ногами. Это одна из самых визуально впечатляющих вещей, что серия творила за свою историю до этой игры, да и сейчас это всё ещё выглядит внушительно. И сама битва тоже вышла вполне себе приличной: она в меру сложная, но приколы с гравитацией несколько дезориентируют, а к таймингам некоторых атак босса потребуется немного адаптироваться.

Когда он оказывается побеждён, мы наконец-то заполучаем Измеренитель в свои руки. Буквально на пару секунд, пока сюда не приходят пираты и не забирают его себе. И они снова показывают главному злодею, как правильно быть… злодеем, взяв Клэнка в заложники и пригрозив его обезглавить, дабы Рэтчет им не помешал спокойно уйти. Робота они, конечно, быстро отпускают, когда получают желаемое, но это лишь значит, что теперь уже нам приходится отправиться за ними в погоню прямо на их космическую базу.

Если бы здесь не было Тахиона, то можно было бы легко подумать, что эта пиратская база — это последний уровень в игре из-за того, что он из себя представляет. Это мрачное и тёмное место в красных тонах, которое одним своим видом говорит обходить себя стороной. Это уровень с традиционным для серии финальным скачком сложности, ведь пираты здесь уже более высокого ранга. И хоть мы с ними уже сражались на Джасинду, там в нашу пользу играли достаточно крупные пространства, которым здесь контрастируют очень узкие коридоры, где уклоняться от встречного огня намного сложнее, да и пространства для любых манёвров вообще сильно меньше, что заставляет подходить к каждой стычке более осторожно и изобретательно.

В таких условиях проходят рядовые сражения с ещё более многочисленными пиратами, сразу два мини-боссфайта и даже битва на борту корабля, который берут на абордаж матросы, а по сторонам из пушек расстреливают другие корабли. Я не устану говорить о том, насколько эти пиратские уровни выделяются на фоне остальных и тем самым выдавливают из игры её же основного злодея, и это говорит лишь о том, что игра просто не успевает уследить за всеми элементами сюжета, что она же и ввела. И это же является ярким показателем того, где были приоритеты у команды и сценаристов изначально, до того, как масштаб проекта был урезан — по задумке именно эта игра должна была называться Quest for Booty, а не то, что вышло между ней и A Crack in Time.

Кульминацией здесь становится битва с самим Капитаном Шлаком, которая, может быть, не особо чем выделяется механически, но вот зато в смысле эффектности и комедии ей определённо есть что предложить. В общем тёмном антураже локации огненные атаки пиратского капитана выглядят особенно круто, а его вечные пререкания со Ржавым Питом заставляют улыбаться сквозь всю мрачную атмосферу. А сцена «смерти» капитана в конце настолько дурашливая в своей стереотипности, что даже спустя несколько прохождений я считаю её одной из самых смешных в серии и каждый раз смеюсь с неё в голос.

Не к месту

Пиратам всегда нужен капитан, поэтому раз Шлака больше нет, то его место придётся занять Рэтчету. Ему это, конечно, не нужно, но его всё равно никто не спрашивает. Что важнее — теперь дуэту в руки снова попадает Измеренитель, но Клэнк по-прежнему очень настаивает на том, что устройство слишком опасно и его не то что использовать не стоит, а его вообще нужно уничтожить. Это с новой силой возвращает напряжение между ними, и двое чуть не начинают из-за этого ругаться, но тут внезапно объявляется ещё один знакомый нам капитан, который всё время ходит в зелёном, и опять отбирает у них Измеренитель в своём порыве геройства, дабы избавиться от устройства и бросить его в какую-нибудь чёрную дыру.

Однако речь же идёт о Капитане Кворке, который своим геройством чаще вредит, чем делает лучше, и он без всякой задней мысли усаживается в находящийся рядом экстренный шаттл, чтобы скорее выполнить свой план. Вот только этот шаттл всегда автоматически задаёт курс на ближайшую планету, а в нашем случае таковой является родная планета крагмитов. Так что теперь нам приходится срочно лететь туда, пока Кворк случайно не отдал эту штуку Тахиону или ещё чего не сотворил.

Как всегда.
Как всегда.

И это очередное решение, лишь сильнее закрепляющее полную некомпетентность нашего главгада. Вместо Кворка своим внезапным появлением Тахион мог порадовать нас сам, что выглядело бы интереснее не только потому что злодей наконец-таки сам серьёзно опередил бы наших героев, но и потому что это столкнуло бы его самого с пиратами, с которыми у него натянутые отношения, и это создало бы интересный треугольник из персонажей и фракций, которые все противостоят друг другу и хотят заполучить себе главный макгафин. Быть может, пираты и Рэтчет могли бы действительно объединиться на время, и нашему ломбаксу пришлось бы воспользоваться своим новым титулом капитана. На самом деле, это могло бы пойти многими разными путями, и они все были бы интереснее, чем персонаж-комедийная отдушка, который сам случайно приносит главгаду то, что он хочет, притом что этот самый гад за всю игру не достиг абсолютно ничего, и в итоге даже эту свою победу он не заслужил.

При этом не поймите меня неправильно: я не ставлю своей целью разнести игру — на самом деле она мне весьма нравится; я бы даже сказал, что Tools of Destruction — одна из моих любимых игр серии. Просто фишка в том, что, хотя её сюжет на поверхности кажется достаточно крепким, при более близком рассмотрении в нём можно найти весьма серьёзное количество дыр и косяков. И хотя для серии такое вообще ни разу не в новинку, эти новые игры для PS3 уже стали преподносить свои истории как более глубокие и значимые; и пусть задатки для этого у них есть, из-за производственных трудностей у них не всегда получалось осуществить всё задуманное. Потому и критика строже — предыдущие игры не пытались рассказывать такие масштабные истории, поэтому там такие косяки прокатывали и иногда даже шли в плюс веселью, а вот отныне они стали целиться намного выше, и потому с них и спрос больше, удовлетворить который уже гораздо сложнее.

Финишная прямая

Ну, в общем, как вы уже могли понять, да — на этой планете крагмитов, которая называется Рипор, происходит, во-первых, рядовой отстрел нескольких волн дрофидов вместе с Кронком, Зефиром и Талвин, а во-вторых, те самые предсказуемые события, о которых я только что сказал — Капитан Кворк натыкается на Тахиона, и тот забирает Измеренитель себе. И даже сам этот триумфальный, казалось бы, для злодея момент умудрились превратить в посмешище, где он сам несколько раз не может включить треклятое устройство, наши герои просто стоят на месте и ждут, хотя могли уже сто раз попытаться его отобрать, а когда у Тахиона всё же получается его активировать, оно раскрывается в огромную несуразную шляпу, которая и была изначально задумана выглядеть смешно и по-дурацки. В сцене, которая должна быть чуть ли не одной из самых устрашающих во всей серии на этот её момент. Комедии всё-таки есть предел, если что.

Справедливости ради, большие неприятности здесь всё же происходят. С помощью Измеренителя Тахион вернул крагмитов из измерения, в котором они были заточены все эти десятилетия, а сам эффект от такого масштабного межпространственного сдвига оказался настолько силён, что всё вокруг начало рушиться, включая и мост, на котором стояли Рэтчет и Клэнк, поэтому в итоге их разделило, и оба упали в бездну.

Просто так взять и погибнуть они, конечно же, не могли (в этих играх же нет урона от падения, ещё бы), поэтому Клэнк, после того как очухался, при помощи Зони достаточно быстро нашёл дорогу обратно, не без прощального видения от этих существ о том, что он ещё понадобится Рэтчету на Фастуне. Прям даже интересно, какое такое судьбоносное решение может нас там ждать.

Самому пушистому же приходится пробивать себе путь через пещеры, которые кишат крагмитами. И вот уже эти ребята одним только своим видом явно показывают, почему их в своё время вполне заслуженно боялись. Это, конечно, не самые мощные враги в игре в плане количества здоровья (хотя они близки), но вот их поведение в связке с количеством начинает доставлять серьёзные сложности.

Ловушки — лучшее средство против этих чуваков.
Ловушки — лучшее средство против этих чуваков.

Эти ребята очень любят телепортироваться по всему полю боя, поэтому попасть в них просто так весьма сложно, а ведь их при этом всегда существует несколько штук одновременно — за ними попробуй уследи. Только успел выдохнуть, разобравшись с одним — а он ещё на много мелких особей разваливается, это вообще не прекращается! К счастью, на этом же уровне появляется оружие, которое наиболее эффективно против этих космических тараканов — электромагнитные сети. Ими можно выстрелить в выбранного врага, и они заключат его в стан-лок и начнут наносить небольшой постоянный урон, пока не истечёт их время активности, давая возможность использовать против врага удобное вам оружие. Незаменимая штука в борьбе с крагмитами.

Прорвавшись через пещеры, Рэтчет воссоединяется с Талвин и её роботами, но только Клэнка всё нигде не видно, и вот уже это наконец заставляет его остановиться и в совершенно подавленном состоянии признать свою полную неправоту. Увидев своими глазами ту опасность, о которой Клэнк его предупреждал всё это время, а потом ещё и потеряв из-за неё же своего ближайшего друга, Рэтчет наконец-то твёрдо усваивает один из главных уроков в своей жизни: Клэнк всегда прав. Всегда.

Запомни это.
Запомни это.

Конечно же, на самом деле с Клэнком всё в порядке, и как раз в этот момент он возвращается ко всей группе. А это значит, что, во-первых, то, насколько хорошо Рэтчет усвоил этот урок, в будущем ещё подвергнется проверке, и во-вторых, после такой краткой, но тяжёлой разлуки самое то — взять бы и по-дружески обняться, но оказывается, что на них тут смотрят, так что лучше отложить это на потом. Время ещё будет.

Круто. Всё.

Тем более, что Тахион со своим новым подкреплением решил захватить планету Иглиак, которая является центром сопротивления его империи, и которую он не мог покорить годами (о чём игра говорит лишь текстом в описании планеты, снова спрятав важный лор куда подальше). И в кои-то веки нам дают увидеть, что Тахион — это, вообще-то, серьёзная опасность для галактики, а не просто слюнтяй, который самостоятельно ничего добиться не может.

Повсеместные разрушения и огонь уступают в масштабах разве что самому вступлению в Метрополисе, а армия дрофидов полностью сменилась крагмитами (угадайте, кто следующий после пиратов будет держать на Тахиона обиду). В пещерах у нас был лишь пробник, а вот здесь уже придётся сразиться с куда более значительным количеством этих вредителей, что делает этот уровень одним из самых сложных в игре, каким он и должен быть. Кричащий на пределе оркестр в сочетании с быстрым и резким битом как нельзя лучше вписываются в общую атмосферу тотального хаоса и потенциального вселенского апокалипсиса, который мы пытаемся остановить; как минимум из-за такого настроения, что нагнетает этот уровень, он был действительно нужен и игре, и особенно самому злодею.

Другое дело, что сюжетно он не выполняет никаких функций. Да, здесь нам приходится в очередной раз зачем-то спасти Кворка, который в итоге всё равно в своём стиле прячется в подсобке до самых титров, и да, мы, вроде как, отражаем нападение крагмитов, но как бы… и ладно? Примечателен здесь только момент, когда Клэнк говорит, что Зони сказали ему, что Тахион направляется на Фастун, и Рэтчет, уже наученный опытом, без сомнений верит ему. Как и должно быть. И часть меня думает, что именно ради этого весь уровень и делался изначально. Я, конечно, не против, потому что как уровень он получился очень даже приятным, но вот именно сюжетно он и ещё половина следующего уровня, скорее, просто тянут резину, ибо состоят они из почти непрекращающейся пальбы, демонстрирующей наши попытки противостоять силам Тахиона. Всё.

С другой стороны, а как иначе, если из шести последних уровней четыре были посвящены пиратам, а не Тахиону, а теперь игре внезапно нужно перевести весь фокус на главгада, потому что уже вот-вот пора закругляться? Приходится торопить вообще все события и ужимать всё как можно плотнее, сложив бóльшую часть задач по нагнетению напряжения на геймплей. Поэтому же когда мы возвращаемся на Фастун для финального боя, первая половина уровня — это минут 15 сплошной стрельбы. Справедливости ради, весьма качественно сделанной и ставящей вас в достаточно разные ситуации, чтобы не успеть совсем уж осточертеть, но сам факт это не отменяет.

Конец злодея

И ощущению всей этой спешки вообще не помогает катсцена, в которой Тахион начинает объяснять свою мотивацию и зовёт нас на битву с самим собой, потому что сам Тахион здесь даже не появляется в кадре, а просто пищит своим мерзким голосочком через громкоговоритель на своём корабле. Когда происходит такое — это почти всегда знак, что разработчики пытались сэкономить на анимации время, которого у них совершенно точно не было, потому что эта катсцена явно была одной из последних в производстве.

Злодея видите? А он есть.
Злодея видите? А он есть.

Что бьётся с весьма серьёзным изменением сценария финального акта игры. По изначальной задумке Талвин предала бы Рэтчета, украв Измеренитель и отдав его в самом конце Тахиону в надежде снова увидеть своего отца. В итоге этого, очевидно, не произошло, и устройство оказалось в руках злодея намного раньше, что, само собой, изменило и дальнейшую последовательность событий вплоть до текущего момента.

В конце концов, вся наша компания добирается до Двора Азимут, где Тахион забил нам стрелку. И наконец-то злодей применяет тот рычаг давления, что у него был всё это время, в красках расписывая, какое удовольствие ему доставляло уничтожение этой планеты и, в особенности, отца самого Рэтчета, дав нам понять, что с ним стало, и предлагая нашему герою избежать этой участи, открыв портал прямо в измерение, в которое бежали ломбаксы. При всём психологическом давлении, свой выбор он делает весьма быстро.

Финальная битва, которая здесь начинается, может, и не самая зрелищная в серии, но она определённо заставит вас немного попотеть. Что хорошо, потому что Тахиону нужны любые средства, чтобы выглядеть сильным злодеем. Он и его громоздкий трон не могут похвастаться особой мобильностью, поэтому они очень больно бьют. Лазеры и волновые атаки нужно избегать как огня, что делают сложнее мелкие роботы, которыми Тахион заполняет арену. А в один момент Измеренитель ломается, и нас всех телепортирует на какой-то астероид в другом измерении, который постепенно рушится от атак злодея, чем делает битву всё сложнее с ходом времени, уменьшая размер арены. Особенно с учётом того, что у самого Тахиона запас здоровья вообще нефиговый, и если у вас нет RYNO, то вам придётся использовать бóльшую часть своего арсенала, чтобы его одолеть.

Как только мы это делаем, он, конечно же, начинает кричать и про своё величие, и про то, что только он знает истинное предназначение Рэтчета, его настоящее имя и всякое подобное, что обычно делают побеждённые злодеи, прежде чем он падает в портал, ведущий в ещё одно измерение, откуда ему самому уже не выбраться, да и фиг бы с ним, а то надоел уже пищать. За исключением одной страницы в комиксе мы его больше не увидим. Сейчас важнее, что Измеренитель всё ещё сломан и уже начинает понемногу рвать пространственно-временной континуум или что-то типа того, но на помощь приходит та самая шестигранная прокладка, которую нам дал Водопроводчик, и её хватает, чтобы стабилизировать устройство и вернуть ребят обратно домой.

Ну да.
Ну да.

Как расстроить людей

И, казалось бы, идиллия: Ржавый Пит практикует на Капитане Кворке свой концепт школы пиратства, Кронк и Зефир дурачатся со сломанным Измеренителем, нам открывается абсолютно классический для серии и ничем особо не выделяющийся режим испытания, а Рэтчет борется со своим экзистенциальным кризисом, родившимся на фоне последних слов Тахиона. Вот только здесь же происходит одна из самых противоречивых вещей во всей серии. К Клэнку вновь приходят Зони, однако на сей раз они объявляют своё присутствие для всех. Они вводят робота в некий транс и уводят его с собой в неизвестном направлении потому что… потому что? И финальный кадр показывает всех остальных с опустошёнными лицами, пока камера медленно отдаляется в космос и экран уходит в затемнение… вслед за чем начинаются титры с музыкой Кайфотрона.

Фиг с ним даже с тем, что игра в принципе заканчивается на клиффхэнгере — ввиду того, насколько изменчив и продолжителен процесс разработки любой игры, здесь такие штуки в принципе работают хуже, чем в кино или сериалах, потому что разрешения конфликта люди могут ждать годами. Но это ещё и плохой клиффхэнгер, оставивший игроков разочарованными и в каком-то смысле даже обманутыми, что впоследствие признал и сам ТиДжей Фиксман.

...И если бы я писал [сценарий] снова, я бы, пожалуй, его [клиффхэнгер] не делал.

ТиДжей Фиксман

Самое очевидное — это, конечно, безумный диссонанс между весьма печальной нотой, на которой заканчивается игра, и весёлой дискотекой, что начинается буквально сразу же после. Я честно не понимаю, как вот это прошло через десятки и сотни людей, через креативных директоров и самого главу Insomniac, через представителей Sony, через всех этих больших шишек, и никому это не показалось как минимум странным.

Не говоря уже о том, что сам клиффхэнгер возник просто из ниоткуда: основная угроза уже ликвидирована, всё хорошо, все празднуют и отдыхают, и тут бац! — и вот это. Даже притом, насколько было очевидно на протяжении всей игры, что Зони должны играть какую-то серьёзную роль и своим присутствием здесь они явно не ограничатся, за всё время от них не поступило совершенно никакой индикации, что Клэнк им вот настолько интересен, а теперь у него, оказывается, есть какое-то своё предназначение и всё такое, и откуда это вообще взялось?

При этом я не говорю, что без этого клиффхэнгера всё было бы лучше — может быть, конечно, и так, но с кое-какими правками сценария можно было бы заставить работать и его. Если бы самим Зони на протяжении игры уделялось больше внимания и экранного времени, чтобы к этому моменту получилась какая-то внятная подводка, это уже могло бы заметно смягчить этот эффект внезапности и сделать сам момент более обоснованным. Или можно было изменить ход некоторых финальных событий, чтобы вся концовка имела такой меланхоличный тон. Что-нибудь.

Хотя я и понимаю, что, учитывая, через что проходила игра в процессе создания и какая непростая задача досталась Фиксману, просить внести ещё какие-то изменения начинает звучать уже почти бестактно. Но это же подчёркивает и проблему подхода самой Insomniac. Одной из задач, что ставила перед собой студия, приступая к созданию всей саги Future, было уйти от создания сюжета и лора прямо на лету и начать объединять всё это в более удобоваримую и целостную вселенную, что взамен позволило бы создавать более сильные истории.

И цель-то абсолютно здравая и благая, только проблема в том, что Insomniac подошла к её реализации примерно так же, как и обычно, дав себе едва достаточно времени, чтобы преуспеть хотя бы как-то, вместо того, чтобы притормозить, более вдумчиво всё распланировать и не торопясь дойти до финиша. И судя по тому, что у этой игры был самый длинный производственный процесс в серии до выхода Rift Apart (и за исключением All 4 One, потому что там весь концепт игры совершенно другой), и даже при этом увеличительное стекло обнажает такие зияющие дыры в её структуре, Tools of Destruction такое дополнительное время явно не помешало бы.

Но Insomniac опять поторопилась и утонула в собственных амбициях, которые даже при всём желании невозможно было реализовать в те сроки, что студия перед собой ставила, и рано или поздно это должно было привести к последствиям. Даже в том урезанном виде, в котором игра дошла до релиза, она всё равно требовала от студии слишком много сил и времени, чтобы успеть выйти в срок, особенно с учётом того, что бóльшую часть времени она делалась в условиях нехватки рук, и новых людей нанимали постоянно вплоть до последних трёх месяцев до релиза. А то, что из игры пришлось вырезать, на сей раз было куда более серьёзным и масштабным, чем раньше, и вот за эти нарушенные перед издателем обещания пришлось отвечать.

Лицо Insomniac, когда всё пошло не так. Наверное.
Лицо Insomniac, когда всё пошло не так. Наверное.

Это означало, что тот план серии, который Insomniac выстраивала изначально, пришлось срочно менять, и в итоге вся изначальная затея с более продуманной и связанной вселенной снова превратилась в попытки успеть сделать хотя бы что-то приемлемое к дедлайну, которые сначала из-за сдвига в расписании, а затем из-за ещё более серьёзной угрозы стагнации серии и призванных решить этот вопрос спин-оффов в конце концов и привели к тому, что вся эта сюжетная линия с поиском ломбаксов, измерениями и всем прочим продолжается до сих пор.

И справедливости ради, я бы сказал, что несмотря на всё это, в общем и целом реализовать задуманное у студии получилось. При всех косяках, странностях и недосказанностях в итоге вышла всё равно в целом весьма внятная, логичная, последовательная и интересная история, что в рамках всей серии, что в рамках Tools of Destruction конкретно (хотя в случае с ней действительно лучше не вдаваться в детали, потому что она начинает от этого разваливаться особенно сильно).

Что служит хорошим показателем умения и Insomniac как студии, и Брайана Алгайера как креативного директора серии и человека, который задумал всю эту эпопею, растянувшуюся на много игр, и ТиДжея Фиксмана как вечно заваленного работой начинающего сценариста быстро адаптироваться к изменениям в рабочих процессах и превращать их в преимущества. Уже на то время Tools принадлежала к постепенно умирающему виду игр, и то, что студия решила пойти на такой рискованный ход несмотря на все сложности, связанные с ним, на мой взгляд, заслуживает большого уважения.

И этот же риск, сложности и их последствия в итоге стали частью Tools of Destruction, потому что всё это стало основой для того, куда серия стала идти впоследствие. Сюжетный замысел дал нам целую сагу, которая (во многом из-за вмешательства других проектов) продолжается до сих пор, а сложности разработки игры изменили её ход практически с самого начала. И первым плодом нового плана стала игра, которой изначально вообще не должно было существовать. Свой отдельный выпуск, правда, она никак не заслуживает, так что заварите себе ещё чайкý — мы ещё не закончили на сегодня.

У меня есть план

В общем, в самом начале разработки Tools of Destruction Insomniac наобещала Sony, что в игре будут онлайн-мультиплеер и кооперативный режим, которые издателю были очень нужны, но, как мы знаем, их в итоге не случилось, и когда посреди маркетинговой кампании Insomniac пришла к Sony со столь дурными вестями, издатель ожидаемо был разочарован. Insomniac пришлось договариваться насчёт того, как она может загладить свою вину, и в итоге все сошлись на том, что «бессонным» придётся заказать ещё несколько грузовиков с кофе и энергетиками, чтобы выпустить другую игру, которой в изначальном плане не было, и эта игра всё ещё должна использовать какие-нибудь значительные преимущества новой консоли.

Итогом стала Ratchet & Clank Future: Quest for Booty, которая была первой загружаемой игрой студии, а на то время загружаемый контент как раз был новым и диковинным концептом, PlayStation Store только начинал своё существование, всё такое прочее. Хотя спустя время в некоторых регионах у игры таки появился дисковый релиз, так что строго DLC её уже тоже особо не назовёшь.

Как бы то ни было, при создании этой игры Insomniac поставила перед собой несколько целей. Во-первых, нужно было как-то адресовать клиффхэнгер из Tools, раздосадовавший многих игроков. Во-вторых, производство этой игры должно было быть как можно более эффективным, чтобы меньше времени уходило на создание новых ассетов и систем. А всё потому что пункт номер три: на 2009-й у студии уже была запланирована R&C Future 2, ставшая A Crack in Time, и внезапно объявившуюся Quest for Booty можно было использовать как тестовый полигон для обкатки новых механик, которые планировались для RCF2, чтобы сократить время пре-продакшна той игры.

И если последний пункт заставил вас поднять бровь в недоумении, то это вполне разумная реакция, потому что хоть над Quest for Booty и работала небольшая команда, игра всё равно планировалась на 2008-й, а в том же году Insomniac уже собиралась выпустить Resistance 2, над которой в то время как раз работало большинство сотрудников. Кто в это время работал над A Crack in Time? Хороший вопрос! Даже если там кто-то и был, то в студии всего работало 175 человек, и пара людей на пре-продакшне вряд ли могли сделать что-то значимое. Создание целой новой игры, какой бы маленькой она ни была, не могло заменить подготовку для другого, гораздо более крупного и значительного проекта, и в итоге из-за Quest for Booty очень серьёзно сократилось общее время производства A Crack in Time. Настолько, что её основной продакшн длился всего лишь девять-десять месяцев, а из всех написанных для игры диалогов до релиза не дожила целая половина реплик — вот настолько Insomniac пришлось в очередной раз торопиться.

Подайте грог

Но зато как минимум одну из своих целей игра выполнила точно, ибо она вся целиком посвящена пиратам, и всё, что с ними связано, удалось перетащить напрямую из Tools of Destruction. Игра начинается спустя год после похищения Клэнка — Рэтчет и Талвин всё ещё усиленно его ищут. Они воспользовались IRIS и выяснили, что был один пират — капитан Ангстрём Дарквотер — который очень много знал о Зони, и затем отправились по его следу, чтобы разузнать об этой связи побольше. Это привело их на планету Мéрдегро, населённую пиратами, где они наткнулись на Ржавого Пита, который всё ещё страдает по своему старому капитану, и его команду, которая отказывается воспринимать его всерьёз (и правильно делает). Только быстро оказывается, что, во-первых, Дарквотер уже сто лет как мёртв, а во-вторых, пусть Рэтчет и убил Капитана Шлака, а потому должен был занять его место, пираты его своим капитаном всё равно не считают. Видимо, обиделись, что он их сразу же бросил или что-то в этом роде. Поэтому его выстреливают из пушки, и ему приходится снова сражаться с пиратами.

И игра прямо со старта даже не пытается скрывать, что её и сделали наспех, и что вам в ней не придётся провести много времени. Как только вы возьмётесь выбирать оружие, вы сразу же увидите, что у вас прямо с ходу заполнена целая страница на колесе, а все пушки здесь прибыли прямиком из Tools и уже сидят на третьем уровне. Всё потому что эта игра длится всего примерно часа три, она является прямым продолжением Tools, а вам за это время нужно успеть прокачать имеющееся оружие, что особенно важно в контексте того, что в этой игре нет режима испытания. Зато она уже насовсем вернула в серию выбор уровня сложности, так что хотя бы за одну вещь ей сказать спасибо таки стоит. Наверное.

Ничем хорошим, однако, эта битва с пиратами не заканчивается, и Рэтчета с Талвин второй раз выстреливают из пушки, на сей раз отправив их на удалённый остров Хулефар, где мы проведём значительную часть игры. Одна проблема: с выстрелом у нас из карманов вылетело всё оружие, и даже апгрейды с пушек тоже каким-то образом свалились и осели по всему острову. Это значит, что на сей раз прогрессия стала частично завязана на исследование, а пока у нас в руках только ключ, нужно как-то сделать геймплей интереснее.

Никакой классики

Встречайте «Миллениум 12» — новую модель ключа, у которой появилась функция привязки к объектам. Благодаря ней у ключа может отсоединяться голова, чтобы цепляться за удалённые платформы и предметы, чтобы двигать их, а ещё с помощью ключа теперь можно брать небольшие объекты и носить их с собой. Всё это будет активно использоваться в головоломках, на которые Quest for Booty делает заметно больший упор, чем обычно, и я бы не сказал, что это плохо.

Новые возможности ключа позволяют создавать новые интересные ситуации: в одних местах вам нужно создавать самим себе путь, расставляя платформы в подходящем порядке, причём иногда это происходит даже на грави-дорожках; в других вам нужно… кидаться огненными камешками в заборы, чтобы их сломать, но подождите пока скучать — здесь есть очень крутая секция на рельсах, где вам нужно переключаться между дорожками и вместе с этим успевать пробивать себе путь, что требует некоторых рефлексов.

А ещё одно нововведение, связанное с этим, касается движка, который стал поддерживать более динамический свет. Поэтому теперь в игре есть заметное количество очень тёмных секций, где бегают всякие биолюминесцентные существа, которых можно хватать ключом и освещать себе путь, а в критичные моменты решать, что сейчас важнее — свет, совершение ключом другого действия или же сражение с врагами. На столь небольшую игру это достаточно серьёзное количество изменений, которые заставляют её ощущаться весьма иначе в сравнении с другими играми серии.

Экспериментировать с темнотой и страшилками серия начала именно здесь, и вот за это я точно скажу Quest спасибо.
Экспериментировать с темнотой и страшилками серия начала именно здесь, и вот за это я точно скажу Quest спасибо.

А я ведь ещё даже не начал говорить о её структуре. Спустя несколько минут после того, как мы приходим в себя на острове, мы находим поселение, где живут местные мирные жители. Нас встречает его мэр, который в ответ на объяснение нашей ситуации говорит, что сигнальная вышка, с помощью которой остров поддерживает связь с внешним миром, сломалась, и мы вынуждены взяться за её ремонт. В итоге нам приходится бегать по всему острову и в любом удобном нам порядке запускать вспомогательные вышки, которые затем позволят включить основную.

Все они ставят перед вами немного разные головоломки, связанные с передвижением, чем сохраняют хоть какое-то разнообразие геймплея, несмотря на то, что зона достаточно большая и продолжительная, чтобы к её концу игра была пройдена уже примерно на треть. И даже тогда у нас в инвентаре всё ещё будет только один ключ, с планеты мы за всю игру вообще ни разу не улетим, а это вызывает вопросы о том, на кой чёрт здесь вообще нужны ящики, из которых вываливаются болты, которые, на первый взгляд, вообще некуда тратить.

На самом деле по счастливой случайности на острове с нами оказался контрабандист, у которого всегда есть какая-нибудь нужная для продвижения вещь, за которую он просит денег. Вот, в общем-то, и наша единственная статья расходов — в игре даже ни одного полноценного вендора нет. Отдав ему выкуп за деталь рычага, мы наконец запускаем главную вышку, и мэр острова соглашается нам помочь.

Он показывает нам Обсидиановое Око — мощнейший телескоп во вселенной, который Дарквотер использовал, чтобы связываться с Зони. Загвоздка в том, что для того, чтобы его активировать, нужен специальный источник питания — Опорная Звезда, которая, по идее, должна быть в сокровищнице покойного капитана. А раз мы только что подняли на острове сеть, с нами на связь внезапно выходит Ржавый Пит, который вообще ни разу не подозрительно предлагает нам помощь в наших поисках.

Ещё одна из вещей, которые в этой игре эволюционировали по сравнению с Tools (хотя их об этом никто не просил) — это разветвлённые диалоги. Они всё ещё выглядят настолько же странно, как и раньше, и по большей части всё ещё состоят лишь из допросов NPC о всяких деталях лора, однако на сей раз вам дают возможность отвечать на реплики других персонажей, и иногда доступные варианты ответа весьма смешны в своей абсурдности. Например, здесь можно просто всем грубить налево и направо. Это, конечно, совершенно никак не вяжется с тем, какой личностью к этому моменту стал Рэтчет, но сам факт, что так вообще можно делать, вполне себе доставляет.

Не влезай, убьёт

В любом случае, нашему новоиспечённому дуэту приходится воспользоваться помощью Ржавого Пита, чтобы добраться до сокровищницы Дарквотера, спрятанной глубоко внутри местной системы пещер. Далеко уйти, однако, мы не успеваем, потому что первая же дверь, через которую мы пытаемся пройти, ломается, и Талвин, которая уже успела переступить через порог, оказывается от нас отрезана. Она просит Рэтчета пообещать, чтобы он потом за ней вернулся, и у нас зачем-то появляется выбор — дать ей слово или нет.

Я всё время нахожу это странным, потому что хоть вариант «не обещать» и позволяет вам продолжить отыгрывать роль подонка-грубияна, но это тот выбор, который идёт фундаментально вразрез с тем, в кого к этому моменту превратился Рэтчет. За все эти годы (и особенно на фоне концовки Tools) он научился ценить своих друзей, и уже давно перестал быть эгоистичным придурком, который просто так взял и бросил бы кого-то. Особенно глупо это выглядит в игре, в которой Рэтчет сам ищет своего самого близкого друга. При этом технически-то вы этот выбор делаете даже не здесь, а уже на обратном пути, где вы можете или взорвать дверь и вернуться за Талвин, или же просто пройти мимо, что могло бы выглядеть как крутое новшество для серии, но это та ситуация, где возможность выбора всё делает лишь хуже.

А обходной путь, которым пришлось идти Рэтчету и Питу, чуть не обошёлся Insomniac в кругленькую сумму. Вторая дверь закрыта на замок, чтобы открыть который, Капитану Шлаку на палке нужно спеть отрывок «Песни мёртвых». На самом же деле это — детская песня про маленький чайник, написанная ещё в 1939-м году, и из-за её возраста и популярности студия предположила, что песня является общественным достоянием. Однако на неё, как оказалось, всё ещё действует авторское право, поэтому в итоге ребятам пришлось во внесудебном порядке улаживать с юристами вопрос о её использовании. Ничему в этом мире уже верить нельзя.

После не то чтобы продолжительных блужданий по пещерам в темноте мы наконец добираемся до места, где похоронен Дарквотер. Есть только одна небольшая проблема: когда Дарквотер был ещё жив, его главным помощником был Шлак, который постоянно поглядывал на владения своего капитана, и в особенности на Опорную Звезду. Поэтому он решил защитить своё нажитое, прокляв своё тело и душу, опасаясь худшего, и не напрасно, потому что Шлак в итоге поднял мятеж и убил Дарквотера. Так что теперь любой, кто побеспокоит его труп, глубоко об этом пожалеет.

Это всё к тому, что планом Ржавого Пита всю дорогу было вернуть Шлака к жизни, прикрутив его голову к телу Дарквотера. Этим он, конечно же, активировал проклятье, и теперь мы сталкиваемся лицом к лицу с… привидениями робо-пиратов. Либо ты умираешь героем, либо… я уже не знаю, какой это уровень пост-мета-иронии, но да, теперь у нас есть призраки пиратов, и я не знаю, что с этим делать. А Дарквотеру со Шлаком теперь приходится жить вместе в одном теле и регулярно враждовать, пока Ржавый Пит вынужден их утихомиривать со стороны. Без комментариев.

"I mean, I've worked on some real junk, but this one takes the cake. Pirate ghost robots? What, do they think we're idiots?" © Рассказчик из вид-комиксов в Up Your Arsenal
"I mean, I've worked on some real junk, but this one takes the cake. Pirate ghost robots? What, do they think we're idiots?" © Рассказчик из вид-комиксов в Up Your Arsenal

При этом сам он по-прежнему не то чтобы прям злодей — просто он слишком любит своего капитана (не в этом смысле), а к Рэтчету он никакой вражды не испытывает (что, кстати, странно, ведь он Шлака и прикончил). Поэтому перед тем, как оставить нас наедине с толпой пиратских призраков, он отдаёт нам наш же пистолет (где, к счастью, больше одного патрона) и бомбы, и примерно так в этой игре мы получаем оружие — нам просто выдают его по сюжету. Что ощущается весьма-таки странно и не приносит никакого чувства удовлетворения — вот в один момент у вас оружия нет, а теперь оно просто внезапно есть, и вашей заслуги в этом никакой нет.

Зато хотя бы апгрейды для оружия нам нужно искать самостоятельно во всяких укромных уголках. Не то чтобы эти улучшения сильно на что-то влияли, и не то чтобы они были особо хорошо спрятаны (два из них вообще сидят в одной пещере, тупо разделённые одной дверью), но сам факт уже хотя бы немного интересен. Похожую тему впоследствие применили в A Crack in Time с её конструкто-оружием, только там этот концепт во всех аспектах развили гораздо дальше.

Зачем всё это

И, честно говоря, начиная с этого момента здесь больше особо нечего расписывать в деталях. То есть, всю вторую половину игры. Просто потому что ничего примечательного до самого конца не происходит: вернувшись из пещер, мы защищаем остров от нападения проклятых пиратов, потом платим контрабандисту, чтобы добраться до бухты Дарквотера, где тратим кучу времени на элементарные головоломки, с помощью которых капитан наивно пытался защитить вход в свою сокровищницу. Как и гласила найденная нами ранее карта, Опорная Звезда действительно находится здесь, но Рэтчет, побежав к ней сломя голову, попал в ловушку, а Талвин без особого сопротивления с её стороны увели с собой пираты.

Снова поблуждав по тёмным пещерам, мы выбираемся наружу и вместе с контрабандистом отправляемся в погоню за пиратами. Догнав их на море, мы освобождаем Талвин и после, стоит признать, весьма эпичной и круто поставленной битвы, где мы постоянно летаем между разными пиратскими кораблями, мы наконец побеждаем Дарквотера… или Шлака… или кто бы это уже ни был, и уже окончательно заполучаем себе Звезду. С ней Рэтчет и Талвин возвращаются обратно на остров и активируют Обсидиановое Око, которое показывает Зони и Клэнка в каком-то неизвестном тёмном месте.

Наш робот определённо немного не в себе и говорит всякую бессмыслицу, но Зони говорят, что некий «доктор» сейчас всё приведёт в порядок. Тут же открывается входная дверь, и нашим врачом оказывается не кто иной как Доктор Нефариус. Что есть весьма интересный и интригующий поворот событий, который определённо даёт хорошую причину ждать A Crack in Time, и который выполнен очень даже в духе этого Нефариуса. Его появление здесь вряд ли можно было угадать, что вполне соответстует его тенденции всегда быть на шаг впереди и выдумывать планы, которые застают наш главный дуэт врасплох. Но при этом иногда он бывает дурилой, и его абсолютно глупое падение с лестницы сразу об этом напоминает. Это отличное введение персонажа, показывающее все основы, которые нам нужно о нём знать, которое плюс ко всему ещё и уложилось меньше чем в минуту экранного времени. Круто!

Есть только одна проблема. Вы же заметили, как я только что всю вторую половину игры уложил всего в несколько предложений, да? Хотя… я же отдельно это обозначил, как это можно было не заметить. Не суть. Суть в том, что если бы не описания геймплейных особенностей, то ровно то же самое я мог бы сделать и с первой её половиной. И тогда бы получилось, что все события Quest for Booty уместились бы всего в пару абзацев, и всю эту игру можно было бы свести просто к вступительной катсцене в A Crack in Time. Что уже само по себе звучит весьма грустно, особенно на фоне некоторых интересных геймплейных находок, но чем глубже копаешь, тем ещё печальнее вся ситуация становится.

Почти единственный действительно важный сюжетный момент этой игры — это её заключительная катсцена, вводящая Нефариуса. И если бы Insomniac не торопилась бы, блин, так сильно, то сей вотэтоповрот можно было бы показать угадайте где? Правильно, в заключении Tools of Destruction! И тем самым превратить её хреновый клиффхэнгер, оставивший людей в недоумении, в интересный твист, который только поднял бы интерес игроков к следующей игре лишь самим фактом возвращения столь любимого публикой злодея. Причём здесь спешка? А притом, что она же привела к тому, что Фиксману пришлось продумывать историю прямо на ходу, и к моменту, когда Tools уже пора было отправлять в релиз, затеи включить сюда Нефариуса просто не существовало. Из-за этой спешки вся идея продуманной и связанной вселенной полетела коту под хвост, и в итоге все игры эпохи PS3 пришлось клепать точно так же на лету, как и во времена PS2. Только на сей раз жонглировать приходилось намного бóльшим количеством деталей, персонажей, сюжетных линий и связывать всё это друг с другом, и всё это в те же самые, а иногда даже ещё более сжатые сроки, что и раньше.

Стоило ли оно того?

В результате это, конечно же, принесло больше вреда, чем пользы. Из-за того, что добрых три четверти 2008-го студии пришлось в спешке рожать Quest for Booty, а не тратить это время на спокойную и размеренную подготовку к продакшну A Crack in Time, в итоге эта спешка перекинулась и на производство той игры, которая с самого начала была запланирована как Future 2 с релизом в 2009-м. Но по факту она стала уже Future 3, и вышла всё в том же 2009-м. Все стадии производства пришлось сильно ускорять из-за времени, потерянного на Quest for Booty. Сюжетные и лорные вещи, которые Tools of Destruction тизерила с целью раскрытия в следующей игре, в итоге пришлось частично урезать просто чтобы успеть выпустить игру вовремя. По словам самого ТиДжея Фиксмана, хоть в A Crack in Time в итоге и вошли 10 тысяч диалоговых реплик, ещё 10 тысяч сверху этого были просто вырезаны.

И получается, что эта внезапно возникшая Quest for Booty, с помощью которой Insomniac хотела каким-то образом сэкономить время и помочь подготовке следующей игры, которая на самом деле планировалась к релизу, стала мешать обеим играм, что её окружают. И не только потому что она заставляет клиффхэнгер Tools выглядеть ещё более нелепым, а A Crack in Time по дороге к релизу потеряла гораздо больше, чем должна была, но и потому что своей попыткой показать ход поисков Клэнка подробнее она и этот отрезок времени длиной в два года превратила в какую-то шутку.

Её действие разворачивается спустя год после Tools, и все её события можно пересказать за пару минут. Отсюда вопрос: а чем вообще Рэтчет и компания занимались весь год до этого и ещё год после, если именно вот эта история — это самое интересное из всего процесса поиска? Иногда действительно не стоит вдаваться в детали, потому что это может, наоборот, создать лишь больше вопросов, отвечать на которые станет уже намного сложнее.

Если бы не нарушенное обещание о мультиплеере, стоило ли этой игре существовать в принципе?
Если бы не нарушенное обещание о мультиплеере, стоило ли этой игре существовать в принципе?

При том, насколько я считаю Quest for Booty механически классной игрой в вакууме и интересным экспериментом над устоявшейся формулой серии, в контексте остальных частей она очень быстро начинает выглядеть как белая ворона, при взгляде на которую невольно начинаешь задаваться вопросами вида «А что если этой игры бы не было?». Что если бы Tools и A Crack in Time получили больше времени разработки. Что если бы не эта филлерная игра была последней работой композитора Дэвида Бержо в этой серии, а следующая за ней A Crack in Time, которая задумывалась как заключительная игра всей франшизы вообще, и которая в итоге таковой пусть, очевидно, и не стала, но в глазах многих она всё равно считается чуть ли не лучшей игрой в серии, далеко не в последнюю очередь за то, что она сделала с сюжетом и повествованием. Про музыку у нас в следующий раз отдельная дискуссия будет, кстати. Что если, что если…

Вот этот момент про «последнюю игру в серии», кстати, сам по себе вызывает достаточно много вопросов. Есть вероятность, что из-за всех сдвигов, произошедших на производстве Tools of Destruction, и с настолько сильно урезанным сценарием A Crack in Time, в последней на самом деле изначально планировалось завершить начатую сюжетную линию, но в итоге на это просто не хватило времени, и игра, в целом-то, ничего не завершила, поэтому для неё пришлось делать отдельный эпилог в лице  Into the Nexus, вышедшей в 2013-м.

С другой стороны, в январе 2009-го Insomniac открыла свой новый офис в Северной Каролине, и буквально сразу же маленькая команда в этом новом офисе приступила к созданию игры, которая затем станет известна как Ratchet & Clank: All 4 One и выйдет в октябре 2011-го — спустя практически ровно два года после релиза A Crack in Time. То есть, к моменту выхода последней над All 4 One уже трудились практически 10 месяцев, и тут уже возникает вопрос, насколько честной была Insomniac, когда называла A Crack in Time «последней в серии». Имелась ли в виду вся франшиза целиком, или же это была уловка, и на самом деле подразумевалось, что это будет последняя игра в саге Future? Потому что второй вариант-то как раз отражает действительность.

И All 4 One, как рассчитанная в первую очередь на кооперативное прохождение игра, как раз могла быть способом Insomniac таки сделать обещанный ранее мультиплеер. Только в её случае это было уже на волне отзывов об A Crack in Time, которые хоть и были крайне хвалебные, но люди уже говорили, что серия начинает стагнировать, а это было идеальным оправданием снова устроить ей встряску. Особенно на фоне начавших падать продаж, которые для независимой на то время студии имели большее значение.

Хот тейк: All 4 One — нормальная игра.
Хот тейк: All 4 One — нормальная игра.

Так далеко

В итоге пока студия пыталась с помощью таких экспериментов вдохнуть в серию новую жизнь, эпилог A Crack in Time, призванный закрыть её сюжетную линию, отъехал до самого конца поколения PlayStation 3 — настолько конца, что игра вышла всего за несколько дней до старта продаж PS4, а следовательно, была нафиг никому не интересна на волне хайпа по ворвавшейся прямо с ноги в восьмое поколение консоли. В том же 2013-м, ещё до релиза Into the Nexus, был анонсирован полнометражный мультфильм, который должен был выйти в 2015-м, а одновременно с ним — и игра по мотивам, в итоге окончательно разделившая и без того враждующую фанбазу. При этом у Insomniac в это же время в производстве была  Sunset Overdrive эксклюзивно для Xbox One, но с помощью какой-то чёрной магии студия вновь вытянула два больших проекта одновременно. Только чтобы потом выяснить, что мульт откладывается на целый год, поэтому и игре пришлось всё это время тупо сидеть и ждать своего момента.

Потом ребята взялись за свою первую игру про  Человека-Паука, параллельно с которой они делали всякие мелкие проекты для VR, смартфонов и просто маленькие  игры для души, и всё пока одна из основных тем, начатых в Tools of Destruction, так и оставалась неразрешённой всё это время. И только вышедшая в 2021-м году Rift Apart наконец снова за неё взялась, и, быть может, мы даже увидим разрешение сюжетной линии поиска ломбаксов ещё до того, как у нас появятся внуки.

В этом как раз одна из главных проблем игр, в которых история растягивается на несколько частей. Конечно, всегда круто видеть подобный размах и масштаб, и при грамотном исполнении из этого могут получаться абсолютно эпичнейшие произведения, но обратной стороной этого являются часто непредсказуемые условия разработки, которые могут растягивать эти серии на очень длинные отрезки времени, значительно менять ход событий, или вообще всё вместе. Как раз продолжительность разработки стала одной из причин, почему, например, студия Santa Monica решила не делать из перезапуска God of War трилогию, а запихнула в  Ragnarök сразу две игры — просто потому что иначе от выхода «первой» части до последней прошло бы лет десять.

Разрешения одного из основных вопросов Ratchet & Clank фанаты ждут уже 16 лет (в конце года уже будет 17). И как бы Insomniac ни удивляла всех вокруг своей абсолютно неестественной продуктивностью и способностью выпускать поистине крутые проекты чуть ли не ежегодно, даже эти ребята — не настолько волшебники, и это ожидание затянулось так надолго как раз в основном из-за вот таких изменений в разработке каждого проекта. Если бы всё всегда шло по плану — кто знает, может, мы уже бы увидели финал, но так просто не бывает. Ни с кем. И Insomniac — не просто не исключение, а, я бы сказал, она подвержена этому даже больше других именно из-за своей продуктивности.

Через край

И это всё не в укор ни самой студии, ни конкретно тем людям, что отвечают за направление серии. На самом деле, я считаю, что при всех этих, казалось бы, почти невозможных испытаниях команда справилась блестяще, и за те результаты, которые ребята выдали несмотря ни на что, им стоит медаль вручить. Не в последнюю очередь и самому Фиксману, который на протяжении всех семи игр, к которым он писал сценарии, не говоря уже про комикс и изначальные черновики сценария мультфильма, постоянно находил способы выкрутиться из сложных ситуаций и хоть как-то связать между собой события, персонажей и лор во что-то, что не только не развалится при первом же взгляде на это, а даже выйдет достаточно сильным, чтобы многие (включая и меня) посчитали его работы одними из самых эмоционально мощных и тематически интересных во всей серии.

Это-то от парня, для которого Tools of Destruction была первым профессиональным проектом, и которому регулярно приходилось жонглировать между сценариями к нескольким играм двух абсолютно разных франшиз одновременно и составлять некую «Библию» их вселенных на основе материала, созданного другими людьми до него, и вопреки всем многочисленным сложностям, возникавшим из-за амбиций студии и её тотального нежелания давать себе хотя бы немного больше запасного времени. Чтобы с таким контекстом в итоге получился настолько хороший результат — я не знаю, каким безумцем это надо быть, и от меня он не заслуживает ничего кроме огромного уважения.

Но даже при всём желании в эпицентре хаоса таких масштабов всего учесть невозможно, как ты ни пытайся. И при всех достоинствах этих игр эпохи PS3 — на мой взгляд, более ярких, чем когда-либо, — их же косяки также стали куда более явными и временами серьёзными, что в итоге привело к тому, что восприятие этих игр уже перестало быть настолько однозначно позитивным, как во времена PS2. В основном, конечно, публика их всё равно любит, но с тем более взрослым и серьёзным подходом к сюжету, который они применяют, они открывают себя для более жёсткой критики, выдержать которую они могут уже не всегда.

И рано или поздно все эти сложности разработки, о которых я талдычу уже пятый выпуск (предыдущий не в счёт, ибо Insomniac в нём участия не принимала), должны были достигнуть своего апогея и переполнить чашу. Этим моментом стала A Crack in Time. Игра, из которой было вырезано рекордное количество контента только ради того, чтобы успеть к дедлайну. Игра, которая по сей день меньше всех в серии провела времени в разработке (исключая Quest for Booty). Но одновременно с этим и игра, которая стремилась стать Going Commando эпохи PS3 после того, как Tools в процессе переезда на новое железо разделась до скелета. Многие до сих пор носят её на руках как одну из лучших в серии, но она сама тонко критикует себя же одним из своих собственных главных мотивов.

Однако главное — это то, как ты примешь шутку. Это может повлиять на твоё будущее.

Ratchet & Clank Future: A Crack in Time — в следующем выпуске. Спасибо за прочтение.

Другие выпуски этой истории серии


Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction

Платформа
PS3
Жанры
Дата выхода
23 октября 2007
55
4.2
29 оценок
Моя оценка

Ratchet & Clank Future: Quest for Booty

Платформа
PS3
Жанры
Дата выхода
21 августа 2008
50
3.6
23 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Серия классная, я сам открыл её для себя с выходом римейка в 2016м году, про серию слышал до этого, но считал, что это игра для детей. Где-то с 20го года уже и первые части серии начал проходить. В тот момент мне как раз надоели бесконечные открытые миры и прочие женерик игры, а это была отдушина прям и в целом стал проще относится к играм, которые рассчитаны в том числе и на более младший возраст. Прошел абсолютно все части и спин оффы с псп, выбил платины во всех частях где были ачивки. 

Спасибо! Продолжение уже в работе :)

Рад стараться :)

И каждый раз интересно наблюдать, что разные люди думают об одних и тех же играх, даже если мнения бывают похожи. У себя же в комментариях встречал людей, кто Tools даже не осилил до конца, потому что она показалась скучной, для кого-то она стала одной из лучших в серии, а теперь вот такой ультимативный «The Best». Сам я не уверен, что соглашусь (особенно про самоповторы на фоне All 4 One, Full Frontal Assault и Into the Nexus), но легко могу понять. Я, наверное, прям «лучшую» игру выделить не смогу — у меня, скорее, есть набор любимых частей, которые мне все примерно одинаково нравятся, но тем же и проще подтверждать, что вообще вся серия крутая и заслуживает внимания.

Очень круто, одна из моих любимых серий игры.

Подписался на ютуб канал ещё когда увидел вторую часть здесь.

С тех пор ни одного видео не пропускаю. И каждое — выше всяких похвал: качественно, интересно, с вниманием к деталям.

Продолжай в том же духе!

P. S. Кстати, то второе видео подтолкнуло меня допройти эту прекрасную серию, которая давно пылилось в бэклоге. К сожалению, лично для меня, tools of destructions в итоге осталась высшей точкой в серии. Дальше уже было либо хуже, либо самоповторы. Но серию всё равно горячо люблю и обожаю, а также рекомендую всем.

Ставлю плюс за монументальный труд!

ну тут лайк не глядя!

на самом деле я просто уже посмотрел видео-версию еще на релизе) жду продолжения!

Я скорее имел в виду, что для меня tools — это 10/10, а все дальнейшие игры — максимум 9,5/10, что тоже не мало. Разве что следующая часть (Crack in Time) на контрасте  разочаровала и показалась излишне коридорной, с ухудшенной графикой, да ещё и с ненужным открытым миром — в общем, жду следующее видео =) Хотя и из этого понятно, что с разработкой там всё плохо было. С другой стороны, трейлер по радио нового фильма «Unicop», про копа, который попал в аварию и его пересадили в тело единорога — навсегда в моём сердечке XD

Full Frontal Assault я пропустил, это же не полноценная игра серии, как я понял.

All 4 One мне не зашёл совсем.

Into the Nexus очень понравилась, но она жутко короткая, даже оружие до 10 уровня докачать не дают.

А про самоповторы — первой игрой в серии у меня был ремейк на ps4, затем вторая и третья части на PS2, потом rift apart на ps5, затем tools на ps3. И rift apart выглядит на фоне tools максимально вторично — те же враги, те же декорации, даже планета для фарма та же, с теми же динозаврами-полубоссами. Но до rift apart ещё далеко в этой истории серии, буду ждать =)

Читай также